Forum Mafia - Listado De Habilidades

samusamu

Este hilo tiene la función de recoger alfabéticamente todas las habilidades existentes así como guiar brevemente sobre la funcionalidad de las mismas. Recordad que cada GM es un mundo y como bien dice el punto 10 del Decálogo para el jugador novato, un buen jugador pregunta siempre todo lo relacionado con su rol, incluyendo por tanto su habilidad, funcionalidad de la misma y las limitaciones que el GM haya considerado imponer.

Existe la posibilidad de que el GM se invente una variante para el nombre de una habilidad existente con diferentes motivos o incluso que el nombre de la habilidad no coincida con la descripción aquí realizada, en dicho caso me vuelvo a remitir al punto 10 del Decálogo para el jugador novato.

LISTADO DE HABILIDADES:

A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z


A


Absorbente

  • Alias: Papel Absorbente, Psíquico

  • Tipo: Multiusos

  • Descripción: Aprende cualquier habilidad que usen sobre él y después las puede usar. Los jugadores que han actuado sobre el Absorbente no pierden su habilidad, ni son notificados de que su habilidad ha sido absorbida.
    El Absorbente tiene un límite de uso de una habilidad absorbida por Noche, con variaciones.

  • Ejemplo: En la Noche 3, Jugador A (Bloqueador) y Jugador B (Médico) actúan sobre Jugador C (Absorbente).
    Resultado: Jugador C es bloqueado y protegido, y aprende las habilidades de Bloqueador y Médico. Podrá bloquear o proteger a otro jugador durante la Noche siguiente.

  • Variantes:

    • Absorbente Activo: Elige a un jugador, aprende sus habilidades y las usa en la misma Noche. Similar a un Copión, pero reteniendo las habilidades aprendidas.

Abuela

  • Alias: Abuela Paranoica, Experto en Defensa Personal

  • Tipo: Asesinato

  • Descripción: Mata a cualquier jugador que actúe sobre ella.

  • Variantes:

    • Abuela Antibalas: Abuela + Antibalas. No puede morir durante la Noche, y si intentan eliminarla matará al asesino.
    • Abuela Bomba: Abuela + Bomba. Si muere linchada o asesinada, se llevará al último jugador que la ha votado o a su asesino, además de matar a todos los que actúen sobre ella.
    • Abuela Selectiva: Conoce el nombre de todos los jugadores que han actuado sobre ella, y puede decidir quiénes mueren y quiénes no.
  • Habilidades similares: Anarquista, Bomba, Bruja, Trampero

Acechador

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Acechador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber qué habilidad ha usado, pero no contra quién. La habilidad opuesta es el Voyeur.
  • Ejemplo: Si el Acechador sigue a Alfa y Alfa investiga a Velli, el Acechador recibirá el siguiente informe:
    Alfa ha investigado
    Sin embargo, no sabrá a quién ha investigado.

Acosador

  • Alias: Rastreador
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Acosador puede seguir cada Noche a un jugador para descubrir su identidad, pero no sus habilidades ni el rol. Suele utilizarse en partidas temáticas.

Actor

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Actor siempre busca la fama. Por eso, sólo puede votar cuando sentencie a un jugador al Linchamiento; es decir, cuando con su voto se alcance la mayoría de votos.
    Si el Actor vota en cualquier caso que no provoque el cierre del Día por mayoría, recibirá modkill o cualquier otra sanción.
    No confundir con el Martillador. El Martillador vota automáticamente, pero el Actor puede decidir si vota o no.
    La habilidad opuesta es el Sacerdote
  • Ejemplo: Quedan 7 jugadores y Alfa tiene 3 votos. Con un voto más, Alfa sería linchado automáticamente. Sólo en esa situación, el Actor puede votar y sentenciar a Alfa.

Admirador

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: Jugador que puede convertirse en Serial Killer al cumplirse cierta condición.
    El Admirador conoce a un Serial Killer, pero éste desconoce quiénes son sus Admiradores. Los Admiradores no se conocen entre sí y si el SK muere, uno de sus Admiradores lo sustituirá y se convertirá en el nuevo SK. Este proceso se repite siempre que queden Admiradores.
    El Admirador gana si el Serial Killer y sus Admiradores son el bando mayoritario.
    El Admirador también puede tratarse de la Copia de Seguridad del Serial Killer.
  • Ejemplo: Alfa es un Serial Killer y A y B son sus Admiradores. Alfa desconoce quiénes son sus Admiradores o cuántos tiene. Si Alfa muere, A o B se convertirá en el nuevo SK (se elige al azar). Si el nuevo sustituto también muere, el otro Admirador lo sustituirá y se convertirá en SK.

Agente del FBI

  • Alias:
  • Tipo: Investigación
  • Descripción: El Agente del FBI puede investigar a un jugador cada Noche y descubrir si es un Serial Killer o no. Otra posibilidad es que también pueda descubrir otros Independientes, y no únicamente SKs.

Alarmista

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Alarmista puede elegir a un jugador cada Noche e impedir que sea reclutado por un Reclutador.
    Otra alternativa es que si el Alarmista actúa sobre un Aprendiz (un jugador reclutado), éste recupere su bando original y deje de ser reclutado.
    La presencia de un Alarmista es un indicador bastante claro de la existencia de un grupo Reclutador, aunque también puede ser que al Game Master le gusta jugar con los falsos positivos.
  • Ejemplo: si el Alarmista actúa sobre Alfa e intentan reclutar a Alfa, el reclutamiento no se producirá.

Alcalde

  • Alias: Gobernador
  • Tipo: Votación, Protección
  • Descripción: El Alcalde es una habilidad pública decidida democráticamente por todos los jugadores, cuyo voto vale doble en las votaciones. También puede evitar que alguien resulte linchado, siempre y cuando elija a otro jugador para ser ejecutado.
    El Alcalde lo seguirá siendo hasta finalizar el Día o resulte eliminado. No se puede renunciar a ser Alcalde.
  • Ejemplo: Alfa va a ser linchado, pero el Alcalde detiene el Linchamiento y cuelga a Beta en su lugar.
    También puede que, en lugar de poder elegir a otro jugador, resulte linchado el segundo jugador con más votos. Incluso puede actuar como Juez y elegir a quién linchar en caso de Empate.

Alien

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación, Protección
  • Descripción: Abduce a un jugador y le protege de cualquier habilidad, pero también le impide actuar. Es una combinación de de Bloqueador + Mecenas.
  • Ejemplo: En la Noche 2, Jugador A (Investigador) decide actuar sobre Jugador B para descubrir su identidad. Por otro lado, Jugador C (Rastreador) quiere rastrear a Jugador A, y Jugador D (Alien) también actúa sobre Jugador A.
    Resultado: Debido al Alien de Jugador D, Jugador A no puede investigar (ha sido bloqueado), y tampoco puede ser rastreado por Jugador C.
  • Variantes: En la partida «Elige tu destino: Pixar», Ketchup tenía una combinación de Chica Vudú con Alien: uno de los jugadores que dijera la palabra tabú no habría recibido habilidades (Mecenas) ni habría podido mandar su habilidad (Bloqueador).

Amado

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Amado requiere un voto más que la mayoría para ser linchado. La habilidad opuesta es el Odiado.
  • Ejemplo: si hay 7 jugadores vivos, se requieren 4 votos para linchar a un jugador por mayoría y concluir el Día. Sin embargo, si ese jugador es un Amado, se necesitarán 5 votos (4+1) para que resulte linchado.
  • Variantes:
    • Celebridad: Todos los jugadores conocen la identidad de la Celebridad y, en general, requiere dos votos más que la mayoría para ser linchada.

Amigable

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Amigable puede comunicarse con cualquier jugador que use una habilidad nocturna sobre él, ya sea con mensajes o una conversación.
    Los límites de la comunicación dependen del Game Master.

Anarquista

  • Alias: Fabricador de Bombas
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Anarquista puede fabricar bombas cada Noche e implantárselas a un jugador, las cuales explotarán esa misma Noche o al finalizar el siguiente Día.
    Para poder salvarse, el jugador debe cortar el cable correcto; es decir, adivinar qué color ha elegido el Anarquista.
    También puede que haya un Desactivador de Bombas para neutralizar al Anarquista.

Anfitrión de Fiestas

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: Reúne a unos cuantos jugadores en una misma conversación y pueden hablar entre sí.
    En general, el porcentaje de jugadores incluidos no puede superar la mitad de jugadores vivos. Lo más equilibrado es incluir alrededor de un 30% de los jugadores vivos.
    El Anfitrión puede incluirse a sí mismo en la conversación.

Ángel

  • Alias: Hermano
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Ángel debe custodiar a un jugador, su protegido, para que sobreviva hasta el final de la partida.
    Una vez en toda la partida, el Ángel puede defender a su protegido durante la Noche. Si el protegido fuera a ser asesinado, el Ángel se sacrificaría y moriría en su lugar.
    El Ángel Independiente gana si su protegido gana o sobrevive hasta el final de la partida.
    El protegido es elegido por el Game Master o por el propio Ángel, y es posible que el Ángel tenga más de un protegido.

Ángel Bipolar

  • Alias:

  • Tipo: Otros

  • Descripción: Eres un ángel bipolar, tienes 2 caras, la oscuridad y la luz. Durante tu niñez has sido criado para el bien a la humanidad pero por causa de una plaga extraña en el mundo, has sido sacrificado (en vano) como creencia de que tu muerte se solucionaría la extinción de la raza humana. Debido a ello albergaste una gran oscuridad en tu interior. Al inicio de la partida comenzarás como un ángel de la luz, pero si un miembro del pueblo es linchado, tus remordimientos harán que te vuelvas un ángel de la oscuridad. Para volver a ser un ángel de la luz, solo hay que linchar a un mafioso.
    Es decir: Si se lincha a un pueblo, el ángel sera de la oscuridad. Si se lincha a un mafioso, el ángel será de la luz.

    • Luz: Durante el día puedes bendecir a una persona. Esa persona tiene un 50% de en la noche ganar una acción extra. Si llegas a morir siendo luz, eliminarás todo tipo de maquillaje/camuflaje en la noche. Por ejemplo: El ángel de la luz muere linchado en el día 1, para la noche 1 los maquillajes se anularán. El ángel de la luz muere con un disparo en la noche 1, para la noche 1 los maquillajes se anularán.

    • Oscuridad: Durante el día puedes maldecir a una persona. Esa persona tiene un 50% de auto apuntarse en la noche. Si llegas a morir siendo oscuridad, en la noche solo se podrán utilizar acciones de muerte. Por ejemplo: En ángel de la oscuridad muere linchado en el día 1, para la noche 1 solo se podrán utilizar acciones de muerte. El ángel de la oscuridad muere con un disparo en la noche 1, todas las acciones de la noche 1 a excepción de las de muerte quedan anuladas.


Antibalas

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: No puede morir asesinado durante las Noches pues es inmune a intentos de asesinato.
    Un Asesino Hitman podrá matar a un Antibalas, pese a su protección. El GM también puede decidir si el Antibalas sólo puede salvarse de un disparo o no. Por ejemplo, si el Antibalas recibiera dos disparos, moriría.
    Otra posibilidad es que el Antibalas sólo proteja de un disparo en toda la partida.
    No protege de Linchamientos.

Antídoto

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Antídoto es inmune al veneno de un Envenenador y puede evitar que un jugador sea envenenado o curarlo del envenenamiento.

Aprendiz

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Aprendiz es un jugador reclutado por un Reclutador.
    En general, los Aprendices se unen a la conversación del Reclutador. No obstante, puede que los Aprendices no se conozcan entre sí, o incluso que desconozcan que han sido reclutados.
    Según el Game Master, las habilidades que tuviera el Aprendiz antes de ser reclutado se mantienen o se pierden.
    El Aprendiz puede pasar a ser parte del bando del Reclutador o, en un caso menos común, seguir en el mismo bando en el que estaban.
    Si el Reclutador muere, puede que los Aprendices vuelvan a su bando original, mueran o sigan siendo reclutados.
    Un Alarmista o un Psiquiatra puede evitar un reclutamiento o hacer que un Aprendiz vuelva a la normalidad.

Apuntador

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: Sigue a un jugador y averigua el nombre de todos los jugadores que han actuado sobre ese jugador.
  • Ejemplo: si el Apuntador elige a Alfa y tres jugadores actúan sobre Alfa, el Apuntador recibirá el siguiente informe:
    Pepe, Gamma y Manolo han actuado sobre Alfa
    Sin embargo, el Apuntador no sabrá qué habilidades han usado.

La habilidad opuesta es el Rastreador.


Armero

  • Alias: Investigador de Armas
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Armero puede entregar un arma cada Noche al jugador que quiera.
    Cualquier jugador que reciba el arma podrá dispararla o no. En caso de hacerlo, la acción aparecerá públicamente en el tema de la partida.
    Existen diferentes tipos de armas que pueden ser entregadas por un armero, desde armas gafes que explotan matando al que dispara, pasando por pistolas con mirilla que otorgan tiro hitman (imbloqueable) o pistolas que solo maten a jugadores de un determinado bando, el límite está en la imaginación del GM
  • Variantes:
    • Armero de espadas: otorga la habilidad vigilante
    • Armero de escudos: ofrece la habilidad antibalas entre otros objetos con una habilidad asignada

Asaltante

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Asaltante es un jugador que pertenece a la Mafia. Puede tomar la habilidad de un compañero, una vez muera éste.

Asesino

  • Alias: Matón
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: Mata a un jugador por la Noche.
    Esta habilidad recibe otras nomenclaturas según el bando al que pertenece:
    • Padrino: Líder de la Mafia y, generalmente, encargado de la muerte nocturna.
    • Serial Killer: Asesino Independiente, cuyo objetivo principal suele ser eliminar al resto de jugadores.
    • Vigilante: Asesino del Pueblo.

B


Bandido

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Bandido puede golpear a otro jugador durante la Noche, por lo que le impide votar durante el Día siguiente.
    En general, un mismo jugador no puede ser golpeado dos Noches consecutivas.

Banquero

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Banquero puede ofrecer una habilidad a un jugador cada Día. Si acepta, este jugador se convierte en Deudor, y el Banquero recibe toda la información sobre la identidad del Deudor. No obstante, no puede revelarla debido al compromiso de confidencialidad.
    Para cobrar la deuda, el Banquero puede usar la habilidad del Deudor, manipularlo para que diga o vote algo o alguien en concreto, o impedir que el voto o la habilidad del Deudor tengan efecto sobre el propio Banquero.
    Una vez cobrada la deuda, el Deudor deja de serlo y vuelve a la normalidad.
    Por otro lado, si un jugador A actúa sobre el Banquero, éste puede ofrecerle una habilidad a cambio de anular la habilidad del jugador A. En caso de aceptar, el jugador A no se convertiría en Deudor.
    Los Deudores desconocen la identidad del Banquero.
    El Game Master determina las habilidades que el Banquero puede entregar, su uso y los métodos que tiene para cobrar la deuda.

Esta habilidad fue presentada por Reiko en el Concurso de Creación de Habilidades.


Bipolar

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: Jugador que pertenece a dos bandos, cada uno según la fase (Día/Noche) en la que se encuentre, o por otra condición. El Bipolar puede estornudar y cambiar completamente de bando y habilidades, ya sea cuando él quiera o tras cumplirse una determinada condición.
  • Ejemplo: Alfa es un Vigilante Bipolar, miembro del Pueblo. No obstante, cada Noche Impar (Noche 1, 3, 5…), Alfa se convierte en un Serial Killer, Independiente. En las Noches Pares (Noche 2, 4, 6…), Alfa vuelve a ser un Vigilante Pueblerino.
    Durante el Día 1, Alfa sería Vigilante; durante el Día 2, Alfa sería un Serial Killer.
    El cambio de bando es definitivo, y no es ningún engaño como un Camuflaje. Por ejemplo, volviendo al caso anterior, si investigan a Alfa en la Noche 1, el Investigador recibirá el siguiente mensaje:
    Alfa es un Vigilante (Pueblo)
    Pero si lo investiga en la Noche 2…
    Alfa es un Serial Killer (Independiente)
    El cambio de bando también se aplica a las condiciones de victoria. Si Alfa llega al final de la partida siendo Vigilante, ganará con el Pueblo. Si Alfa llega como Serial Killer, ganará como Independiente (y el Pueblo perdería).

Las condiciones de activación de la bipolaridad dependen del Game Master.


Bloqueador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: Impide a un jugador usar su habilidad. No todas las habilidades son bloqueables.
  • Variantes:
    • Bloqueador Total: Bloquea las acciones de todos los jugadores durante la Noche. Suele ser de un uso.
    • Borrador: El jugador bloqueado no recibe ninguna notificación conforme ha sido bloqueado, ya que "se ha olvidado de enviar acción".
  • Habilidades similares: Carcelero, Chef, Fotógrafo, Noqueador

Bocazas

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El bocazas debe postear en su primer post del siguiente día, los nombres de todos los que le han visitado por la noche.

Bomba

  • Alias:

  • Tipo: Asesinato

  • Descripción: Al morir, se lleva al último jugador que le ha votado o a su asesino.
    Según el Game Master, la Bomba puede ser detenida si es bloqueada en el mismo Día o Noche que muere. Además, la explosión puede que sea evitada por habilidades de protección, como un Antibalas, un Cobarde o un Médico.

  • Variantes:

    • Bomba Asesina: Únicamente se lleva a su asesino. No funciona con Linchamientos.
    • Bomba Eterna: Revive después de explotar, por lo que puede llevarse a otro jugador si lo vuelven a matar.
    • Bomba Linchadora: Únicamente se lleva al último jugador que le ha votado. No funciona con asesinatos.
    • Bomba Racimo: Al morir, se lleva a unos cuantos jugadores al azar.
    • Bomba Suicida: Se sacrifica y explota llevándose a un jugador de su elección.
    • Cazador (Bomba Selectiva, Bomba Vengativa): Al morir, puede elegir qué jugadores mueren con él, ya sea de entre todos los jugadores vivos o sólo de entre los que le votaron.
  • Habilidades similares: Abuela Bomba, Anarquista, Bufón Explosivo, Bruja, Guardaespaldas Bomba, Paparazzi, Trampero

Bombero

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Bombero puede elegir a un jugador cada Noche y protegerlo del fuego o del rociamiento de un Pirómano.
  • Ejemplo: si el Bombero actúa sobre Alfa y un Pirómano quema o rocía con gasolina a Alfa, Alfa sobrevivirá sin ningún rasguño.

Bruja

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: La Bruja puede maldecir a un jugador cada Noche de modo que, si alguien actúa sobre él, ese jugador morirá.
  • Ejemplo: en la Noche 1, la Bruja actúa sobre Alfa. Si el Bloqueador decide bloquear a Alfa en esa misma Noche, Alfa morirá.

La habilidad opuesta es el Trampero.
Otra versión popular de la Bruja (especialmente en el juego de cartas) es la de un Multiusos con las habilidades de Médico y Vigilante, ambas de un sólo uso.


