Este mensaje se centra en presentar en Mediavida los avances de la tecnología procedimental que han hecho en Star Citizen en un sólo año y su editor de sistemas solares Spacebox. Si queréis ver y leer la presentación completa, especialmente sobre su inminente aplicación SPECTRUM que aunará chat, mensajería privada, foros oficiales, foros de guild, notificaciones, chat de voz y posicionamiento espacial de chat de voz dentro y fuera del juego en multiplataforma, así como ver un calendario de lo que le espera a la alpha de Star Citizen durante el año que viene, visitad este mensaje e hilo.
PLANETAS PROCEDIMENTALES ALPHA VERSIÓN 2.0
En Gamescom os mostramos el vuelo entre distintas localizaciones y estaba sobre nuestra tecnología planetaria V1.0. Esta es la tecnología V2.0 a un nivel muy por encima de lo que habíais visto y el objetivo es en realidad la entrega de ese nivel tipo Crysis de calidad en el suelo andando y conduciendo pero a una escala planetaria. Si habéis visto juegos como Battlefield o un FPS típico como los hechos en CryEngine tienes un maravilloso nivel de detalle, pero está limitado a 2x2 kilómetros o quizás a 4x4 kilómetros o si tienes suerte 16x16 kilómetros. Nosotros queríamos tener ese nivel de calidad pero a una escala planetaria. Y esa es una gran, gran petición. El equipo de Frankfurt que ha estado liderando esta iniciativa son los que en su día crearon CryEngine y son brillantes. Han sido apoyados por equipos de todos los demás estudios con arte y entornos, pero lo que os vamos a enseñar aquí es una demo de un planeta que no está en Stanton porque queríamos enseñaros ecosistemas más diversos para mostraros lo que puede hacer la tecnología.
Como todo lo que hacemos, esto seguirá mejorando cada vez más; pero es un sistema de terreno completamente nuevo. Soporta de manera transparente este terreno esférico a escala planetaria. La mayor parte de los sistemas de terreno son planos, pero en este caso es esférico, redondo, puedes ir por cualquier lado de la superficie del planeta y la gravedad y todo lo demás funciona. Y la línea del horizonte es la línea de horizonte real: si ves algo puedes caminar hasta allí, no estamos haciendo trampas de ningún tipo. (aplausos, vítores) ¡Lo sé! ¡Es difícil creer que no es falso o un truco, lo sé! (risas)... un poco como el aterrizaje en la Luna... (risotadas)
Pero todo lo que veis es generado en tiempo real, porque no puedes tener todos estos datos en memoria. Es increíble. Lo hemos configurado para que podáis ver arriba a la derecha los fotogramas por segundo porque lo que los chicos han hecho ahí con la lógica del juego, la simulación y el código es increíblemente rápido. Veréis caidas de fotogramas cuando empiece o cuando empiece a moverse el jugador, pero en general será muy rápido.
Además de todo esto, este planeta ha sido creado por artistas. Luego tendremos a Simon y Sean tras la demo hablando un poco sobre la tecnología y sobre las herramientas, pero habrá un ATV de Frankfurt explicando a fondo esto. (se oyen unos vítores) ¿Eres tú, Brian? He oído un "Frankfurt, si!" a lo lejos y creí reconocer tu voz. (risas, aplausos). Pero la clave de todo esto es que es absolutamente dirigido por los artistas. Estamos usando las técnicas procedimentales para crear la escala del planeta muy rápidamente, pero para darle un auténtico carácter hace falta este toque de los artistas. Hay muchos juegos ahí fuera utilizando tecnología procedimental para crear planetas y tengo que decir que es un gran logro técnico lo que han hecho y son realmente impresionante, pero yo lo que quería era crear un planeta que tenga el aspecto de Hoth y esto otro planeta tenga el aspecto de Tatooine... ¡necesito tener el control y la sensación! La clave es que los artistas puedan modificar las cosas a manos sobre la base de esta tecnología procedimental.
El otro aspecto de esto es que además de herramientas para los artistas es que estamos creando herramientas para crear misiones para los jugadores, para que puedas explorar e irte de aventuras y no sólo sea interacciones con otros jugadores, si no que haya misiones que te puedas encontrar, IAs haciendo cosas, etc En GamesCom mostramos una misión en una Starfarer destruída en la que recuperábamos una caja negra y lo que estamos planeando es hacer una combinación de misiones sencillas como "esta localización necesita mineral X por lo que crearemos un trabajo para que alguien lo traiga" o "vete a luchar con los piratas que están fastidiando estas rutas comerciales" y luego misiones las misiones guionizadas más a fondo como la que os enseñamos en Gamescom con Miles Ekhart.
