- Si dudan de la legalidad de alguna acción, pregunten antes de hacerla. Nada de "no lo sabía".
- Jugar contra tu condición de victoria es motivo de sanción.
- Los días equivalen a 48 horas y las noches a 24 horas, salvo D1 que será de 6 horas
- Los usuarios no inscritos en la partida no pueden participar en este hilo ni ayudar de ninguna forma a los jugadores.
- Los jugadores muertos no pueden postear ni dar manitas a los post. Los usuarios que juegan sí, no hay ningún problema.
- Durante el turno de noche, está prohibido dar manitas a los posts o postear en el hilo salvo el Rey que puede mandar 1 mensaje.
- Prohibida la comunicación fuera de la partida, a no ser que tu rol lo indique.
- Prohibido hacer screenshots o citar todo tipo de mensajes e información del GM. Usad vuestras propias palabras. No amenacéis con mostrar vuestro PM.
- Se puede revelar la identidad, bando, rol o habilidades siempre que uséis vuestras propias palabras. Sin embargo, no es una acción que deba hacerse a la ligera.
- Usar la forma en la que está descrita el PM para acusar a alguien o pedir revelar el nombre literal de habilidades que haya otorgado o el contenido del lore del personaje para acusar a alguien está terminantemente prohibido.
- Las sanciones a aquel jugador que incumple estas normas varían desde votos permanentes del GM a la expulsión directa de la partida, en función de la gravedad de la infracción.
- No editéis mensajes una vez publicados.
- Los GM estaremos vigilando la participación de todos los jugadores.
- Las penalizaciones por estar dentro de los requisitos de participación serán atribuidas por un GM según su propio baremo, pueden ir desde votos permanentes de GM hasta modkills.
- No habrá reemplazos tras D2. Con anterioridad a D2 podría reemplazarse a alguien.
NO SE VA A UTILIZAR EL BOT.
Como la contabilización es manual, aparte del método que se lleva utilizando para el voto, tendréis que citarnos a @Dase y @LoLQoP salvo los ultimos 30 minutos del día (Vamos, desde 21:30 hasta 21:59 del fin del día)
Para votar a un jugador, usa 3 almohadillas (###) seguido de la expresión: Voto: <jugador>. Un ejemplo de voto válido sería:
Voto: DarkRaptor @Dase @LoLQoP
- Solo se lincha a 1 persona al día.
- Es válido el no linchamiento.
- Si no hay mayoría y hay empate en el mayor numero de votos, se sigue el Método FIFO (First in First Out), el jugador que haya llegado primero al numero de votos, será el linchado, salvo en caso de empate con no linchamiento, que prevalece el no linchamiento
Rey (Especial)
El rey es CONOCIDO al iniciar la partida.
Puede ser:
Buen Rey: Tiene la condicion de victoria del pueblo
Rey Culto: Tiene la condición de victoria del culto
Rey Neutral: Tiene que sobrevivir al final de la partida, independientemente del ganador. (Puede ser el rey original o si un neutral no NK y no Pretendiente obtiene el trono)
Rey Pretendiente: Tiene que sobrevivir al final de la partida, independientemente del ganador (Solo aparece cuando un Pretendiente obtiene el trono)
Rey Psicopata: Tiene que acabar en un 1v1 (Solo aparece cuando un NK obtiene el trono)
Pasiva: Privilegiado: Puedes mandar 1 mensajes durante la noche en el hilo de la partida.
Pasiva: Voto Doble: Tus votos cuentan doble durante toda la partida.
Pasiva: Tus habilidades no cuentan como visitas.
Pasiva: Sujetos Leales: Si el Buen Rey original es linchado, no se podrá linchar a nadie al siguiente dia. (Rey Bueno Original)
Pasiva: El Rey no puede ser convertido
Habilidad 1: Guardias (2 usos): Protege al Rey ante ataques normales durante esta noche.
