Darkfall: Unholy Wars

Información básica

  • Lanzamiento: En algún momento de 2013.

  • Si ya disponías de una cuenta del juego original, no tendrás que volverlo a comprar! Bastara con pagar la suscripción mensual y podrás jugar con la actualización "Unholy Wars".

  • Toda la información de Darkfall Unholy Wars en: http://www.darkfallonline.com/blog/

  • Lista de clanes españoles en: #1109 + #1

  • Toda la información del Pre-Acceso disponible en: #1166

  • ¡Uniros al grupo de DarkFall

Kaerion

EL CAMINO HACIA DELANTE

Saludos Agonianos,

Hemos hablado antes acerca de nuestra visión de 'Darkfall: UW’ y dirección hacia la que nos gustaría enfocar el juego, y hoy nos gustaría ampliar, proporcionando un resumen de cómo queremos hacer realidad esa visión.

A modo de "advertencia" por adelantado, este anuncio no debe ser tomado como una lista específica, no habrá ETAs, nuestra intención es trabajar con vosotros directamente y a través de vuestros representantes en el Cónclave, acerca de cómo debemos enfocar nuestra nuestros recursos y qué aspectos deberían ser las prioridades sobre otros.

Lo que queremos presentar aquí es nuestra visión de mediano y largo plazo para los DFUW, consideramos que es un paso importante para enfocar la dirección y definir dónde queremos ir; Queremos incluirlos en esta visión.

Lo siguiente especificado es una lista de cambios “muy en general” de los aspectos relacionados / interconectados del juego y la mecánica, que creemos que deben ser cambiados, mejorados y desarrollados con el fin de llevar el DFUW hacia la dirección que le queremos dar. Futuras actualizaciones / anunciosprofundizarán mucho más en cada área, para proporcionar más detalles sobre la mecánicas específicas.

También nos gustaría señalar-que no vemos esto como un cambio de dirección o cambio de enfoque. Lo que estamos presentando aquí son nuestras metas a largo plazo, una continuación de nuestros anuncios anteriores. Todos nuestros objetivos, como hemos dicho anteriormente, permanecen; tales como las mejoras de la interfaz gráfica de usuario, mejoras en el rendimiento del cliente, el aumento de la fluidez y capacidad de respuesta en el combate, economía y reequilibrio de tablas de loot y el aumento de la importancia y beneficios de tener ciudades/hamlets.

Así, sin más preámbulos, sin un orden específico:

Economía totalmente localizada

Con el fin de crear una economía dinámica y activa en el juego, estamos de acuerdo (y sabemos que vosotros también) en que la localización de los recursos es esencial; Sin embargo, para que esto funcione, creemos que es importante también abordar los métodos de banqueo y los viajes, por lo que este aspecto no se centra únicamente en el loot, sino también los sistemas de inventario, banqueo, el añadir más métodos de “viaje rápido” pero con la reducción de “viajes instantáneos”, junto con los sistemas para reducir la autosuficiencia y fomentar la interdependencia entre estilos de juego (PVE/PVE/COMERCIO).

PvE y mejoras de la IA

Siendo una fuente importante de recursos, junto con la localización, queremos centrarnos en la mejora de nuestra IA, para ofrecer una experiencia más desafiante y gratificante para todos los jugadores. También tenemos como objetivo hacer que el mundo sea más dinámico (y peligroso), no sólo por el aumento de la variedad y dificultad de nuestros monstruos, sino por desanclar los monstruos de sus puntos de spawn. Con monstruos más dinámicos e inteligentes podremos hacer otras características, como la doma y las raids de monstruos, algo que hemos querido ver desde siempre en Agon

Alineamiento, Facciones y estilos de juego

Con el fin de hacer Agon un lugar para todo tipo de jugadores y que encuentren su propio camino para prosperar, tenemos la intención de introducir varios sistemas interdependientes para permitir a los jugadores a tomar sus propias decisiones (con los riesgos correspondientes, recompensas, beneficios y consecuencias) sobre cómo encontrar su propio lugar en el mundo. Este enfoque es mucho más que la el simple sistema de alineamiento y de facciones, sino alcanzando otros aspectos como el incremento de la competitividad y la individualidad para todos los jugadores.