Lo que os mostraremos hoy será más centrado en planetas, por lo que hemos construído unos bloques de contenido que los jugadores se pueden encontrar y aventurarse en ellos, para tener un rico mundo lleno de detalles en el que se pueden aventurar los jugadores. Las misiones tienen estos bloques guionizados que se pueden unir de manera procedimental entre ellos y tener quizá distintas posiblidades y resultados en función de lo que hagan los jugadores. Esto es algo que Todd Papy, nuestro Director de Diseño (que no está aquí hoy), y Tony están muy centrados en crear. Creo que va a molar mucho.
LEIR III
Sistema Leir
2946-08-26, 17:31 TET
Baliza de Socorro Detectada
(ndt: Leir III, Mya, es el hogar de los Forasteros, una sociedad marginal que rechaza la civilización. Leir fue un mundo terraformado por las corporaciones que fue abandonado después de que un culto religioso se apoderada de él por la fuerza. En lugar de intentar recuperar el mundo, se decidió simplemente dejar las cosas como estaban, dejando completamente aislado al grupo y esperando que acabarían entregándose. Sorprendentemente, esto no ha sucedido. El grupo se convirtió rápidamente en una sociedad próspera y se las ha arreglado para encajar bastante bien en el mundo.
Los Forasteros, quienes afirman oponerse a la arrogancia de la humanidad y rehúsan exportar nada de su santuario, mantienen ahora relaciones casi normales con mercaderes de visita. Se pueden comprar productos manufacturados de alta calidad a cambio de una suma considerable, aunque los Forasteros siguen sin querer comprar nade que proceda de otros planetas.
Los Forasteros mantienen una numerosa milicia local que utiliza modelos de naves modernos (aparentemente se trata de su única concesión a los lujos de otros mundos).
Los mineros pueden trabajar sin ningún problema en los otros dos mundos del sistema. Ninguno de ellos está terraformado, y debido a eso requieren entregas periódicas de maquinaria, oxígeno, alimentos y productos de lujo.)
¡HOLA, CITIZENCON! (risas)
Muy bien. La idea sería que nos estamos dirigiendo aquí porque te pueden, potencialmente, dar la misión de buscar una señal de socorro y descubrir qué ha pasado en este planeta en particular. Así que vamos a dirigirnos allí.
(saltan las alarmas, CONDICIONES ATMOSFÉRICAS PELIGROSAS) Una de las características de jugabilidad clave que queremos hacer en la tecnología planetaria es tener toda una serie de zonas de juego en las que no siempre puedas volar allí directamente con tu nave. Quizá tengas que aterrizar más allá de ellas y llegar hasta las mismas en tu Rover, por ejemplo... como es el caso de la Constellation Aquila. Así que vamos a dirigirnos a la zona de aterrizaje que está en la periferia de la llanura del desierto.
Ahí podéis ver el tren de aterrizaje, que tiene amortiguación y un efecto de compresión al tomar tierra. (Aplausos) ¡Sé que es una detalle pequeño, pero yo siempre quise que el tren de aterrizaje se flexionase cuando las naves aterrizan!
Vamos a salir fuera a explorar un poco, por lo que vamos a la taquilla a ponernos nuestra armadura. Vamos a ser ordenados y cerramos la taquilla. Y cogeremos un arma por si acaso hay hostiles ahí fuera. Esto es un ejemplo de que no deberías sentarte a los mandos de tu mando con una armadura pesada pilotando, por lo que te pondrías tu traje de EVA o armadura cuando salieses fuera a reparar algo o hacer cosas. Queremos que sea inmersivo y que tengas distintas razones para usar diferente equipo en función a lo que vayas a hacer.
Si os fijáis este es el mismo actor que tuvimos en "De Pupila a Planeta" y de hecho está en Escuadrón 42 con el papel de Joaquim Steiger.
Cómo podéis ver la señal de socorro de la baliza está a casi 3 kilómetros de distancia. Así que vamos a ver como llegamos allí ya que no podemos volar hasta la zona...
