Elite: Dangerous #HG | Odyssey

DiSoRDeR

#7018 Vale pues probaré a ver donde tengo el doble hotspot de painita y a ver si lleno la mkII. Cuando salga la llevo llena de drones?

#7019 en mi opinión no es un juego intenso, excepto el combate. Para que te hagas a una idea, yo juego tumbado en el sofá con el joystick y unas chuches/palomitas cerca xD

A mí me pasó un poco igual hasta que probé el combate, es una pasada y tiene miles de opciones. Mi consejo es que te equipes una nave para combatir, puedes leer mil guías pero es más divertido ir probando y averiguando tú. Ten en cuenta que al vender partes de la nave no pierdes dinero, por tanto probar nuevas armas, equipo, etc... es gratis. Sólo necesitas saber que las armas tienen 3 clases: fixed (apuntas manualmente), gimbal (apunta automáticamente) y turret (apunta y dispara auto). Las fixed son las más divertidas, aunque si son armas de daño en el tiempo (por ejemplo una ametralladora) te será muy difícil mantener el punto de mira en el objetivo, el fixed es por ejemplo para cañones, que se disparan cada X segundos y cada hostia se nota. Las turret son sólo para naves grandes, tienen menos DPS. Hay dos tipos de daño, térmico para quitar escudos y cinemático para dañar la nave enemiga una vez le quitas los escudos.

Después te vas a algún planeta que tenga un anillo de asteroides con zonas de recursos altos y te metes en la zona, tienes que llevar el Kill Warrant Scanner o algo así, escaneas a las naves que te ponga BUSCADO abajo a la izquierda en rojo, esperas a que las ataquen las patrullas y una vez las atacan les ayudas a destruirlas. Cuando tengas una buena nave bien equipada podrás iniciar los ataques tú.

Verás qué puta gozada el día que tengasuna Vulture bien equipada.

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DiSoRDeR
#7019Salcort:

Existe algun tipo de wikipedia online sobre el juego?

Estas dos son bastante buenas:
https://elite-dangerous.fandom.com/wiki/Elite_Dangerous_Wiki
https://roguey.co.uk/elite-dangerous/

Cuando tengas suficiente cambia la sidewinder por una cobra mkIII o una viper mkIII y sal siempre con suficiente ahorrado para pagar el seguro de tu nave

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Salcort

#7020, #7021, #7022
Gracias por los consejos, el tema de navegacion entre sistemas y tal lo tengo ya mascado. Lo de los tipos de torreta no lo sabia pero si habia visto en algunos tutos que con la Sidewinder lo mejor era aumentar bodega nada mas empezar e ir haciendo recados, lo que no se es hasta "cuando" tendre que ir asi o donde puedo comprar otras naves.
Me mirare tambien las guias esas, el juego me llama por que es justo lo que necesito, que tenga bastante profundidad y que al mismo tiempo puedas ir de tranquis o meterte en batallas disfrutando por igual el juego.

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DiSoRDeR

Ya he encontrado un doble painita y ya voy distinguiendo los asteroides. Llevo 48 painitas, ahora lo difícil es venderlas bien. Donde más pasta daban era a 45 saltos y como que paso. Vosotros cuanto saltáis para vender?

Me encanta la MKII pero estoy pensando seriamente en probar la Python.

#7023 La Viper MKIII sólo vale 143.000CR, ya debes tenerlos.

Para encontrarla puedes usar esta web:
https://eddb.io/station

Selecciona la nave en "Station sell ships" y el sistema en el que te encuentras en "Reference system", le das a find stations y abajo te aparecerán las estaciones más cercanas donde la venden (en distancia en ly)

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DiSoRDeR

Amix una pregunta que entumece mi alma y oprime mi espíritu, he visto en webs que la Python tiene 2 de maniobrabilidad y la mkII 3, pero en otras usan un atributo (agilidad) en el que están a la par. Cuál es la realidad? Porque si se manejan parecido en combate me parece más bonita la Python.

Me he subido ya al carro de los millonetis, el otro día saqué 24 millones en Painita y otro día 34 en diamantes en un triple hotspot. Me encanta el Deep core mining, a volar pedrolos!

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B

#7025

#7025DiSoRDeR:

otro día 34 en diamantes en un triple hotspot.

Me pasas info de esto?. Aún no he tocado los cores en profundidad por la poca "rentabilidad" y ccon la painita me ha valido para sacarme billon.

Lo de la python no te entiendo bien lo que quieres decir, si es por distintas web de shipyard quizás solo sea lo mismo con otras palabras.

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DiSoRDeR

#7026 Pues yo mino LTD en un triple hotspot en Wolf 363, lo encontré es http://edtools.ddns.net/miner

Todo lo que necesitaba saber de core mining lo aprendí de esta guía https://www.youtube.com/watch?v=5esd-dvVeFk

De rentabilidad ni idea si será mejor que lo que tú haces, no creo, pero lo mejor será que pruebes tú mismo. Eso sí, para meterte en medio de los asteroides partidos igual necesitas una nave mediana. Tú que haces, minería láser de painita??

