#119 Te paso el enlace por mp si lo quieres subido en alguna otro sitio dimelo que hacia mil años que no subia nada a ningun sitio que no fuera torrent.
#122 Done
#119 Te paso el enlace por mp si lo quieres subido en alguna otro sitio dimelo que hacia mil años que no subia nada a ningun sitio que no fuera torrent.
#122 Done
#119 a mí D&D 4 no me mola nada. Cierto que yo me quedé anclado en AD&D y el 3 tampoco me mola (aunque he hecho de máster de 3.5 y de 4 además de AD&D), pero lo de las fichas con las habilidades que además eran casi todas para combate me pareció en su momento muuuuuy Torchlight xD. Aunque la verdad si tengo que elegir sistemas me quedo con el de L5A y con GURPS (tengo el libro de Mundodisco y solo por el mundo y el libro me enamora xD, así que es subjetivo).
#123 Es que D&D es un juego muy centrado en el combate. AD&D tampoco es que este sobrado de habilidades para fuera de combate eh.
El sistema l5a a mi me parece muy bueno aunque le faltan cosas, unos amigos lo modificamos un poquito para un juego y nos quedo muy bien el sistema
#124 es cierto pero al menos en AD&D (y al menos cuando jugaban conmigo) me decían "puedo hacer tal y tal e intentar hacer tal gilipollez con la cuerda?" y en D&D 4 los mismos jugadores era "bueno, hago torbellino del poder 2 y escudo del sol relampagueante, pasame las patatas", me daba la sensación que se apoyaban demasiado en eso. Que seguramente es porque yo intenté no salirme mucho del guión y tal y porque era partida para probar el sistema, pero a ninguno nos convenció .
#125 al final creo que a nadie que haya mastereado le gustará del todo un sistema y siempre buscará añadirle detalles propios, pero es la gracia también, creo yo. Y POR ESO, amigos míos, entre otras cosas, será útil tener el subforo xDDD.
#126 LA REGLA DE ORO, que viene en todos los manuales xD
A mí el sistema de L5A me mola bastante. Lo he usado también en 7ºMar y en un par de juegos inventados, pero con jugadores noveles es bastante agotador.
Vivo en Valencia desde hace poco, y al fin he conseguido juntar un grupito de rol estable. Jugamos dos partidas, una inventada con sistema roll&keep (l5a) y otra a Dark Heressy que tira de d100.
Yo he sido toda al vida de d10, con sistema whitewolf de atr+hab, pero he de reconocer que el d100 es muy rápido y dinámico, sobretodo para jugadores noveles, que no tienes que estar diciéndoles: suma esto y esto, restales el modificador de tal, añade los éxitos, cuenta por encima de 6...
Tengo 43 en habilidad de armas. Tira d100. 32 -> das, 71 -> no das.
Por cierto, Dark Heressy es altamente recomendable. Nunca he sido fan del universo Warhammer y no conozco casi nada de él (hereje!), pero como juego de ciencia ficción con viajes espaciales está genial.
#128 :muac:
Por cierto, como veis a Mantic?, una empresa que esta tirando mucho del kickstarter y tiene projectos con bastante hype detras, como Dreadball o King of War .
Tienen buena pinta a priori, espero que no se queden en humo.
He empezado a construir personajes con mis jugadores para una partida de D&D4.
Es super raro después de estar tan tan tan acostumbrado a la 3ª edición. Hay un montón de cosas familiares, pero luego es muy distinto. Te saltas cosas del manual por que crees que ya sabes como van y luego descubres que no tienes ni idea de que estás haciendo.
Seguiremos informando.
BTW, ¡avisad a vuestros amigos y se se unan al grupo! ¡Hacedlo para que Vegon pueda desvirgarse con el rol!
No he jugado a 4ª, pero ojeándolo por encima parece un juego enfocado más al combate táctico que otra cosa. Prácticamente parece un Tactics de consola o PC adaptado al papel y lápiz. El juego te propone unos roles de combate en el grupo y... ¡Ay de ese grupo que se atreva a salirse de ese guión! En D&D 3ª esto ya se podía notar, pero en 4ª parece que lo han magnificado.
#132 En D&D3 ya se combatía en casillas la mayor parte del tiempo.
Lo de los roles es una MEJORA. En 3 directamente había clases que no servían para nada. El CoDzilla de turno hacia todo lo que hacían los demás, mejor.
Hay un articulo bastante bueno sobre la filosofía de diseño de D&D3 y en menor medida 4. Lo llaman Ivory Tower Game Design. El plan es que hay cosas en los manuales que son una mierda y están así a propósito. La idea es que los jugadores puedan descubrir estas opciones inferiores, evitarlas, y sentirse más listos por ellos, dándoles una fuente de gratificación.
#133 Sí, está claro que es mejor que esté enfocado a una cosa u otra y que esté bien hecho. Lo de la desigualdad de clases en 3ª es cierto. Para qué un Hechicero pudiendo tener un Mago, por ejemplo, y el diseño de muchos encuentros y demás estaban terriblemente pensados para Mago-Pícaro-Clérigo-Guerrero. En D&D4ª, como se intentan cumplir roles, te da igual jugar con una clase que con otra siempre que cumpla ese rol en el grupo.