Habilidad 2: Salvaguardia (3 usos): Protege al jugador objetivo ante ataques normales esta noche
Habilidad 3: Decidir destino (1 uso, común con todos los reyes): El día acaba en el momento en que se use esta habilidad, y el jugador con más votos en el momento del uso de la habilidad será linchado. En caso de empate, regla FIFO (primero que llegue al numero de votos será el elegido): Si es usado para linchar a un Cazador, el Cazador matará al Rey.
Tambien puede usarse, en lugar de para condenar, para perdonar a alguien, deteniendo su linchamiento.
Pasiva: Privilegiado: Puedes mandar 1 mensaje durante la noche en el hilo de la partida.
Pasiva: Voto Doble: Tus votos cuentan doble durante toda la partida.
Pasiva: Tus habilidades no cuentan como visitas.
Habilidad 1: Guardias Mejorados (3 usos si es Rey Original. 2 si es Rey Electo): Protege al jugador objetivo ante ataques normales esta noche. Puedes elegirte a ti mismo
Habilidad 2: Aliados cercanos: (3 usos, solo Rey Culto Original): Descubre el tipo de clase del jugador y si forma parte del Culto. (Rey Culto Original)
Habilidad 3: Decidir destino (1 uso, común con todos los reyes): El día acaba en el momento en que se use esta habilidad, y el jugador con más votos en el momento del uso de la habilidad será linchado. En caso de empate, regla FIFO (primero que llegue al numero de votos será el elegido): Si es usado para linchar a un Cazador, el Cazador matará al Rey.
Tambien puede usarse, en lugar de para condenar, para perdonar a alguien, deteniendo su linchamiento.
Pasiva: Privilegiado: Puedes mandar 1 mensajes durante la noche en el hilo de la partida.
Pasiva: Voto Doble: Tus votos cuentan doble durante toda la partida.
Pasiva: Tus habilidades no cuentan como visitas.
Habilidad 1: Guardias (2 usos): Protege al Rey ante ataques normales durante esta noche.
Habilidad 2: Decidir destino (1 uso, común con todos los reyes): El día acaba en el momento en que se use esta habilidad, y el jugador con más votos en el momento del uso de la habilidad será linchado. En caso de empate, regla FIFO (primero que llegue al numero de votos será el elegido): Si es usado para linchar a un Cazador, el Cazador matará al Rey.
Tambien puede usarse, en lugar de para condenar, para perdonar a alguien, deteniendo su linchamiento.
Pasiva: Privilegiado: Puedes mandar 1 mensajes durante la noche en el hilo de la partida.
Pasiva: Voto Doble: Tus votos cuentan doble durante toda la partida.
Pasiva: Tus habilidades no cuentan como visitas.
Habilidad 1: Decidir destino (1 uso, común con todos los reyes): El día acaba en el momento en que se use esta habilidad, y el jugador con más votos en el momento del uso de la habilidad será linchado. En caso de empate, regla FIFO (primero que llegue al numero de votos será el elegido): Si es usado para linchar a un Cazador, el Cazador matará al Rey.
Tambien puede usarse, en lugar de para condenar, para perdonar a alguien, deteniendo su linchamiento.
Habilidad 2: Guardias sangrientos: Envía a un guardia a atacar al jugador objetivo. Si el jugador está protegido por un Caballero no sufrirás daños.
Reglas sucesión al trono: 1º mensaje del dia el jugador debe indicar su intención de presentarse. Si no se presenta no puede presentarse a esa sucesión (si a posteriores)
Transcurridas 4 horas del día: Se nombran a los que se han presentado.
Desde 4-24 horas del dia: Votos ocultos (por MP), no se puede cambiar una vez votados
Hora 24 del día, nombramiento nuevo Rey. En caso de empate, ese día no hay Rey, al día siguiente, nueva sucesión.
2 Sucesiones consecutivas sin acuerdo mayoritario (empate o no votos) Rey = No hay Rey en el resto de la partida.
El día que acabe antes de transcurrido 24 horas por linchar a alguien cuenta como un empate.
