Este hilo tiene la función de recoger alfabéticamente todas las habilidades existentes así como guiar brevemente sobre la funcionalidad de las mismas. Recordad que cada GM es un mundo y como bien dice el punto 10 del Decálogo para el jugador novato, un buen jugador pregunta siempre todo lo relacionado con su rol, incluyendo por tanto su habilidad, funcionalidad de la misma y las limitaciones que el GM haya considerado imponer.
Existe la posibilidad de que el GM se invente una variante para el nombre de una habilidad existente con diferentes motivos o incluso que el nombre de la habilidad no coincida con la descripción aquí realizada, en dicho caso me vuelvo a remitir al punto 10 del Decálogo para el jugador novato.
LISTADO DE HABILIDADES:
A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z
Absorbente
Alias: Papel Absorbente, Psíquico
Tipo: Multiusos
Descripción: Aprende cualquier habilidad que usen sobre él y después las puede usar. Los jugadores que han actuado sobre el Absorbente no pierden su habilidad, ni son notificados de que su habilidad ha sido absorbida.
El Absorbente tiene un límite de uso de una habilidad absorbida por Noche, con variaciones.Ejemplo: En la Noche 3, Jugador A (Bloqueador) y Jugador B (Médico) actúan sobre Jugador C (Absorbente).
Resultado: Jugador C es bloqueado y protegido, y aprende las habilidades de Bloqueador y Médico. Podrá bloquear o proteger a otro jugador durante la Noche siguiente.Variantes:
- Absorbente Activo: Elige a un jugador, aprende sus habilidades y las usa en la misma Noche. Similar a un Copión, pero reteniendo las habilidades aprendidas.
Abuela
Alias: Abuela Paranoica, Experto en Defensa Personal
Tipo: Asesinato
Descripción: Mata a cualquier jugador que actúe sobre ella.
Variantes:
- Abuela Antibalas: Abuela + Antibalas. No puede morir durante la Noche, y si intentan eliminarla matará al asesino.
- Abuela Bomba: Abuela + Bomba. Si muere linchada o asesinada, se llevará al último jugador que la ha votado o a su asesino, además de matar a todos los que actúen sobre ella.
- Abuela Selectiva: Conoce el nombre de todos los jugadores que han actuado sobre ella, y puede decidir quiénes mueren y quiénes no.
- Habilidades similares: Anarquista, Bomba, Bruja, Trampero
Acechador
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: El Acechador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber qué habilidad ha usado, pero no contra quién. La habilidad opuesta es el Voyeur.
- Ejemplo: Si el Acechador sigue a Alfa y Alfa investiga a Velli, el Acechador recibirá el siguiente informe:
Alfa ha investigado
Sin embargo, no sabrá a quién ha investigado.
Acosador
- Alias: Rastreador
- Tipo: Información
- Descripción: El Acosador puede seguir cada Noche a un jugador para descubrir su identidad, pero no sus habilidades ni el rol. Suele utilizarse en partidas temáticas.
Actor
- Alias:
- Tipo: Votación
- Descripción: El Actor siempre busca la fama. Por eso, sólo puede votar cuando sentencie a un jugador al Linchamiento; es decir, cuando con su voto se alcance la mayoría de votos.
Si el Actor vota en cualquier caso que no provoque el cierre del Día por mayoría, recibirá modkill o cualquier otra sanción.
No confundir con el Martillador. El Martillador vota automáticamente, pero el Actor puede decidir si vota o no.
La habilidad opuesta es el Sacerdote - Ejemplo: Quedan 7 jugadores y Alfa tiene 3 votos. Con un voto más, Alfa sería linchado automáticamente. Sólo en esa situación, el Actor puede votar y sentenciar a Alfa.
Admirador
- Alias:
- Tipo: Asesinato
- Descripción: Jugador que puede convertirse en Serial Killer al cumplirse cierta condición.
El Admirador conoce a un Serial Killer, pero éste desconoce quiénes son sus Admiradores. Los Admiradores no se conocen entre sí y si el SK muere, uno de sus Admiradores lo sustituirá y se convertirá en el nuevo SK. Este proceso se repite siempre que queden Admiradores.
El Admirador gana si el Serial Killer y sus Admiradores son el bando mayoritario.
El Admirador también puede tratarse de la Copia de Seguridad del Serial Killer. - Ejemplo: Alfa es un Serial Killer y A y B son sus Admiradores. Alfa desconoce quiénes son sus Admiradores o cuántos tiene. Si Alfa muere, A o B se convertirá en el nuevo SK (se elige al azar). Si el nuevo sustituto también muere, el otro Admirador lo sustituirá y se convertirá en SK.
Agente del FBI
- Alias:
- Tipo: Investigación
- Descripción: El Agente del FBI puede investigar a un jugador cada Noche y descubrir si es un Serial Killer o no. Otra posibilidad es que también pueda descubrir otros Independientes, y no únicamente SKs.
Alarmista
- Alias:
- Tipo: Protección
- Descripción: El Alarmista puede elegir a un jugador cada Noche e impedir que sea reclutado por un Reclutador.
Otra alternativa es que si el Alarmista actúa sobre un Aprendiz (un jugador reclutado), éste recupere su bando original y deje de ser reclutado.
La presencia de un Alarmista es un indicador bastante claro de la existencia de un grupo Reclutador, aunque también puede ser que al Game Master le gusta jugar con los falsos positivos. - Ejemplo: si el Alarmista actúa sobre Alfa e intentan reclutar a Alfa, el reclutamiento no se producirá.
Alcalde
- Alias: Gobernador
- Tipo: Votación, Protección
- Descripción: El Alcalde es una habilidad pública decidida democráticamente por todos los jugadores, cuyo voto vale doble en las votaciones. También puede evitar que alguien resulte linchado, siempre y cuando elija a otro jugador para ser ejecutado.
El Alcalde lo seguirá siendo hasta finalizar el Día o resulte eliminado. No se puede renunciar a ser Alcalde. - Ejemplo: Alfa va a ser linchado, pero el Alcalde detiene el Linchamiento y cuelga a Beta en su lugar.
También puede que, en lugar de poder elegir a otro jugador, resulte linchado el segundo jugador con más votos. Incluso puede actuar como Juez y elegir a quién linchar en caso de Empate.
Alien
- Alias:
- Tipo: Manipulación, Protección
- Descripción: Abduce a un jugador y le protege de cualquier habilidad, pero también le impide actuar. Es una combinación de de Bloqueador + Mecenas.