Lo de la Python sí, me refiero justo a eso, en distintas webs cuando hablan de la maniobrabilidad de la nave sacan un atributo ("maniobrabilidad" en algunas, "agilidad" en otras) que claramente promedian los distintos parámetros que regulan lo deprisa que gira una nave. Según algunas webs la MKII gira mejor que la Python, según otras giran parecido, alguien que haya tenido ambas me puede dar su opinión?

De la minería de LTD te aviso que me han gankeado (un humano) dos veces este finde al ir a vender xD No tengo muy claro qué puedo hacer para evitar ser interdictado o destruido en una interdicción, cuando entré en el sistema no lo veía y de repente lo tenía detrás, hay que escanear o algo?

Saludos

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B

#7027 Gracias, yaq investigaré yo. Es más que nada por cambiar un poco de aires, la verdad. Estoy saturado de minería de painita (minería láser sí).

Le echaré un ojo, gracias.

#7027DiSoRDeR:

No tengo muy claro qué puedo hacer para evitar ser interdictado o destruido

Cuando ves que vas a caer en la interdicción, una buena estrategía pouede ser someterte y así no caes dando vueltas y tienes más capacidad de reacción, metes tips a motor giras y te vas de frente hacia tu interdictor, sigues y acabas en su cola, sigues a toda mecha con el post quemador que para cuando vaya a dar la vuelta ya podrás activar el salto.

Es una medida arriesgad, pero llegado el caso te puede salvar la mercancía y la nave. A mi me ha funcionado, algunas veces.

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DiSoRDeR

#7028 una idea que he tenido es salir de supercrucero de forma urgente antes de que te interdicten, pero luego qué?

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B

#7029 Si vas de minero/comerciante y la que te interdicta es una nave de combate solo te queda resistir, ceder o huir. No creo que puedas plantar cara a una nave de combate especializada, y partiendo de esto:

Yo optaría por lo 3º. Todo los pips a motor, postquemador y en cuanto p0uedas motor de salto y en cuanto llegues al otro sistema, vuelves a saltar. Con suerte no te rastrea.

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DiSoRDeR

#7030 creo que el próximo cargamento lo entregaré en modo offline para no desanimarme. Luego ya miraré guías, este me forró a misilazos con una cutter creo. Yo llevaba señuelos pero no servían.

Creo que 4 pips en escudos es importante, los multiplica a un 250%

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TR3H0T3

#7031 pero no correrás una mierda, no te interesa aguantar, porque tienes las de perder ya que normalmente no llevas módulos que aumenten la carga de esos escudos ya que vas cargado de cosas para minar. Además que como sea una nave grande, te bloqueará la carga del MDD con su masa.
Puede que estuviera con la jauría de sabuesos y creo que las defensas de punto no dan de sí.
Si vienes de minar yo pienso que sólo te queda correr.
Piensa que en una interdicción, si te somete, sales de supercrucero con seguridad, por lo que en ¿15? segundos tienes el MDD disponible para escapar saltando, el enemigo sale en la instancia descolocado y con el cooldown del MDD a ¿45? por ser salida de emergencia, aprovecha eso, ve recto y quemando el boton de postquemador.
Hay veces que no funciona nada, una vez me interdictaron una FDL y una phyton llevando yo una AspX, escapé tiritando, fallo mio intentar llegar a la estación, me cazaron de nuevo y hasta luego.
Quiero decir, que hacer cualquier cosa no te garantiza escapar vivo xD

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B
#7027DiSoRDeR:

Lo de la Python sí, me refiero justo a eso, en distintas webs cuando hablan de la maniobrabilidad de la nave sacan un atributo ("maniobrabilidad" en algunas, "agilidad" en otras) que claramente promedian los distintos parámetros que regulan lo deprisa que gira una nave. Según algunas webs la MKII gira mejor que la Python, según otras giran parecido, alguien que haya tenido ambas me puede dar su opinión?

Yo tengo todas las naves del juego y he probado en multitud de ocasiones esas naves. La Cobra MKIII (la MKII no existe) es más maniobrable que la Python. La Cobra MKIII tiene un factor de giro de 150 y la Python de 129 y he de decirte que se nota esa diferencia en el juego así que no entiendo como ponen en esas web que la MKIII gira mejor o igual que la Python. A no ser que se estén refiriendo a la Cobra MKIV cuyo factor de giro es de 130, entonces si me creo que sean parecidos los giros al de una Python. Por cierto, la MKIV no podéis comprarla, fué un regalo que nos hizo a los backer Frontier o algo del estilo, pero esa nave o la tienes en tu hangar o no la puedes comprar.

Respecto a la agilidad, ese parámetro sale de computar el tiempo en el que una nave tarda en hacer un giro sobre su eje de 360º en modo estacionario. Esta es la teoría porque en la práctica, por ejemplo, un tipo con manos te puede estar girando una enorme Corvette (factor de giro 111) más rápido que una Cobra MKIII si el de la Corvette hace el giro con el FA en off y el de la Cobra con el FA en modo on. O si el de la cobra entra al cruce más rápido de lo que debería (esa marca que hay en vertical que veís en el HUD de velocidad influye en el ratio de giro).

