El texto en cursiva es lore...
10 años han pasado desde la fundación del asentamiento de Truchathedral, tras la última oleada de colonos de Salmonchurch, vinieron 4 bandidos infiltrados, que al final acabaron mermando a los colonos fieles al Ducado, y consiguiendo esclavizar al resto, ahora los 2 Bandidos que sobrevivieron viven como Caciques, con la población esclavizada, Truchathedral, no ha avanzado demasiado, lo justo, para evitar motines y similares aunque ultimamente los caciques, han dado mejor vida a los esclavos y poco a poco parece ir avanzando, pero quién sabe lo que les deparará el futuro, durante estos 10 años, la vida ha sido tranquila, mucho trabajo, poco para comer, una vida dura, pero tranquila, podías casarte y tal, hay sitios peores en verdad, el problema vino ayer... Cuando uno de los caciques apareció muerto, lo cual ha traído una semana de luto en Truchathedral, no sabemos que es lo que se viene, pero, el Cacique restante tras unas pesquisas, ha reunido a 9 personas para averiguar que ha sucedido con el asesinato de su amigo el otro Cacique...
Los distritos de Truchathedral son:
Plaza de DarkRaptor
Edificio central de leyvytah
Mazmorras de Frankicia
Mercado de n3krO
El nombre de estos distritos se debe a la victoria mafiosa de la anterior partida de Truchathedral
Reglas:
Las reglas son las de siempre con respecto a como debéis comportaros y eso. Pero voy a intentar ser menos escueto e intentar ser un poco más claro con respecto a unos asuntos...
Voy a tomarme muy en serio el tema de los modkills, si pensais que lo que vais a hacer puede cruzar la raya, probablemente acabe en modkill, de todas formas, pensad un poco en que va con el espíritu del juego...
Esta partida es bastarda, cualquier cosa puede pasar.
Pueden haber modificadores ocultos y no ocultos, en caso de haberlos los que habrán son estos:
Irrastreable: Habilidad para no dejar rastro nocturno
Paranoico: Alguien paranoico, verá las menciones sobre los bandos haciendo referencia al bando contrario (el bando contrario de un indepe o neutral es Pueblo)
Despistado: El despistado esta tan despistado que actuará en un jugador aleatorio
Sucio: El sucio cuando actúa sobre alguien, pues lo envenena
Borracho: El borracho tiene un 50% de ser bloqueado durante la noche (no habrá forma de distinguir si es un bloqueo o por el modificador), además si decide emborracharse, no recordará nada de la noche
Torpe: Cuando el torpe actúa sobre alguien, le deja una herida de regalo
Novato: El novato, cuando actúa tiene un 50% de que su acción se ejecute de forma normal, un 45% de que su acción falle (no se notificará un bloqueo ni similar) y un 5% de matar al receptor de la habilidad, si la habilidad deja algo como un objeto, el objeto adquiere estas propiedades, este modificador, se elimina después de actuar 2 veces (si el novato es bloqueado se considerará que no actúa)
Hipnotizado: El Hipnotizado, hará su acción al final del día en vez de al final de la noche
Par/Impar: Que puede actuar en dias/noches pares o impares
Parcial: La acción en concreto se realiza parcialmente, pudiendo ocultar información o incluso actuando a medias (por ejemplo un conductor de autobuses parcial, que actúa en A y B podría hacer que las acciones de B solo sucedan en A, y las de A se quedan en A)
Sin memoria: Un jugador que no tenga memoria, podrá confundir los nombres de los jugadores (A es un apuntador sin memoria y actúa en B, por la noche ve que en B han actuado C y D, cuando realmente han actuado C y A)
Confundido: El confundido tiene un 50% de actuar sobre si mismo
Ingenuo: El ingenuo verá a todos los jugadores como si fueran pueblo
Cauto: El cauto no podrá actuar en jugadores que sean pueblo (por ejemplo un vigilante ingenuo cauto, al actuar sobre un jugador, lo vería pueblo siempre y su habalidad fallaria, porque lo ve pueblo
Los días duraran 48h y las noches 24h
Acciones adicionales:
Como se ha mencionado arriba, hay 4 distritos, por las noches, los jugadores podrán:
Usar su habilidad
ó
Cambiarse de distrito
ó
Viajar a la otra ciudad (si durante la misma noche, varios jugadores deciden cambiarse de ciudad, solo 1 de ellos se cambiará de ciudad)
Prioridad de habilidades: No voy a resolver dudas de prioridades, normalmente lo hago, pero esta vez no, sin embargo cambiarse de distrito y Viajar a otra ciudad, son acciones que van en la ultima posicion, si viajas a otra ciudad y te asesinan, pues eres asesinado antes de poder viajar a la otra ciudad
Condiciones de victoria:
Para el pueblo (ya sean de Salmonchurch o Truchathedral) es eliminar a todas las amenazas que existan en la ciudad en la que estan en ese momento
Para los negacionistas de la peste (la mafia de Salmonchurch): Eliminar a toda la mafia rival en la ciudad y, conseguir dominar el voto a partir de un punto en el tiempo en adelante
Para los guardias infiltrados de Salmonchurch (la mafia de Truchathedral): Eliminar a toda la mafia rival en la ciudad y, conseguir dominar el voto a partir de un punto en el tiempo en adelante
Para los independientes, en caso de haberlos, tendrán sus propias condiciones de victoria
Cada mafia, tendrá una NK en cada ciudad en la que estén presentes.
Los jugadores solo pueden lanzar una habilidad por noche a menos que sean reforzados o algo le permita actuar varias veces o con habilidades distintas.
Pueden haber habilidades inventadas.
Los antipueblos con derecho a NK, tendrán que hacer NK antes que otras habilidades, a menos que usen una habilidad que implique matar a alguien
Aprovecho para decir que no podéis compartir información de vuestro PM, ni hacer cosas raras como preguntar cuantas letras tiene tu notificación de bloqueo, intentad jugar de forma legal, respetaros y atacad a los argumentos, no quiero historias de ataques personales y finalmente, disfrutad de la partida.
@Vespers será como de costumbre mi Co-GM