Bufón

  • Alias: Jester
  • Tipo: Otros, Votación
  • Descripción: Un Bufón gana la partida si resulta linchado, en general si el Bufón es asesinado o si sólo quedan él y el Pueblo, pierde.
    Si se trata de un Bufón Neutral, cuando el Bufón gana, se retira del juego (así lo indica el Game Master) y se prosigue la partida con normalidad hasta que uno de los otros bandos gane.
    Sin embargo, si se trata de un Bufón Independiente Puro, la partida termina tan pronto el Bufón es linchado.
  • Variantes:
    • Bufón Explosivo: No sólo gana si es linchado sino que, además, se lleva a todos los jugadores que le votaron consigo o, en su defecto, una parte.
    • Bufón Nocturno: Gana si es asesinado durante la Noche, pero pierde si resulta linchado.
  • Habilidades similares: Cumpleobjetivos, Linchador, No Linchador, Superviviente

Buscador

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Buscador puede preguntar cada Noche por un jugador y comprobar si es el personaje que busca.
    El Buscador debe encontrar al jugador cuya identidad sea el personaje que busca para cumplir un objetivo. Por eso, esta habilidad es más propia de partidas temáticas.
    El premio por cumplir el objetivo puede ir desde obtener una nueva habilidad hasta ganar la partida.
  • Ejemplo: en una partida de Pokémon, Alfa es Pikachu y el objetivo del Buscador es encontrar a Pikachu. Si durante la Noche el Buscador pregunta por Alfa, habrá cumplido su objetivo.

C


Cacique

  • Alias: Controlador de Votos
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Cacique puede mover el voto de un jugador para que aparezca como voto hacia otro jugador. El límite de usos del Controlador de Votos, así como el número de jugadores cuyo voto puede alterar, dependen del Game Master.
  • Ejemplo: en una partida, el recuento de votos es el siguiente:
    Alfa: 2 votos (Beta, Gamma).
    Beta: 1 voto (Alfa).
    El Controlador de Votos mueve el voto de Gamma hacia Beta:
    Alfa: 1 voto (Beta).
    Beta: 2 votos (Alfa, Gamma).
    Puede que el voto manipulado sea inamovible o no. Eso quiere decir que, en el ejemplo anterior, el voto de Gamma seguiría en Beta durante el resto del Día, aunque Gamma intentase desvotar o votar a otro jugador.
    También puede ser que el Controlador de Votos elija a un jugador durante la Noche para que vote a otro durante el Día siguiente, de modo que su voto sea permanente.
  • Variantes:
    • Inmoviliza el primer voto de un jugador, de modo que cuando vote no podrá cambiar su voto.
  • Habilidades similares: Bandido, Cuervo, Ocultador de Votos, Político, Titiritero

Camaleón

  • Alias: Mortadelo
  • Tipo: Engaño, Multifuncional
  • Descripción: Usa una de las habilidades que tiene a su disposición (o copia la habilidad de un jugador) y queda maquillado como tal, por lo que aparece así en las investigaciones.
    El Camaleón es una combinación de Camuflaje + Multiusos, y generalmente es Mafioso o Independiente.
    En general, el Camuflaje sólo funciona durante la misma Noche en la que el Camaleón usa una habilidad.
    Otra posibilidad es que el Camaleón sea una combinación de Camuflaje + Copión, de tal modo que cada Noche puede copiar la habilidad de un jugador y aparecer como tal en las investigaciones.
  • Ejemplo: si un Camaleón Mafioso usa la habilidad Médico, en una investigación aparecería como «Médico [Pueblo]».

Esta habilidad fue presentada por Mortadelo en el Concurso de Creación de Habilidades.


Camello

  • Alias: Fabricador
  • Tipo: Engaño, Multifuncional
  • Descripción: Reparte objetos defectuosos a un jugador A sin que A sepa que son defectuosos. Estos objetos o pastillas harán el efecto contrario al establecido.
    El número y el efecto de las pastillas son determinados por el Game Master.
  • Ejemplo: el Camello entrega una pastilla verde a Alfa. Alfa cree que con esa pastilla puede investigar a un jugador, pero de hecho lo estará bloqueando.

Esta habilidad fue presentada por Myriel en el Concurso de Creación de Habilidades.


Camorrista

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: Mientras el camorrista esté vivo, se linchará a 2 personas por día. Una vez muera el camorrista, se volverá a la normalidad y solo 1 persona será linchada.
    Es decisión del GM limitar esta habilidad a varios usos.

Camuflaje

  • Alias:
  • Tipo: Engaño
  • Descripción: El Camuflaje permite a un jugador, en caso de ser investigado, aparecer con un rol, bando o habilidad distintos al suyo real.
    El Camuflaje es una habilidad típica del Padrino.
    Según el Game Master, el Camuflaje puede que se vea afectado o que influya en alguna habilidad. Por ejemplo, si un Ocultador se esconde en un Padrino, no morirá gracias a su Camuflaje.
  • Ejemplo: si Alfa es un Serial Killer (Independiente) con Camuflaje, al ser investigado, el Investigador recibirá el siguiente resultado:
    Alfa es un Pueblerino sin habilidad (Pueblo)
    El resultado camuflado puede ser cualquier información, incluyendo el rol o personaje y la habilidad (Antibalas, por ejemplo). De hecho, en muchas partidas ambientadas se suele camuflar al Padrino de la Mafia con un personaje común con habilidad, ya que ser un Pueblerino sin habilidad resultaría muy sospechoso.
    El Camuflaje también puede consistir en unos interrogantes o un mensaje de bloqueo falso (ya que, en realidad, el Investigador no ha sido bloqueado):
    Alfa es un ¿?
    Has sido bloqueado

Cancionista

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Cancionista puede salir a cantar un villancico a un jugador («víctima» a partir de ahora) cada Noche. El villancico hablará de de tres jugadores, uno de los cuales es un Mafioso.
    Sin embargo, si la víctima usa una habilidad nocturna («sale de casa»), no recibirá ningún mensaje, ya que no estaba en casa para escuchar el villancico. Tampoco podrá escucharlo si ha sido silenciada durante el Día anterior.
    Los jugadores que aparecen en el villancico son elegidos al azar. Pueden salir los nombres del mismo Cancionista y de la víctima, y nada impide que el villancico mencione más de un Mafioso.
    El Cancionista no puede actuar sobre el mismo jugador dos Noches seguidas.
    En caso de no quedar ningún Mafioso (es decir, queda algún Independiente), el Cancionista no podrá enviar más villancicos.
  • Ejemplo: la víctima podría recibir el siguiente mensaje:
    «¡Hay un Cancionista fuera de tu casa! Te canta un villancico sobre Pepe, Manolo y Velli. ¡Al menos uno de ellos es un Mafioso!»

Caníbal

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El caníbal cada noche debe alimentarse para no morir de hambre. Es un personaje independiente.
    Cada noche escoge a un objetivo para alimentarse y evitar morirse de hambre. Si no come, morirá de hambre.
    Si visitan de noche al caníbal, podrá comer a esa persona.
    El caníbal solo puede comer a una persona por noche, por lo que la prioridad será a quien él apunte. En caso de no producirse esa acción, pasaría a comer a alguien que le haya visitado (si es más 1 de persona, podrá elegir).
    Si el caníbal está bloqueado, encarcelado o cualquier acción similar, se comerá a la persona que le apuntó sin opción de elegir otro objetivo.
    El caníbal es inmune a Envenenadores, Pirómanos o similares.
  • Condición de victoria: Sobrevivir hasta el final de la partida.
    (Aunque puede haber variedades como comer X número de usuarios en toda la partida)

Carcelero

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación, Protección
  • Descripción: El Carcelero puede encerrar a un jugador a la cárcel durante la Noche, por lo que estará protegido ante asesinatos, pero no podrá usar su habilidad.
    El Carcelero es una combinación de Bloqueador + Médico.

Cazarrecompensas

  • Alias:
  • Tipo: Otros, Asesinato
  • Descripción: El Cazarrecompensas puede recibir la petición de otro jugador para eliminar a un jugador en concreto.
    El Cazarrecompensas Independiente gana si cumple con éxito cierto número de peticiones.
    Los jugadores desconocen la identidad del Cazarrecompensas.
  • Ejemplo Alfa (Homer Simpson) le pide al Cazarrecompensas que elimine a Bart Simpson. Según el Game Master, el Cazarrecompensas o bien puede eliminar directamente a Bart, o bien debe encontrar al jugador que sea Bart.

Cegador Total

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El jugador apaga todas las luces del lugar y los demás participantes quedarán totalmente ciegos. Todas las habilidades se ejecutarán normalmente, pero serán irrastreables (solo serán rastreables por habilidades hitman, como un apuntador hitman, por ejemplo). Los bloqueos o desvíos se efectuarán, pero no se les notificara a los jugadores que fueron bloqueados / desviados. El investigador obtendrá el bando de la persona investigada, pero no el nombre (quedando expuesto a que le hayan desviado y no se haya enterado).

Censor

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Censor puede preguntar al Game Master si algún personaje o habilidad se encuentra en la partida.
    Es una habilidad pensada principalmente para partidas temáticas.
    No obstante, el Censor también puede ser de utilidad en partidas más básicas para descubrir si alguna habilidad está presente. Por ejemplo, saber si hay un Reclutador o un Envenenador es información de utilidad para el Pueblo.
  • Ejemplo: en una Mafia de Los Simpson, el Censor puede preguntar: «¿Está jugando Apu?» y tener certeza de su existencia.

Centinela

  • Alias: Cámara de Vigilancia
  • Tipo: Información
  • Descripción: Conoce el nombre de todos los jugadores que han actuado sobre él durante la Noche.
  • Ejemplo: si Alfa y Velli usan su habilidad sobre el Centinela, el Centinela sabrá que Alfa y Velli han actuado sobre él.
    Según el Game Master, el Centinela puede saber también qué habilidad han usado sobre él (Alfa le ha investigado, por ejemplo).
  • Variantes: Descubre información extra (u otra información) sobre los que actúan sobre él, como habilidad en lugar de identidad.
  • Habilidades similares: Acechador, Apuntador, Investigador, Periodista, Rastreador, Vidente, Vigía, Voyeur

Cerebro

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Cerebro de la operación gana si la Mafia técnicamente también gana (es decir, si han cumplido su condición de victoria y sin tener en cuenta al Cerebro).
    No obstante, si el Cerebro está vivo al finalizar la partida, la Mafia pierde.

La habilidad equivalente en el bando del pueblo es el dictador.


Chatarrero

  • Alias:
  • Tipo: Información, Multifuncional
  • Descripción: El Chatarrero recibe al final de la noche una lista de las habilidades que no se han utilizado y puede quedarse esas opciones a su disposición para usar en siguientes noches.
    La cantidad de habilidades que el Chatarrero se puede quedar dependen del Game Master, así como la cantidad de noches que puede guardar esas habilidades siendo desde una sola Noche a toda la partida y la cantidad de habilidades que puede usar cada noche.
  • Ejemplo: en Noche 1 no se usa un bloqueador y un investigador, en Noche 2 el Chatarrero podría tener:
    Bloqueador (1 uso).
    Investigador (1 uso).

Es recomendable que la habilidad Chaterrero se complemente con otra habilidad puesto que puede no recoger ninguna habilidad externa.


Chef

  • Alias:
  • Tipo: Infoirmación, Manipulación
  • Descripción: El Chef puede reunir a dos jugadores en una cita a ciegas, por lo que ambos podrán hablar durante la Noche en una conversación privada. No obstante, no podrán utilizar sus habilidades.
    Cada pretendiente desconoce la habilidad de su compañero.
    El Chef no puede incluirse en la conversación.
    El Chef es una combinación de Mediador + Bloqueador.

Chica Vudú

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: La Chica Vudú elige una palabra tabú cada Noche: cualquier jugador que diga la palabra tabú durante el Día siguiente tendrá una probabilidad de morir.
    La probabilidad de morir suele ser del 50%, y el efecto no es acumulativo. En otras palabras, no hay más probabilidades de morir por escribir la palabra tabú más de una vez.
    Los jugadores desconocen cuál es la palabra tabú.
    La muerte puede producirse en el momento de escribir la palabra tabú o cuando el Día acabe.
  • Ejemplo: En la Noche 1, Jugador A (Chica Vudú) escoge la palabra «patata». En el Día 2, Jugador B escribe «patata» tres veces en distintos posts, y Jugador C escribe «patata» una única vez.
    Resultado: Al finalizar el Día, el GM lanza dos dados de dos caras (1: muere; 2: vive), uno para Jugador B y otro para Jugador C, y sale 2 y 1, respectivamente, de modo que Jugador B sigue vivo y Jugador C es asesinado. Nótese que no se han lanzado más dados aunque Jugador B haya escrito la palabra tabú tres veces.
  • Variantes: Pueden haber variaciones en la probabilidad de morir o en el método de azar (dado, listas u otro criterio). También puede lanzarse un dado entre todos los jugadores que han escrito la palabra tabú, o lanzar un dado por cada vez que se escriba la palabra tabú.

En la partida «Elige tu destino: Pixar», Ketchup tenía una combinación de Chica Vudú con Alien: uno de los jugadores que habrían escrito la palabra tabú habría sido bloqueado e inmunizado, en lugar de morir.


Científico

  • Alias:
  • Tipo: Información, Protección
  • Descripción: El Científico puede experimentar con un jugador cada Noche, de modo que lo protegerá ante asesinatos nocturnos y obtendrá información de él.
    El Científico es una combinación de Investigador + Médico.

Cobarde

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Cobarde se esconde durante la Noche y evita cualquier habilidad nocturna (asesinatos, investigaciones, bloqueos…).
    No puede usarse dos Noches consecutivas.
  • Ejemplo: En la Noche 1, Jugador A (Investigador) y Jugador B (Serial Killer) actúan sobre Jugador C (Cobarde). Por seguridad, Jugador C decide esconderse.
    Resultado: Como Jugador C se ha escondido, ni es investigado por Jugador A ni asesinado por Jugador B. No obstante, no podrá esconderse durante la Noche 2.
  • Variantes: Ciertos GM permiten que el Cobarde se vea afectado por bloqueos, anulando su efecto y haciéndolo vulnerable a cualquier habilidad.
    • Cobarde Antibalas Se esconde y solamente evita asesinatos, viéndose afectado por otras habilidades. Es una versión inferior del Antibalas, ya que la protección no sirve dos Noches consecutivas.

Condicionador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Condicionador puede imponer a un jugador una condición.
    Según el Game Master, los límites de la condición establecida por el Condicionador pueden ser permanentes o temporales.
    También puede afectar en algún aspecto de la partida mientras siga vivo.
    Puede imponer un modificador de una habilidad a un jugador.
  • Ejemplo: el Condicionador puede hacer que Velli escriba en inglés, o que todos sus posts incluyan un gif de Justin Bieber.

Conductor

  • Alias: Conductor de Autobús
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Conductor puede intercambiar el destino de dos jugadores cada Noche, por lo que las acciones que se realicen sobre uno caerán sobre el otro, y viceversa.
  • Ejemplo:
    Pepe investiga a María
    Paco bloquea a Antonieta
    El Conductor de Autobús actúa sobre María y Antonieta, intercambiando el resultado de las acciones:
    Pepe investiga a Antonieta
    Paco bloquea a María

Conserje

  • Alias: Limpiador de Cadáveres
  • Tipo: Engaño
  • Descripción: El Conserje visita a un jugador cada Noche y, si ese jugador muere, la información de su muerte no aparecerá en el Obituario; sólo la conocerá el Conserje.
  • Ejemplo: Alfa es un Conserje Mafioso:
    La Mafia mata a Velli (Investigador)
    Alfa (Conserje) actúa sobre Velli
    Entonces, la Mafia descubre que Velli es un Investigador. Su cadáver aparecería así en el Obituario:
    Velli - ???

Otra posibilidad es que el Game Master le notifique al Conserje de los muertos que ha habido al finalizar la Noche, de los cuales tendrá que escoger uno para camuflar su cadáver. Por ejemplo, «Velli y Alfa han muerto», y el Conserje elige camuflar el cadáver de Velli.

Es posible que algunas habilidades no funcionen con un cadáver camuflado, como el Forense o el Sepulturero.


Contratista

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Contratista puede elegir a un jugador cada Noche y hacer un contrato con él, de modo que ambas partes se someterán a un acuerdo mutuo que deberán cumplir con el fin de obtener algún beneficio.
    El Contratista Independiente gana si consigue realizar con éxito cierto número de contratos.
    Las condiciones del contrato que puede ofrecer el Contratista dependen del Game Master, aunque generalmente están sujetas a la imaginación del propio Contratista.
  • Ejemplo: el Contratista ofrece a Alfa la habilidad de Investigador, siempre y cuando Alfa se comprometa a votar a Beta. Si Alfa acepta y no vota a Beta, perderá la habilidad de Investigador concedida por el Contratista.
  • Variantes:
    • Banquero: Contratista más complejo con unas condiciones ya preestablecidas.

Convecino

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Convecino es tan amable que puede visitar a un jugador cada Noche y hacerle saber el bando del Convecino.
    El Convecino suele formar parte del Pueblo.
    Según el Game Master, el Convecino puede hacer saber también su identidad y sus habilidades, además del bando. Por ejemplo:
    Pepito te ha investigado
  • Ejemplo: si Pepito, el Convecino, es un Pueblerino y visita a Alfa, Alfa recibirá un mensaje:
    Pepito es del Pueblo

Conversador

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Conversador puede comunicarse con un jugador cada Noche en una conversación privada.
    En general, la conversación acaba al finalizar la Noche.

Convertidor

  • Alias: Vainillizador
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Convertidor puede eliminar la habilidad de un jugador durante la Noche y convertirlo en otra habilidad temporal.
  • Ejemplo: si el Convertidor actúa sobre Alfa, un Investigador, en la Noche 1, Alfa no podrá investigar y será un Pueblerino Vainilla durante aquella Noche.
  • Variantes:
    • Normalizador: Normaliza la habilidad de un jugador. Por ejemplo, un Investigador Paranoico se vuelve un Investigador común.

Copia de Seguridad

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: La Copia de Seguridad no posee ninguna habilidad inicialmente, pero cuando un jugador con una habilidad determinada muere, la copia se activa y adquiere dicha habilidad.
    La Copia de Seguridad recibe un nombre concreto según la habilidad que copie:
    • Admirador: Copia de Seguridad del Serial Killer.
    • Comisario o Periodista: Copia de Seguridad del Investigador.
    • Enfermera: Copia de Seguridad del Médico.
    • Hijo del Padrino: Copia de Seguridad del Padrino o del primer Mafioso que sea eliminado.
  • Variantes:
    • Amnésico (Copia de Seguridad Universal): Hereda la habilidad del primer jugador que muere.