Borracho (Ofensivo, Sangre Real) (Desviador)
Habilidad 1: Libertinaje: Desvía a un jugador hacia otro. No puede ser redireccionado hacia si mismo.
Habilidad 2: Hora Feliz (1 uso): Desvía a un jugador hacia si mismo
Mensajes de sistema:
Si desvias a alguien: Has desviado a X
Si es inmune a desvios: X es inmune a desvios y bloqueos
Pasiva: Eres inmune a bloqueos y desvios, incluso si tu clase cambiase
Pasiva: Tienes sangre real incluso si tu clase cambiase. En las votaciones para ser rey los votos que recibas valen doble.
Nota: Alguien que sea desviado o bloqueado 3 días, será inmune a bloqueos y desvíos.
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Invocador
Cazador (Asesino) (Veterano) (1 por partida)
Habilidad 1: Trampa (2 usos): Matas a quien te visite con una habilidad de muerte. Serás notificado si te visitan o no.
Habilidad 2: Marca del Cazador (2 usos): Elige a un jugador y despues a otro. Si el primer jugador visita al segundo esta noche, morirá salvo que sea inmune a asesinatos. Serás notificado si tu Marca tiene éxito.
Pasiva: Si te linchan, matas a tu último votante
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Invocador
Caballero (Asesino) (Guardaespaldas/Vigilante)
Habilidad 1: Guardar: Protege a tu objetivo esta noche. Si le atacan, matarás a su atacante.
Habilidad 2: Acero Frio(2 usos) : Ataca a un objetivo. Si es Pueblo, te suicidarás. Sabrás si el objetivo es inmune a asesinatos o no. Solo puedes usar la habilidad a partir de N2
Pasiva: Tienes una coraza que te protege 1 vez al proteger con éxito a tu objetivo
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Invocador
Criada (Investigador) (Investigador comparativo)
Habilidad 1: Comparación: Comprueba si el jugador objetivo es compatible con el último jugador comprobado. Los jugadores son compatibles si ganan juntos.
El "despreciado" es incompatible con todos. Los "sangre reales" son incompatibles entre sí.
Habilidad 2: Sirviente ruidoso: Elige a un jugador vivo y a un muerto. Comprueba si el jugador vivo visitó al muerto en la noche de su muerte.
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Buscador
Mago de la Corte (Ayuda) (Conductor de Autobuses)
Habilidad 1: Tornado: Apunta a 2 jugadores. Redirige a todos los jugadores que apunten a cualquiera de tus objetivos hacia el otro. Serás inmune a bloqueos y a desviarte a ti mismo. Si uno de los jugadores está encarcelado, la habilidad fallará
Habilidad 2: Limpiar mente (Diaria, 1 uso): Impide que tu objetivo sea convertido esta noche. Sabrás si tu habilidad ha tenido éxito. Tu objetivo no recibe notificación.
Mensajes de sistema:
Tornado: Has intercambiado a X e Y.
Si tornado falla porque X estaba encarcelado: No has podido actuar porque X estaba en la carcel.
Si tienes éxito con Limpiar mente: Tu limpiar mente ha funcionado.
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Ritualista
Mayordomo (Ofensivo) (Bloqueador Activo/Pasivo)
Habilidad Diaria 1: Vino envenenado (1 uso): Envenena al Rey, morirá al final de la noche siguiente. Solo puede ser usado a partir de N2. El veneno puede ser curado por el médico. Si el Rey envenenado es un Buen Rey (Pueblo), te suicidarás la noche siguiente sin poder actuar, salvo que muera por alguna otra razón la misma noche del veneno. (Es decir, si le envenenas y le atacan sin que se defienda, no te suicidarás).
Habilidad 1: Servir vino: Bloquea a un jugador. Serás notificado si ese jugador es imbloqueable
Habilidad 2: Fiesta: Bloquea a todos los jugadores que te visiten.