Crafteo y localización de casas y ciudades/hamlets totalmente libre

Una característica clave que creemos necesaria para realizar nuestro objetivo de hacer de Unholy Wars un verdadero sandbox es, no solo permitir a jugadores ser dueños de partes de Agon, sino ser capaces de construir y crear por sí mismos estas partes de Agon. Si bien esto es claramente un gran objetivo, todo nuestro equipo está muy entusiasmado con esta idea. Nuestro objetivo es, con el tiempo, trasladar todos nuestros sistemas de propiedad (casas, villas, hamlets y ciudades) desde el sistema actual de localizaciones pre-diseñadas y pre-colocadas, a un sistema en el que sean totalmente de libres para ser colocados, y completamente construidos por el jugador, en tierra y mar. Este sistema nos permitirá mucha más libertad para añadir mayor variedad en la construcción de estilos, e incluso edificios con funciones únicas, y dejar completamente en manos de los jugadores qué se construye y dónde se construye.

Combate

Nuestra intención es continuar mejorando nuestros sistemas de combate, añadiendo nuevas escuelas y habilidades, nuevas armas y estilos de armas y maneras adicionales para personalizar las habilidades de tu personaje y el estilo de combate. Queremos que todos los estilos de combate, incluyendo un sistema mejorado de combate a caballo, sean opciones viables, no haciéndolos atractivos por su poder relativo a otros estilos sino debido a por el atractivo que tenga para los jugadores al ajustarse a su estilo de juego preferido.

Guerra Naval

Con nuevas mecánicas para los barcos y nuevos tipos de los mismos, queremos ver como las guerras en tierra y rivalidades continúan en el mar. Con monstruos más acuáticos y el potencial de los holdings flotantes, queremos que los mares de Agon sean tan emocionantes y peligrosos como cualquier parte de tierra firme.

Conquista y Territorio de Control

Con el paso hacia holdings construidos/colocados por el jugador, nuestro objetivo es hacer que nuestro sistema de control territorial sea mucho más dinámico y volátil, proporcionando las mecánicas a los jugadores para permitir influir más directamente los AoI (Territorios, áreas de influencia)-, con más tipos de máquinas de asedio y una re-evaluación de las propias mecánicas de asedio, nuestro objetivo es hacer que los sistemas que apoyan la conquista sean más dinámicos y controlados por el jugador, eliminando (en la medida de lo posible) la dependencia de los eventos marcados por timers. A pesar de que está claro que la colocación y construcción libre tendrán un gran impacto en en el valor de los holding, antes, tenemos la intención de incluir mecánicas controladas por el jugador, dinámicas para mejorar el valor de los holding, y el crear mecánicas para que las raids a holdings sean gratificantes y divertidas para ambas partes.

Personalización de personajes

Queremos que todos los jugadores tengan la capacidad de expresarse a sí mismos y vivir la vida que elijan en Agon, y esta expresión tiene que extenderse a la elección del personaje; como tal, creemos que todas las razas deben presentar opciones únicas, nuevos modelos de personajes, y que exista la posibilidad enormemente ampliada de alterar la apariencia de los personajes, a través de las habilidades únicas de las razas. Nuestro objetivo es permitir que los personajes reflejen en mayor medida amplia gama de jugadores y estilos de juego que juegan el juego.

Eventos

Al convertirse Agon en un mundo mucho más dinámico, tenemos la intención de utilizar todos los sistemas de apoyo para permitir la generación de eventos dinámicos, tanto a nivel local como a nivel global y también proporcionar más herramientas para permitir a los jugadores crear sus propios eventos y torneos.

Sabemos que esto es mucha información para absorber, pero creemos que en este momento era importante presentaros a vosotros, nuestra comunidad, nuestra visión a largo plazo para los Unholy Wars mostrando el "cuadro completo", para iniciar el proceso de discusión y retroalimentación sobre las características específicas y decidir juntos, en qué áreas debemos centrarnos en primer lugar y también asegurar que todos estamos de acuerdo en nuestra visión de para la dirección del juego.

Gracias por leer y por todos vuestros comentarios y apoyo continuo,

Ya han salido más detalles de este plan, y su primera implementación será la economia local (objetivo dic14-enero15). Pronto los detalles traducidos.

3 1 respuesta
manufontes

#4681

vaya curro.

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Murderous

Pedazo de recopilacción de todo lo que comento AV en el ultimo mes y porsupuesto darte la gracias por el tiempo que dedicaste a recopilarlo.

1 respuesta
Eigus

Esta gente siempre me recuerda a los del age of conan. Siempre hablan de que aran maravillas con el juego, generan un hipe brutal. Y al cabo de los meses cuando por fin sacan algo esta todo desbalanceadisimo, dejan el juego patas arriba y a esperar las siguientes noticias.

Kaerion

#4683 Nah, no es recopilación. Es un post que ha hecho AV para clarificar su visión a largo plazo para el juego.