Apropiadamente, tenemos el Ursa de RSI en esta Constellation Aquilla. (Aplausos) Hace tiempo visteis el comercial de la Constellation (ndt: Gamescom 2014), pero ahora lo estamos haciendo en el juego en tiempo real y eso es genial. (ndt: en una entrevista a GamersNexus Sean Tracy explica que la estabilización del rover utiliza cinemáticas inversas y un sistema de amortiguadores basado en físicas en tiempo real. El Rover tiene tracción en las dos ruedas centrales y sus muelles mantienen las superficies de contacto en máximo contacto contra la superficie del planeta, proporcionando máximo agarre.)
Estoy seguro de que cuando salga 3.0 habrá vídeos fantásticos de gente que ha dado la vuelta a todo un planeta o que van a una de esas montañas que veis a lo lejos, porque eso no es una Skybox, es de hecho la geometría apropiada de las montañas real. Y eso es algo liberador que tiene esta tecnología porque podemos tener un planeta a este nivel de detalle y escala pero con gráficos como los del Battlefield 1 en el desierto y entornos... pero a nivel global. Tenemos diferentes ecosistemas por los que pasaremos y antes volamos sobre océanos, praderas, bosques o montañas y ahora estamos al borde del desierto.
Parece que alguien no hizo caso a los avisos de inestabilidad atmosférica y de seguridad de vuelo...
Si echáis un vistazo desde aquí podéis ver desde dónde hemos conducido, más o menos dos kilómetros y medio desde nuestra nave. Y ahora atravesaremos estos barrancos para llegar a la baliza de socorro.
Veamos que pistas de miguitas de pan hemos encontrado. "Orpheus Horizon, clase Javelin, construído por Aegis Dynamics en Cestulus, Sistema Damien. Su capital inicial fue Tad Patterson."... me pregunto de dónde habrá salido esto. Volvamos al rover.
¡Emboscada!
Que la música cambie es parte de nuestro sistema de música dinámico. Empezará a calmarse ahora que el combate ha terminado.
Hemos perdido nuestro Rover, pero antes veamos que hay en la Baliza de Socorro.
Activando. Asistente de emergencia. "Era una trampa" (Activa un escaneo seguro y encuentra la baliza de socorro real y la sube a su mobiglas. Localización sincronizada.)
Convenientemente ahora podremos usar las Dragonflies de los Nómadas del Desierto.
Aquí podeís ver este otro terreno de oasis con árboles e hierba a un alto nivel de detalle que corre francamente bien...
Y vamos a inspeccionar esta última cápsula de escape. Por cierto, dad vuestra apreciación (aplausos) a este miembro del equipo de Control de Calidad de L.A., que es mucho mejor piloto que yo, que no paro de estrellarme con cosas.
(Activa un escaneo seguro y encuentra múltiples balizas de socorro y la sube a su mobiglas. Localización sincronizada.)
Por cierto, si miráis al cielo podéis ver allí la estación espacial y si os fijáis bien veréis como los anillos de esta rotan desde aquí abajo. Esto es lo que nos permite hacer el sistema de coordenadas de 64 bits, nos permite posicionar objetos a un rango dinámico que creo que ningún otro juego puede igualar.
Todo este detalle de cerca de gran calidad como en cualquier juego en primera persona pero a escala planetaria.
Ya hemos triangulado donde está la caja negra de la Orpheus Horizon, por lo que vamos para allá a ver la Javelin estrellada.
La tormenta de arena es un ejemplo del clima dinámico que queremos tener en los planetas procedimentales y estamos creando un sistema de clima procedimental con tormentas de arena, huracanes, y varios sistemas climáticos adicionales, que permiten dar este toque de drama y desafíos a tus aventuras planetarias.
Vamos a ver estos restos de chatarra que hemos encontrado aquí...
¿Qué es eso? (¡OHHH! grita el público, aplausos) ¡Quizás haya algo peligroso en este desierto, quien sabe...
Ahí está el Orpheus Horizon a lo lejos con la tormenta de arena, así que vamos ¡A HACERLO! (risas) Tengo que memorizar ese discurso de Shia (risas).
Os hemos mostrado una Starfarer estrellada en un ATV, esto es una Javelin estrellada.
Espera un momento... parece que hay un Nómada del Desierto. ¿Deberíamos dispararle? (si) ¡Buen disparo! Se está envalentonando, dispara al objetivo en movimiento.