Copión

  • Alias:
  • Tipo: Información, Multifuncional
  • Descripción: El Copión puede plagiar la habilidad de un jugador durante la Noche y usarla sobre otro jugador.
    El Copión es una combinación de Imitador + Investigador de Habilidades, ya que conoce la habilidad que ha copiado.

Corrupto

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Corrupto va cambiando de bando cada cierto tiempo, e incluso puede comenzar la partida en un bando al azar.
    Por ejemplo, al empezar la partida, el sorteo decide que el Corrupto es Mafioso. Al llegar la Noche 1, el Corrupto cambia de bando y se convierte en Pueblerino. En la Noche 2, el Corrupto vuelve a ser Mafioso, y así sucesivamente.

Los cambios de bando, así como el intervalo entre cada uno, dependen del Game Master.


Creador de Reglas

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: Impone una regla durante el Día y sanciona a todos los jugadores que la incumplen de algún modo, como votos extra o bloqueo de su habilidad.

Esta habilidad fue creada por Kemero, así que todo el hate y odio debe ser dirigido a este.


Creepy Girl

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: La Creepy Girl tiene una muñeca que puede dar a un jugador durante la Noche. Ese jugador puede pasársela a otro jugador la Noche siguiente.
    Si el jugador que posee la muñeca muere y la Creepy Girl sigue viva, gana la partida.

Crononauta

  • Alias: Manipulador del Tiempo, Viajero en el Tiempo
  • Tipo: Información, Manipulación
  • Descripción: El Crononauta puede retroceder la partida hasta el inicio del Día o Noche actual y conocer qué habría sucedido si todo hubiera proseguido con normalidad.
    En general, el Crononauta no puede retroceder una vez ha finalizado el Día o la Noche, y sólo puede actuar una vez en toda la partida.
  • Ejemplo: en el Día 2, Alfa va a morir linchado. Sin embargo, antes de finalizar el Día, el Crononauta decide retroceder hasta el inicio del Día 2, por lo que Alfa sigue vivo.
    Además, el Crononauta recibe el relato que el Game Master habría publicado sobre el linchamiento de Alfa si el Día 2 hubiera finalizado, de modo que seguramente el Crononauta conocería la identidad de Alfa.

Esta habilidad fue presentada por OneeMoree en el Concurso de Creación de Habilidades.


Cronos

  • Alias:
  • Tipo: Otros, Manipulación
  • Descripción: Es el encargado del tiempo puede cerrar el día y la noche cuando el quiera notificándoselo al Game Master.

Cthulhu

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Cthulhu es tan horripilante que, si un jugador actúa sobre él durante la Noche, se llevará tal susto que sólo podrá escribir tonterías durante el Día siguiente, (como «sfdsafdfsadfsadfdsa») y, además, no podrá votar.
    Un jugador afectado por el Cthulhu sólo puede curarse si es visitado por un Psiquiatra o un Curandero o si es reclutado por un Reclutador.

En el caso de un Cthulhu Independiente, el Cthulhu gana con el Reclutador y sus Aprendices.


Cuervo

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Cuervo puede actuar durante la Noche sobre un jugador y añadirle un voto permanente durante el Día siguiente. El número de votos que puede dar el Cuervo depende del Game Master.
  • Ejemplo: si en la Noche 1 el Cuervo actúa sobre Alfa, Alfa tendrá siempre 1 voto durante el Día 2:
    Alfa - 1 voto (Cuervo)
    o
    Alfa - 1 voto (?)

La habilidad opuesta es el Pacificador.


Cumpleañero

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación, Multifuncional
  • Descripción: El Cumpleañero puede invitar a unos cuantos jugadores a su fiesta de cumpleaños y que le regalen sus habilidades.
    Antes de empezar la partida, el Cumpleañero debe decidir qué Día será su cumpleaños y a qué jugadores va a invitar. Puede invitar a un jugador por cada Día de la partida.
    El Cumpleañero conseguirá los regalos siempre y cuando tanto él como sus invitados sigan vivos.
    En general, el Cumpleañero sólo puede usar una habilidad regalada por Noche.
  • Ejemplo: el Cumpleañero decide celebrar su fiesta el Día 3 e invita a Velli, Rumano y Mariano. Al llegar el Día 3, el Cumpleañero recibirá las habilidades de Velli, Rumano y Mariano, y ellos pasarán a ser jugadores sin habilidad.

Esta habilidad fue presentada por Usernemo en el Concurso de Creación de Habilidades.


Cumpleobjetivos

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Cumpleobjetivos debe completar una serie de objetivos para ganar.
    Los objetivos del Cumpleobjetivos son definidos por el Game Master.
  • Ejemplo: en la partida SK y Bufón 2.0 de Velli, el Cumpleobjetivos tenía que ser el primero en votar al jugador que iba a ser linchado para ganar.

Cupido

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Cupido, ejerciendo de Dios del Amor, puede enamorar a dos jugadores durante el resto de la partida, los cuales se convertirán en Enamorados y deberán sobrevivir hasta el final.
    Según el Game Master, si uno de los dos Enamorados muere, puede que Cupido también muera, o que se sacrifique por uno de los dos.
    Si Cupido muere, puede que el enlace se rompa y los dos Enamorados vuelvan a la normalidad.
    Otra posibilidad es que Cupido se enlace a sí mismo con otro jugador y se convierta en un Enamorado.
    Cupido sabe a quién ha enamorado, pero no qué habilidades tienen.
    Cupido gana si los dos Enamorados sobreviven hasta el final de la partida.

Curandero

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Curandero puede curar los estados alterados de un jugador, como el silencio, el envenenamiento o, en algunas partidas temáticas, las quemaduras o la parálisis.
    El Curandero puede curar las heridas provocadas por un Heridor.
  • Variantes:
    • Toxicólogo: Sólo puede curar a jugadores envenenados, o prevenir que un Envenenador actúe sobre un jugador.

D


Deflector

  • Alias: Taxista

  • Tipo: Manipulación

  • Descripción: El Deflector puede redireccionar las habilidades dirigidas a un jugador A hacia otro jugador B durante la Noche.

  • Ejemplo:
    Gamma investiga a Alfa
    Omega bloquea a Alfa
    El Deflector decide redirigir las acciones dirigidas a Alfa hacia Beta. Entonces:
    Gamma investiga a Beta
    Omega bloquea a Beta

  • Habilidades similares: Conductor de Autobús, Desviador, Enlazador

La habilidad opuesta es el Desviador.


Demente

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Demente es un jugador que, si actúa sobre un Mafioso, muere.
  • Variantes:
    • El Demente puede morir si un Mafioso o un Independiente actúa sobre él, en lugar de al revés.
    • El Demente puede morir si actúa sobre un Independiente en lugar de un Mafioso, o ambos casos (Mafioso e Independiente).
    • El Demente puede sufrir una penalización, como un silencio, un bloqueo o la incapacidad de votar, en lugar de morir, si actúa sobre un Mafioso.

Demorador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Demorador puede retrasar la acción nocturna de un jugador hasta la siguiente Noche.
  • Ejemplo: si el Demorador actúa sobre un Investigador en la Noche 1, éste no obtendrá el resultado de su investigación hasta la Noche 2.

Otra posibilidad es que el Demorador retrase las habilidades que un jugador reciba hasta la Noche siguiente. En este caso si el Demorador actúa sobre Alfa en la Noche 1 e intentan asesinar a Alfa, Alfa no morirá hasta la Noche 2.

  • Habilidades similares: Bloqueador, Manipulador del Tiempo, Reforzador

Desactivador de Bombas

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Desactivador de Bombas tiene la función de inutilizar las bombas del Anarquista. Para ello, debe cortar (elegir) el cable cuyo color sea el mismo que ha elegido el Anarquista.
  • Ejemplo: el Anarquista implanta una bomba con cuatro cables sobre Alfa y ha elegido el color azul. Si el Desactivador de Bombas no corta el cable azul, la bomba explotará y Alfa morirá.
  • Habilidades similares: Alarmista, Bombero, Curandero, Médico, Toxicólogo

Desviador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Desviador puede desviar la habilidad de un jugador hacia otro durante la Noche, valga la redundancia.
  • Ejemplo:Alfa investiga a Beta
    Sin embargo, el Desviador desvía a Alfa hacia Omega. Entonces:
    Alfa investiga a Omega
  • Variantes:
    • Obligador: El jugador A puede negarse a usar su habilidad sobre B, pero recibirá alguna sanción por ello.
    • Torero: Redirige la habilidad de un jugador A hacia el mismo Torero.
  • Habilidades similares: Conductor de Autobús, Deflector, Enlazador

La habilidad opuesta es el Deflector.


Detector de Mentiras

  • Alias: Notario
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Detector de Mentiras puede preguntar al Game Master si un post o una frase es verdadero o falso.
  • Ejemplo: Alfa escribe la siguiente frase:
    «¡Soy Pueblo!»
    El Detector de Mentiras le pregunta al GM sobre el mensaje de Alfa:
    «Esta frase es falsa»
    Lo cual indicaría que Alfa no es Pueblo (o es Mafia o Independiente).

Cuanta más información hay en un post/frase, más difícil resulta saber la vericidad del mismo. En estos casos, el GM puede dar estimaciones o usar colores para señalar las verdades y las mentiras.

Por ejemplo, el Detector de Mentiras elige esta frase de Velli:
«Soy Investigador del Pueblo y sé que Alfa es Pueblerino»

Decir que la frase es verdadera o falsa no ayudaría mucho, ya que el Detector desconoce qué parte es verdad y cuál mentira. Podría ser que Velli sí fuera Investigador pero Mafioso, o que no fuera Investigador pero sí del Pueblo. Las posibilidades son muchas.
No obstante, en lugar de limitarse a decir si la frase es verdadera o falsa, el GM indica que la frase es «70% verdadera». Eso significaría que al menos alguna parte de la frase es mentira, pero seguimos sin saber cuál.

Incluso mejor: el GM usa colores para señalar cada parte (verde = verdadero; rojo = falso):
«Soy Investigador del Pueblo y sé que Alfa es Pueblerino»
Aquí la resolución es clara: Velli es Investigador, sí, pero no del Pueblo (o Mafioso o Independiente). Además, se confirma a Alfa como Pueblerino.

En el caso de frases subjetivas, el GM no determinará si la frase es correcta o falsa:
«Velli es guapo»

En general, el Detector de Mentiras puede preguntar sólo una cantidad determinada de frases o posts. El resultado puede llegarle durante el Día o la Noche.


Dictador

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Dictador gana si el Pueblo técnicamente también gana (es decir, si ha cumplido su condición de victoria y sin tener en cuenta la existencia del Dictador).
    No obstante, si el Dictador está vivo al finalizar la partida, él gana y el Pueblo pierde.

La habilidad equivalente en el bando de la mafia es el Cerebro.


Dramaturgo

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Dramaturgo debe postear de una forma u otra según la cantidad de votos que haya recibido.
  • Ejemplo: si el Dramaturgo no tiene ningún voto, debe actuar con tranquilidad:
    «Hola. ¿Cómo estáis?»
    Si recibe 2 votos, debe mostrarse algo preocupado:
    «¿A qué vienen esos votos? ¿Hay alguna razón por la que sospecháis de mí?»
    Si tiene 6 votos, debe entrar en modo paranoico:
    «¡PERO POR QUÉ ME VOTÁIS! ¡SEGURO QUE ESTO ES UNA CONFABULACIÓN MAFIOSA PARA LINCHARME! ¡¿PERO ES QUE NO LO VEIS?!»
    No obstante, si de los 6 votos vuelve a no tener ninguno, el Dramaturgo debe volver a actuar con normalidad:
    «Qué bonito día hace hoy. ¿No están de acuerdo, señores?»

Los criterios del comportamiento del Dramaturgo son establecidos por el Game Master.


Duplicador de votos

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Duplicador de Votos, como su propio nombre indica, es capaz de hacer que el voto de un jugador valga x2 durante el Día siguiente. El jugador cuyo voto se ve duplicado desconoce la identidad del Duplicador de Votos.
  • Ejemplo: en la Noche 1, el Duplicador de Votos actúa sobre Alfa. En el Día 2, Alfa vota a Velli:
    Velli - 2 votos (Alfa)
  • Habilidades similares: Bandido, Controlador de Votos, Político

samusamu

E


El Papa

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Papa puede bendecir a todo el mundo y evitar que hayan asesinatos durante una Noche. Cualquier otra habilidad que no sea de asesinato no se verá afectada por la bendición.
    En general, El Papa suele ser de un uso.

Electricidad estática

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: Cada noche puedes electrocutar a una persona, para cargarle de electricidad estática, al hacer esto el "electrocutado" será bloqueado y todos los que actúen en el también resultaran bloqueados

Enamorados

  • Alias: Amante
  • Tipo: Otros
  • Descripción: Los Enamorados son dos jugadores que se conocen entre sí y se quieren tanto que, si uno muere, el otro también.
    Si los Enamorados son resultado de la acción de un Cupido, su objetivo es sobrevivir hasta el final de la partida.
  • Habilidades similares: Enlazador, Hermanos

Encuestador

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Encuestador puede preguntar al Game Master si dos jugadores son del mismo bando.
  • Ejemplo:
    Encuestador: «¿Alfa y Beta son del mismo bando?»
    Game Master: No.
    Lo cual implicaría que o Alfa o Beta es un Mafioso o un Independiente.
  • Habilidades similares: Censor, Detector de Mentiras, Interrogador, Oráculo

Engaño equivalente

  • Alias:
  • Tipo: Engaño
  • Descripción: Durante la noche y a la hora de que efectivamente la mafia mata a una persona, puedes intercambiar el cuerpo de un miembro de la mafia por la persona que ha muerto. Es decir que el mafioso aparecerá muerto como pueblerino y el pueblerino se unirá a la mafia de forma engañosa.
  • Ejemplo: Pedro (Engaño equivalente) y Juan (Bloqueador mafioso) son mafiosos. Y Agustín es (Medico) pueblo.
    Pedro y Juan deciden matar a Agustín y usar el intercambio Juan con Agustín.
    Juan aparecerá en el inicio del día muerto como miembro del pueblo (médico) mientras que Agustín será "reclutado" por la mafia y será el nuevo bloqueador mafioso.
    A efectos de la partida, Agustín creerá que es bloqueador mafioso pero seguirá siendo médico del pueblo. Contará +1 de miembros para la mafia.
    Al finalizar la partida si la mafia consigue la victoria se revela el engaño (En caso de que Agustín esté vivo).
    Si Agustín es linchado luego del engaño, se revelará el engaño y tanto Juan como Agustín figurarán con su rol normal.
  • Aclaración final: Es habilidad oculta por lo que la mafia debe tener 2 PM's, uno donde figure la habilidad oculta del engaño equivalente y la otra donde decidirá todas las acciones de la partida y debatirán la misma.

Enlazador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Enlazador une el destino de dos jugadores cada Noche, por lo que todo lo que le ocurra a uno le pasará también al otro y viceversa.
  • Ejemplo:
    Pepe bloquea a María
    Paco investiga a Antonieta
    El Enlazador une a María y Antonieta. En ese caso, las acciones que recaigan sobre una le ocurrirán a la otra:
    Pepe bloquea a María y Antonieta
    Paco investiga a María y Antonieta
  • ** Habilidades similares:** Conductor de Autobús, Deflector, Desviador, Espejo, Nexo

Envenenador

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: Envenena a un jugador durante la Noche, el cual morirá al finalizar el Día siguiente.
    El Toxicólogo (o, en su defecto, un Curandero o el Médico) es el único que puede salvar a un jugador envenenado.
  • Habilidades similares: Asesino, Pirómano, Relojero, Serial Killer, Titiritero Independiente

Escapista

  • Alias: Figura Pública
  • Tipo: Protección, Votación
  • Descripción: El Escapista puede huir de un Linchamiento en caso de que vaya a ser linchado. Si finaliza el Día y el Escapista va a ser linchado (o alcanza la mayoría de votos), sobrevivirá al Linchamiento y se pasará a la Noche.
    El Escapista no puede evitar asesinatos.
    Otra variable de este rol, es que al ser linchado el GM enseña su rol como si muriese y le deja en la partida pero sin la posibilidad de votar.

Escéptico

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Escéptico es tan desconfiado que es inmune a cualquier habilidad nocturna, excepto las de asesinato.
  • Ejemplo: El Escéptico no puede ser investigado, bloqueado ni protegido, pero sí asesinado.

Espejo

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Espejo hace rebotar cualquier habilidad dirigida a él hacia su autor. Según el Game Master, las habilidades de asesinato pueden rebotar o no verse afectadas por el Espejo (por lo que el Espejo moriría en caso de recibir una).
  • Ejemplo: si Alfa intenta matar al Espejo, la habilidad rebotará y Alfa morirá en su lugar.
  • Variantes:
    • Nexo: Rebota todas las habilidades que recibe al azar, hacia cualquier jugador.
    • Vengador: Rebota las habilidades durante la Noche siguiente que las ha recibido.

Espíritu

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Espíritu puede postear o votar incluso después de morir.
    Según el Game Master, el Espíritu sólo puede votar o dar ratings, pero no postear. También puede limitar la duración del Espíritu hasta X Días después de su muerte.
    El Espíritu pierde sus habilidades al morir (en caso de tenerlas) y no puede ser víctima de las habilidades de los otros jugadores.

Estudiante

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Estudiante puede estudiar durante una Noche y aprender una habilidad.
    Generalmente, el Estudiante no puede usar una habilidad aprendida hasta la Noche siguiente, y no puede usar más de una habilidad aprendida por Noche. Las habilidades aprendidas dependen del Game Master.
  • Ejemplo:
    Noche 0 → El Estudiante estudia y aprende Investigador.
    Noche 1 → El Estudiante estudia y aprende Bloqueador. Además, puede investigar.
    Noche 2 → El Estudiante estudia y aprende Médico. Además, puede investigar o bloquear.
    Y así sucesivamente.

F


Fabricador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Fabricador puede repartir objetos trucados a otros jugadores, los cuales desconocen que son falsos.
  • Ejemplo: el Fabricador entrega una pistola trucada a Alfa, pero Alfa recibirá que es una pistola normal. Si Alfa decide usar la pistola, le saldrá el tiro por la culata y Alfa morirá.
    Estos son algunos ejemplos de objetos que puede repartir el Fabricador, pero no son los únicos:
    • Chaleco falso: no protege de ningún disparo.
    • Papeleta manipulada: en lugar de conceder un voto extra, añade un voto en contra al jugador que la usa.
    • Pistola trucada: el jugador que la usa recibe el disparo y muere.

La habilidad opuesta es Santa Claus.


Fakemaster

  • Alias:
  • Tipo: Engaño
  • Descripción: El fakemaster puede enviar un mensaje a otro jugador como si fuera el GM.
    Cuando un jugador es fakemaster, debe enviarle la frase textual que el GM de la partida tendrá que enviarle al jugador en cuestión.
    Esto incluye habilidades informativas falsas, como un Cancionista Falso.