- Ejemplo: En la Noche 2, Jugador A (Investigador) decide actuar sobre Jugador B para descubrir su identidad. Por otro lado, Jugador C (Rastreador) quiere rastrear a Jugador A, y Jugador D (Alien) también actúa sobre Jugador A.
Resultado: Debido al Alien de Jugador D, Jugador A no puede investigar (ha sido bloqueado), y tampoco puede ser rastreado por Jugador C. - Variantes: En la partida «Elige tu destino: Pixar», Ketchup tenía una combinación de Chica Vudú con Alien: uno de los jugadores que dijera la palabra tabú no habría recibido habilidades (Mecenas) ni habría podido mandar su habilidad (Bloqueador).
Amado
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: El Amado requiere un voto más que la mayoría para ser linchado. La habilidad opuesta es el Odiado.
- Ejemplo: si hay 7 jugadores vivos, se requieren 4 votos para linchar a un jugador por mayoría y concluir el Día. Sin embargo, si ese jugador es un Amado, se necesitarán 5 votos (4+1) para que resulte linchado.
- Variantes:
- Celebridad: Todos los jugadores conocen la identidad de la Celebridad y, en general, requiere dos votos más que la mayoría para ser linchada.
Amigable
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: El Amigable puede comunicarse con cualquier jugador que use una habilidad nocturna sobre él, ya sea con mensajes o una conversación.
Los límites de la comunicación dependen del Game Master.
Anarquista
- Alias: Fabricador de Bombas
- Tipo: Asesinato
- Descripción: El Anarquista puede fabricar bombas cada Noche e implantárselas a un jugador, las cuales explotarán esa misma Noche o al finalizar el siguiente Día.
Para poder salvarse, el jugador debe cortar el cable correcto; es decir, adivinar qué color ha elegido el Anarquista.
También puede que haya un Desactivador de Bombas para neutralizar al Anarquista.
Anfitrión de Fiestas
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: Reúne a unos cuantos jugadores en una misma conversación y pueden hablar entre sí.
En general, el porcentaje de jugadores incluidos no puede superar la mitad de jugadores vivos. Lo más equilibrado es incluir alrededor de un 30% de los jugadores vivos.
El Anfitrión puede incluirse a sí mismo en la conversación.
Ángel
- Alias: Hermano
- Tipo: Protección
- Descripción: El Ángel debe custodiar a un jugador, su protegido, para que sobreviva hasta el final de la partida.
Una vez en toda la partida, el Ángel puede defender a su protegido durante la Noche. Si el protegido fuera a ser asesinado, el Ángel se sacrificaría y moriría en su lugar.
El Ángel Independiente gana si su protegido gana o sobrevive hasta el final de la partida.
El protegido es elegido por el Game Master o por el propio Ángel, y es posible que el Ángel tenga más de un protegido.
Ángel Bipolar
Alias:
Tipo: Otros
Descripción: Eres un ángel bipolar, tienes 2 caras, la oscuridad y la luz. Durante tu niñez has sido criado para el bien a la humanidad pero por causa de una plaga extraña en el mundo, has sido sacrificado (en vano) como creencia de que tu muerte se solucionaría la extinción de la raza humana. Debido a ello albergaste una gran oscuridad en tu interior. Al inicio de la partida comenzarás como un ángel de la luz, pero si un miembro del pueblo es linchado, tus remordimientos harán que te vuelvas un ángel de la oscuridad. Para volver a ser un ángel de la luz, solo hay que linchar a un mafioso.
Es decir: Si se lincha a un pueblo, el ángel sera de la oscuridad. Si se lincha a un mafioso, el ángel será de la luz.Luz: Durante el día puedes bendecir a una persona. Esa persona tiene un 50% de en la noche ganar una acción extra. Si llegas a morir siendo luz, eliminarás todo tipo de maquillaje/camuflaje en la noche. Por ejemplo: El ángel de la luz muere linchado en el día 1, para la noche 1 los maquillajes se anularán. El ángel de la luz muere con un disparo en la noche 1, para la noche 1 los maquillajes se anularán.
Oscuridad: Durante el día puedes maldecir a una persona. Esa persona tiene un 50% de auto apuntarse en la noche. Si llegas a morir siendo oscuridad, en la noche solo se podrán utilizar acciones de muerte. Por ejemplo: En ángel de la oscuridad muere linchado en el día 1, para la noche 1 solo se podrán utilizar acciones de muerte. El ángel de la oscuridad muere con un disparo en la noche 1, todas las acciones de la noche 1 a excepción de las de muerte quedan anuladas.
Antibalas
- Alias:
- Tipo: Protección
- Descripción: No puede morir asesinado durante las Noches pues es inmune a intentos de asesinato.
Un Asesino Hitman podrá matar a un Antibalas, pese a su protección. El GM también puede decidir si el Antibalas sólo puede salvarse de un disparo o no. Por ejemplo, si el Antibalas recibiera dos disparos, moriría.
Otra posibilidad es que el Antibalas sólo proteja de un disparo en toda la partida.
No protege de Linchamientos.
Antídoto
- Alias:
- Tipo: Protección
- Descripción: El Antídoto es inmune al veneno de un Envenenador y puede evitar que un jugador sea envenenado o curarlo del envenenamiento.
Aprendiz
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: El Aprendiz es un jugador reclutado por un Reclutador.
En general, los Aprendices se unen a la conversación del Reclutador. No obstante, puede que los Aprendices no se conozcan entre sí, o incluso que desconozcan que han sido reclutados.
Según el Game Master, las habilidades que tuviera el Aprendiz antes de ser reclutado se mantienen o se pierden.
El Aprendiz puede pasar a ser parte del bando del Reclutador o, en un caso menos común, seguir en el mismo bando en el que estaban.
Si el Reclutador muere, puede que los Aprendices vuelvan a su bando original, mueran o sigan siendo reclutados.
Un Alarmista o un Psiquiatra puede evitar un reclutamiento o hacer que un Aprendiz vuelva a la normalidad.
Apuntador
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: Sigue a un jugador y averigua el nombre de todos los jugadores que han actuado sobre ese jugador.
- Ejemplo: si el Apuntador elige a Alfa y tres jugadores actúan sobre Alfa, el Apuntador recibirá el siguiente informe:
Pepe, Gamma y Manolo han actuado sobre Alfa
Sin embargo, el Apuntador no sabrá qué habilidades han usado.
La habilidad opuesta es el Rastreador.
Armero
- Alias: Investigador de Armas
- Tipo: Asesinato
- Descripción: El Armero puede entregar un arma cada Noche al jugador que quiera.