Intentaré buscar info sobre ese artículo que comentas.
Por eso no me gusta D&D, por tener que elegir una clase y cumplir un rol y que mis habilidades dependan de dones que me permitan hacer algo o no, y coartar por completo la imaginación/improvisación del jugador.
Para qué elegir entre un hechicero o un mago, pudiendo ser un chamán que se alimenta de tierra y cuyos poderes varían en función de las rocas de poder que alinee en su bastón de roble y hueso de leviathan. (por ejemplo y a bote pronto)
D&D esteriliza mi mente.
#135 En D&D4 hay chamanes. Y el flavor que le quieras dar a la clase no tiene nada que ver con las reglas, ni en D&D ni en ningún juego.
Puedo tener tres bardos con la misma ficha.
Uno es un timador profesional que le saca el oro a la aristocracia como venganza contra su padre, que lo engendró como bastardo.
Otro es un músico de talento y espía. Trabaja por el bien de su rey, obteniendo información sobre reinos vecinos, amigos y enemigos.
El tercero es un espíritu libre y caótico, que disfruta creando situaciones peligrosas, bromas prácticas salidas de toda mesura.
Creo que estamos empezando a discutir diferentes cosas.
Por un lado, nada es igualable a la vida que un jugador le pueda dar un PJ. Este es un rasgo independiente del sistema de juego.
Por otro lado, está el tema de las mecánicas de cada juego. Hay juegos, sobretodo los que se basan en clases y niveles, en los que 2 PJs, al llevar la misma clase, en el fondo serán muy parecidos (hablamos de capacidades y poderes propios de esa clase).
Creo que GreyShock se quería referir al hecho de que el propio sistema de juego te de mecánicas para personalizar al PJ en función de sus capacidades in-game.
PD: 3ª edición en una de sus tantas expansiones también había chamán
#137 Aunque tengas capacidades similares, el uso puede cambiar muy mucho.
Y como he dicho, el flavor lo es todo. Dejar que el sistema te limite a clones es rendirse. Y de todas formas con la cantidad de clases, dotes, razas y demás de D&D tampoco es que sea tan simple acabar con dos personajes idénticos.
BTW tampoco quiero que parezca que soy fan de D&D. Es un sistema más, y uno bastante bueno para montar partidas de fantasía heroica medieval standard. Sencillo, directo, y muy playtesteado. Las reglas estorban poco por que están más que probadas.
Si quiero hacer una partida con personajes con habilidades totalmente únicas tiro de otros sistemas.
#137 Eso es.
No me refiero al trasfondo. El trasfondo es un derecho y un deber para todos los jugadores, independientemente del sistema de juego.
Pero D&D no me permite tener un chamán que alinee tres piedras y modifique sus poderes en función de la tierra que pise, al menos no sin doblar mucho el manual. Salirnos de las bolas de fuego, y empezar a hablar con la lluvia y a moldear los sueños, a ser alquimistas y huir de las recetas de los manuales.
Está claro que eso se puede conseguir ampliando el manual, pero hay reglamentos más flexibles que otros.
Los tres bardos que has descrito compartirán el mismo árbol de habilidades y a bajos niveles prácticamente serán la misma ficha a nivel matemático.
Un caso opuesto al sistema D&D sería Mago, que de tan abierto y libre incluso es contraproducente hasta que el grupo consensua los límites y las posibilidades de juego.
(joder, que ganas de poder hablar de eso en un foro propio xD)
#138 en el nuevo foro podremos poner "> implicando" ? Habrá guía para los no 4chaneros que no sepamos usarlo? xD
#139 El problema es que mago es un juego muy free form, en un sistema más orientado a la narración que a el jugar en sí. Es el típico sistema que funciona con jugadores con vocación de master.
No se de ningún grupo que sea capaz de jugar a Mago: La Ascensión de forma habitual. La mayoría de la gente necesita estructura, y Mago no la tiene. Una campaña con partidas semanales de Mago es agotadora, tanto para jugadores como para master.
Si quieres un juego menos narrativista, pero flexible en cuanto a builds, mírate Anima. Básicamente puedes fabricar cualquier cosa que te imagines. El precio son unas reglas incomodas y pesadas, que parecen estar diseñadas para jugar con algún tipo de software a mano.
Implicando que no entras en 4chan
Implicando que no sabes como se usa el greentext
Implicando que en la próxima versión de las usertools no voy a meter soporte para greentext.
#142 Yo estoy preparando una partida de Mago, Edad Oscura. Y te dan tanta libertad, puedes hacer tantas cosas, que no se exactamente como plantearlo... Porque no quiero limitar la creatividad de los jugadores, me gustaría que hicieran todo lo posible sobretodo en cuestion de hechizos, puesto que solo te da unas nociones de lo que puedes hacer con cada magia, y las posibilidades son infinitas y justo eso quiero explotar.
#143 Te lo vas a tener que currar mucho.
¿Eres de preparación o de improvisación? Si se te da improvisar lo tienes más fácil. Si no, tira de contingencias.