Forense

  • Alias: Investigador Forense
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Forense puede actuar sobre un jugador muerto y obtener una lista con todos los jugadores que actuaron sobre él desde el inicio de la partida. En general, el Forense desconoce qué hicieron los jugadores que actuaron sobre el muerto y cuándo actuaron.
  • Ejemplo: el Forense actúa sobre Alfa y recibe estos nombres: «Beta, Manolo, Omega y Velli». Eso significa que esos cuatro jugadores han actuado sobre Alfa y que, muy probablemente, uno de ellos es su asesino.

Fotógrafo

  • Alias:
  • Tipo: Información, Manipulación
  • Descripción: El Fotógrafo puede retener a un jugador durante la Noche (por lo que no podrá actuar) y hacerle fotos para sacar alguna información sobre él.
    El Fotógrafo es una combinación de Bloqueador + Investigador.

G


Gafe

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Gafe puede cada Noche enviar su mala suerte a un jugador y perjudicar el efecto de su habilidad. También puede pasar que el Gafe perjudique pasivamente sus mismas habilidades o las habilidades del resto de jugadores.
  • Ejemplo: si el Gafe maldice a Alfa (Investigador) y Alfa intenta investigar a Otto, Alfa puede fallar la investigación, recibir un resultado falso, actuar sobre otro jugador al azar que no sea Otto, etc.
  • Variantes::
    • Pelotudo: El pelotudo cada noche puede actuar en una persona. Esta persona se convertirá en un pelotudo secundario. Si el pelotudo secundario actúa en una persona normal, todo transcurre como siempre. Si el pelotudo secundario actúa en otro pelotudo secundario, sus acciones no tienen efecto, dado que los dos son demasiados pelotudos para hacer algo bien. El pelotudo principal no está libre de estas acciones, pues es tan tonto que las acciones le siguen afectando.

Gemelo

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: Los Gemelos son dos jugadores que deben elegir a un jugador cada Noche. Si ambos Gemelos eligen al mismo jugador, ese jugador morirá.
    No obstante, cada Gemelo no sabe quién es su otro Gemelo.
  • Variante: Otra habilidad en lugar de asesinar.
  • Habilidades similares: Asesino, Hermanos, Masón, Vecino, Vigilante

Gladiador

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Gladiador puede obligar a votar entre dos jugadores durante el Día siguiente.
  • Ejemplo: si el Gladiador elige a Rosita y Mariano en la Noche 1, durante el Día 2 sólo se podrá votar a Rosita o Mariano. El No Linchamiento o cualquier otro voto será inválido.

Gobernador

  • Alias:
  • Tipo: Protección, Votación
  • Descripción: El Gobernador puede detener un Linchamiento si lo cree conveniente. El Gobernador suele tener límites de uso.
  • Ejemplo: si finaliza el Día y Alfa va a ser linchado, el Gobernador puede impedir el Linchamiento y evitar que Alfa muera. Acto seguido empezaría la Noche.

Golpeador

  • Alias: Noqueador
  • Tipo: Manipulación, Votación
  • Descripción: El Golpeador puede aporrear a un jugador cada Noche, por lo que no podrá usar su habilidad ni votar durante el Día siguiente.
  • Ejemplo: si el Golpeador actúa sobre Alfa, Alfa no podrá actuar durante la Noche y, durante el Día siguiente, tampoco podrá votar, pero sí postear.

El Golpeador es una combinación de Bandido + Bloqueador.


Gorila

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato, Protección
  • Descripción: El Gorila puede proteger a un jugador cada Noche y, en caso de que éste fuera a ser asesinado, el Gorila mataría al asesino.
  • Ejemplo: el Gorila decide proteger a Velli. Si Alfa intenta asesinar a Velli, el Gorila matará a Alfa y Velli sobrevivirá.

Guardaespaldas

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: Un Guardaespaldas puede proteger a otro jugador durante la Noche. Si el jugador protegido es víctima de un asesinato, el Guardaespaldas morirá en su lugar.
    En general, el Guardaespaldas sólo protege de un intento de asesinato. Si dos jugadores deciden matar a un jugador protegido por un Guardaespaldas, tanto él como el Guardaespaldas morirán.
  • Variantes:
    • Guardaespaldas Bomba: Muere en lugar del jugador que protege, pero se lleva al asesino consigo.
    • Hermano: Se sacrifica automáticamente por otro jugador, o puede decidir si sacrificarse por él o no.
  • Habilidades similares: Ángel, Médico, Niñera, Pantalla

H


Hacker

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: Puede captar, manipular o robar la información de un Investigador u otro rol informativo.

Hada

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Hada puede proteger a un jugador cada Noche y, si dicho jugador fuera a recibir un estado perjudicial (como un envenenamiento o un silencio), el Hada lo sufriría en su lugar.
  • Ejemplo: si el Hada protege a Velli e intentan envenenar a Velli, el Hada resultará envenenada en lugar de Velli.

Esta habilidad fue presentada por Tangoth en el Concurso de Creación de Habilidades.


Hechicera

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: La Hechicera puede inventar una habilidad cada Noche y, si un jugador actúa sobre la Hechicera, se llevará la habilidad que ha creado. Si no, se la quedará la Hechicera. En general, la habilidad creada por la Hechicera no se puede usar hasta la Noche siguiente de su creación, y con un límite de una habilidad por Noche.
  • Ejemplo: la Hechicera inventa un Asesinato en la Noche 1. Si Alfa decide bloquear a la Hechicera, Alfa robará el Asesinato que ha creado. Si nadie actúa sobre ella, la Hechicera podrá asesinar a un jugador en la Noche 2.

Esta habilidad fue presentada por Luxie en el Concurso de Creación de Habilidades.


Herido

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Herido, en caso de ser disparado durante la Noche, sobrevivirá hasta el fin del Día siguiente. En ese momento, morirá. En general, no hay ninguna manera de evitar la muerte del Herido.
  • Ejemplo: si intentan matar al Herido en la Noche 1, el Herido podrá postear y votar durante el Día 2. No obstante, al terminar el Día 2 morirá.

Heridor

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Heridor puede dañar a un jugador cada Noche. Si ese jugador recibe dos heridas, morirá. El Game Master puede cambiar el número de heridas necesarias para matar a un jugador. Un Curandero puede curar las heridas provocadas por el Heridor.
  • Ejemplo: si el Heridor actúa dos veces sobre Alfa (en la Noche 1 y la Noche 2), Alfa morirá, ya que habrá recibido dos heridas.

Hippy

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Hippy es tan pacífico que, si muere, convierte a su asesino (o al último jugador que lo votó en caso de ser linchado) en Hippy y pierde sus otras habilidades.
  • Ejemplo: si Alfa (Asesino) mata al Hippy, Alfa pasará a ser un Hippy Mafioso y no podrá asesinar más.

Puede que la conversión del Hippy sólo funcione con asesinatos y no con Linchamientos.


Hombre de Cristal

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Hombre de Cristal es tan frágil que, si un jugador actúa sobre él, muere. En general, ninguna protección (como un Médico) puede salvar al Hombre de Cristal.
  • Ejemplo: si Alfa investiga al Hombre de Cristal, el Hombre de Cristal morirá.

Hombre sin sombra

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El hombre sin sombra es inmune al primer linchamiento, pero morirá de inmediato si alguna vez es el blanco de una habilidad de investigación.

I


Imitador

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: El Imitador puede calcar la habilidad de un jugador cada Noche y usarla sobre otro jugador, pero a diferencia del Copión, desconoce qué habilidad ha copiado.
  • Ejemplo: si el Imitador imita a Alfa, el Médico, y actúa sobre Beta, el Imitador protegerá a Beta, pero no sabrá qué está ejerciendo de Médico.

Impopular

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Impopular no busca ser el centro de atención, de modo que para lincharlo es necesario que sea el jugador menos votado. Aunque el Impopular sea el jugador con más votos al finalizar un Día, no será linchado.
  • Ejemplo: si este es el recuento de votos al finalizar el Día:
    Alfa - 2 votos (Mortadelo, Impopular)
    Impopular - 1 voto (Minerva)
    Velli - 7 votos (Alfa, Beta, Mega, Peta, Zeta, Reta, Seta)
    Si bien Velli resultaría linchado, como el Impopular es el jugador con menos votos, él sería linchado en lugar de Velli.
    También puede ser que tanto Velli como el Impopular resulten linchados. Eso depende del criterio del Game Master.

Indulgente

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Indulgente es tan comprensivo que su voto cuenta como negativo (-1).
  • Ejemplo:
    Velli: 2 votos (Alfa, Beta). [+1, +1]
    Si el Indulgente vota a Velli, Velli quedaría con 1 voto:
    Velli: 1 voto (Alfa, Beta, Indulgente). [+1, +1, -1]
  • Variantes:
    Hacer que el voto de un jugador se vuelva Indulgente.
  • Habilidades similares: Amado, Celebridad, Odiado

Infiltrado

  • Alias: Espía
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Infiltrado recibe cada Noche una serie de mensajes de la conversación nocturna de la Mafia.
    Los mensajes recibidos son decididos por el Game Master. No suelen contener ni la identidad de los Mafiosos ni otra información relevante.

Inmortal

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Inmortal no puede morir, ya sea linchado o asesinado.
    Generalmente, el Inmortal deja de serlo al cumplirse cierta condición, como llegar a X Día o Noche o ser el último Mafioso en pie, por ejemplo.

El Inmortal es una combinación de Antibalas + Escapista.


Inmunizador

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Inmunizador puede proteger a un jugador cada Noche de cualquier habilidad. En otras palabras, el Inmunizador hace Intocable a un jugador.
  • Ejemplo: el Inmunizador actúa sobre Walker en la Noche 2. Si intentan investigar o asesinar a Walker, ambas habilidades no tendrán efecto.
  • Variantes: Una variante consiste en convertir a un jugador en Escéptico, de modo que no le hará efecto ninguna habilidad, excepto asesinatos. En el ejemplo anterior, Walker moriría.

Intercambiador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: Un Intercambiador puede cambiar cada Noche la habilidad de dos jugadores. En general, ninguna de las víctimas sabe que su habilidad ha sido intercambiada, aunque lo pueden deducir (por ejemplo, al recibir el resultado de una investigación siendo Bloqueador).
    El cambio de habilidades puede ser temporal (una Noche) o permanente.
  • Ejemplo: El Intercambiador actúa sobre Alfa (Investigador) y Beta (Bloqueador). Alfa decide actuar sobre Velli, y Beta sobre Rumano.
    Resultado:
    Alfa recibe el Bloqueador y Beta, el Investigador
    Velli es bloqueado por Alfa
    Rumano es investigado por Beta (y Beta recibe el resultado de la investigación)

Interrogador

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Interrogador puede escoger a un jugador cada Noche y hacerle una serie de preguntas, de las cuales puede mentir en la mitad. El jugador interrogado desconoce la identidad del Interrogador.
  • Ejemplo: si el Interrogador hace 4 preguntas a un jugador, éste sólo podrá mentir en 2 preguntas.

Intocable

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Intocable es, simplemente, intocable. No sólo no puede morir, sino que cualquier otra habilidad no tendrá efecto sobre él. Otra versión del Intocable es que sea inmune a asesinatos y otras habilidades, pero no a Linchamientos.
  • Ejemplo: si en la Noche 1 intentan matar, investigar y bloquear al Intocable, el Intocable bostezará de aburrimiento y no le ocurrirá nada.

El Intocable es una combinación de Escéptico + Inmortal.


Intruso

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Intruso puede usar a otro jugador como escudo cada Noche, por lo que cualquier acción dirigida hacia el Intruso será redirigida hacia el jugador escudo.
  • Ejemplo:
    Piojo (Intruso) usa a Alfa como escudo
    Beta (Asesino) mata a Piojo (Intruso) → Resultado: Alfa muere en lugar de Piojo
    Lo mismo sucedería con otros tipos de acciones (investigaciones, protecciones, bloqueos…).

Otra alternativa es que el Intruso sólo esté protegido ante acciones de asesinato.


Inventor

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: El Inventor puede crear cualquier objeto cada Noche y usarlo imitando los efectos de alguna habilidad. En general, los objetos que el Inventor puede crear dependen de la imaginación del mismo. No obstante, no puede repetir el objeto ni puede crear uno que sea muy abusivo.
    Según el Game Master, el Inventor puede entregar los objetos que crea a otros jugadores o no.
  • Ejemplo: el Inventor puede fabricar una lupa con la que investigar (Investigador), o un chaleco para protegerse de un disparo nocturno (Antibalas).

Invertidor

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Invertidor altera la habilidad de un jugador cada Noche para que produzca el efecto contrario.
  • Ejemplo: Alfa es un Médico:
    Alfa (Médico) cura a Mario
    Sin embargo, si el Invertidor actúa sobre Alfa…
    Alfa (Médico) mata a Mario
    Ya que la habilidad inversa del Médico es el Asesino.

El efecto inverso de una habilidad depende del criterio del Game Master, ya que hay casos subjetivos.


Investigador

  • Alias: Policía
  • Tipo: Información
  • Descripción: Un Investigador puede actuar sobre otro jugador durante la Noche y conocer su alineación, rol o habilidades. El jugador al que investigan desconoce que ha sido investigado.
    El Investigador puede averiguar más o menos información según el Game Master.
    Las habilidades de engaño (como el Camuflaje de un Padrino) pueden alterar la información que recibe el Investigador, de modo que no es una habilidad 100% fiable.
    La Copia de Seguridad del Investigador se conoce como Comisario o Periodista.
  • Ejemplo: si el Investigador actúa sobre Alfa, al finalizar la Noche recibirá el siguiente mensaje:
    Alfa es Tim Burton (Bloqueador - Pueblo)
    En este caso, el Investigador conocería el rol (Tim Burton), la habilidad (Bloqueador) y la alineación (Pueblo) de Alfa.
  • Variantes:
    • Investigador Confuso: Recibe resultados al azar, independientemente del jugador al que investiga (por ejemplo, si el investigado es Pueblo, puede aparecer como Pueblo o como Mafia al azar).
    • Investigador de Armas (Armero): Descubre si un jugador posee armas o no. En caso afirmativo, significaría que ese jugador puede matar.
    • Investigador de Bandos: Sólo recibe el bando del jugador (Pueblo/Mafia/Independiente), pero no el rol ni las habilidades.
    • Investigador de Color: Sólo recibe el color del bando del jugador (verde, rojo, naranja…).
    • Investigador de Habilidades: Sólo recibe las habilidades del jugador (Antibalas, Investigador, Médico…), pero no el bando.
    • Investigador Demente: Sólo recibe resultados negativos (por ejemplo, todos los jugadores le aparecen como «Mafia»). La habilidad opuesta es el Investigador Novato.
    • Investigador Novato: Sólo recibe resultados positivos (por ejemplo, todos los jugadores le aparecen como «Pueblo»). La habilidad opuesta es el Investigador Demente.
    • Investigador Paranoico: Recibe resultados opuestos. Por ejemplo, si el investigado es Pueblo, aparece como Mafioso, y viceversa (si es Mafioso, aparece como Pueblo).
    • Investigador Rudo: Investigador tan chapuzas que puede matar al jugador que investiga.
  • Habilidades similares: Acechador, Acosador, Agente del FBI, Apuntador, Censor, Centinela, Científico, Cotilla, Encuestador, Forense, Fotógrafo, Oráculo, Periodista, Rastreador, Santa Claus, Vidente, Vigía, Voyeur

J


Judas

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Judas es inicialmente un Pueblerino pero, al morir, resucita y se convierte en un Mafioso o un Independiente. Puede que la conversión del Judas sólo se produzca en caso de Linchamiento o asesinato.
  • Ejemplo: si el Judas resulta linchado el Día 2, volverá a la vida en la Noche 2 o el Día 3 (criterio del Game Master) como Mafioso.

La habilidad opuesta es Saulus.


Juez

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Juez puede decidir qué jugador debe ser linchado en caso de Empate.
  • Ejemplo: si Alfa y Beta tienen ambos 4 votos al finalizar el Día, el Juez puede decidir cuál de los dos será linchado y comunicárselo así al Game Master en su conversación privada.
    Este tipo de Empate se conoce como Juicio.

En caso de que el Juez resulte eliminado, o se cambia el sistema de desempate o se permite al Juez seguir eligiendo, obviamente sin poder postear ni interactuar en la partida.


K


King Maker

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El King Maker convierte cada noche a un jugador en Rey, para que sea éste el que decida a quién linchar en el día siguiente.

L


Ladrón

  • Alias:
  • Tipo: Información, Manipulación, Multifuncional
  • Descripción: El Ladrón roba la habilidad de un jugador durante la Noche y la usa sobre otro jugador. Es una combinación de Bloqueador + Copión.
    El jugador que ha sufrido el robo no puede usar su habilidad (se le notifica que ha sido bloqueado o robado) y el Ladrón sabe qué habilidad ha robado antes de decidir sobre qué jugador la usa, a diferencia del Imitador.
  • Ejemplo:
    En la Noche 1, Jugador A (Ladrón) roba a Jugador B (Investigador) y, tras conocer qué ha robado, investiga a Jugador C (Superviviente Neutral).
    Resultado: Jugador A descubre la identidad de Jugador C, y Jugador B es bloqueado (no puede investigar).
  • Variantes:
    • Carterista: No se notifica del robo (o bloqueo) al jugador que lo ha padecido.
    • Ladrón de Objetos: Roba un objeto en lugar de una habilidad. Por ejemplo, la pistola entregada por un Armero.
    • Ladrón Imitador: Desconoce la habilidad que roba (Bloqueador + Imitador, en lugar de Copión).

Lascivo

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Lascivo puede intimar con un jugador cada Noche. Si la afinidad sexual entre el Lascivo y el jugador es compatible, el Lascivo bloqueará al jugador y le sonsacará alguna información (bando, objetivo, habilidad…).
  • Ejemplo: el Lascivo (heterosexual) decide intimar con Lorena (heterosexual) en la Noche 1. Como hay afinidad sexual entre ambos, Lorena sería bloqueada y el Lascivo conocería algún dato sobre ella.
    No obstante, si la afinidad sexual entre el Lascivo y su víctima es incompatible, el Lascivo quedará silenciado durante el Día siguiente debido al shock.

Estas son las orientaciones sexuales posibles (+ = hay afinidad; - = no hay afinidad):
Heterosexual: + heterosexual, bisexual; - homosexual.
Homosexual: + homosexual, bisexual; - heterosexual.
Bisexual: + heterosexual, homosexual, bisexual.
El Game Master determina la orientación sexual de cada jugador.

Esta habilidad fue presentada por Zharick en el Concurso de Creación de Habilidades.