Ya han hecho un comunicado especificando (economía más local) la primera parte de esta visión cuyo objetivo de implementación es Dic14-Ene15. Lo tengo ya traducido y lo pondré más adelante.

1 respuesta
D

#4685 no se cuanto has tardado en traducirlo, pero ellos van a tardar 6 años en introducirlo j3j3

1
Kaerion

CAMBIOS PREVISTOS HASTA DICIEMBRE-ENERO15

Economía local

Con la lectura de los foros los últimos días se ha puesto de manifiesto un tema recurrente en los debates, la necesidad de una economía localizada; ya sea ​​a través de recursos localizados o dirigiéndonos algún tipo de banking regionalizado.

Hoy queremos presentar en qué cambios pretendemos con nuestro paquete de Economía Local, algunos de los cuales se han insinuado en nuestra reciente post “El Camino hacia delante”. Para nosotros, y lo que entendemos que quiere la comunidad, una economía funcional es la piedra angular para un sandbox adecuado, por lo que nuestra atención se centrará en ella (economía) desde el principio del mes de octubre y durante los siguientes ciclos de desarrollo. Esto es lo que tenemos en mente para abrazar y potenciar el concepto del mantra de la comunidad de “More Sand in the box”.

PAQUETE DE ECONOMÍA LOCAL

Objetivo

El objetivo de este conjunto de elementos y mejoras es el de promover un sistema de economía local con áreas de diferente valor, lo que afecta el valor de los holdings, la promoción del comercio de bienes y el aumento de la actividad y los conflictos regionales. A su vez esto promoverá un conflicto significativo impulsado por el deseo de control económico y de área.

Áreas de Enfoque

1. Materiales, recetas y productos nuevos

Nuevas materias primas – El número actual de materiales no permite una localización correcta. Nuevos materiales serán muy locales y se agregarán a las tablas de loot específicas de monstruos o nodos que se encontrarán en áreas específicas y confinadas a lo largo del mundo. Estos van desde diversos materiales “obscure”, así como gemas.

Enchanting, Gemas y Socketing (engarzar) – Actualmente nuestros diseños giran en torno a un sistema que permite a los jugadores encantar joyas que luego se pueden añadir a los equipos existentes para crear nuevos productos de mayor valor. La naturaleza de los encantamientos se ha discutido mucho, ya que el sistema no solo necesita dar lugar nuevos objetos deseables y nuevas opciones para los jugadores, sino también tener en cuenta las cuestiones de equilibrio (balance) pertinentes.

2. Interfaz y funcionalidad

Nuevo sistema de inventario – Una nueva gestión de la mochila y el banco que permitirá una mejor experiencia. Esto incluye características que permiten la búsqueda, clasificación, agrupación, varias ventanas y otras comodidades. Múltiples estilos de inventario son compatibles, tales como iconos, lista detallada y también se está considerando una vista de colocación libre (Ultima Online o DF1) que será el estilo predeterminado y único posible en el saqueo (lootI) a un monstruo o jugador.

Registro del banco del clan – Un histórico completo de los depósitos y retiros por todos los miembros del clan, con la búsqueda de opciones como, fecha, nombre, recursos…

Niveles de banco del clan – Dos nuevos niveles para los bancos de los clanes con su propio conjunto separado de permisos para que los líderes de los clanes puedan asignarlos en consecuencia.

3. Viajes y Transporte

Reducción del viaje instantáneo – Está siendo un tema ampliamente debatido en la oficina, lo que nos gustaría hacer es reducir las opciones de viaje instantáneo, específicamente, limitando el summoneo (invocación) de amigos. Sin embargo, al mismo tiempo, nos posicionamos favorablemente ante un más amplio sistema de runas que utilice libros de runas. De la mano de este sistema habrá opciones para desmarcar y bloquear runas, abriendo la posibilidad de agregar nuevos materiales y habilidades. Nuestra precupación es que no queremos que estas opciones estén disponibles para todos, que sean parte de algún tipo de especialización que requiera decisiones concretas a realizar por el jugador. Además, el transporte de mercancías a través de viaje instantánea es algo que nos gustaría limitar.

Viaje por tierra mejorado – Mientras que el viaje instantáneo se limitará, el viaje en “tiempo real” será mejorado para compensar y también con el objetivo de conseguir un mundo más vivo. Para empezar, la velocidad de desplazamiento en las carreteras se incrementará para todas las formas de moverse, ya sea a pie o en montura.

Opciones para el transporte de de bienes – Para facilitar el transporte de mercancías, especialmente en grandes cantidades, tenemos planes para una cierta bestia de carga, por ejemplo, un burro, así como un tipo carruaje. Adicionalmente, cajas fuertes (strongboxes) serán añadidos a los barcos.