¿Deberíamos acercarnos tras él sigilosamente? (le apuñala)
Parece que la tormenta de arena está acercándose demasiado... Vámonos de aquí.
(La tormenta de arena se lleva las planchas de chatarra usadas de toldo y pasarela) Uh, eso no es bueno, nos hemos quedado sin camino de salida...
Ahí está nuestra caja negra. (Dispara por la espalda a un Nómada, otro sale a dispararle y lo neutraliza. Coge su rifle Behring.)
Vamos a ver si podemos encontrar una manera de salir... Desde aquí podemos ver que estamos a unos 8 kilómetros de nuestra Connie.
Más Nómadas...
¡Ohh, el gusano de arena!
(Aplausos)
DEMO DE LA TECNOLOGÍA PLANETARIA
Ahora os voy a pasar a Sean para que os enseñe junto a Simon Vickers las herramientas procedimentales que tenemos ahora mismo. Este planeta no estará en Stanton, pero estará en Star Citizen.
Sean Tracy: ¡Hola a todos! ¿Cómo va todo? (aplausos) ()
Lo que estáis viendo aquí es el editor Spacebox que usan nuestros desarrolladores para construir nuestros sistemas solares, planetas, y cualquier cosa que veáis en el juego. Probablemente reconozcáis Port Ollisar, pero lo que no conocéis es lo que hay ahí abajo. Una de las grandes cosas que tuvimos que hacer con CryEngine () fue que cambiamos por completo el sistema de terreno, completamente re-escrito, para soportar terreno esférico.
Otra de las cosas que tenía que hacer era poder bajar hasta la escala planetaria. El sistema de creación de CryEngine de hecho era bastante bueno, pero fue diseñado para un mapa plano de 8 kilómetros de lado y no crear planetas de verdad.
Esta generación de la geometría de los planetas se hace en tiempo real frente a vuestros ojos y es algo de lo que cualquier ingeniero o programador que haya trabajado en el proyecto puede estar orgulloso, porque los fotogramas por segundo del nivel de fidelidad que tenemos aquí son realmente difíciles de conseguir.
Otra de las cosas que visteis fue la transición transparente desde espacio a suelo en primera persona. No conozco ningún otro juego o proyecto ahí fuera que tenga el propio nivel de escala que tenemos nosotros. Cuando te acercas de verdad al terreno en primera persona parece de verdad que estas en ese terreno, no es globuloso y la escala de los detalles que ves es correcta.
La siguiente cosa notable es que no hay una restricción a la distancia a la que puedes ver las cosas. Lo visteis ya cuando nos acercamos al planeta o a la Constellation Aquilla, pero lo veréis aquí cuando nos movemos por el planeta, y lo hacemos para que tengáis fe de que podremos llenar este terreno con el detalle y contenido para vosotros.
Incluso para los Diseñadores puede ser un poco chocante cuando se pasa de un escala de centímetros a miles, cientos de miles o millones de kilómetros de escala. Hemos puesto a este Nómada allí en medio de desierto para que os hagáis una idea del increíble tamaño y escala comparativa que tenemos. Y es fácil que te entre complejo divino cuando ves las cosas así.
Ahora vamos a pasaros a enseñaros lo que fue más difícil de hacer: que esta herramienta procedimental de creación de planetas fuese guiada por los artistas a mano. Los artistas pueden controlar con muchísimo detalle lo que pueden hacer en Spacebox, pero también lo pueden hacer a una escala masiva. Aquí podéis ver como cambia la línea de la costa
Y de hecho usamos una tecnología de ecosistemas para hacer esto. Es impresionante tener este tipo de tecnologías y nos encanta poder enseñároslo hoy a vosotros porque esto ha sido un enorme esfuerzo de grupo por parte de nuestros 360 desarrolladores, trabajando en equipo. Un ecosistema es una representación de alto de nivel de un tipo de terreno clásico de videojuego, en realidad, con detalles como la forma general que tiene el terreno (desierto, montañas, océano...) y también determina las principales características que puede tener como valles, erosión, árboles... Y a medida que pìnta sobre el terreno cambia todo el ecosistema que hay alrededor.