Cualquier jugador que reciba el arma podrá dispararla o no. En caso de hacerlo, la acción aparecerá públicamente en el tema de la partida.
Existen diferentes tipos de armas que pueden ser entregadas por un armero, desde armas gafes que explotan matando al que dispara, pasando por pistolas con mirilla que otorgan tiro hitman (imbloqueable) o pistolas que solo maten a jugadores de un determinado bando, el límite está en la imaginación del GM - Variantes:
- Armero de espadas: otorga la habilidad vigilante
- Armero de escudos: ofrece la habilidad antibalas entre otros objetos con una habilidad asignada
Asaltante
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: El Asaltante es un jugador que pertenece a la Mafia. Puede tomar la habilidad de un compañero, una vez muera éste.
Asesino
- Alias: Matón
- Tipo: Asesinato
- Descripción: Mata a un jugador por la Noche.
Esta habilidad recibe otras nomenclaturas según el bando al que pertenece:- Padrino: Líder de la Mafia y, generalmente, encargado de la muerte nocturna.
- Serial Killer: Asesino Independiente, cuyo objetivo principal suele ser eliminar al resto de jugadores.
- Vigilante: Asesino del Pueblo.
Bandido
- Alias:
- Tipo: Votación
- Descripción: El Bandido puede golpear a otro jugador durante la Noche, por lo que le impide votar durante el Día siguiente.
En general, un mismo jugador no puede ser golpeado dos Noches consecutivas.
Banquero
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: El Banquero puede ofrecer una habilidad a un jugador cada Día. Si acepta, este jugador se convierte en Deudor, y el Banquero recibe toda la información sobre la identidad del Deudor. No obstante, no puede revelarla debido al compromiso de confidencialidad.
Para cobrar la deuda, el Banquero puede usar la habilidad del Deudor, manipularlo para que diga o vote algo o alguien en concreto, o impedir que el voto o la habilidad del Deudor tengan efecto sobre el propio Banquero.
Una vez cobrada la deuda, el Deudor deja de serlo y vuelve a la normalidad.
Por otro lado, si un jugador A actúa sobre el Banquero, éste puede ofrecerle una habilidad a cambio de anular la habilidad del jugador A. En caso de aceptar, el jugador A no se convertiría en Deudor.
Los Deudores desconocen la identidad del Banquero.
El Game Master determina las habilidades que el Banquero puede entregar, su uso y los métodos que tiene para cobrar la deuda.
Esta habilidad fue presentada por Reiko en el Concurso de Creación de Habilidades.
Bipolar
- Alias:
- Tipo: Otros
- Descripción: Jugador que pertenece a dos bandos, cada uno según la fase (Día/Noche) en la que se encuentre, o por otra condición. El Bipolar puede estornudar y cambiar completamente de bando y habilidades, ya sea cuando él quiera o tras cumplirse una determinada condición.
- Ejemplo: Alfa es un Vigilante Bipolar, miembro del Pueblo. No obstante, cada Noche Impar (Noche 1, 3, 5…), Alfa se convierte en un Serial Killer, Independiente. En las Noches Pares (Noche 2, 4, 6…), Alfa vuelve a ser un Vigilante Pueblerino.
Durante el Día 1, Alfa sería Vigilante; durante el Día 2, Alfa sería un Serial Killer.
El cambio de bando es definitivo, y no es ningún engaño como un Camuflaje. Por ejemplo, volviendo al caso anterior, si investigan a Alfa en la Noche 1, el Investigador recibirá el siguiente mensaje:
Alfa es un Vigilante (Pueblo)
Pero si lo investiga en la Noche 2…
Alfa es un Serial Killer (Independiente)
El cambio de bando también se aplica a las condiciones de victoria. Si Alfa llega al final de la partida siendo Vigilante, ganará con el Pueblo. Si Alfa llega como Serial Killer, ganará como Independiente (y el Pueblo perdería).
Las condiciones de activación de la bipolaridad dependen del Game Master.
Bloqueador
- Alias:
- Tipo: Manipulación
- Descripción: Impide a un jugador usar su habilidad. No todas las habilidades son bloqueables.
- Variantes:
- Bloqueador Total: Bloquea las acciones de todos los jugadores durante la Noche. Suele ser de un uso.
- Borrador: El jugador bloqueado no recibe ninguna notificación conforme ha sido bloqueado, ya que "se ha olvidado de enviar acción".
- Habilidades similares: Carcelero, Chef, Fotógrafo, Noqueador
Bocazas
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: El bocazas debe postear en su primer post del siguiente día, los nombres de todos los que le han visitado por la noche.
Bomba
Alias:
Tipo: Asesinato
Descripción: Al morir, se lleva al último jugador que le ha votado o a su asesino.
Según el Game Master, la Bomba puede ser detenida si es bloqueada en el mismo Día o Noche que muere. Además, la explosión puede que sea evitada por habilidades de protección, como un Antibalas, un Cobarde o un Médico.Variantes:
- Bomba Asesina: Únicamente se lleva a su asesino. No funciona con Linchamientos.
- Bomba Eterna: Revive después de explotar, por lo que puede llevarse a otro jugador si lo vuelven a matar.
- Bomba Linchadora: Únicamente se lleva al último jugador que le ha votado. No funciona con asesinatos.
- Bomba Racimo: Al morir, se lleva a unos cuantos jugadores al azar.
- Bomba Suicida: Se sacrifica y explota llevándose a un jugador de su elección.
- Cazador (Bomba Selectiva, Bomba Vengativa): Al morir, puede elegir qué jugadores mueren con él, ya sea de entre todos los jugadores vivos o sólo de entre los que le votaron.
- Habilidades similares: Abuela Bomba, Anarquista, Bufón Explosivo, Bruja, Guardaespaldas Bomba, Paparazzi, Trampero
Bombero
- Alias:
- Tipo: Protección
- Descripción: El Bombero puede elegir a un jugador cada Noche y protegerlo del fuego o del rociamiento de un Pirómano.
- Ejemplo: si el Bombero actúa sobre Alfa y un Pirómano quema o rocía con gasolina a Alfa, Alfa sobrevivirá sin ningún rasguño.
Bruja
- Alias:
- Tipo: Asesinato
- Descripción: La Bruja puede maldecir a un jugador cada Noche de modo que, si alguien actúa sobre él, ese jugador morirá.
- Ejemplo: en la Noche 1, la Bruja actúa sobre Alfa. Si el Bloqueador decide bloquear a Alfa en esa misma Noche, Alfa morirá.
La habilidad opuesta es el Trampero.