Licántropo

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Licántropo puede intentar adivinar cada Noche el rol o la habilidad de un jugador. Si acierta, el Licántropo devorará al jugador y no podrá ser linchado durante el Día siguiente. Sin embargo, si falla, todo el mundo conocerá la identidad del Licántropo.
  • Ejemplo: en una partida es la Noche 1 y están Velli, el Licántropo, y Rumano, el Investigador.
    Si Velli indica al Game Master que Rumano es un Investigador, acertará, por lo que devorará a Rumano y será inmune al Linchamiento del Día 2.
    Si Velli indica al GM que Rumano es un Bloqueador, fallará, y al empezar el Día 2, el GM anunciará públicamente que Velli es un Licántropo, lo cual desembocará muy probablemente en su Linchamiento.

Limitador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Limitador puede restringir la cantidad de posts que un jugador puede hacer o, en su defecto, el número de palabras por post. Los límites del Limitador son determinador por el Game Master.
  • Ejemplo: el Limitador actúa sobre Alfa en la Noche 1. Durante el Día 2, Alfa sólo podrá hacer 5 posts, o escribir un máximo de 10 palabras por posts.

Linchador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Linchador debe conseguir que un jugador determinado acabe linchado. Si lo consigue, gana la partida.
    El objetivo del Linchador es elegido por el Game Master o por el mismo Linchador antes de empezar la partida.
    Si el objetivo del Linchador muere asesinado o sobrevive hasta el final de la partida, el Linchador pierde. No obstante, algunos GMs permiten que el Linchador gane siempre y cuando muera su objetivo.
    Puede que el Linchador deba participar en el Linchamiento de su objetivo para poder ganar.
  • Variantes: Tiene que hacer que otro jugador linche a un tercero.
  • Habilidades similares: No Linchador

La habilidad opuesta es el No Linchador.


Llorona

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: Al iniciar la partida el Jugador deberá elegir otros dos jugadores, los cuales serán considerados "Los Hijos de la Llorona". Cuando sus dos hijos mueran (tienen que morir los dos), la Llorona puede comenzar a atormentar a los Jugadores y encontrar los asesinos de sus hijos. - Cada Noche la Llorona visitará un Jugador, si es inocente, recibirá un susto y no podrá utilizar su habilidad; si es culpable, será asesinado por la Llorona. - Una vez sea cumplida su venganza, la Llorona desaparece de la partida.

Loco

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Loco debe cumplir alguna condición a la hora de postear, como escribir cosas sin sentido, imitar el sonido de un animal o contar un chiste en cada post.
    La finalidad del Loco es divertirse o recrear el comportamiento de un personaje determinado.

Ludópata

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: Cada noche el ludópata apostará con el GM quienes van a morir esa noche. Puede dar 2 nombres por noche.
    En caso de acertar 1: Ganará una habilidad (dada por el gm) de un uso.
    En caso de acertar 2: Ganará una habilidad (dada por el gm) de uso permanente.
    También puede elegir "guardar" sus aciertos para acumular más (esto es acertar y no reclamar tu premio).
    En caso de tener 3 aciertos: Elegirá una habilidad (dentro de una lista dada por el gm) de un solo uso.
    En caso de tener 4 aciertos: Elegirá una habilidad (dentro de una lista dada por el gm) para su uso permanente.

    No se pueden acumular más de 4 aciertos. Gracias a esta habilidad se puede llegar a tener hasta 2 habilidades extra a la vez como máximo. Si el ludópata alcanza a obtener dos habilidades extras permanentes, dejará de apostar. Se puede canjear más de un premio a la vez (por ejemplo si tiene 4 aciertos, puede elegir tener dos habilidades permanentes dadas por el gm).
    En caso de que el ludópata falle 3 noches seguidas con sus apuestas, entrará en bancarrota y morirá.

Lynchswhitch

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El dueño de esta habilidad puede seleccionar a un jugador vivo cualquiera de la partida. En caso de que el usuario fuera a ser linchado, se linchará al jugador seleccionado en su lugar. Pero también puede funcionar de forma inversa.
  • Ejemplo: Jugador A (mafia) es muy sospechoso para los demás jugadores, así que en la noche 3 usa su LinchSwitch con Jugador F (pueblo). Si Jugador A fuera a salir linchado, se linchará a Jugador F en su lugar. Sin embargo, si se llegase a linchar a Jugador F por algún motivo, quien saldría linchado sería Jugador A. Su uso es Hitman y no se notifica en la partida. Es un arma de doble filo, ya que puede darle a un mafioso la posibilidad de sobrevivir a un linchamiento (quedando vendido para el resto de la partida), pero en caso de que se haga un mysslinch contra ese pueblo, será el mafioso quien muera.

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samusamu

M


Magical Girl

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: La Magical Girl puede transformarse durante el Día o la Noche y proteger a un jugador de cualquier habilidad Mafiosa durante la fase siguiente.
    Durante la transformación, la Magical Girl se vuelve inmune a cualquier habilidad, excepto asesinatos. Sin embargo, debe esperar una fase para poder volver a transformarse.
    Mientras no está transformada, la Magical Girl aparecerá como Pueblerino Vainilla en las investigaciones.
  • Ejemplo: la Magical Girl se transforma en el Día 1, por lo que ninguna habilidad le hará efecto, excepto asesinatos.
    En la Noche 1, la Magical Girl protege a Quevedo. La Mafia decide matar a Quevedo, pero gracias a la Magical Girl, Quevedo sobrevive.
    La Magical Girl no podrá volver a transformarse hasta la Noche 2.

Esta habilidad fue presentada por Rancon en el Concurso de Creación de Habilidades.


Mago blanco

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Mago blanco protege a una persona de la muerte, por lo que este usuario no podrá ser asesinado durante dos noches (la actual y la siguiente)

Manipulador del Tiempo

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Manipulador del Tiempo es capaz de hacer retroceder la partida un Día entero, anulando el efecto de todas las habilidades realizadas posteriormente. También existe la posibilidad de que el Manipulador del Tiempo pueda avanzar la partida y saltarse algún Día o Noche.
  • Ejemplo: si el Manipulador del Tiempo actúa en la Noche 2, al terminar la Noche se regresaría al Día 2, no el Día 3 (Día 2 → Noche 2 → Día 2 → Noche 2 → Día 3).

Maquillador

  • Alias: Falsificador
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Maquillador modifica los datos de un jugador (como el rol, las habilidades o el bando) para que aparezca con una información falsa en el Obituario y en las investigaciones. El Maquillador también puede manipular la información acerca de la acción.
    La duración del maquillaje suele ser de una Noche, o hasta que el Maquillador muera.
  • Ejemplo:
    • 1 Situación: En la Noche 1, Jugador A (Maquillador) maquilla a Jugador B (Médico del Pueblo) como «Bloqueador de la Mafia». Por su lado, jugador C (Investigador) investiga al Jugador B.
      Resultado: Debido al maquillaje del Jugador A, Jugador C recibe una notificación del GM de que Jugador B es un Bloqueador de la Mafia, información que probablemente acabe usando para buscar su linchamiento en el Día siguiente, cuando en realidad es un Médico Pueblerino.
    • 2 Situación: En la Noche 1, Jugador A (Maquillador) maquilla a Jugador B (Investigador del Pueblo) como «Desviador de la Mafia». En el Día siguiente, Jugador B es linchado.
      Resultado: Jugador B aparece en el Obituario como la información falsa, haciendo creer al Pueblo que han eliminado a un Mafioso.
  • Variantes:
    • Abogado: Maquilla a un jugador con un maquillaje positivo (Camuflaje).
    • Tramposo: Maquilla a un jugador con un maquillaje negativo (Miller).

En la partida «Elige tu destino: Pixar», Toranzo era Edna Moda (Abogado Pasivo de la Mafia): mientras siguiera vivo, tanto Labruna (su compañero Mafioso) como él aparecerían como Pueblerinos en las investigaciones.


Marcador

  • Alias: Infectador
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Marcador puede marcar cada Noche a un jugador. Las marcas pueden tener distintos efectos, como limitar o potenciar una habilidad (por ejemplo, más marcas = más probabilidades de fallar una habilidad), o ser una condición de victoria (por ejemplo, el Marcador gana si ha marcado a todos los jugadores vivos).
  • Ejemplo: si el Marcador actúa sobre Minerva, Minerva recibirá una marca.

Marioneta

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: La Marioneta es un jugador controlado por un Titiritero. La Marioneta debe obedecer fielmente cualquier orden del Titiritero, ya sea qué postear, a quién votar o con quién usar la habilidad.La Marioneta vuelve a la normalidad al finalizar el Día.
    En caso de un Titiritero Independiente, la Marioneta es un jugador eliminado que no consta como tal en el Obituario. Si el Titiritero Independiente muere, todas sus Marionetas aparecerán en el Obituario.

Martillador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Martillador sentencia automáticamente a un jugador que sólo necesite un voto para ser linchado por mayoría.
  • Ejemplo: quedan 7 jugadores y Alfa tiene 3 votos. Con un voto más, Alfa sería linchado automáticamente. Si el Martillador no ha votado a Alfa (es decir, ha votado a otro jugador o aún no ha votado), su voto irá automáticamente hacia Alfa y se cerrará el Día por mayoría.
    Si el Martillador fuera uno de los tres jugadores que ha votado a Alfa, no sucedería nada.

No confundir con el Actor. El Actor puede decidir si votar o no, pero el Martillador se activa automáticamente.


Masón

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: Los Masones son dos o más jugadores que se conocen y pueden comunicarse entre sí en una conversación privada. Según el GM, los Masones pueden hablar cuando quieran o sólo durante la Noche.
  • Variantes:
    • Masón Traidor: Masón de otro bando (generalmente Mafioso o Independiente) infiltrado en un grupo de Masones. Los otros Masones desconocen si hay un Masón Traidor entre ellos.
    • Masonizador: Cada noche el jugador puede elegir a otro jugador de la partida y hacerse masón de este, el "masón" siempre aparecerá en el pm con el mismo bando que el masonizador, la cantidad de usos o masones que se pueden tener queda a decisión del GM.
  • Habilidades similares: Amigable, Anfitrión de Fiestas, Conversador, Sectario

Mecenas

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Mecenas puede actuar sobre un jugador cada Noche y protegerlo de cualquier habilidad nocturna.
  • Ejemplo: si Alfa investiga a Velli y el Mecenas actúa sobre Velli, la investigación de Alfa fallará.

Mediador

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Mediador puede elegir a dos jugadores cada Noche para que se comuniquen entre sí en una conversación privada.
    En general, la conversación finaliza al concluir la Noche.
    Los dos jugadores de la conversación desconocen la identidad del otro y la del Mediador.
    El Mediador no puede incluirse a sí mismo en la conversación.

Médico

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Médico puede proteger a un jugador durante la Noche, por lo que no podrá morir asesinado.
    En general, el Médico no puede protegerse a sí mismo.
    Según el GM, el Médico sólo puede proteger de un disparo, por lo que si dos jugadores intentan matar al jugador protegido por el Médico, ese jugador morirá.
  • Variantes:
    • Médico Total: Protege a un jugador de cualquier efecto nocivo (envenenamientos, silencios…), además de asesinatos. No confundir con Mecenas (este protege de toda habilidad, no sólo nocivas).
  • Habilidades similares: Bombero, Curandero, Guardaespaldas, Mecenas, Niñera, Toxicólogo

Médium

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Médium puede hablar con un jugador eliminado de la partida en una conversación privada.
  • Ejemplo: finaliza el Día 1 y Alfa resulta linchado, por lo que es eliminado. En la Noche 1, el Médium decide actuar sobre Alfa, por lo que ambos podrán hablar durante toda la Noche.

Esta habilidad suele tener un límite de usos.


Mega-hombre

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Mega-hombre tiene la posibilidad de realizar un daykill. Una vez lo haga, tomará la habilidad (o incluso bando) de la persona a la cuál disparó.

Megáfono

  • Alias: Periodista
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Megáfono puede redactar un mensaje durante la Noche, el cual será publicado anóninamente en la partida por el GM en el Día siguiente.
    El Megáfono puede escribir cualquier mensaje, siempre y cuando no contenga información inapropiada y no sea demasiado largo.

Mensajero

  • Alias: Cartero, Telépata, Conversador
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Mensajero puede enviar mensajes a otros usuarios durante la Noche. Pueden ser anónimos o no.

Mentiroso

  • Alias:
  • Tipo: Engaño
  • Descripción: El Mentiroso puede mentir en las preguntas y dar gato por liebre a ciertas habilidades informativas.
  • Ejemplo: si el Suero de la Verdad actúa sobre el Mentiroso (Mafioso) y le pregunta:
    «¿Eres Pueblo?»
    El Mentiroso puede mentir y responder:
    «Sí»
    Y no recibirá ningún castigo.

El Mentiroso puede engañar al Detector de Mentiras, el Interrogador y el Suero de la Verdad.


Mercenario

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Mercenario debe encontrar a un personaje en específico y matarlo. Gana si lo consigue.
    El Mercenario debe elegir a un jugador cada Noche. Según el GM, o bien mata al jugador que elige (independientemente de su personaje) o, si no es su objetivo, ese jugador sobrevive.
  • Ejemplo: el Mercenario debe encontrar y asesinar a Robin Hood. El Mercenario cree que Alfa es su objetivo, de modo que decide actuar sobre Alfa.
    Si Alfa es Robin Hood, Alfa muere y el Mercenario gana.
    Si Alfa no es Robin Hood, Alfa puede morir o puede sobrevivir al no tratarse del objetivo del Mercenario (criterio del GM).

Según el GM, el Mercenario también puede ganar si su objetivo ha muerto, aunque no haya sido obra del propio Mercenario.
El Mercenario puede tener más de un objetivo para poder ganar.


Miller

  • Alias:
  • Tipo: Engaño
  • Descripción: El Miller es un jugador que, al ser investigado, siempre aparece como Mafioso o, en su defecto, Independiente.
    El Miller suele ser un Pueblerino.
  • Ejemplo: si Alfa investiga a Bruce, Bloqueador/Miller Pueblerino, recibirá el siguiente informe:
    Bruce es Bloqueador (Mafia)

Millonario

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Millonario después de su muerte puede optar por escribir y publicar una "última voluntad" (un mensaje posterior a la muerte, que puede contener cualquier teoría o información que deseen compartir).
    El Miller suele ser un Pueblerino.
    • Variantes: podría ser que el GM cumpliera un deseo del Millonario.

Monje

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Monje puede proteger a un jugador cada Noche y evitar que sea asesinado o linchado durante el Día siguiente.
    El Monje Independiente gana si protege correctamente dos veces (es decir, el jugador al que protege iba a ser linchado o asesinado) o si sobrevive hasta el final de la partida.
    En general, el Monje no puede protegerse a sí mismo.
  • Ejemplo: si en la Noche 1, el Monje actúa sobre Alfa, durante esa Noche y el Día 2, Alfa no podrá morir (ni asesinado ni linchado).

Muérdago

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Muérdago puede elegir a dos jugadores cada Noche y, si son del mismo bando, se enamorarán.
    El enamoramiento del Muérdago es figurativo y no tiene ninguna relación con el amor de los Enamorados o el Cupido.
    Si una Prostituta actúa sobre el Muérdago, el Muérdago se convierte en un Mafioso Vainilla y ya no puede enamorar a nadie más.
    En caso de tratarse de un Muérdago Independiente, gana si consigue enamorar a todos los jugadores vivos.
  • Ejemplo: en una partida están Alfa (Pueblerino), Beta (Pueblerino) y Gamma (Mafioso).
    Si el Muérdago elige a Alfa y Beta, ambos se enamorarán.
    Si el Muérdago elige a Alfa y Gamma, no se enamorarán (al formar parte de bandos distintos) y el Muérdago recibirá un aviso conforme el enlace ha fallado.

Multiusos

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: El Multiusos dispone de varias habilidades de uso limitado. Puede usar una habilidad por Noche. Las habilidades que puede usar el Multiusos dependen del GM.
    Una vez se agoten todas las habilidades, el Multiusos puede reiniciar los usos (como al principio) o dejar de actuar.
  • Ejemplo: un Multiusos podría tener:
    Investigador (2 usos).
    Bloqueador (2 usos).
    Médico (2 usos).
    Pararrayos (1 uso).
    Cada Noche podría usar una de esas habilidades. Nótese que sólo podría investigar, bloquear o proteger dos veces como máximo.

N


Nexo

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Nexo hace rebotar cualquier habilidad que reciba hacia un jugador al azar. Según el GM, el Nexo también puede desviar habilidades de asesinato.
  • Ejemplo: si un Bloqueador intenta bloquear al Nexo, bloqueará a otro jugador al azar.

Nigromante

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Nigromante puede revivir a un jugador eliminado durante un Día entero y usar sus habilidades la Noche siguiente.
  • Ejemplo: en la Noche 1, el Nigromante revive a Alfa, el Investigador. Durante el Día 2, Alfa podrá postear y votar, pero al finalizar el Día 2 morirá. Además, durante la Noche 2, el Nigromante podrá investigar.
  • Variantes: otra opción es que el Nigromante reviva a un jugador y pueda manipularlo durante el Día en el que está vivo, similar a una combinación de Resucitador+Titiritero. También puede o no usar su habilidad durante la Noche siguiente.

Niñera

  • Alias:
  • Tipo: Protección, Asesinato
  • Descripción: La Niñera puede cuidar a un jugador cada Noche, por lo que no podrá morir asesinado. Sin embargo, si matan a la Niñera, tanto ella como su protegido morirán.
  • Ejemplo:
    Alfa (Niñera) protege a Betún
    Manolo (Asesino) dispara a Betún → Resultado: Falla (protegido)
    Sin embargo…
    Manolo (Asesino) dispara a Alfa (Niñera) → Resultado: Alfa y Betún mueren

Niño Culpable

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Niño Culpable es tan malvado que puede pedirle al GM que publique un post en la partida afirmando que el Niño Culpable es un Mafioso o, en su defecto, un Independiente. También puede ser que el Niño Culpable sea revelado al empezar la partida.
  • Ejemplo: si Alfa es el Niño Culpable, puede pedirle al GM que lo revele en el tema de la partida:
    «Alfa es un miembro de la Mafia.»

La habilidad opuesta es el Niño Inocente.


Niño Inocente

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Niño Inocente es tan dulce que puede pedirle al GM que publique un post en la partida afirmando que el Niño Inocente es un Pueblerino. También puede ser que el Niño Inocente sea revelado al empezar la partida.
  • Ejemplo: si Alfa es el Niño Inocente y está siendo acusado de Mafioso, puede pedirle al GM que lo revele en el tema de la partida:
    «Alfa es un miembro del Pueblo.»
    Por lo que Alfa podría evadir sospechas. No obstante, sería posible dudar de la veracidad del mensaje, especialmente existiendo habilidades como el Megáfono.

La habilidad opuesta es el Niño Culpable.


No Linchador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El No Linchador debe procurar que un jugador en concreto no sea linchado. Si dicho jugador sobrevive hasta el final de la partida, el No Linchador gana. El jugador objetivo del No Linchador es elegido por el GM o el propio No Linchador antes de empezar la partida.
    Si el objetivo del No Linchador muere o resulta linchado, el No Linchador pierde.
    También es posible que el No Linchador deba conseguir el No Linchamiento para ganar.