4. Localización de los mercados y del almacenamiento

Mercados locales – Otro cambio relevante para la localización de la economía es la sustitución de las funciones que permiten una negociación inmediata en todo el mundo con los jugadores. Específicamente queremos eliminar el sistema de mensajería instantánea automática para los mercados y en su lugar introducir un sistema de contratos entre jugadores que permitirá a los jugadores comprar artículos de forma remota y que le sean entregados por otro jugador.

Bancos Locales / Regionales – Comprensiblemente, este es un tema muy controvertido. Creemos que para que la mayor parte de lo anterior expuesto florezca en su máximo exponente y de lugar a situaciones en juego interesantes, es necesario que haya algún tipo de regionalización de almacenamiento. Como esta es la última característica que añadiremos dentro del paquete de economía local, es muy necesario que sea re-evaluado a cada paso de implementación. Posibles implementaciones podrían variar desde un sistema bancario totalmente local a uno regionalizado o uno donde se puede acceder a los artículos desde cualquier lugar, pero que los artículos en los bancos remotos requieran una cuota y / o requisito de tiempo para ser transferidos.

5. Reliquias

Tal vez no del todo relevantes para una economía localizada pero ya que aumenta el valor de los holdings (ciudades y hamlets), dará lugar a incursiones y elementos de exploración, es algo que queremos hacer dentro de la implementación de este paquete. El sistema de reliquias, que está siendo desarrollado en este momento, requerirá que los clanes exploren el mundo en busca de reliquias que otorgarán una mejora específica (buff) si son capaces de llevar la reliquia a sus holdings.Sin embargo, las reliquias pueden ser robadas, por lo tanto defenderlas es esencial.

Así que aquí lo tenéis, este es nuestro enfoque previsto para los próximos meses con una ETA provisional para todo el paquete de diciembre de 2014 / enero 2015 . Por supuesto, las características serán discutidas con el Cónclave recién elegido para que haya un debate abierto y productivo. En cualquier caso, la aplicación será iterativa todas estos añadidos llegarán en parches frecuentes hasta que el paquete esté completo. La forma en que lo vemos, establezciendo una base sólida para la economía nos permitirá luego pasar a otros paquetes (campos) como el PvE / AI, las facciones y el sistema de alineamiento y la construcción libre/personalizable

Más detalles acerca de las características enumeradas anteriormente serán proporcionados según los diseños sean bloqueados después de su debate con la comunidad y se pasen a implementar.

Gracias por leer.

Celmad
Kaerion

SISTEMA DE RELIQUIAS

Hoy queremos presentaros nuestro diseño para el sistema de Reliquias.

Basándonos en nuestra hoja de ruta actual el sistema será implementado en algún momento después de nuestro parche Quests, siendo su implementación en durante el mes de noviembre.

OBJETIVOS

Basándonos en los comentarios de la comunidad y nuestras propias ideas, se diseñó un sistema con tres objetivos principales:

Aumentar el valor de las ciudades de jugador.
Promover raids (asaltos) a las ciudades de jugador.
Introducir un sistema tipo “Capturar la bandera” manejado por los jugadores.

MECÁNICA

Las operaciones básicas que describen la mecánica son las siguientes:

-Veinte (TBD) reliquias aparecerán al azar y misteriosamente en Agon.
-Un jugador que descubre una reliquia puede cargarla en su espalda (no será inmediato, sino que habrá que mantener el botón pulsado unos segunos).
-El paquete es visible en la espalda del jugador y emite un efecto especial.
-Los jugadores que lleven reliquias no pueden teletransportarse de ninguna manera, tampoco pueden usar monturas o sprintar (se está considerando el bloquear habilidades de movimiento)
-Los jugadores que lleven reliquias pueden ser transportados por vehículos (barcos…).
-Las reliquias se pueden dejar caer de manera voluntaria o si el jugador que la porta es asesinado o se desconecta.
-Los jugadores tienen que llevar la reliquia la iglesia de cualquier ciudad de clan y utilizar el altar dentro para colocarlo allí.
-Los miembros del clan que controla una ciudad con una reliquia, recibirán un buff global.
-Si la iglesia es deshabilitada, el buff se desactiva hasta que la iglesia se repare por encima del 25%.
-Si la Iglesia se reduce a escombros la reliquia también se destruye y vuelve a aparecer en una ubicación aleatoria.
-La reliquia se puede quitar del altar por cualquier jugador, siempre y cuando la protección de ciudad esté inactiva.
-Las reliquias también pueden ser llevadas a un altar demoníaco en el que serán destruidas, otorgando al jugador que los destruyó una recompensa en prowess (Se está considerando que también de algún buff especial de tiempo limitado).
-Las reliquias destruidas vuelven a aparecer en una ubicación aleatoria.