Otra versión popular de la Bruja (especialmente en el juego de cartas) es la de un Multiusos con las habilidades de Médico y Vigilante, ambas de un sólo uso.
Bufón
- Alias: Jester
- Tipo: Otros, Votación
- Descripción: Un Bufón gana la partida si resulta linchado, en general si el Bufón es asesinado o si sólo quedan él y el Pueblo, pierde.
Si se trata de un Bufón Neutral, cuando el Bufón gana, se retira del juego (así lo indica el Game Master) y se prosigue la partida con normalidad hasta que uno de los otros bandos gane.
Sin embargo, si se trata de un Bufón Independiente Puro, la partida termina tan pronto el Bufón es linchado. - Variantes:
- Bufón Explosivo: No sólo gana si es linchado sino que, además, se lleva a todos los jugadores que le votaron consigo o, en su defecto, una parte.
- Bufón Nocturno: Gana si es asesinado durante la Noche, pero pierde si resulta linchado.
- Habilidades similares: Cumpleobjetivos, Linchador, No Linchador, Superviviente
Buscador
- Alias:
- Tipo: Otros
- Descripción: El Buscador puede preguntar cada Noche por un jugador y comprobar si es el personaje que busca.
El Buscador debe encontrar al jugador cuya identidad sea el personaje que busca para cumplir un objetivo. Por eso, esta habilidad es más propia de partidas temáticas.
El premio por cumplir el objetivo puede ir desde obtener una nueva habilidad hasta ganar la partida. - Ejemplo: en una partida de Pokémon, Alfa es Pikachu y el objetivo del Buscador es encontrar a Pikachu. Si durante la Noche el Buscador pregunta por Alfa, habrá cumplido su objetivo.
Cacique
- Alias: Controlador de Votos
- Tipo: Votación
- Descripción: El Cacique puede mover el voto de un jugador para que aparezca como voto hacia otro jugador. El límite de usos del Controlador de Votos, así como el número de jugadores cuyo voto puede alterar, dependen del Game Master.
- Ejemplo: en una partida, el recuento de votos es el siguiente:
Alfa: 2 votos (Beta, Gamma).
Beta: 1 voto (Alfa).
El Controlador de Votos mueve el voto de Gamma hacia Beta:
Alfa: 1 voto (Beta).
Beta: 2 votos (Alfa, Gamma).
Puede que el voto manipulado sea inamovible o no. Eso quiere decir que, en el ejemplo anterior, el voto de Gamma seguiría en Beta durante el resto del Día, aunque Gamma intentase desvotar o votar a otro jugador.
También puede ser que el Controlador de Votos elija a un jugador durante la Noche para que vote a otro durante el Día siguiente, de modo que su voto sea permanente. - Variantes:
- Inmoviliza el primer voto de un jugador, de modo que cuando vote no podrá cambiar su voto.
- Habilidades similares: Bandido, Cuervo, Ocultador de Votos, Político, Titiritero
Camaleón
- Alias: Mortadelo
- Tipo: Engaño, Multifuncional
- Descripción: Usa una de las habilidades que tiene a su disposición (o copia la habilidad de un jugador) y queda maquillado como tal, por lo que aparece así en las investigaciones.
El Camaleón es una combinación de Camuflaje + Multiusos, y generalmente es Mafioso o Independiente.
En general, el Camuflaje sólo funciona durante la misma Noche en la que el Camaleón usa una habilidad.
Otra posibilidad es que el Camaleón sea una combinación de Camuflaje + Copión, de tal modo que cada Noche puede copiar la habilidad de un jugador y aparecer como tal en las investigaciones. - Ejemplo: si un Camaleón Mafioso usa la habilidad Médico, en una investigación aparecería como «Médico [Pueblo]».
Esta habilidad fue presentada por Mortadelo en el Concurso de Creación de Habilidades.
Camello
- Alias: Fabricador
- Tipo: Engaño, Multifuncional
- Descripción: Reparte objetos defectuosos a un jugador A sin que A sepa que son defectuosos. Estos objetos o pastillas harán el efecto contrario al establecido.
El número y el efecto de las pastillas son determinados por el Game Master. - Ejemplo: el Camello entrega una pastilla verde a Alfa. Alfa cree que con esa pastilla puede investigar a un jugador, pero de hecho lo estará bloqueando.
Esta habilidad fue presentada por Myriel en el Concurso de Creación de Habilidades.
Camorrista
- Alias:
- Tipo: Asesinato
- Descripción: Mientras el camorrista esté vivo, se linchará a 2 personas por día. Una vez muera el camorrista, se volverá a la normalidad y solo 1 persona será linchada.
Es decisión del GM limitar esta habilidad a varios usos.
Camuflaje
- Alias:
- Tipo: Engaño
- Descripción: El Camuflaje permite a un jugador, en caso de ser investigado, aparecer con un rol, bando o habilidad distintos al suyo real.
El Camuflaje es una habilidad típica del Padrino.
Según el Game Master, el Camuflaje puede que se vea afectado o que influya en alguna habilidad. Por ejemplo, si un Ocultador se esconde en un Padrino, no morirá gracias a su Camuflaje. - Ejemplo: si Alfa es un Serial Killer (Independiente) con Camuflaje, al ser investigado, el Investigador recibirá el siguiente resultado:
Alfa es un Pueblerino sin habilidad (Pueblo)
El resultado camuflado puede ser cualquier información, incluyendo el rol o personaje y la habilidad (Antibalas, por ejemplo). De hecho, en muchas partidas ambientadas se suele camuflar al Padrino de la Mafia con un personaje común con habilidad, ya que ser un Pueblerino sin habilidad resultaría muy sospechoso.
El Camuflaje también puede consistir en unos interrogantes o un mensaje de bloqueo falso (ya que, en realidad, el Investigador no ha sido bloqueado):
Alfa es un ¿?
Has sido bloqueado
Cancionista
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: El Cancionista puede salir a cantar un villancico a un jugador («víctima» a partir de ahora) cada Noche. El villancico hablará de de tres jugadores, uno de los cuales es un Mafioso.
Sin embargo, si la víctima usa una habilidad nocturna («sale de casa»), no recibirá ningún mensaje, ya que no estaba en casa para escuchar el villancico. Tampoco podrá escucharlo si ha sido silenciada durante el Día anterior.
Los jugadores que aparecen en el villancico son elegidos al azar. Pueden salir los nombres del mismo Cancionista y de la víctima, y nada impide que el villancico mencione más de un Mafioso.