La habilidad opuesta es el Linchador.


Noqueador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación, Votación
  • Descripción: El Noqueador puede dejar inconsciente a un jugador cada Noche, por lo que no podrá usar su habilidad ni postear ni votar durante el Día siguiente.
    El Noqueador es una combinación de Bloqueador + Silenciador.
    Puede que el efecto del silencio sólo dure hasta la mitad del Día, similar al Paralizante.

Normalizador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Normalizador puede simplificar la habilidad de otro jugador cada Noche.
  • Ejemplo: si un Normalizador actúa sobre un Investigador Paranoico, lo convertirá en un Investigador normal.

En caso de que el Normalizador actúe sobre un jugador sin una habilidad simplificable (como un Investigador normal), puede que actúe como un Convertidor y transforme a ese jugador en un Pueblerino o Mafioso Vainilla.

El efecto de la conversión puede ser temporal o permanente.


O


Ocultador

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Ocultador puede esconderse cada Noche en las casas de otros jugadores, por lo que es completamente inmune ante cualquier acción nocturna. No obstante, si se esconde en el hogar de un Mafioso, muere.
    El Ocultador también funciona como un Investigador de Bandos menor, ya que si no muere al esconderse, sabe que el jugador con el que se ha escondido es un Pueblerino o, en su defecto, Independiente. En general, el Ocultador puede esconderse cada Noche, pero no en la casa del mismo jugador.
    En caso de Camuflaje, el Ocultador puede sobrevivir o no.
    En algunas partidas, el Ocultador también muere si se esconde en casa de un Independiente.
  • Ejemplo:
    Alfa (Ocultador) se esconde en casa de Manolo (Pueblerino) → No sucede nada
    Velli (Asesino) mata a Alfa (Ocultador) → Resultado: Falla (Alfa es invulnerable)
    No obstante:
    Alfa (Ocultador) se esconde en casa de Manoli (Mafioso) → Alfa muere
  • Habilidades similares: Cobarde, Cotilla, Investigador de Bandos, Invitado, Viajero

Ocultador de Votos

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Ocultador de Votos puede hacer que los votos de un Día sean anónimos e invisibles, por lo que los jugadores deberán votar privadamente en su MP con el GM. En general, el Ocultador de Votos suele ser de un uso.
  • Ejemplo:
    Si el Ocultador de Votos actúa, el recuento de votos del Día siguiente no mostrará quién ha votado a quién:
    Alfa - 2 votos (?, ?)
    Pepe - 4 votos (?, ?, ?, ?)
    Velli - 1 voto (?)
    En cambio, en el recuento de votos final sí aparecerá el nombre de cada jugador.

Odiado

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Odiado requiere un voto menos que la mayoría para ser linchado.
  • Ejemplo: si hay 7 jugadores vivos, se requieren 4 votos para linchar a un jugador por mayoría y concluir el Día. Sin embargo, si ese jugador es un Odiado, se necesitarán 3 votos (4-1) para que sea linchado.

La habilidad opuesta es el Amado.


Oráculo

  • Alias: Vidente
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Oráculo puede preguntar al GM cualquier dato relacionado con la partida.
    Generalmente, las preguntas deben poder responderse con «sí» o «no» o con una o dos palabras, y no se permiten preguntas que podrían desbalancear la partida.
  • Ejemplo: el Oráculo puede preguntar: «¿Hay algún Mafioso entre los que votaron a Velli en el Día 1?».
  • Variantes: una variante consiste en actuar sobre un jugador cada Noche y, si el Oráculo muere (ya sea linchado o asesinado), se revelará la identidad de ese jugador.
    Por ejemplo, si el Oráculo actúa sobre Alfa en la Noche 1 y es linchado en el Día 2, la identidad de Alfa se hará pública y todos la podrán ver:
    Alfa es un Investigador (Mafia)
    Cabe mencionar que el Oráculo no sabe quién es Alfa hasta que muera.

P


Pacificador

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Pacificador puede actuar sobre un jugador cada Noche y que tenga un voto menos durante el Día siguiente. El número de votos que puede quitar el Pacificador depende del Game Master.
  • Ejemplo: si en la Noche 1 el Pacificador actúa sobre Alfa, Alfa tendrá -1 voto durante el Día 2:
    Alfa - -1 voto
    Eso significa que Alfa necesitaría 2 votos para tener 1 voto (-1+2).

La habilidad opuesta es el Cuervo.


Padrino

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Padrino es el líder de la Mafia.
    Su principal característica es poder decidir a quién debe la Mafia matar y, además, suele poseer la habilidad de Camuflaje, por lo que al ser investigado aparecerá como Pueblerino.
  • Ejemplo: el Padrino decide que deben matar a Alfa:
    La Mafia mata a Alfa
    Otra posibilidad es que el Padrino elija quién de sus aliados Mafiosos es el encargado de matar. Por ejemplo, si el Padrino manda a Trévor a matar a Alfa:
    Trévor mata a Alfa

La diferencia entre que mate la Mafia o uno de los Mafiosos es el efecto ante ciertas habilidades. Por ejemplo, si Alfa es una Bomba, Trévor sería el que moriría, o si alguien bloquea a Trévor, la muerte no se llevaría a cabo.

Nota: En general, el asesinato de la Mafia no es bloqueable.

La Copia de Seguridad del Padrino se conoce como Hijo del Padrino. Si el Padrino muere, el Hijo del Padrino se convertirá en el nuevo Padrino y será el encargado de asesinar cada Noche.
El Padrino suele ser Antibalas o Tipo Duro.


Pantalla

  • Alias: Suplantador
  • Tipo: Protección
  • Descripción: La Pantalla cubre a un jugador cada Noche y recibe todas las habilidades dirigidas hacia su protegido.
  • Ejemplo: si la Pantalla protege a Alfa y Alfa es investigado y bloqueado, la Pantalla recibirá el bloqueo y la investigación.
  • Variantes:
    • Señuelo: Sufre pasivamente las habilidades dirigidas a otro jugador

Paparazzi

  • Alias: Bomba Reveladora
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Paparazzi puede usar todas sus fuentes informativas para que, al morir, se revele la identidad del jugador que él quiera.
  • Ejemplo: Alfa es el Investigador. El Paparazzi muere y decide revelar a Alfa. Todo el mundo sabrá que Alfa es el Investigador (Pueblo).

Otra posibilidad es que fuera un Asesino quien matara al Paparazzi. En ese caso, o bien el Paparazzi podría decidir a quién revelar (como en el ejemplo anterior), o bien se revelaría la identidad del Asesino.


Patólogo

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El patólogo puede visitar un jugador muerto cada noche y recibir una copia de todos los mensajes recibidos de ese jugador.

Pararrayos

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Pararrayos puede enviar todas las habilidades nocturnas hacia un jugador. El Pararrayos también puede atraer las habilidades hacia sí mismo. En general, el Pararrayos suele ser de un uso.
  • Ejemplo: si el Pararrayos actúa sobre Alfa durante la Noche 1, Alfa recibirá todas las habilidades nocturnas: asesinatos, investigaciones, bloqueos, protecciones, etc., y sufrirá el efecto de las mismas.
  • Variante: Roba cualquier acción dirigida a él permanentemente. Absorbente + Ladrón + Vainillazer.

Periodista

  • Alias: Reportero, Megáfono, Investigador, Comisario
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Periodista puede seguir a un jugador cada Noche y saber si ha actuado o no.
  • Ejemplo: si el Periodista actúa sobre Alfa, el Investigador, y Alfa investiga a alguien, el Periodista recibirá este mensaje:
    Alfa ha actuado
    Sin saber qué ha hecho o sobre quién ha actuado.

Pescador

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: El Pescador puede pescar cada Noche y obtener un objeto al azar, el cual puede usar esa misma Noche imitando el efecto de alguna habilidad. El GM determina los objetos que puede obtener el Pescador. En general, se lanza un dado para determinar qué pescará.
  • Ejemplo: si el Pescador pesca una lupa, puede investigar, o bloquear si consigue una cerradura.

Petrificador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Petrificador puede actuar sobre un jugador cada Noche y convertirlo en piedra, por lo que no podrá actuar (postear, votar o usar su habilidad), pero tampoco podrá ser víctima de las habilidades de otros jugadores.
    A diferencia del Secuestrador, los efectos del Petrificador son permanentes hasta que el propio Petrificador muere o se cumpla otra condición.
  • Ejemplo: si el Petrificador actúa sobre Alfa en la Noche 1, Alfa no podrá postear, ni votar, ni usar su habilidad durante los Días siguientes. Sin embargo, tampoco podrá ser el blanco de otros jugadores (es decir, no podrán matarlo, bloquearlo, investigarlo…). Si el Petrificador muere, Alfa volverá a la normalidad.

Pinchador Metálico

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Pinchador Metálico puede clavar un pincho a un jugador cada Noche. Al finalizar la misma, el Pinchador Metálico recibirá una lista con todos los jugadores que han actuado sobre el jugador que ha pinchado, y se le avisará si uno de esos jugadores no es Pueblerino. El Pinchador Metálico suele formar parte del Pueblo.
  • Ejemplo: el Pinchador Metálico pincha a Velli (Investigador) en la Noche 1. Si Alfa (Pueblerino) y B (Mafioso) actúan sobre Velli, al finalizar la Noche, el Pinchador recibirá que «Alfa y Beta han actuado sobre Velli, y uno o más de ellos no es Pueblerino.»
    Si nadie actuara sobre Velli, el Pinchador recibiría el color de la alineación de Velli (verde).

Esta habilidad fue presentada por BaKu en el Concurso de Creación de Habilidades.


Pirómano

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Pirómano puede esparcir gasolina sobre un jugador cada Noche. En el momento que quiera (ya sea Día o Noche), puede encender una mecha y matar a todos los jugadores empapados en gasolina. El Pirómano suele disponer de una única mecha por partida, puede tener más a discreción del GM. Si muere sin haberla prendido, los jugadores empapados en gasolina sobrevivirán.
    El Bombero puede evitar que un jugador sea rociado en gasolina, o limpiar a un jugador y hacer que deje de estar empapado.
    El Pirómano también puede tratarse de un Serial Killer que mata con fuego cada Noche.
  • Ejemplo: es el Día 3 y Alfa, Velli y Mongli han sido rociados con gasolina. El Pirómano puede encender una mecha y quemar a Alfa, Velli y Mongli a la vez.

Político

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Político es tan influyente que su voto vale doble durante el Día. El voto extra puede aparecer normal, en interrogantes o como anónimo. Según el GM, el Político puede tener dos o más votos extras.
  • Ejemplo: si Alfa, el Político, vota a Velli, en el recuento su voto aparecería así:
    Velli - 2 votos (Alfa)
    o
    Velli - 2 votos (Alfa, ??)
    o también
    Velli - 2 votos (Alfa, Anónimo)

También existe la posibilidad de que el voto extra sea hacia otro jugador. En ese caso, el Político debe notificar al GM (ya sea en público o en privado) a quién le da el voto extra.

  • *Ejemplo:** si Alfa, el Político, vota a Velli y le da el voto extra a Gamma:
    Velli: 1 voto (Alfa)
    Gamma: 1 voto (Alfa)
    o
    Velli: 1 voto (Alfa)
    Gamma: 1 voto (?)
    o también
    Velli: 1 voto (Alfa)
    Gamma: 1 voto (Anónimo)

Poltergeist

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación, Multifuncional
  • Descripción: Durante el día, apunta a un jugador. En la noche, sus habilidades tendrán un 50% de probabilidades de fallar. Además, si dicho jugador sale linchado, obtendrás una de sus habilidades las cual podrás usar en la noche siguiente únicamente. No afecta pasivas ni habilidades de asesinato.

Poseedor

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Poseedor forma parte de la Mafia. Posee a otra persona durante la noche, ésta es convierte en Mafia, pero el Poseedor muere y es eliminado de la partida.
    Muy parecido al Yakuza, pero con la diferencia que éste es utilizado para bandos Mafiosos.

Posteador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Posteador debe publicar cierta cantidad de posts en el tema de la partida, ya sea para activar una habilidad, vivir o ganar.
  • Ejemplo: el Posteador necesita hacer 30 posts cada Día para ganar, poder asesinar o no morir.

Primer Respondiente

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: Selecciona un jugador; el GM le enviara un mensaje indicando que puede tener asistencia para acoso, protección o salvamento.
    En caso afirmativo la asistencia seleccionada de:
    • Acoso: Te hará saber los jugadores que le apuntaron. Pero en caso de que nadie le apunte, el jugador queda bloqueado.
    • Protección: Acciones que le apunten terminan en ti pero si fuera a recibir una acción de muerte solo recibes esa(s) e ignoras las demás.
    • Salvamento: Sobrevivirá a 1 acción de muerte pero no podrá actuar la siguiente noche.

No puedes actuar en el mismo jugador en noches seguidas. Si este no recibió ninguna acción de otro jugador (esto lo sabes para tu siguiente mensaje). Tampoco sabrás la asistencia solicitada.


Princesa

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: La Princesa es tan importante que, al morir, provoca que el siguiente Día sea de luto, se omita y se pase directamente a la siguiente Noche. Puede que el efecto de la Princesa se produzca sólo si es linchada o asesinada, o si muere de Día o de Noche.
  • Ejemplo: si la Princesa muere el Día 1, no habría Día 2 (Día 1 → Noche 1 → Noche 2 → Día 3).

Procurador

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Procurador puede actuar sobre un jugador A cada Noche: si el jugador A actúa sobre un jugador B, el jugador B morirá.
  • Ejemplo: el Procurador elige a Alfa, el Investigador. Si Alfa investiga a Velli, Velli morirá. La ventaja de esta habilidad es que el asesinato no lo ejecuta el Procurador, sino otro jugador elegido por él. No obstante, si ese jugador decidiera no actuar, el asesinato no se produciría.
  • Variantes: Otra posibilidad es que el Procurador obligue a un jugador A a matar a otro jugador B, de modo que A puede negarse a cometer el asesinato bajo el precio de recibir alguna penalización (votos en contra, bloqueo de habilidad, modkill, etc.).

Profesor

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional, Otros
  • Descripción: El Profesor, como el gran catedrático que es, puede cada Noche enseñar habilidades a otros jugadores. El GM determina qué habilidades puede enseñar el Profesor y cuántas veces.
    El Profesor no puede usar las habilidades que puede enseñar.
  • Ejemplo: en la Noche 1, el Profesor puede enseñar a Investigar a Alfa, el Bloqueador, por lo que Alfa podrá investigar y bloquear (o sólo una de las dos acciones, según el GM).

Profeta

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Profeta puede usar sus poderes místicos y pronosticar en qué momento (Día o Noche X) acabará la partida, o qué jugador resultará linchado o asesinado durante el próximo Día o Noche.
    Si el Profeta acierta su predicción, puede obtener una recompensa o, si se trata de un Profeta Independiente, ganar la partida.
  • Ejemplo: si el Profeta dice que la partida finalizará en el Día 4 y la partida acaba precisamente en el Día 4, el Profeta gana.

Prostituta

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: La Prostituta puede seducir a un jugador cada Noche e impedir que use su habilidad.
    Si la Prostituta actúa sobre el Virgen, la habilidad del Virgen quedará anulada (es decir, si el Virgen muere podrán haber asesinatos nocturnos durante la siguiente Noche).
    La Prostituta es generalmente Mafiosa.

Protector

  • Alias: Salvaguarda
  • Tipo: Protección, Votación
  • Descripción: El Protector puede cada Noche impedir que un jugador sea votado durante el Día siguiente. En general, el Protector no puede actuar sobre el mismo jugador dos Noches consecutivas.
  • Ejemplo: si en la Noche 2, el Protector actúa sobre Alfa, Alfa no podrá ser votado durante el Día 3 y, por ende, linchado.

Psiquiatra

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Psiquiatra es un gran profesional con tanta experiencia que cada Noche puede actuar sobre un jugador y, si es un Serial Killer, lo convertirá en un Pueblerino Vainilla permanente.
    El Psiquiatra también puede curar a un jugador afectado por un Cthulhu, o hacer que un Aprendiz o una Marioneta vuelvan a la normalidad y dejen de estar reclutados o controlados, respectivamente. Incluso también puede volver a la normalidad los efectos de varias habilidades, como el Convertidor, el Normalizador o el Temporero.
  • Ejemplo: si el Psiquiatra actúa sobre Alfa, el Serial Killer, Alfa pasará a ser un Pueblerino durante el resto de la partida y ya no podrá matar.
  • Variantes:
    • Según el GM, el Psiquiatra también puede convertir a Mafiosos y otros Independientes en Pueblerinos Vainilla, o incluso a Vigilantes, los cuales ya no podrían matar.
    • Otra posibilidad es que cualquier Mafioso o Independiente que actúe sobre el Psiquiatra sea convertido automáticamente en un Pueblerino.

Q



R


Radiante

  • Alias:
  • Tipo: Multifunción
  • Descripción: El radiante copia pasivamente cualquier acción que se utiliza en él por la noche y es utilizada en otro jugador elegido al azar.

Rastreador

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Rastreador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber sobre quién actúa.
  • Ejemplo: si el Rastreador elige a Alfa y Alfa investiga a Velli, el Rastreador recibirá el siguiente mensaje:
    Alfa ha actuado sobre Velli
    Sin embargo, el Rastreador desconocerá qué habilidad ha usado Alfa.
  • Habilidades similares: Acechador, Acosador, Apuntador, Centinela, Investigador, Periodista, Vidente, Vigía, Voyeur

La habilidad opuesta es el Apuntador.

Nota: En otros sitios, las definiciones de Apuntador y Rastreador están intercambiadas. Por eso, algunos GMs usan Apuntador para Rastreador y viceversa en sus partidas.


Reanimador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Reanimador puede revivir a un jugador eliminado durante un tiempo limitado. Transcurrido ese tiempo, el jugador revivido volverá a la tumba. El tiempo que puede permanecer vivo el jugador resucitado depende del Game Master.
  • Ejemplo: si el Reanimador revive a Alfa el Día 2, Alfa morirá al terminar el Día 2.

Reclutador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Reclutador puede reclutar a un jugador cada Noche para que se convierta en su Aprendiz y se una a su bando. En general, el Reclutador puede hablar con los Aprendices en la misma conversación privada. No obstante, también puede ocurrir que los Aprendices no sepan quién es el Reclutador.
    El Reclutador desconoce las habilidades de sus Aprendices. Si el Reclutador muere, sus Aprendices también mueren, vuelven a la normalidad o siguen siendo Aprendices.
    El Reclutador y sus Aprendices ganan si son mayoría numérica.
    El Alarmista y el Psiquiatra pueden impedir un reclutamiento, o hacer que un Aprendiz vuelva a la normalidad.
  • Ejemplo: si Alfa es un Investigador del Pueblo y el Reclutador actúa sobre Alfa, Alfa se convertirá en Aprendiz y se unirá al bando del Reclutador. Puede que Alfa siga siendo Investigador o no (criterio del GM).