Los planetas están construídos con todas estas pequeñas "baldosas" de ecosistemas o "trozos". Son cientos de trozos que pueden ser modificados a macro-escala, planetaria o a una micro-escala local. Y vamos a hacer una demostración ahora, empezando por poner un lago porque es algo que le gusta a Simon. Tenemos el soporte de agua que queríamos pero tuvimos que re-escribir el sistema de océano y volúmenes de agua en CryEngine para que fuese capaz de soportar el nivel esférico del planeta.
Lo que estamos poniendo ahora es uno de estos contenedores de objetos, que es como clasificamos un montón de objetos (pueden ser luces, puede ser geometría, pueden ser scripts...). La idea es tener este poderoso sistema de streaming (carga de fondo) para poder cargar todo un nivel lleno de contenido y poder volar a través de ellos, como sería el caso de por ejemplo una nave Capital.
Esta es la torre que vimos en la demo de antes, la de Homestead. Y ahora vamos a hacer algo de exploración sobre ella. En un minuto podéis ver lo cómodo y rápido que es añadir distribuciones de árboles, hierba, vegetación variada... colocados al azar. Pero se puede hacer con todo tipo de cosas: rocas, hierba, edificios (¿Quizá?, nos pondremos con eso llegado el momento, estoy seguro).
Una cosa que prometí a mis compañeros alemanes es que mantendríamos las herramientas fuera de la ventana de edición porque ellos quieren revelar esto personalmente. Han hecho un montón de trabajo en estas herramientas y aquí sólo mostramos el resultado final de estas cosas; pero hay muchísimo trabajo en ser capaz de traeros estas cosas... y estos programadores no suelen llevarse el crédito que se merecen por lo que han hecho, así que es bueno hacer esto. (aplauso) Vamos a poner algo de detalle aquí con una pequeña familia de cangrejos, puede que vivan debajo de la torre, quien sabe... (risas, aplausos)
Esto os está dando una buena idea de lo que lleva crear una localización personalizada, mirad cómo mueve las piedras de la orilla una por una o les cambia el tamaño. ¿Qué fueron, 5-6 minutos? Esto no os va a llegar a vosotros exáctamente igual que lo que veis ahora (no Simon, bueno, vale....) (risas) Esto nos permite crear contenido super-rápidamente; pero mantener este control artístico porque sin esto se acaba siempre con un aspecto muy genérico de todos los lugares que visitas y no os podemos dar estos momentos emocionantes que queremos compartir con vosotros. /b
La última cosa de la que queremos hablar es que en muchos niveles de creación como estos estás atrapado dentro de una Skybox, pero aquí hay algo que vuelve loca a la gente: lo que veis a lo lejos en la atmósfera es la dispersión de la luz al atravesar la atmósfera y eso genera ese cielo azul. Y esos "sprites" que veis en el cielo no son sprites, son planetas que están allí de verdad... y os lo vamos a demostrar explorando otro ahora.
Es super-fácil utilizar este editor porque puedes saltar directamente al juego dentro del editor e iterar la experiencia en el juego desde dentro en vez de pasar 5 minutos lanzando otro ejecutable para probar qué se siente jugándolo. Esto te permite crear contenido muy pulido. ()
Y en 5 segundos saltamos de un planeta a otro, de una geografía a otra superficie planetaria. (aplauso) Este planeta es un poco distinto al anterior, y una demostración de las cosas exóticas que podemos hacer con los ecosistemas y sólo hemos rascado la superficie de lo que podemos hacer con esta tecnología.
Esto está lleno de lagos de sulfuro, probablemente apesta. Es super-caliente. Y ese atardecer que véis en el horizonte lo conseguimos gratis (bueno, no, un ingeniero gráfico lo programó, Carsen Wenzel...) con la dispersión de la luz en la atmósfera: los ciclos de día y noche son naturales y la iluminación es la apropiada porque el planeta está rotando.
Podéis ver que están haciendo algo de minería aquí y Simon es valiente (risas) al pasar tan cerca... Sin hacer una gran demo queríamos enseñaros esto. Oh, ¿quien van en ese otro Gladius?
Steve "Old Man" Colton (Mark Hammil): Vamos a terminar esto, ¿vale?
Vamos a seguirle a ver dónde fue y... oh, mira, esa es una nave interesante... (fundido negro que oculta la Fragata Idris, gritos decepcionados) ¡Lo siento, chicos, ya hemos revelado demasiado! Espero que os haya gustado como construímos las cosas para vosotros. (aplausos)