ACLARACIONES

Una reliquia sólo existe en el mundo, siendo llevada por un jugador o en una iglesia. No se puede colocar en una mochila o banco o ser borrada del mundo salvo como se ha descrito anteriormente, después de lo cual volverá a aparecer en una ubicación aleatoria.

Sabiendo esto, se puede dejar caer una reliquia en cualquier momento (en el mundo) lo que permite una huida rápida o puede servir para ocultar una reliquia en una zona remota sólo, y vender la información de la ubicación al mejor postor.

También, cada iglesia sólo puede contener una reliquia pero los clanes pueden tener varias reliquias si tienen varias ciudades con iglesia.

Además, estamos testeando qué hacer cuando una reliquia se lleva a zona segura, nuestro plan actual es que la reliquia caiga automáticamente en cuanto el jugador entre en la zona.

LOS BUFFS

Nuestro propósito con los buffs, con el fin de hacer que las reliquias sean deseables es asignar mejoras relacionadas con el combate y / o mejoras de estilo de juego. Los buffs actuales y sus magnitudes serán contrastados y modificados a raíz de vuestros comentarios y sugerencias y finalmente se probarán y observarán sus efectos.

Gracias por leer.

Kaerion

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Kaerion

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2 respuestas
DaLmAu

Intento darle a install pero no deja. #4691

1 respuesta
xTwisted

#4691 Yo fui de los que lo compró por Steam, y no me deja jugar porque mi pase de invitado ha acabado :')

Murderous

#4692 Me supongo que tendras que pasar por caja antes de instalarlo.

Cada poco estan poniendo ofretas estos chicos , que salados.

DaLmAu

Queria probarlo antes de comprarlo la verdad... No se si juega a esto mucha gente etc.

Murderous

La cosa en estos momentos esta tranquila ( mas bien demasiado tranquila ). Mi recomendacion personal es que esperar asta principios de año. Pero el dinero es tuyo y haces con el lo que quieras.

Pero es cierto que la oferta es muy golosa.

O

Yo hace un mes que lo he dejado, para mi es el mejor juego si te gusta el full loot y el pvp abierto, para mi su principal problema es baja poblacion.
Cara a Navidad suelen poner buen parche que anima el juego y es cuando pienso volver.
Mi consejo es que si entras ahora puedes subir el pj y hacer dinero para comprar el DUEL que es con lo que pagarias la mensualidad. El duel es como el apex en archeage o como plex en EVE.

xTwisted

Ahora si que me deja descargar desde Steam, le daré un tiento

Alguna build enfocada en Skirmisher y arco? Tengo 10k PP

1 respuesta
manufontes

#4698

farmea un poco o haz algunos feats, 10k se saca en 2h d juego.

1 respuesta
xTwisted

#4699 Digo que me digais como subirme los puntos, que tan solo tengo 10k de puntos

1 respuesta
Kaerion

#4700 https://www.darkfallonline.com/news/new-system-prowess-point-character-progression
https://www.darkfallonline.com/manual/prowess

Si quieres hacer daño con el arco, pilla primero los 2 booster de destreza al menos, céntrate subir la stat destreza y la skill de arco y sobre todo no malgastes puntos al tun tun... Pregunta antes o te arrepentirás xD.

1 respuesta
xTwisted

#4701 Acabo de descubrir que ahora hay NPC's para aprender las habilidades, y yo 30 minutos de reloj volviendome loco xD

Que me subo de Skirmisher?

Algún sitio donde te pueda hablar para que me heches un cable? Además, me interesa ahora que me puedo pillar el juego con oro

1 respuesta
Kaerion

#4702 Habla con alguien de Caos:

T

malditos adventurine tendrian que vender el juego

1 respuesta
Kaerion

#4704 a TRion.

Ironic

1 respuesta
T

#4705 no te piques :*

1 respuesta
P

la promocion es solo para steam, o puedo hacerlo desde la pagina oficial?

1 respuesta
Kaerion

#4706 Interpretas mal :*
#4707 Steam solo parece.

La ciudad principal... petada:

http://i.imgur.com/WRCYv61.jpg

1 respuesta
Murderous

#4708 Cuando de normal hay 5 o 6 , en estos momentos esta petada. Lo que metan de aqui a las navidades, sera critico para el juego.

1
Soltrac

Esto es el estado actual del juego, más población que hace un par de meses. Aquí teneis una fight de CAOS, clan español con algunos aliados.