El Cancionista no puede actuar sobre el mismo jugador dos Noches seguidas.
En caso de no quedar ningún Mafioso (es decir, queda algún Independiente), el Cancionista no podrá enviar más villancicos. - Ejemplo: la víctima podría recibir el siguiente mensaje:
«¡Hay un Cancionista fuera de tu casa! Te canta un villancico sobre Pepe, Manolo y Velli. ¡Al menos uno de ellos es un Mafioso!»
Caníbal
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: El caníbal cada noche debe alimentarse para no morir de hambre. Es un personaje independiente.
Cada noche escoge a un objetivo para alimentarse y evitar morirse de hambre. Si no come, morirá de hambre.
Si visitan de noche al caníbal, podrá comer a esa persona.
El caníbal solo puede comer a una persona por noche, por lo que la prioridad será a quien él apunte. En caso de no producirse esa acción, pasaría a comer a alguien que le haya visitado (si es más 1 de persona, podrá elegir).
Si el caníbal está bloqueado, encarcelado o cualquier acción similar, se comerá a la persona que le apuntó sin opción de elegir otro objetivo.
El caníbal es inmune a Envenenadores, Pirómanos o similares. - Condición de victoria: Sobrevivir hasta el final de la partida.
(Aunque puede haber variedades como comer X número de usuarios en toda la partida)
Carcelero
- Alias:
- Tipo: Manipulación, Protección
- Descripción: El Carcelero puede encerrar a un jugador a la cárcel durante la Noche, por lo que estará protegido ante asesinatos, pero no podrá usar su habilidad.
El Carcelero es una combinación de Bloqueador + Médico.
Cazarrecompensas
- Alias:
- Tipo: Otros, Asesinato
- Descripción: El Cazarrecompensas puede recibir la petición de otro jugador para eliminar a un jugador en concreto.
El Cazarrecompensas Independiente gana si cumple con éxito cierto número de peticiones.
Los jugadores desconocen la identidad del Cazarrecompensas. - Ejemplo Alfa (Homer Simpson) le pide al Cazarrecompensas que elimine a Bart Simpson. Según el Game Master, el Cazarrecompensas o bien puede eliminar directamente a Bart, o bien debe encontrar al jugador que sea Bart.
Cegador Total
- Alias:
- Tipo: Manipulación
- Descripción: El jugador apaga todas las luces del lugar y los demás participantes quedarán totalmente ciegos. Todas las habilidades se ejecutarán normalmente, pero serán irrastreables (solo serán rastreables por habilidades hitman, como un apuntador hitman, por ejemplo). Los bloqueos o desvíos se efectuarán, pero no se les notificara a los jugadores que fueron bloqueados / desviados. El investigador obtendrá el bando de la persona investigada, pero no el nombre (quedando expuesto a que le hayan desviado y no se haya enterado).
Censor
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: El Censor puede preguntar al Game Master si algún personaje o habilidad se encuentra en la partida.
Es una habilidad pensada principalmente para partidas temáticas.
No obstante, el Censor también puede ser de utilidad en partidas más básicas para descubrir si alguna habilidad está presente. Por ejemplo, saber si hay un Reclutador o un Envenenador es información de utilidad para el Pueblo. - Ejemplo: en una Mafia de Los Simpson, el Censor puede preguntar: «¿Está jugando Apu?» y tener certeza de su existencia.
Centinela
- Alias: Cámara de Vigilancia
- Tipo: Información
- Descripción: Conoce el nombre de todos los jugadores que han actuado sobre él durante la Noche.
- Ejemplo: si Alfa y Velli usan su habilidad sobre el Centinela, el Centinela sabrá que Alfa y Velli han actuado sobre él.
Según el Game Master, el Centinela puede saber también qué habilidad han usado sobre él (Alfa le ha investigado, por ejemplo). - Variantes: Descubre información extra (u otra información) sobre los que actúan sobre él, como habilidad en lugar de identidad.
- Habilidades similares: Acechador, Apuntador, Investigador, Periodista, Rastreador, Vidente, Vigía, Voyeur
Cerebro
- Alias:
- Tipo: Otros
- Descripción: El Cerebro de la operación gana si la Mafia técnicamente también gana (es decir, si han cumplido su condición de victoria y sin tener en cuenta al Cerebro).
No obstante, si el Cerebro está vivo al finalizar la partida, la Mafia pierde.
La habilidad equivalente en el bando del pueblo es el dictador.
Chatarrero
- Alias:
- Tipo: Información, Multifuncional
- Descripción: El Chatarrero recibe al final de la noche una lista de las habilidades que no se han utilizado y puede quedarse esas opciones a su disposición para usar en siguientes noches.
La cantidad de habilidades que el Chatarrero se puede quedar dependen del Game Master, así como la cantidad de noches que puede guardar esas habilidades siendo desde una sola Noche a toda la partida y la cantidad de habilidades que puede usar cada noche. - Ejemplo: en Noche 1 no se usa un bloqueador y un investigador, en Noche 2 el Chatarrero podría tener:
Bloqueador (1 uso).
Investigador (1 uso).
Es recomendable que la habilidad Chaterrero se complemente con otra habilidad puesto que puede no recoger ninguna habilidad externa.
Chef
- Alias:
- Tipo: Infoirmación, Manipulación
- Descripción: El Chef puede reunir a dos jugadores en una cita a ciegas, por lo que ambos podrán hablar durante la Noche en una conversación privada. No obstante, no podrán utilizar sus habilidades.
Cada pretendiente desconoce la habilidad de su compañero.
El Chef no puede incluirse en la conversación.
El Chef es una combinación de Mediador + Bloqueador.
Chica Vudú
- Alias:
- Tipo: Asesinato
- Descripción: La Chica Vudú elige una palabra tabú cada Noche: cualquier jugador que diga la palabra tabú durante el Día siguiente tendrá una probabilidad de morir.
La probabilidad de morir suele ser del 50%, y el efecto no es acumulativo. En otras palabras, no hay más probabilidades de morir por escribir la palabra tabú más de una vez.
Los jugadores desconocen cuál es la palabra tabú.
La muerte puede producirse en el momento de escribir la palabra tabú o cuando el Día acabe. - Ejemplo: En la Noche 1, Jugador A (Chica Vudú) escoge la palabra «patata». En el Día 2, Jugador B escribe «patata» tres veces en distintos posts, y Jugador C escribe «patata» una única vez.