Creo que Edad Oscura es más simple en cierto modo que La Ascensión, por aquello de que es un poco más difícil que tus jugadores destruyan a sus propios personajes sin querer.
Buenas gente.
Tengo por casa el juego de rol de El Señor de los Anillos que me regalaron hace algo más de 10 años, exactamente este:
Nunca lo jugué, porque empezaba a leer el libro y cuando llegaba al final no me acordaba de una puta mierda.
El caso es que ahora me apetecía probarlo, y como es un juego bastante conocido, igual hay alguna guía resumida o algo con los pasos más importantes para empezar a jugar rápidamente y aprender sobre la marcha, y si no a ver si me dais algún consejo, porque jugar a esto es mi monte Everest.
#143 Mundo de Tinieblas siempre da mucho trabajo. En parte ese es su encanto. ¿Tus problemas se plantean con el sistema de magiK (la Magia de los magos, vaya)?
De ser así, mi recomendación es que por nivel de esfera pongas unos límites. No se trata de limitar a los jugadores como tal, sino de definir qué se puede llegar a lograr con cada nivel de esfera. Sabiendo dónde está ese límite, te resultará más fácil decidir si lo que quieren hacer tus jugadores es posible o no.
Por ejemplo, (me invento las capacidades reales), si con Mente 2 pudieses llegar a leer los recuerdos de una persona, podrías permitir a un jugador con Mente 2 leer los pensamientos superficiales de un objetivo.
#145 Diooooooooooh... El mítico libro rojo... Mis recomendaciones son: Paciencia. Más paciencia. Respirar hondo. Más paciencia xD
Lamentablemente (o por fortuna), tienes entre manos uno de los manuales de juego más míticos que existe y todo un clasicazo. Tendrás que habituarte a su sistema de tablas y como DJ, coger soltura con ellas, sobretodo a la hora de los combates, donde con una simple tirada de dados tendrás que consultar varias de ellas. Es un sistema de juego bastante duro de cara a los jugadores. A la hora de hacer las fichas, el azar cuenta muchísimo. Las razas, al contrario que en otros juegos, no están equilibradas (en el trasfondo de ESDLA realmente es así, los elfos son mejores en todo y punto, por ejemplo).
No te quiero desanimar, porque al fin y al cabo es un JdR por el que hemos pasado muchísimo roleros y de algún modo forma parte de ese vagaje clásico de los JdR.
De cara a conseguir guías rápidas y tal, quizás puedes buscar guías de Rolemaster (Rulemonster para los amigos), ya que usa el mismo sistema de juego.
#145 En los tiempos que vivimos y con lo que se ha avanzado no te recomiendo que empieces a jugar al rol con El Señor de los Anillos clásico. Es un poco demasiado hardcore para un primer contacto sin un master experimentado xD
#146 El tema, esque yo habia jugado ya Mago Awakening, y en Mago edad oscura, no hay el mismo sistema de esferas, es en cierta manera mas limitado, ya que cada Mago solo tiene 4 Pilares, en vez de esfera, que limitan lo que puedes hacer, pero a la vez, te da muchisimas posibilidades como jugador, de inventar hechizos. Y yo como master tengo que decidir si es posible o no... Ademas mirando ejemplos de hechizos me di cuenta que los pilares de cada escuela, la informacion que te da tienes que extrapolarla a cualquier ámbito, porque hay ejemplos que los miras y dices: De verdad puedo hacer eso, con estos pilares? Es realmente awesome la imaginación que requiere
El tema es que hay que captar socios al grupo ¡Que nos quedamos parados! Yo ya he spameado a algunos colegas para que se vayan apuntando. Necesitamos llegar a todos los interesados, que sino este hilo se quedará en el tema "quiero hablar de que quiero jugar a rol".
¡Vamos que podemos!
#149 Yo ya reculté a 2 o 3 personalmente, pero no tengo muchos más amigos que extorsionar en Mediavida xD (que les guste el rol)
Mago es un juego de improvisación SÍ o SÍ. Sólo con las esferas de tiempo y entropía ya te pueden volver muy loca la partida. A mí me encanta exponerme a eso y vivir en un mundo cambiante donde los jugadores son el grueso de la historia e intento reescribir continuamente el guión.
Me da mucha rabia cuando un PNj no tiene que morir y se está salvando milagrosamente todo el rato, tiene mucha vida, o lo que sea. SE NOTA. Sé que es una putada, pero algo que no se puede hacer en los videojuegos por ejemplo, es matar al jefe final en la primera escena, y hay que disfrutar eso! Si expones cualquier idea (o personaje) a los jugadores, en cuanto la presentas en partida, esa idea ya no es tuya, se la has regalado para que la expriman o la destruyan como les plazca.
Yo mismo he tenido que dejar morir hace poco un badass que iba a dar mucha guerra, un psíquico de Dark Heressy, porque sus poderes se jodieron (hay un % en DH de que al usar poderes psiquicos causes movidas parachungas) e invocó un montón de manos espectrales que lo ataron y lo dejaron a merced del fuego automático de los jugadores... y lo reventaron. Tal y como llegó se fue, sin hablar, como la vida misma, shit happens.