Pasiva: Eres inmune a bloqueos y desvios, incluso si tu clase cambiase.
Nota: Una vez alguien sea bloqueado o desviado 3 días, será inmune a bloqueos y desvios.
Mensajes de sistema:
Bloqueo con éxito: Has servido vino a X
Bloqueo sin éxito: X declinó el vino
Receptor del vino: Te han bloqueado
Receptor del vino inmune: Han intentado bloquearte.
Persona que visite al mayordomo durante una fiesta: Te han bloqueado.
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de: Invocador
Medico (Ayuda)
Habilidad Diaria: Exhumar (1 uso): Aprende qué clases mataron a un jugador, o si se suicidó. No se puede cancelar una vez utilizado.
Habilidad 1: Cura: Protege a un jugador por la noche de la mayor parte de los ataques y cura sangrados. No puedes elegirte a ti mismo. Si tu objetivo es atacado, tanto tú como él recibiran la notificacion de cura con éxito.
Habilidad 2: Cura propia, (2 usos): Protegete a ti mismo por la noche de la mayor parte de los ataques y curate los sangrados.
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Ritualista
Noble (Social, Sangre Real)
Habilidad 1: Chismes: Recibe la información (mensaje de resultado de la habilidad) de las habilidades utilizadas en el jugador objetivo esta noche. No recibirás la respuesta de las habilidades que conviertan, ataquen, se apunten a sí mismas o a las habilidades del Rey. No se puede apuntar al Rey
Pasiva: Tienes sangre real incluso si tu clase cambiase. En las votaciones para ser rey los votos que recibas valen doble.
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Apostol
Observador (Investigador) (Apuntador/Rastreador)
Habilidad 1: Apunta a un objetivo, descubriendo a quien visita esa noche
Habilidad 2: Rastrea a un objetivo, descubriendo quien le visita esa noche
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Buscador
Paladin (Investigador) (Investigador de bando) OBLIGATORIO 1 AL MENOS
Habilidad 1: Test de fé: Investiga si un jugador forma parte del Culto.
Habilidad 2: Golpe (2 usos) Protege a un jugador y a ti mismo de ser convertido al Culto esta noche. Sabrás si has tenido éxito.
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Buscador
Principe (Asesino, Sangre Real) (Carcelero) (1 por partida)
Habilidad diaria: Elige a un jugador para ser encarcelado esa noche. Ese jugador entrará en un chat privado contigo, abandonará los chats en los que pudiera estar presente, será bloqueado y podrás elegir si asesinarle o no.
Habilidad nocturna: Ejecutar (3 usos): Asesina al jugador encarcelado. Si ese jugador es pueblo no podrás ejecutar más. Solo usable desde N3 en adelante.
Pasiva: No puedes ser bloqueado ni desviado.
Pasiva: No puedes ser reclutado
Nota: Un jugador solo puede ser encarcelado un máximo de 2 veces.
Princesa (Investigador, Sangre Real) (Investigador de Rol)
Habilidad 1: Flirteo: Investiga a un jugador, limita su rol a 2 tipos: Asesino/Ofensivo Especial/Investigador Ayuda/Social
Habilidad 2: Wisp: Investiga a un jugador, descubre si ataca o no esta noche.
Pasiva: Tienes sangre real incluso si tu clase cambiase. En las votaciones para ser rey los votos que recibas valen doble
Si eres reclutado por el Culto, tu rol pasará a ser el de Buscador
Al iniciar la partida, hay:
1 Lider del Culto
1 Culto Aleatorio.
Posteriormente, en que cultos se transforman por la conversión depende del tipo de la clase del Pueblo:
Social = Apostol
Investigador = Buscador
Asesino u Ofensivo = Invocador
Ayuda = Ritualista
Líder del Culto (Especial) Obligatorio 1 inicial
Objetivo: Conseguir mayoria numérica absoluta siempre que el NK (en caso de que exista) esté muerto.