Resultado: Al finalizar el Día, el GM lanza dos dados de dos caras (1: muere; 2: vive), uno para Jugador B y otro para Jugador C, y sale 2 y 1, respectivamente, de modo que Jugador B sigue vivo y Jugador C es asesinado. Nótese que no se han lanzado más dados aunque Jugador B haya escrito la palabra tabú tres veces. - Variantes: Pueden haber variaciones en la probabilidad de morir o en el método de azar (dado, listas u otro criterio). También puede lanzarse un dado entre todos los jugadores que han escrito la palabra tabú, o lanzar un dado por cada vez que se escriba la palabra tabú.
En la partida «Elige tu destino: Pixar», Ketchup tenía una combinación de Chica Vudú con Alien: uno de los jugadores que habrían escrito la palabra tabú habría sido bloqueado e inmunizado, en lugar de morir.
Científico
- Alias:
- Tipo: Información, Protección
- Descripción: El Científico puede experimentar con un jugador cada Noche, de modo que lo protegerá ante asesinatos nocturnos y obtendrá información de él.
El Científico es una combinación de Investigador + Médico.
Cobarde
- Alias:
- Tipo: Protección
- Descripción: El Cobarde se esconde durante la Noche y evita cualquier habilidad nocturna (asesinatos, investigaciones, bloqueos…).
No puede usarse dos Noches consecutivas. - Ejemplo: En la Noche 1, Jugador A (Investigador) y Jugador B (Serial Killer) actúan sobre Jugador C (Cobarde). Por seguridad, Jugador C decide esconderse.
Resultado: Como Jugador C se ha escondido, ni es investigado por Jugador A ni asesinado por Jugador B. No obstante, no podrá esconderse durante la Noche 2. - Variantes: Ciertos GM permiten que el Cobarde se vea afectado por bloqueos, anulando su efecto y haciéndolo vulnerable a cualquier habilidad.
- Cobarde Antibalas Se esconde y solamente evita asesinatos, viéndose afectado por otras habilidades. Es una versión inferior del Antibalas, ya que la protección no sirve dos Noches consecutivas.
Condicionador
- Alias:
- Tipo: Manipulación
- Descripción: El Condicionador puede imponer a un jugador una condición.
Según el Game Master, los límites de la condición establecida por el Condicionador pueden ser permanentes o temporales.
También puede afectar en algún aspecto de la partida mientras siga vivo.
Puede imponer un modificador de una habilidad a un jugador. - Ejemplo: el Condicionador puede hacer que Velli escriba en inglés, o que todos sus posts incluyan un gif de Justin Bieber.
Conductor
- Alias: Conductor de Autobús
- Tipo: Manipulación
- Descripción: El Conductor puede intercambiar el destino de dos jugadores cada Noche, por lo que las acciones que se realicen sobre uno caerán sobre el otro, y viceversa.
- Ejemplo:
Pepe investiga a María
Paco bloquea a Antonieta
El Conductor de Autobús actúa sobre María y Antonieta, intercambiando el resultado de las acciones:
Pepe investiga a Antonieta
Paco bloquea a María
Conserje
- Alias: Limpiador de Cadáveres
- Tipo: Engaño
- Descripción: El Conserje visita a un jugador cada Noche y, si ese jugador muere, la información de su muerte no aparecerá en el Obituario; sólo la conocerá el Conserje.
- Ejemplo: Alfa es un Conserje Mafioso:
La Mafia mata a Velli (Investigador)
Alfa (Conserje) actúa sobre Velli
Entonces, la Mafia descubre que Velli es un Investigador. Su cadáver aparecería así en el Obituario:
Velli - ???
Otra posibilidad es que el Game Master le notifique al Conserje de los muertos que ha habido al finalizar la Noche, de los cuales tendrá que escoger uno para camuflar su cadáver. Por ejemplo, «Velli y Alfa han muerto», y el Conserje elige camuflar el cadáver de Velli.
Es posible que algunas habilidades no funcionen con un cadáver camuflado, como el Forense o el Sepulturero.
Contratista
- Alias:
- Tipo: Otros
- Descripción: El Contratista puede elegir a un jugador cada Noche y hacer un contrato con él, de modo que ambas partes se someterán a un acuerdo mutuo que deberán cumplir con el fin de obtener algún beneficio.
El Contratista Independiente gana si consigue realizar con éxito cierto número de contratos.
Las condiciones del contrato que puede ofrecer el Contratista dependen del Game Master, aunque generalmente están sujetas a la imaginación del propio Contratista. - Ejemplo: el Contratista ofrece a Alfa la habilidad de Investigador, siempre y cuando Alfa se comprometa a votar a Beta. Si Alfa acepta y no vota a Beta, perderá la habilidad de Investigador concedida por el Contratista.
- Variantes:
- Banquero: Contratista más complejo con unas condiciones ya preestablecidas.
Convecino
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: El Convecino es tan amable que puede visitar a un jugador cada Noche y hacerle saber el bando del Convecino.
El Convecino suele formar parte del Pueblo.
Según el Game Master, el Convecino puede hacer saber también su identidad y sus habilidades, además del bando. Por ejemplo:
Pepito te ha investigado - Ejemplo: si Pepito, el Convecino, es un Pueblerino y visita a Alfa, Alfa recibirá un mensaje:
Pepito es del Pueblo
Conversador
- Alias:
- Tipo: Información
- Descripción: El Conversador puede comunicarse con un jugador cada Noche en una conversación privada.
En general, la conversación acaba al finalizar la Noche.
Convertidor
- Alias: Vainillizador
- Tipo: Manipulación
- Descripción: El Convertidor puede eliminar la habilidad de un jugador durante la Noche y convertirlo en otra habilidad temporal.
- Ejemplo: si el Convertidor actúa sobre Alfa, un Investigador, en la Noche 1, Alfa no podrá investigar y será un Pueblerino Vainilla durante aquella Noche.
- Variantes:
- Normalizador: Normaliza la habilidad de un jugador. Por ejemplo, un Investigador Paranoico se vuelve un Investigador común.
Copia de Seguridad
- Alias:
- Tipo: Multifuncional
- Descripción: La Copia de Seguridad no posee ninguna habilidad inicialmente, pero cuando un jugador con una habilidad determinada muere, la copia se activa y adquiere dicha habilidad.
La Copia de Seguridad recibe un nombre concreto según la habilidad que copie:- Admirador: Copia de Seguridad del Serial Killer.
- Comisario o Periodista: Copia de Seguridad del Investigador.
- Enfermera: Copia de Seguridad del Médico.
- Hijo del Padrino: Copia de Seguridad del Padrino o del primer Mafioso que sea eliminado.
