#2975 Lo del servidor maestro, mega servidor o como lo quieran etiquetar segun el juego de marras y estas historias nuevas que van apareciendo son nuevos inventos para maquillar los juegos tipo instancing como en su dia fue la bazofia de Aoc o ahora mismo es el GW2, hasta el diablo 3 tiene un servidor asi donde todos compartimos sabe en el mismo "servidor" pero no dejan de ser (ojo para mi) simples multiplayers con mundos mas o menos persistentes. Para mi neverwinter fue un grandísimo juego de rol multijugador pero nunca fue masivo porque su tecnología no lo hubiese soportado y sencillamente no estaba diseñado para ello.
Si por masivo entendemos la capacidad de un servidor pocos o ningún juego realmente es masivo, un cluster de servidores (aunque lo llamemos un único servidor) suelen ser varios servidores físicos que se reparten la carga de trabajo según los requisitos del mismo, en un mismo juego puedes tener 500 o 700 jugadores simultaneos en una zona muy transitada y perfectamente estar trabajando dos o tres o quince servidores para esa zona y un simple servidor para cuatro o cinco zonas menos pobladas dentro del mismo cluster pero solo existe una copia de la misma zona no hay mas y quien este en esa zona se va a ver con los otros 500 o 700 tiios que estén en la misma zona.
Otra cosa es crear espejos distintos espejos de una misma zona donde esos 500 o 700 jugadores pueden estar en la misma zona pero sin poder verse porque están repartidos en diferentes espejos en paralelo y no se van a poder ver entre ellos, a pesar de que lo mismo también se están utilizando dos tres o 15 servidores del cluster para mover esa zona, parece que es una tontería pero de lejos no es lo mismo, es como tener 10 o 15 servidores distintos de juego y vas cambiando de servidor según capricho o capacidad del juego.
El tema del instancing empezó sobre todo por las quejas de muchos jugadores cuando tenían que entrar en una zona en concreto véase por ejemplo una mazmorra y cuando estabas ya casi al final llegaba el grupo cabroncete de turno y te jodia el kill, es un recurso que puede gustar mas seguramente a los jugadores de la vieja escuela les mole mas un juego tipo EQ donde un world boss era un autentico festival y la peña se levantaba a altas horas de la madrugada para matar al boss de turno, otros prefieren disfrutar mas de una experiencia personalizada y valoraron el instancig hasta el punto de que hoy en dia es lo habitual a la industria y sus ventajas tienen, joder yo he visto como se caian zonas enteras en muchos juegos porque montábamos un evento y destrozábamos el server lo que no molaba tampoco, pero para mi también el instancing hace perder la magia de los juegos de rol mas clásicos sobre todo si el instancing no es solo en mazmorras y lugares muy concretos y es totalmente generalizado en todo el juego.
Pero vamos, el mayor problema del instancing vino cuando se empezó a utilizar para cosas que no mejoraba la experiencia de juego en ciertas mecánicas del mismo si no que empezaron a maquillar defectos técnicos o de diseño de los mismos, y como no podían hacer juegos realmente masivos y que sus zonas aguantasen mas que un simple Counter Strike en cuanto a nivel de jugadores, metieron con calzador el instancing generalizado en todas las zonas de juego sin discriminación posible. El principal exponente o el que mas recordamos ahora mismo es sin duda Aoc aunque hay otros muchos títulos que podríamos hablar largo y tendido de ellos. Pecaron de intentar crear un mmorpg tencicamente sobresaliente y consiguieron parir un juego de rol online con un componente multiplayer y persistente importante pero donde lo masivo brillaba sencillamente por su ausencia, jodia sobre todo en los servidores pvp donde se montaba una buena refriega outdor y sencillamente no podias entrar a la instancia donde estaban parte de tus colegas porque sencillamente no cabias.
Ahora la técnica avanza y se sacan de la manga los mal llamados megaservidores como por ejemplo los del guild wars 2 que es una evolución natural del instancing generalizado, sigues teniendo las mismas limitaciones que en Aoc en cuanto a instancias (toca los cojones especialmente cuando querias hacer un world boss con tus colegas y no había slot disponible porque la instancia vuelve a estar petada) pero parece que el servidor se comporte como un todo y estéis compartiendo mundo pero nada mas lejos de la realidad.
Como todo en la vida cada cual le puede dar el nombre y la etiqueta a lo que quiera, para mi un juego por mucho componente persistente que tenga, por mucha sensación de estar "todos" en el mismo universo y por mil tonterías que quieran intentarnos vender que "todos los juegos tienen instancias", en el momento que utiliza espejos para crear varias copias de la misma zona de forma generalizada y limita por zona el numero de jugadores que puede limitar cualquier fps cutre del mercado no es masivo ni de coña es un juego multiplayer y punto.
Y ojo que entiendo que se hagan juegos asi aunque yo prefiera un juego con menos pretensiones graficas y mas abierto, pero cada cual diseña su juego como le da la gana, pero ni Elite ni SC (hasta que me enseñen como meten a varios cientos de tios por instancia), ni Dayz, ni los viejos servidores de Neverwinter, ni por supuesto Diablo y sucedáneos son masivos ni de coña.