Nota: SIEMPRE hay un Lider del Culto, cuando el Lider del Culto muera, el miembro del Culto más antiguo se convertirá en nuevo lider del Culto, abandonando su anterior clase y manteniendo las pasivas que tuviese.
Habilidad Diaria: Suicidio (A partir de D3): Muere al final de la noche siguiente
Habilidad Diaria 2: Sacrificio: Sacrifica a un miembro del culto (no puedes ser tu mismo) para obtener 2 usos de Erradicar, los demás miembros del culto ganarán 1 uso en su primera habilidad nocturna de usos limitados. PARA USARLA ES NECESARIO LA OPINION FAVORABLE DE TODOS LOS MIEMBROS DEL CULTO.
Habilidad 1: Limpieza de cerebro (3 usos con éxito en común con todos los lideres del culto): Intenta convertir al jugador objetivo para que se una al Culto. Si la conversión falla 3 veces seguidas, convertirás a un jugador convertible al azar. Maximo 4 miembros del Culto vivos al mismo tiempo. Despues de 1 conversión con éxito, debes esperar 1 noche para poder realizarlo de nuevo. Los intentos fallidos no gastan usos.
Habilidad 2: Erradicar: (2 usos en común con todos los lideres del culto): Ataca a 2 jugadores con un ataque normal. Los fallos en la habilidad por bloqueo hace que pierdas 1 uso.
Apostol (Social)
Habilidad Diaria (2 usos): Dispones de un doble voto oculto que aparecerá como un "?". El voto oculto es permanente para ese día, no puede ser cambiado.
Habilidad 1: Chismes (3 usos): Recibe la información (mensaje de resultado de la habilidad) de las habilidades utilizadas en el jugador objetivo esta noche. No recibirás la respuesta de las habilidades que conviertan, ataquen, se apunten a sí mismas o a las habilidades del Rey. No se puede apuntar al Rey
Habilidad 2: Deformación de Mente (3 usos): El jugador objetivo recibirá resultados incriminatorios por el uso de habilidades de investigación esta noche.
Ritualista (Ayuda)
Habilidad Diaria: Exhumar (1 uso): Aprende qué clases mataron a un jugador, o si se suicidó. No se puede cancelar una vez utilizado.
Habilidad 1: Teletransporte (2 usos): Apunta a 2 jugadores. Redirige a todos los jugadores que apunten a cualquiera de tus objetivos hacia el otro. Serás inmune a bloqueos y a desviarte a ti mismo. Si uno de los jugadores está encarcelado, la habilidad fallará.
Habilidad 2: Drogar (1 uso): Hace que un jugador crea falsamente que ha sido atacado y curado.
Habilidad 3: Profanar (1 uso): Elige un objetivo y una clase. Si el jugador objetivo muere esta noche, aparecerá como la clase elegida.
Invocador (Ofensivo)(Bloqueador/Desviador)
Habilidad 1: Encadenar (3 usos): Bloquea al jugador objetivo esta noche.
Habilidad 2: Hilos de marioneta (3 usos): Desvia al jugador objetivo hacia otro o hacia si mismo.
Pasiva: Eres inmune a bloqueos y desvios. La pasiva permanece aunque cambies de clase.
Nota: Alguien que sea desviado o bloqueado 3 días, será inmune a bloqueos y desvíos.
Buscador (Investigador)(Investigador de Rol/Apuntador/Rastreador)
Habilidad Diaria: Exponer (1 uso): Al principio de la noche, el Culto sabrá quien ha sido encarcelado por el Principe.
Habilidad 1: Mirada: Determina el tipo de clase de un objetivo (Asesino, Ofensivo, Investigador, Ayuda, Social o Especial)
Habilidad 2: Identificar (2 usos): Descubre a quién apunta un jugador y quién lo apunta a él.
Despreciado (Social) (Executioner)
Objetivo: Lincha a 2 jugadores marcados. Una vez lo consigas, ganarás la partida y NO LA ABANDONARÁS.