- Variantes:
- Amnésico (Copia de Seguridad Universal): Hereda la habilidad del primer jugador que muere.
Copión
- Alias:
- Tipo: Información, Multifuncional
- Descripción: El Copión puede plagiar la habilidad de un jugador durante la Noche y usarla sobre otro jugador.
El Copión es una combinación de Imitador + Investigador de Habilidades, ya que conoce la habilidad que ha copiado.
Corrupto
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: El Corrupto va cambiando de bando cada cierto tiempo, e incluso puede comenzar la partida en un bando al azar.
Por ejemplo, al empezar la partida, el sorteo decide que el Corrupto es Mafioso. Al llegar la Noche 1, el Corrupto cambia de bando y se convierte en Pueblerino. En la Noche 2, el Corrupto vuelve a ser Mafioso, y así sucesivamente.
Los cambios de bando, así como el intervalo entre cada uno, dependen del Game Master.
Creador de Reglas
- Alias:
- Tipo: Votación
- Descripción: Impone una regla durante el Día y sanciona a todos los jugadores que la incumplen de algún modo, como votos extra o bloqueo de su habilidad.
Esta habilidad fue creada por Kemero, así que todo el hate y odio debe ser dirigido a este.
Creepy Girl
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: La Creepy Girl tiene una muñeca que puede dar a un jugador durante la Noche. Ese jugador puede pasársela a otro jugador la Noche siguiente.
Si el jugador que posee la muñeca muere y la Creepy Girl sigue viva, gana la partida.
Crononauta
- Alias: Manipulador del Tiempo, Viajero en el Tiempo
- Tipo: Información, Manipulación
- Descripción: El Crononauta puede retroceder la partida hasta el inicio del Día o Noche actual y conocer qué habría sucedido si todo hubiera proseguido con normalidad.
En general, el Crononauta no puede retroceder una vez ha finalizado el Día o la Noche, y sólo puede actuar una vez en toda la partida. - Ejemplo: en el Día 2, Alfa va a morir linchado. Sin embargo, antes de finalizar el Día, el Crononauta decide retroceder hasta el inicio del Día 2, por lo que Alfa sigue vivo.
Además, el Crononauta recibe el relato que el Game Master habría publicado sobre el linchamiento de Alfa si el Día 2 hubiera finalizado, de modo que seguramente el Crononauta conocería la identidad de Alfa.
Esta habilidad fue presentada por OneeMoree en el Concurso de Creación de Habilidades.
Cronos
- Alias:
- Tipo: Otros, Manipulación
- Descripción: Es el encargado del tiempo puede cerrar el día y la noche cuando el quiera notificándoselo al Game Master.
Cthulhu
- Alias:
- Tipo: Manipulación
- Descripción: El Cthulhu es tan horripilante que, si un jugador actúa sobre él durante la Noche, se llevará tal susto que sólo podrá escribir tonterías durante el Día siguiente, (como «sfdsafdfsadfsadfdsa») y, además, no podrá votar.
Un jugador afectado por el Cthulhu sólo puede curarse si es visitado por un Psiquiatra o un Curandero o si es reclutado por un Reclutador.
En el caso de un Cthulhu Independiente, el Cthulhu gana con el Reclutador y sus Aprendices.
Cuervo
- Alias:
- Tipo: Votación
- Descripción: El Cuervo puede actuar durante la Noche sobre un jugador y añadirle un voto permanente durante el Día siguiente. El número de votos que puede dar el Cuervo depende del Game Master.
- Ejemplo: si en la Noche 1 el Cuervo actúa sobre Alfa, Alfa tendrá siempre 1 voto durante el Día 2:
Alfa - 1 voto (Cuervo)
o
Alfa - 1 voto (?)
La habilidad opuesta es el Pacificador.
Cumpleañero
- Alias:
- Tipo: Manipulación, Multifuncional
- Descripción: El Cumpleañero puede invitar a unos cuantos jugadores a su fiesta de cumpleaños y que le regalen sus habilidades.
Antes de empezar la partida, el Cumpleañero debe decidir qué Día será su cumpleaños y a qué jugadores va a invitar. Puede invitar a un jugador por cada Día de la partida.
El Cumpleañero conseguirá los regalos siempre y cuando tanto él como sus invitados sigan vivos.
En general, el Cumpleañero sólo puede usar una habilidad regalada por Noche. - Ejemplo: el Cumpleañero decide celebrar su fiesta el Día 3 e invita a Velli, Rumano y Mariano. Al llegar el Día 3, el Cumpleañero recibirá las habilidades de Velli, Rumano y Mariano, y ellos pasarán a ser jugadores sin habilidad.
Esta habilidad fue presentada por Usernemo en el Concurso de Creación de Habilidades.
Cumpleobjetivos
- Alias:
- Tipo: Otros
- Descripción: El Cumpleobjetivos debe completar una serie de objetivos para ganar.
Los objetivos del Cumpleobjetivos son definidos por el Game Master. - Ejemplo: en la partida SK y Bufón 2.0 de Velli, el Cumpleobjetivos tenía que ser el primero en votar al jugador que iba a ser linchado para ganar.
Cupido
- Alias:
- Tipo: Otros
- Descripción: El Cupido, ejerciendo de Dios del Amor, puede enamorar a dos jugadores durante el resto de la partida, los cuales se convertirán en Enamorados y deberán sobrevivir hasta el final.
Según el Game Master, si uno de los dos Enamorados muere, puede que Cupido también muera, o que se sacrifique por uno de los dos.
Si Cupido muere, puede que el enlace se rompa y los dos Enamorados vuelvan a la normalidad.
Otra posibilidad es que Cupido se enlace a sí mismo con otro jugador y se convierta en un Enamorado.
Cupido sabe a quién ha enamorado, pero no qué habilidades tienen.
Cupido gana si los dos Enamorados sobreviven hasta el final de la partida.
Curandero
- Alias:
- Tipo: Protección
- Descripción: El Curandero puede curar los estados alterados de un jugador, como el silencio, el envenenamiento o, en algunas partidas temáticas, las quemaduras o la parálisis.
El Curandero puede curar las heridas provocadas por un Heridor. - Variantes:
- Toxicólogo: Sólo puede curar a jugadores envenenados, o prevenir que un Envenenador actúe sobre un jugador.
Deflector
Alias: Taxista
Tipo: Manipulación
Descripción: El Deflector puede redireccionar las habilidades dirigidas a un jugador A hacia otro jugador B durante la Noche.