Reforzador

  • Alias: Potenciador
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Reforzador puede potenciar la habilidad de un jugador durante la Noche, por lo que podrá usarla dos veces.
  • Ejemplo: si el Reforzador actúa sobre un Investigador en la Noche 1, éste podrá investigar dos veces esa misma Noche.
  • Variantes: También existe la versión de que el Reforzador convierta una habilidad en una habilidad Hitman, de modo que no fallará (no podrá ser bloqueada, desviada, etc.).

Regenerador

  • Alias: Fenix
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Regenerador vuelve a la vida en caso de morir. Generalmente, el Regenerador sólo puede revivir una vez.
  • Ejemplo: si el Regenerador es asesinado durante la Noche 1, al iniciar el Día 2 (o después, según el GM), el Regenerador volverá a la partida.

Relojero

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Relojero puede eliminar a un jugador cada Noche y, además, posee un reloj que marca las 9 en punto.
    Según el bando del jugador que elimine, la hora del reloj cambiará:
    • Si mata a un Pueblerino, el reloj avanzará dos horas.
    • Si mata a un Mafioso, el reloj retrocederá una hora.
    • Si mata a un Independiente, el reloj avanzará tres horas.

El Relojero gana si el reloj marca las 12 en punto. No obstante, si el reloj marca las 6, el Relojero morirá.
Si el reloj marca las 11, el Relojero recibe una vida extra.
Los efectos de cada hora pueden variar en función del GM.


Repartidor

  • Alias:
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: El Repartidor dispone de una serie de objetos que puede repartir a un jugador cada Noche.
    El jugador que recibe un objeto puede usarlo esa misma Noche, a fin de imitar una habilidad. Por ejemplo, una Lupa puede servir para investigar.
    El Repartidor no puede usar sus propios objetos, y sólo puede repartir uno por Noche.
    El GM decide qué objetos puede dar el Repartidor.

Resucitador

  • Alias: Reanimador, Revividor
  • Tipo: Protección, Manipulación
  • Descripción: El Resucitador puede revivir a un jugador muerto. Depende del GM si el jugador resucitado puede votar y usar sus habilidades.
  • Variantes:
    • Nigromante: Puede controlar al jugador revivido de algún modo, como indicándole qué escribir, a quién votar o usar su habilidad.

Retador

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Retador puede elegir a dos jugadores durante la Noche y hacer que se batan en duelo. También puede que el Retador desafíe él mismo a otro jugador.
    El duelo consiste en una batalla de mecánica similar a Cargo EMP. Los dos jugadores pueden elegir entre «Atacar», «Defender» o «No hacer nada»:
    Si A ataca y B se defiende → A muere.
    Si A ataca y B no hace nada → B muere.
    Si B ataca y A se defiende → B muere.
    Si B ataca y A no hace nada → A muere.
    Si A se defiende y B no hace nada → A muere.
    Si B se defiende y A no hace nada → B muere.
    Si A y B atacan → Mueren ambos, o no pasa nada.
    Si A y B se defienden → Mueren ambos, o no pasa nada.
    Si A y B no hacen nada → No pasa nada.

El GM puede cambiar la mecánica y las opciones del combate.


Rey

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Rey puede decidir qué jugador será ejecutado durante el Día. Existen dos alternativas:
    • El Rey es elegido entre todos los jugadores democráticamente. En este caso, los votos están deshabilitados, ya que es el Rey es el encargado de escoger el linchado. El Rey lo sigue siendo hasta morir, o bien puede elegirse un Rey nuevo cada Día.
    • Otra posibilidad es que el Rey pueda decidir linchar a otro jugador en lugar del que tiene más votos. Por ejemplo, Velli va a ser linchado, pero el Rey ordena que Rumano sea linchado en su lugar, por lo que Velli se salvaría. En este caso, la identidad del Rey suele ser anónima.

El Rey también puede referirse al jugador más importante de un bando.


samusamu

S


Sabelotodo

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Sabelotodo conoce información vital sobre la partida. Ocasionalmente, el Sabelotodo puede recibir la información alterada o desordenada, de modo que le resulte complicado sacar datos concretos.
    El Sabelotodo también puede tener prohibido revelar la información recibida, bajo el riesgo de recibir modkill en caso de hacerlo.
  • Ejemplo: el Sabelotodo puede saber todas las habilidades presentes en la partida, el número de bandos o el número de jugadores que hay en cada bando.

Sacerdote

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Sacerdote es benévolo. Por eso, puede votar siempre y cuando no sentencie a un jugador al Linchamiento; es decir, cuando con su voto se alcance la mayoría de votos. Si el Sacerdote vota y provoca el cierre del Día por mayoría, recibirá modkill o cualquier otra sanción.
  • Ejemplo: quedan 7 jugadores y Alfa tiene 3 votos. Con un voto más, Alfa sería linchado automáticamente. En esa situación, el Sacerdote no podría votar a Alfa y cerrar el Día.

La habilidad opuesta es el Actor.


Sacrificador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El sacrificador de puntos empieza el juego con X cantidad de puntos y cada noche puede sacrificar cualquier cantidad de sus puntos restantes, se desbloqueará una de sus habilidades solamente para esa noche. Una vez que los puntos de sacrificios son usados nunca pueden ser recuperados. El sacrificador Puntos se limita a desbloquear una habilidad por noche.

Sacrificio

  • Alias: Martir
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Sacrificio puede ofrecer su vida a cambio de recibir todas las acciones de una Noche.
    Aunque el Sacrificio también atrayera protecciones, moriría igualmente.
    Otra posibilidad es que el Sacrificio muera y evite sólo asesinatos nocturnos, por lo que el resto de habilidades no se verían afectadas.

Interceptor: Recibe todas las habilidades dirigidas a un jugador.
Sacrificio: Recibe todas las habilidades de la Noche y muere.
Imán/Pararrayos/Señuelo: Recibe todas las habilidades de la Noche.


Salvaguarda

  • Alias: Protector
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Salvaguarda puede asegurar la habilidad de un jugador cada Noche, de modo que no pueda ser bloqueada, desviada o alguna otra acción similar.
  • Ejemplo: si Alfa es desviado o bloqueado pero el Salvaguarda actúa sobre Alfa, Alfa podrá usar su habilidad sin ninguna alteración.
  • Variantes:
    • Anti Bloqueador: Impide que un jugador pueda ser bloqueado, pero no desviado o cualquier otra acción similar.

Santa Claus

  • Alias:
  • Tipo: Información, Multifuncional
  • Descripción: Santa Claus puede visitar a un jugador cada Noche y descubrir si se ha portado bien (Pueblerino) o si ha sido un chico travieso (Mafioso o Independiente).
    Además, Santa Claus puede regalar un objeto a cualquier jugador cada Noche, que podrá usarlo imitando los efectos de alguna habilidad.
    No obstante, como el buen anfitrión que es, si alguien actúa sobre Santa durante la Noche, Santa no podrá visitar ni regalar, ya que se rompería la magia de la Navidad.
    En general, Santa puede repartir uno de estos objetos:
    Pistola (Vigilante): Permite disparar a un jugador durante el Día. Se revelará quién ha disparado.
    Chaleco (Tipo Duro): Evita un intento de asesinato.
    Cristal (Conserje): Al morir, la identidad del jugador no aparece en el Obituario. El efecto dura un Día o hasta que Santa muera.
    Pan: Ningún efecto. ¿Por si alguien tiene hambre, quizá?

El GM puede elegir qué objetos puede repartir Santa.


Sasquatch

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Sasquatch es un jugador que forma parte del Pueblo, que se convertirá automáticamente en Mafia si alguna vez hay un día sin un linchamiento.

Saulus

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Saulus es inicialmente un Mafioso o un Independiente pero, al morir, resucita y se convierte en un Pueblerino. Puede que la conversión del Saulus sólo se produzca en caso de Linchamiento o asesinato.
  • Ejemplo: si el Saulus resulta linchado el Día 2, volverá a la vida en la Noche 2 o el Día 3 (criterio del GM) como Pueblerino.

La habilidad opuesta es Judas.


Secretario

  • Alias:
  • Tipo: Engaño
  • Descripción: El Secretario puede recibir cualquier resultado de una habilidad informativa (como un Investigador) y modificarlo a su antojo para que muestre información falsa.
    La cantidad de datos que el Secretario puede alterar depende del GM.
  • Ejemplo: el Investigador investiga a Alfa, el Bloqueador:
    Alfa es un Bloqueador (Pueblo)
    Sin embargo, antes de que el Investigador obtenga el resultado de la investigación, el Secretario lo recibe y decide modificarlo:
    Alfa es un Bloqueador (Mafia)
    Y ése es el resultado que recibiría el Investigador.
  • Variantes: una variante del Secretario es que, si muere (ya sea linchado o asesinado), durante el Día siguiente los votos serán anónimos, por lo que los jugadores deberán votar privadamente, similar al Ocultador de Votos.

Sectario

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Sectario puede reunir a unos cuantos jugadores en una misma conversación diurna y, entre todos, decidir qué jugador resultará eliminado durante el Día siguiente.
    Todos los jugadores elegidos por el Sectario desaparecen de la partida mientras estén decidiendo a qué jugador asesinar.
  • Ejemplo: el Sectario elige a Alfa, Lucas y Velli en la Noche 1. Durante el Día 2, Alfa, Lucas y Velli desaparecen de la partida (no pueden postear, ni votar, ni ser víctimas de habilidades diurnas) y deciden eliminar a Rodolfo. Al finalizar el Día 2, Alfa, Lucas y Velli volverán a la partida con total normalidad y Rodolfo resultará eliminado.

El Sectario no tiene ninguna relación con el resultado del Linchamiento. En el ejemplo anterior, si Beta fuera a ser linchada, tanto ella como Rodolfo morirían al finalizar el Día.

El Sectario no puede usar su habilidad cada dos Noches consecutivas, o sólo una vez en toda la partida.
Puede que los jugadores elegidos por el Sectario tengan que eliminar a uno de ellos, en lugar de optar por un jugador alieno a su conversación privada.
Según el Game Master, el Sectario puede incluirse a sí mismo o no en la conversación diurna.


Secuestrador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Secuestrador puede retener a un jugador durante cierto tiempo (x Días/Noches), por lo que el secuestrado desaparece de la partida y no puede hablar ni usar su habilidad. Tampoco puede ser víctima de una habilidad de otro jugador.
  • Ejemplo: si el Secuestrador actúa sobre Alfa, el Bloqueador, Alfa no podrá postear ni votar durante el Día, y durante la Noche no podrá bloquear. Sin embargo, tampoco podrá ser víctima de otros jugadores.

Senador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Senador es un jugador de la mafia que inicia el juego con -3 votos sobre él. Este valor se incrementará en 1 por cada día que un Pueblerino sea linchado.

Notas importantes:

  • Estos votos son "invisibles" y nunca se verán en el recuento. Si por ejemplo el Senador tiene 5 votos encima y Alfa tiene 4 votos, saldría linchado Alfa, sin que el GM hiciera mención de nada al respecto, ya que Senador realmente tendría 2 votos y no 5.
  • El GM puede poner límites al incrementos de puntos del Senador. Ya que si mueren muchos Pueblo, el Senador prácticamente será inlinchable.

Sensible

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Sensible muere al ser víctima de cualquier habilidad, o al recibir cierta cantidad de votos.
  • Ejemplo:
    Situación: En la Noche 1, Jugador A (Investigador) actúa sobre Jugador B (Sensible).
    Resultado: Jugador B muere por haber sido investigado.
  • Variantes:
    • La muerte del Sensible por votación puede sustituir al linchamiento y hacer que termine el Día.
    • Sensible Activo: Habilidad nocturna que convierte a un jugador en Sensible permanentemente, haciendo que muera si recibe una habilidad. Muy similar a una Bruja, salvo que su efecto sólo dura una Noche.

Sensor

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Sensor puede detectar la cantidad de Mafiosos que han votado a un jugador linchado o, en su defecto, el número de Mafiosos que hay entre un grupo determinado de jugadores.
  • Ejemplo: si tres jugadores votaron a Alfa:
    Alfa - 3 votos (Velli, Onion, Lastre)
    El Sensor pregunta al Game Master y descubre que hay un Mafioso entre esos tres jugadores.
    También puede que el Sensor pregunte por tres jugadores (por ejemplo, Velli, Onion y Lastre) y el GM le diga que uno de ellos tres es un Mafioso.
  • Variantes:
    • Puede actuar sobre un jugador y detectar si es Mafia (similar a un Investigador de Bandos) o detectar si algún Mafioso ha actuado sobre el mismo Sensor (similar a un Centinela).
    • Puede funcionar con jugadores de un bando Independiente.
    • Puede funcionar de Noche con un jugador muerto: el GM le dará una lista de posibles sospechosos.
  • Habilidades similares: Censor, Encuestador, Oráculo

Sepulturero

  • Alias: Enterrador
  • Tipo: Multifuncional
  • Descripción: El Sepulturero puede robar la habilidad de un jugador muerto y usarla esa misma Noche. En general, el Sepulturero sólo puede robar una habilidad por Noche.
  • Ejemplo: si Alfa es un Investigador y ha sido eliminado, el Sepulturero puede copiarle e investigar al jugador que quiera.

Sereno

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Sereno puede actuar durante el Día y permitir que los jugadores hablen durante la Noche siguiente en el tema de la partida. Esta habilidad suele contar con un límite de usos.
  • Ejemplo: si el Sereno actúa durante el Día 2, todos los jugadores podrán hablar en el tema durante la Noche 2.

Serial Killer

  • Alias: Asesino en serie, Psicópata
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Serial Killer (SK) puede asesinar cada Noche.
    Su objetivo principal es eliminar al resto de jugadores, sean del bando que sean.
    Ante la inferioridad numérica, el SK suele compaginar su habilidad de asesinato con otras habilidades, como Camuflaje, Asesinato Hitman o Tipo Duro.
    La Copia de Seguridad del Serial Killer es el Admirador.

Shrek

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Shrek es un monstruo pacífico que sólo busca vivir en paz. Por eso, gana si sobrevive hasta el final de la partida.
    Si un jugador actúa sobre el Shrek, los humos tóxicos del pantano le envenenarán y morirá al finalizar el Día siguiente si no es curado.
    El Shrek asusta con su apariencia, de modo que aparece como Mafioso en las investigaciones.
    Además, Shrek es muy resistente, de modo que sobrevivirá un intento de asesinato.

El Shrek es un rol creado en Epicmafia, y es una combinación de Envenenador Pasivo + Miller + Superviviente + Tipo Duro.


Silbón

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: Durante cada noche realiza un silbido sobre un Jugador A en la partida, el Jugador A recibirá una alerta de que escuchó el Silbato del Silbón. Sin embargo, los jugadores que hayan actuado sobre el Jugador A, también recibirán una alerta de silbido, y los Jugadores sobre los que actuó el Jugador A también recibirán el silbido.

Silenciador

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Silenciador puede silenciar a un jugador durante la Noche e impedir que hable durante el Día siguiente. En general, no se puede silenciar al mismo jugador durante dos Noches seguidas. El Curandero o el Psiquiatra pueden curar a un jugador silenciado.
  • Ejemplo: si en la Noche 1, el Silenciador actúa sobre Alfa, Alfa no podrá postear ni votar durante el Día 2.
  • Variantes:
    • Paralizante: Sólo silencia durante la mitad de un Día (en general, 24 horas). Pasado ese tiempo el jugador puede postear y votar con normalidad.
  • Habilidades similares: Bloqueador, Cthulhu, Noqueador, Secuestrador

Sirena

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: La Sirena puede cautivar a un jugador cada Noche. Si ese jugador usa su habilidad sobre la Sirena en esa misma Noche, morirá.
    La Sirena Independiente gana si consigue eliminar a dos jugadores.
  • Ejemplo: si la Sirena actúa sobre Alfa y Alfa decide investigar a la Sirena, Alfa morirá.

Solterona

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: La Solterona puede intercambiar su habilidad con otro jugador cada Noche, el cual se convertirá en la Solterona. Al finalizar la partida, el jugador que sea la Solterona pierde automáticamente, aunque siga vivo.
  • Ejemplo: Alfa es un Investigador y Beta, la Solterona:
    Beta (Solterona) se intercambia con Alfa (Investigador)
    Beta se convertiría en Investigador y Alfa sería la Solterona.

Suero de la Verdad

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Suero de la Verdad puede obligar a un jugador a que sólo diga la verdad durante el Día siguiente o, en su defecto, a la primera pregunta que le hagan.
    En caso de mentir, el jugador será penalizado con votos extra, no poder usar su habilidad o incluso modkill.
    Un Mentiroso puede mentir con total impunidad, aunque esté bajo los efectos del Suero de la Verdad.
  • Ejemplo: el Suero de la Verdad actúa sobre Alfa en la Noche 1. Durante el Día 2, alguien le pregunta a Alfa:
    «¿Eres Pueblerino?»
    Como Alfa está obligado a decir la verdad, responde:
    «No»
    Lo cual implicaría que Alfa es un Mafioso o Independiente.

Suicida

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El Suicida muere al cumplirse cierta condición, como escribir cierta cantidad de posts, alcanzar un Día o Noche determinado, etc.
    Generalmente, un Suicida que muere al alcanzar cierto período (Día o Noche) es Inmortal hasta la hora de su juicio final.
  • Ejemplo:
    Partida: Magical Girls ☆ Standoff
    Personaje: Sakura Kinomoto (Erza Scarlet) [Multiusos/Suicida] [Pueblo]
    Uso: Erza Scarlet tenía a su disposición todas las cartas de Clow, cada una de las cuales tenía un efecto determinado [Multiusos]. Sin embargo, usar una carta consumía cierta cantidad de energía (indicada entre paréntesis) y, si dicha cantidad llegaba a 8, Erza Scarlet moriría [Suicida].

Superviviente

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Superviviente no debe morir. Gana si sobrevive hasta el final de la partida.

Suscriptor

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: El suscriptor recibirá el mismo rol que la última partida que jugó.

T


Temporero

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Temporero puede transformar la habilidad de un jugador en Diurna/Nocturna o Par/Impar. Los límites de la modificación del Temporero son determinados por el GM.
  • Ejemplo: Alfa es un Vigilante. Si el Temporero actúa sobre Alfa, Alfa puede convertirse en un Vigilante Diurno (sólo puede matar de Día), un Vigilante Impar (sólo puede matar en las Noches impares: Noche 1, 3, 5…) o un Vigilante Par (sólo puede matar en las Noches pares: Noche 2, 4, 6…). Incluso puede transformarse en un Vigilante Diurno Par o Impar (sólo puede matar en los Días pares/impares).

Testador

  • Alias:
  • Tipo: Multifunción
  • Descripción: El Testador puede elegir a un jugador para que se convierta en su heredero y le pase su habilidad una vez el Testador muera. El Testador puede elegir a su heredero antes de empezar la partida, o cambiarlo cada Noche.
  • Ejemplo: Alfa (Investigador/Testador) elige a Beta como heredero. Una vez Alfa muera, Beta recibirá la habilidad de Investigador de Alfa.