Habilidad 1: Incriminar: Marca a un jugador y hace que aparezca como sospechoso en investigaciones (o como Asesino) durante esta noche. Permanecerá marcado hasta que marques a otro jugador.
Habilidad 2: Disfrazar: Marca a un jugador y hace que aparezca como otra clase si es linchado al dia siguiente. Permanecerá marcado hasta que marques a otro jugador.
Pasiva: Armadura: Soportas 1 ataque. La pasiva se pierde cuando ganes la partida.
Pretendiente (Especial, Sangre Real) (Investigador perfecto/Cumpleobjetivos)
Objetivo: Conviertete en Rey (Rey Pretendiente) y acaba la partida vivo.
Habilidad 1: Test de Sangre: Investiga a un jugador, obtendrás su clase y si tiene sangre real o no.
Habilidad 2: Matareales (2 usos): Ataca a un jugador con sangre real, o al rey. Deberás saber que un jugador tiene sangre real para atacarle (no el Rey)
Pasiva: Inmune a todos los ataques normales.
Pasiva: En las votaciones para ser rey los votos que recibas valen doble
Bufon (Social)
Objetivo: Se linchado.
Penitencia: Todos los que hayan votado para lincharte perderán 1 uso de sus habilidades de uso limitado.
Penitencia 2: Al dia siguiente de ser linchado no habrá linchamiento y el día durará 24 horas.
Habilidad 1: Engañar (2 usos): Aparece como sospechoso/asesino/has atacado a todas las habilidades informativas del pueblo.
Habilidad 2: Esconderse (2 usos): Protegete ante ataques normales esta noche.
Mercenario (Ofensivo) (Bloqueador Multiple/Desviador)
Objetivo: Haz que pierda el pueblo. No es necesario estar vivo para conseguir tu objetivo.
Habilidad 1: Muro de piedra: Elige a un jugador. Bloquea a todos los que tengan como objetivo a tu objetivo, excepto a los que ataquen o conviertan a tu objetivo. No puedes apuntar al mismo jugador 2 noches seguidas
Habilidad 2: Desviar (2 usos): Desvia a un jugador hacia otro o hacia si mismo
Pasiva: Eres inmune a desvíos y bloqueos.
Nota: Los jugadores que sean bloqueados o desviados 3 días obtendrán inmunidad a desvíos y bloqueos.
Hechicero (Asesino) (SK/Arsonista)
Objetivo: Gana la partida, quedando 1v1
Habilidad Diaria: Bomba Viviente: Pon una bomba en un objetivo o mueve la bomba de un jugador a otro. Solo puedes poner o mover 1 bomba cada dia. No puede ponerse la Bomba en el Rey actual. NOTA: Si un jugador que tiene una bomba viviente se convierte en Rey, sigue teniendo la bomba.
Habilidad 1: Disparo Arcano: Ataca a un jugador
Habilidad 2: Detonar: Mata a todos los jugadores con una Bomba viviente activa. Es una muerte especial por lo que afecta a aquellos que resistan ataques normales.
Armadura Mágica: Eres inmune al primer ataque normal o linchamiento que recibas.
En el caso de que sea un linchamiento, el mensaje que recibirán los jugadores vivos es que el Rey ha parado el linchamiento.
Inquisidor (Investigador) (Buscador)
Objetivo: En la partida hay 3 paganos, al inicio de la partida se te informará de que clases son los 3 paganos. Tu objetivo es encontrarlos y matarlos. Debes mantenerte vivo hasta que los 3 paganos mueran. Una vez mueran, ganarás la partida y NO LA ABANDONARAS.
Habilidad 1: Interrogar: Determina si un objetivo es pagano. Si lo es, además, obtendrás su clase y facción.
Habilidad 2: Eficacia Despiadada (3 usos): Asesina a un objetivo. No puede ser curado, pero si protegido.