Ejemplo:
Gamma investiga a Alfa
Omega bloquea a Alfa
El Deflector decide redirigir las acciones dirigidas a Alfa hacia Beta. Entonces:
Gamma investiga a Beta
Omega bloquea a BetaHabilidades similares: Conductor de Autobús, Desviador, Enlazador
La habilidad opuesta es el Desviador.
Demente
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: El Demente es un jugador que, si actúa sobre un Mafioso, muere.
- Variantes:
- El Demente puede morir si un Mafioso o un Independiente actúa sobre él, en lugar de al revés.
- El Demente puede morir si actúa sobre un Independiente en lugar de un Mafioso, o ambos casos (Mafioso e Independiente).
- El Demente puede sufrir una penalización, como un silencio, un bloqueo o la incapacidad de votar, en lugar de morir, si actúa sobre un Mafioso.
Demorador
- Alias:
- Tipo: Manipulación
- Descripción: El Demorador puede retrasar la acción nocturna de un jugador hasta la siguiente Noche.
- Ejemplo: si el Demorador actúa sobre un Investigador en la Noche 1, éste no obtendrá el resultado de su investigación hasta la Noche 2.
Otra posibilidad es que el Demorador retrase las habilidades que un jugador reciba hasta la Noche siguiente. En este caso si el Demorador actúa sobre Alfa en la Noche 1 e intentan asesinar a Alfa, Alfa no morirá hasta la Noche 2.
- Habilidades similares: Bloqueador, Manipulador del Tiempo, Reforzador
Desactivador de Bombas
- Alias:
- Tipo:
- Descripción: El Desactivador de Bombas tiene la función de inutilizar las bombas del Anarquista. Para ello, debe cortar (elegir) el cable cuyo color sea el mismo que ha elegido el Anarquista.
- Ejemplo: el Anarquista implanta una bomba con cuatro cables sobre Alfa y ha elegido el color azul. Si el Desactivador de Bombas no corta el cable azul, la bomba explotará y Alfa morirá.
- Habilidades similares: Alarmista, Bombero, Curandero, Médico, Toxicólogo
Desviador
- Alias:
- Tipo: Manipulación
- Descripción: El Desviador puede desviar la habilidad de un jugador hacia otro durante la Noche, valga la redundancia.
- Ejemplo:Alfa investiga a Beta
Sin embargo, el Desviador desvía a Alfa hacia Omega. Entonces:
Alfa investiga a Omega - Variantes:
- Obligador: El jugador A puede negarse a usar su habilidad sobre B, pero recibirá alguna sanción por ello.
- Torero: Redirige la habilidad de un jugador A hacia el mismo Torero.
- Habilidades similares: Conductor de Autobús, Deflector, Enlazador
La habilidad opuesta es el Deflector.
Detector de Mentiras
- Alias: Notario
- Tipo: Información
- Descripción: El Detector de Mentiras puede preguntar al Game Master si un post o una frase es verdadero o falso.
- Ejemplo: Alfa escribe la siguiente frase:
«¡Soy Pueblo!»
El Detector de Mentiras le pregunta al GM sobre el mensaje de Alfa:
«Esta frase es falsa»
Lo cual indicaría que Alfa no es Pueblo (o es Mafia o Independiente).
Cuanta más información hay en un post/frase, más difícil resulta saber la vericidad del mismo. En estos casos, el GM puede dar estimaciones o usar colores para señalar las verdades y las mentiras.
Por ejemplo, el Detector de Mentiras elige esta frase de Velli:
«Soy Investigador del Pueblo y sé que Alfa es Pueblerino»
Decir que la frase es verdadera o falsa no ayudaría mucho, ya que el Detector desconoce qué parte es verdad y cuál mentira. Podría ser que Velli sí fuera Investigador pero Mafioso, o que no fuera Investigador pero sí del Pueblo. Las posibilidades son muchas.
No obstante, en lugar de limitarse a decir si la frase es verdadera o falsa, el GM indica que la frase es «70% verdadera». Eso significaría que al menos alguna parte de la frase es mentira, pero seguimos sin saber cuál.
Incluso mejor: el GM usa colores para señalar cada parte (verde = verdadero; rojo = falso):
«Soy Investigador del Pueblo y sé que Alfa es Pueblerino»
Aquí la resolución es clara: Velli es Investigador, sí, pero no del Pueblo (o Mafioso o Independiente). Además, se confirma a Alfa como Pueblerino.
En el caso de frases subjetivas, el GM no determinará si la frase es correcta o falsa:
«Velli es guapo»
En general, el Detector de Mentiras puede preguntar sólo una cantidad determinada de frases o posts. El resultado puede llegarle durante el Día o la Noche.
Dictador
- Alias:
- Tipo: Otros
- Descripción: El Dictador gana si el Pueblo técnicamente también gana (es decir, si ha cumplido su condición de victoria y sin tener en cuenta la existencia del Dictador).
No obstante, si el Dictador está vivo al finalizar la partida, él gana y el Pueblo pierde.
La habilidad equivalente en el bando de la mafia es el Cerebro.
Dramaturgo
- Alias:
- Tipo: Votación
- Descripción: El Dramaturgo debe postear de una forma u otra según la cantidad de votos que haya recibido.
- Ejemplo: si el Dramaturgo no tiene ningún voto, debe actuar con tranquilidad:
«Hola. ¿Cómo estáis?»
Si recibe 2 votos, debe mostrarse algo preocupado:
«¿A qué vienen esos votos? ¿Hay alguna razón por la que sospecháis de mí?»
Si tiene 6 votos, debe entrar en modo paranoico:
«¡PERO POR QUÉ ME VOTÁIS! ¡SEGURO QUE ESTO ES UNA CONFABULACIÓN MAFIOSA PARA LINCHARME! ¡¿PERO ES QUE NO LO VEIS?!»
No obstante, si de los 6 votos vuelve a no tener ninguno, el Dramaturgo debe volver a actuar con normalidad:
«Qué bonito día hace hoy. ¿No están de acuerdo, señores?»
Los criterios del comportamiento del Dramaturgo son establecidos por el Game Master.
Duplicador de votos
- Alias:
- Tipo: Votación
- Descripción: El Duplicador de Votos, como su propio nombre indica, es capaz de hacer que el voto de un jugador valga x2 durante el Día siguiente. El jugador cuyo voto se ve duplicado desconoce la identidad del Duplicador de Votos.
- Ejemplo: en la Noche 1, el Duplicador de Votos actúa sobre Alfa. En el Día 2, Alfa vota a Velli:
Velli - 2 votos (Alfa) - Habilidades similares: Bandido, Controlador de Votos, Político