Testigo

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Testigo cada noche puede investigar a una persona y si ésta muere, sabrá el bando del asesino.
  • Ejemplo: Vigilante mata a Velli y el Testigo investiga a Velli, el Testigo sabrá que el Vigilante es Pueblo.

Tipo Duro

  • Alias: Vida Extra
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Tipo Duro dispone de una vida extra. Si es linchado o asesinado, sobrevivirá, pero sólo la primera vez.
    Según el GM, un Tipo Duro puede disponer de más de una vida, o que sólo funcione ante Linchamientos o Asesinatos específicamente.

Titiritero

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Titiritero puede seleccionar a un jugador cada Noche para que se convierta en su Marioneta durante el Día siguiente.
    La Marioneta deberá postear, votar o incluso usar su habilidad según la voluntad del Titiritero. Las Marionetas vuelven a la normalidad al finalizar el Día. El límite depende del GM.
    En general, el Titiritero desconoce las habilidades de sus Marionetas.
  • Ejemplo: el Titiritero actúa sobre Alfa en la Noche 1. Durante el Día 2, Alfa será una Marioneta que deberá seguir las órdenes del Titiritero: qué postear, a quién votar o, incluso, sobre quién usar su habilidad.
  • Habilidades similares: Bloqueador, Cthulhu, Golpeador, Loco, Titiritero Independiente

Torero

  • Alias: Desviador
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: La víctima debe actuar sobre el Torero. Por ejemplo, si el Torero actúa sobre Amador, Amador usará su habilidad sobre el Torero.

Toro Mecánico

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: Habilidad diurna de único uso. Durante el día, el GM le notificará a los participantes la posibilidad de “subirse al toro mecánico”, acción que deberá ser notificada por privado al GM. El poseedor de la habilidad, acabado el día, recibirá la información de los jugadores que accedieron; aquí, el toro mecánico posee dos vertientes posibles (el GM decidirá por alguna de las dos a elección). Durante la noche, los jugadores que se subieron al toro mecánico:
    • A) Verán mermadas en un 50% las posibilidades de que su habilidad nocturna surta efecto (se decidirá con una lanzada de dados pública).
    • B) Tendrán un 50% de posibilidades de que su habilidad nocturna sea hitman (se decidirá con una lanzada de dados pública).

Además, de entre los jugadores, el usuario de la habilidad podrá elegir solo a uno para aumentar en un 100% la probabilidad de éxito de su habilidad.


Torturador

  • Alias:
  • Tipo: Información, Protección, Asesinato
  • Descripción: El Torturador puede apuntar a una persona, la cuál interrogará con una serie de preguntas y finalmente decidirá si asesina o no.
    Además, el usuario apuntado por el Torturador estará bloqueado y a la vez protegido.

Básicamente es la suma de:
Interrogador + Carcelero + Asesino.


Toxicólogo

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Toxicólogo puede proteger a un jugador durante la Noche y evitar que sea intoxicado por un Envenenador.
    También existe la posibilidad de que el Toxicólogo cure a un jugador envenenado. Esta versión suele tener límite de usos.

Traidor

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Traidor es un jugador que, en el momento que quiera o cuando se cumpla cierta condición, puede traicionar a su bando y pasarse a otro.
    Otra posibilidad es que el Traidor no cambie de facción hasta que X bando lo reclute o actúe sobre él.
  • Variantes:
    • Traidor Neutral: Traidor que no pertenece a ningún bando inicialmente. Antes de empezar la partida o llegado cierto punto, el Traidor debe elegir a qué bando (Pueblo, Mafia o bando Independiente) se une.
  • Habilidades similares: Judas, Reclutador, Saulus

Trampero

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Trampero puede colocar trampas alrededor de un jugador cada Noche, por lo que todos los jugadores que actúen sobre él morirán.
  • Ejemplo: si el Trampero actúa sobre Alfa y Velli investiga a Alfa, Velli morirá.
  • Variantes: Pisar las trampas causa otras acciones, como ser bloqueado o silenciado.
  • Habilidades similares: Abuela, Asesino, Bomba, Bruja

La habilidad opuesta es la Bruja.


Tramposo

  • Alias: Maquillador
  • Tipo: Engaño
  • Descripción: Maquilla a un jugador con un maquillaje negativo (Miller).

Troll Face

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Troll Face puede trollear cada Noche a un jugador y robar su habilidad para usarla sobre otro jugador. Además, cualquier habilidad que reciba el Troll Face rebotará hacia el jugador que la ha usado, excepto asesinatos.
  • Ejemplo: el Troll Face roba a Alfa (Bloqueador) y lo usa sobre Beta: el Troll Face desconocerá qué ha robado, Beta será bloqueado y Alfa no podrá actuar.
    Por otro lado, Gamma quiere investigar al Troll Face, pero la habilidad rebota y Gamma se investiga a sí mismo.

El Troll Face es una combinación de Espejo + Ladrón Imitador.

Esta habilidad fue presentada por zereffu en el Concurso de Creación de Habilidades.


Tronco

  • Alias: Espíritu
  • Tipo:
  • Descripción: El Tronco puede convertirse en un tronco durante la Noche, por lo que no podrá morir ni ser reclutado, pero tampoco podrá votar durante el Día siguiente.
    La duración del Tronco puede ser permanente (es decir, el jugador se convierte en un tronco hasta el final de la partida), o bien puede no convertirse en Tronco cada dos Noches consecutivas.

U



V


Vainilla

  • Alias:
  • Tipo: Otros
  • Descripción: Jugador sin habilidad.

Vampiro

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato, Protección
  • Descripción: El Vampiro puede alimentarse de un jugador durante la Noche y así acabar con su vida. Además el Vampiro obtendrá unos beneficios o perjuicios al alimentarse de otros jugadores:
    • Si intentan asesinar al Vampiro y este se ha alimentado esa noche reducirá el daño a una herida.
    • Si el Vampiro se alimenta de un jugador sano (Sin heridas, envenenamientos o otros estados dañinos) y no recibe ataques se curará de una herida.
    • Si el Vampiro se alimenta de un jugador envenenado quedará envenenado también.

Vecino

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: Los Vecinos son dos o más jugadores que se conocen entre sí y pueden hablar en una conversación privada.
    A diferencia de los Masones, no hay ninguna certeza de que todos los Vecinos pertenezcan al mismo bando. Uno de ellos podría ser un Mafioso o un Independiente.
    Según el GM, los Vecinos pueden hablar cuando quieran o sólo durante la Noche.

En general, los jugadores desconocen que son Vecinos. En su lugar, el GM les ha indicado que son Masones, ya que si dijera que son Vecinos, habría motivos de sospecha entre ellos.


Vegetal

  • Alias: Planta
  • Tipo:
  • Descripción: El Vegetal no puede hablar en toda la partida, ya que las plantas no hablan.
    También existe la posibilidad de que cualquiera que actúe sobre el Vegetal quede silenciado durante el Día siguiente.

Vendedor de libros

Nombre de la habilidad: Vendedor de libros

Alias: Repartidor de libros

Tipo: Informativo

Descripción: Por la noche puedes actuar sobre un jugador, para darle un libro, el libro puede ir firmado con un mensaje corto,
al otro jugador le llegará un mensaje del estilo: "Alguien te ha dejado un libro, está escrito lo siguiente: [Mensaje escrito]".

El jugador con el libro, por la noche puede darle el libro a otro jugador y escribir otro mensaje corto, los mensajes se acumulan.

Ejemplo: A actua sobre B, le entrega un libro diciendo: "He investigado a R y R es mafia".
B recibiria el siguiente mensaje: Alguien te ha dejado un libro y está escrito lo siguiente: "He investigado a R y R es mafia".
La noche siguiente B decide mandar su libro a C y escribe: "El mensaje anterior me lo ha escrito D, y sospecho que es mafia"
C recibiria el siguiente mensaje: "He investigado a R y R es mafia. El mensaje anterior me lo ha escrito D, y sospecho que es mafia"

Según el GM queda a su antojo separar los mensajes o mandarlos juntos

Variantes: Vendedor de libros bomba (si alguien escribe en el libro explota matando al que lo escribe,
una version alternativa de este vendedor seria: Va repartiendo libros y en algún momento pulsa un detonador y explotan todos de golpe),
Vendedor de libros defectuoso (los libros van perdiendo partes de los mensajes),
Vendedor de libros con tinta invisible, escribe una parte del texto con tinta invisible, de manera que la tinta se hace invisible hasta la siguiente noche, por tanto,
Escribe el siguiente mensaje: " A es mafia " B, lo recibe y lo lee, pero, cuando B mande el libro el mensaje de " A es mafia " se quedaria con tinta invisible y C no podria leerlo,
Vendedor de libros paranoico los mensajes relacionados con los bandos, cuando se manda el mensaje se cambia el bando, si escribe "A es mafia", a B le llegará "A es pueblo"

Habilidades similares:


Vengador

  • Alias:
  • Tipo: Manipulación
  • Descripción: El Vengador puede recibir una habilidad y devolverla a su autor durante la Noche siguiente.
  • Ejemplo: Alfa investiga al Vengador en la Noche 1. Como venganza, el Vengador investigará a Alfa en la Noche 2.

Esta habilidad fue presentada por RomnerB en el Concurso de Creación de Habilidades.


Verdugo

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Verdugo recibe cada Noche una lista de todos los jugadores que morirán al finalizar la misma, y puede decidir quién de ellos sobrevive y quién no. El GM puede decidir cuántos nombres recibe el Verdugo, y cuántos de ellos puede elegir salvar o no.
  • Ejemplo: Amapola, Mónica y Estefanía han sido disparadas y van a morir al finalizar la Noche 2. El Verdugo recibe una lista con los nombres de las tres jugadoras, y decide que Mónica debe sobrevivir, por lo que sólo Amapola y Estefanía morirán al finalizar la Noche 2, mientras que Mónica seguirá viva durante el Día 3.

Viajero

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Viajero puede irse de viaje durante un tiempo (X Días y Noches), por lo que desaparece de la partida y no se puede actuar sobre él hasta que reaparezca.
    El Viajero incluso puede llegar a ser eliminado de la lista de jugadores mientras está viajando, quedando un jugador "vivo" menos en la partida.
    La duración del viaje, así como si el Viajero puede ser bloqueado, depende del GM.

Viejo

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El viejo automáticamente se suicida si el número de mafiosos que empezaron el juego es igual al número del Día actual de la partida.
  • Ejemplo: En la partida hay 4 Mafiosos.
    Empieza el Día 4, el viejo morirá automáticamente. (Independientemente de los mafiosos que estén vivos o muertos).

Vigía

  • Alias: Vidente
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Vigía recibe una lista con todas las acciones realizadas durante la Noche o, en su defecto, con todos los jugadores que han actuado.
  • Ejemplo: una lista de habilidades: «investigación, bloqueo, protección, bloqueo, asesinato, desvío…»
    O una lista de jugadores: «Alfa, Beta, Velli, Gamma, Manolo…»

Vigilante

  • Alias:
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Vigilante es un Asesino Pueblerino que puede matar a otro jugador durante la Noche.
  • Variantes:
    • Francotirador: Apunta a un jugador durante la Noche y decide si dispara o no durante el Día o Noche siguientes.
    • Vigilante Cauto: Sólo puede matar a Mafiosos o Independientes. Si intenta disparar a un Pueblerino, fallará.
  • Habilidades similares: Asesino, Padrino, Retador, Serial Killer

Virgen

  • Alias:
  • Tipo: Protección
  • Descripción: El Virgen es tan casto que, si muere, durante la Noche siguiente ningún jugador podrá ser asesinado. Si una Prostituta actúa sobre el Virgen, el Virgen pierde su habilidad (es decir, al morir no ocurrirá nada).
  • Ejemplo: si el Virgen es linchado el Día 3, durante la Noche 3 nadie podrá morir. Esto no impide el uso de otras habilidades nocturnas; sólo las de asesinato.

Votador

  • Alias: Pixita Brava
  • Tipo: Asesinato
  • Descripción: El Votador tiene un 50% de probabilidades de matar al jugador que vote.
  • Ejemplo: si el Votador vota a Alfa, Alfa tendrá un 50% de probabilidades de morir al finalizar el Día.

Esta habilidad fue presentada por JuanRando en el Concurso de Creación de Habilidades.


Votante Indeciso

  • Alias:
  • Tipo: Votación
  • Descripción: El Votante indeciso es aquél jugador que vota compulsivamente por el mismo jugador cada día.
    La persona votada será aquella persona en la cuál apuntó el votante indeciso.
    Es decir, el Votante indeciso debe venir complementado con otra habildiad activa para que tenga sentido.

Voyeur

  • Alias:
  • Tipo: Información
  • Descripción: El Voyeur puede mirar a un jugador durante la Noche y descubrir qué habilidades se usaron sobre él, pero no quién las hizo.
  • Ejemplo: si el Voyeur mira a Velli y Alfa investiga a Velli, el Voyeur recibirá el siguiente informe:
    Velli ha sido investigado
    Sin embargo, no sabrá quién es el Investigador.

La habilidad opuesta es el Acechador.


W



X



Y


Yakuza

  • Alias:
  • Tipo: Protección, Manipulación
  • Descripción: El Yakuza puede sacrificarse y hacer que un jugador se pase a su bando. En general, el cambio de bando es permanente.
  • Ejemplo: si el Yakuza (Mafioso) actúa sobre Alfa (Investigador Pueblerino) en la Noche 1, Alfa se convertirá en Investigador Mafioso. Sin embargo, el Yakuza morirá.

Z


Zombi

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El Zombi puede morder cada Noche a un jugador, el cual se transformará en otro Zombi al finalizar el Día siguiente. El Zombi es inmune a bloqueos y conversiones. Sin embargo, si un Médico actúa sobre el Zombi, el Zombi muere.
    En general, un Superviviente o un Ocultador no se vería afectado por la mordedura de un Zombi.
    El Zombi suele ser Independiente.
  • Ejemplo si el Zombi muerde a Alfa en la Noche 1, Alfa se convertirá en Zombi al finalizar el Día 2, y podrá infectar a otros jugadores a partir de la Noche 2.

¿¿¿¿¿¿¿????????

  • Alias:
  • Tipo:
  • Descripción: El jugador empieza la partida sin alineación, ni condición de victoria. Cuando un equipo está a punto de perder, el más débil se unirá al lado de los perdedores. En concreto, si es linchado el último jugador de la mafia, el más débil se convertirá en la mafia, y si la mafia han alcanzado cifras para terminar el juego, el más débil se convertirá en la ciudad. Si el más débil muere antes de convertir en la mafia o pueblo, van a perder.

3
Nherzogs

Aparte de los creadores originales y gente de mafialandia, agradecer a todos los que han colaborado en crear este tema, en especial
@samusamu
@Sesshoumaru1
@Vespers
@Gamo

4 1 respuesta
samusamu

#5 Gracias a ti también!

DarkRaptor

Vaya currada chicos. Muchísimas gracias por traerlo. Ya puedo quitar la wiki de mafialandia de favoritos.

SamaWoodo

Tremendo aporte!

Muchas gracias!

B

Pillo Claim

gran aporte

B

Vanilla en otros ponle pueblo, o pueblerino. El control + f es nuestro mejor aliado.

Gran trabajo btw.

1 respuesta
Soraghatsu

Brutal chavales

Nherzogs
#10leyvytah:

Vanilla en otros ponle pueblo, o pueblerino

Error, vainilla no pertenece a ningun bando, existen los mafias vainillas

He tenido que leerlas todas para ir editandolas, tngo sobreinformacion ahora mismo xD

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bnvl

Muy bonito el formato! Gracias a todos por el curro.

Nezuko

Yo solo digo que no se cual es la última habilidad, nadie supo decirme el nombre o darme alguna explicación aparte de lo que pone, ahí lo dejo...

DarkRaptor

Le podemos poner nosotros el nombre. ¡Votemos uno!

B

Propongo Último estertor

DarkRaptor

Pues leyéndola bien creo que su nombre era "El más débil" o algo así jajaja. Pero mola más último estertor.

Psicotropica

Sois unos cracks :)

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Mikess

Tag de mafia porfa.

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Psicotropica

#19 lo estoy intentando pero no va xD

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samusamu

#20 Psico, dale permisos de edición De los 4 post a:

@Nherzogs
@Sesshoumaru1
@Vespers
@Gamo

Grache!!!

1 respuesta
Gamo

Yo ahora estoy un poco apagado como veis. En algun momento volveré. De todos modos creo que le da salud al juego que haya jugadores de ir y venir. Así no cae en lo ciclico.

Nherzogs

#21 Creo que sólo se puede en #1 xD Lo dices por el Viejo?

A partir de #2 tiene que ser el autor del post o moderador si no me falla la memoria

Sesshoumaru1

@Psicotropica Le falta el tag de mafia todavía, igual hay que darle de palos a Thrazz para que lo cambie un admin o algo si a ti no te deja.

De paso le hago un bump al hilo para que no se pierda.

1 1 respuesta
DarkRaptor

#24
Los hilos de recursos están siempre en el sidebar del subforo, a la derecha.

2 1 respuesta
Sesshoumaru1

#25 El mensaje era por el tag, lo de bumpear es de paso.

6 meses después
DarkRaptor

Hago BUMP porque creo que es importante.

Como usuario bastante asiduo de la guía de habilidades, creo que urge una limpieza a fondo. La gran mayoría de roles son variantes temáticas (navideñas, halloween etc...) de roles básicos heredados de MafiaLandia. No aportan nada nuevo, son básicamente skins y lo que si generan es confusión y asustan a los novatos.
También hay roles interesantes absolutamente tapados.

Propongo que limpiemos desde el "núcleo" hacia fuera. Es decir, todas las variantes del vigilante que no cambian sustancialmente en su mecánica, las mandamos a hacer puñetas y nos quedamos con el vigilante. De la misma manera, han salido roles bastante chulos como el vendedor de libros y podemos seguir en esa dirección. Los concursos no tienen por qué ser anuales, pero esto es otra historia.

Si hace falta me presto voluntario para ayudar.

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n3krO

Las variantes las podemos dejar como variantes del rol que sea, no?

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DarkRaptor

#28
Si, podemos ponerlos como está ahora mismo: sinónimos brau brau brau por ejemplo. Pero tbh, luego no se van a usar. ¿Motivo? Porque hemos interiorizado esta forma de describir las habilidades con equivalencias del palo:

Rol con roleplay (habilidad real que la gente mira).

Y para esto tampoco hace falta tener 10000 sinónimos anotados en la wiki. No se si me explico.

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n3krO

Bueno, los sinonimos lo dejaria si es algo que se usa a menudo para que la gente se entienda. Y las variantes para las variantes mecanicas obviamente. Veo por donde vas y me gusta ^^