No pueden ser paganos: Rey, Cazador, Principe
Borracho
Has desviado a X
Receptor: Te han desviado a Y
X es inmune a desvios y bloqueos
Receptor: Han intentado desviarte
Cazador
Fuiste visitado y tu trampa funcionó
No fuiste visitado
X visitó a Y y le atacaste.
Caballero
Defendiste a X de un atacante. Tu coraza ha desaparecido.
Atacaste a X
Atacaste a X, pero era pueblo, por lo que decidiste tomar tu propia vida.
Criada
X e Y son compatibles
X e Y son incompatibles
X visitó a Y en la noche de su muerte
X no visitó a Y en la noche de su muerte
Mago de la Corte
Has intercambiado a X e Y.
Receptor: Te han desviado a Y
Tu limpiar mente ha funcionado esta noche
Mayordomo
Has servido vino a X
X declinó el vino
Receptor: Te han bloqueado
Receptor: Han intentado bloquearte.
Persona que visite al mayordomo durante una fiesta: Te han bloqueado.
Médico
Protegiste a X de un ataque esta noche
Te protegiste de un ataque esta noche
Receptor: Te han atacado pero has sido curado.
X murió por Culto/Caballero/Principe/Hechicero/Inquisidor/Lider del Culto/Suicidio/Mayordomo
Noble
Escuchaste los siguientes mensajes de sistema:
No lograste escuchar ningun mensaje de sistema
Observador
X visitó a Y/Z
X fue visitado por A/B
Paladin
Tu objetivo es un miembro del Culto
Tu objetivo no es sospechoso
Tu Golpe evitó una conversión esta noche
Principe
Has encarcelado 2 veces a X. No puede volver a ser encarcelado.
Princesa
X es Asesino/Ofensivo
X es Especial/Investigador
X es Social/Ayuda
Líder del Culto
Has convertido a X al culto. Es un (clase)
X no es un jugador convertible (NOTA: Si es protegido por un mago/paladin es el mismo mensaje)
Invocador
Has desviado a X
Receptor: Te han desviado a Y
X es inmune a desvios y bloqueos
Receptor: Han intentado desviarte
Has bloqueado a X
X es inmune a bloqueos y desvios
Receptor: Te han bloqueado
Receptor: Han intentado bloquearte.
Ritualista
Has intercambiado a X e Y.
Receptor: Te han desviado a Y
Has drogado a X
Receptor: Te han atacado pero has sido curado.
X murió por Culto/Caballero/Principe/Hechicero/Inquisidor/Lider del Culto/Suicidio/Mayordomo
Buscador
El principe ha encarcelado a X
X es Asesino/Ofensivo/Investigador/Social/Ayuda/Especial
X visitó a Y/Z y fue visitado por A/B
Apostol
Escuchaste los siguientes mensajes de sistema:
No lograste escuchar ningun mensaje de sistema
X vió deformada su mente. Sus acciones investigativas podrán verse manipuladas
NOTA: Siempre aparecerá como sospechoso. Si se trata de un Observador, verá a quien apunte como que ha visitado al que muera esa noche si hay muertes, y si no se falseará su visita. Si rastrea a alguien que muera esa noche, verá a alguien aleatorio que no sea miembro del culto visitarle.
Despreciado
Incriminaste a X. Estará marcado hasta que pongas una nueva marca
Disfrazaste a X. Estará marcado hasta que pongas una nueva marca
Bufon
No tiene mensajes de sistema
Mercenario
Tu Muro de Piedra bloqueó a X jugadores
Receptor: Has sido bloqueado
Receptor: Han intentado bloquearte
Has desviado a X
X es inmune a desvios y bloqueos
Receptor: Te han desviado a Y
Receptor: Han intentado desviarte
Pretendiente
X es (clase) con/sin sangre real
Hechicero
Tu armadura mágica ha desaparecido.
Inquisidor
Tu objetivo no es un pagano
Tu objetivo es un (clase) pagano
Has pasado a ser inmune a desvios y bloqueos.
La partida empieza el Domingo a las 16:00
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