Quiero decir que un tio con manos, puede ir en una T9 y girar más rápido que uno en una cobra, si sabe lo que hace claro jaja

Edito: para tema interdicciones, haced caso a estos pasos:

1- No volar nunca sin escudos (siempre y cuando la configuración de tu nave sea específica para ello, lo que viene llamándose una hull tank), no importa el rol que desempeñes en el juego. Muchas veces se habla de aprovechar el máximo de carga de una nave para obtener más beneficio en las transacciones y en esos casos hay quienes deciden prescindir del escudo y eso es un gran error. Como mucho recomiendo bajar un grado el tamaño del escudo ya que no trabajan de la misma manera en todas las naves y muchos casos su efectividad varía según la masa de nuestra querida morada espacial. Si disponéis de Horizons no dudéis en pasarlos por ingenieros par darles más resistencia, lo más común es resistencia térmica o alto rendimiento. A vuestro gusto.

2- Si vais a rondar sistemas con alta actividad, ya sean sistemas principales de power play, sistemas de ingenieros, Community Goals, etc... con la combinación de teclas Ctrl+B activaréis el medidor de ancho de banda. Éste gran chivato os dirá si estáis compartiendo instancia con otros jugadores siempre que los datos excedan de unos 800kb/s enviados y recibidos, los datos suelen dispararse a unos 2000 o incluso mucho más dependiendo del número de jugadores que tengáis en la instancia. Otro chivato es el historial de jugadores, el relojito que que ahora tenemos en el panel superior de comunicaciones os dice con quien os habéis cruzado y en qué momento e incluso si actualmente tenéis a alguien en ese mismo instante con vosotros.

3- Al entrar en un sistema hay que estar siempre atentos a nuestros sensores, tanto en crucero como fuera de él y dependiendo del alcance podremos detectar esos cuadraditos vacíos que tan alerta nos ponen. En ese caso lo mejor es hacer un rápido análisis de las naves que nos acompañan en esa piscina de tiburones. Mi consejo es dar por sentado que TODOS son hostiles. El tiempo dirá si acertamos o no, pero ya sabéis: Comandante precavido paga menos re-buys.

4- Raras veces veremos una FDL, Cutter, Corvette o nave similar de exploración, si al entrar en un sistema ves que en lugar de cuadraditos vacíos son triángulos vacíos lo mejor que puedes hacer es:

a) Escanear rápidamente el tipo de nave qué es.
b) Observar su manera de volar, las interdicciones o ataques en crucero suelen jugar a favor del atacante y se llevan a cabo por detrás, si una nave en tus sensores se mueve de manera que parece ganar posición en tus 6 lo mejor es salir de crucero lo antes posible (Si la situación lo permite hazlo sin forzar una salida de emergencia, en caso negativo fuerzala y no te quedes parado), una vez hemos salido de crucero establecemos una ruta alternativa en nuestro panel izquierdo, buscamos un sistema al que saltar, la señal que dejamos al bajar de crucero no se ve afectada como cuando bajamos a estaciones o entramos en planetas, la nave no sufre una frenada y eso hace que el que quiera entrar a por vosotros no lo tendrá fácil y le llevará su tiempo, tiempo que juega a favor nuestro para poder escapar. Saltamos a otro sistema con total seguridad y un problema menos.
c) Si la opción b no ha funcionado y somos interdictados lo mejor es someterse a la interdicción, el tiempo de recuperación de nuestro motor de salto es mucho menor. Asignar 4 pips a sistemas y dos a motores. Boostear para alejarnos sin el asistente de vuelvo (FA OFF) para hacer nuestra trayectoria más errática y menos predecible a la vez que lanzamos algunos señuelos para dificultar ser una diana fácil si nos atacan con armas asistidas. NUNCA voléis en linea recta. Si habéis hecho caso al consejo nº1 vuestros escudos os darán un margen suficientemente grande como para poder establecer una ruta alternativa a otro sistema en el panel izquierdo y saltar. ¿Por qué saltar a otro sistema? Fácil, la estela de baja intensidad o low wake se ve afectada por la masa de las naves, si la nave atacante es mayor que la vuestra tardaréis más en salir a crucero con el consecuente riesgo de volver a ser interdictado. La estela de alta intensidad o high wake no se ve afectada por nada, solo por el tiempo de carga de vuestro motor de salto. 

Algo importante es que podéis cargar el motor de salto si tenéis seleccionado el sistema al que saltar mientras hacéis maniobras evasivas y una vez cargado encarar y salir de allí. 

En caso de ser atacado por naves grandes con escasa capacidad de maniobra podéis realizar la misma operación buscando sus ángulos ciegos para evitar el fuego enemigo.

5- En cuanto al tema de armas defensivas podéis usar minas para entorpecer el ataque, la tendencia de estos encuentros es que uno persigue y otro es el perseguido y éste último suele ser el atacado. Si disponéis de minas usadlas y si están pasadas por ingenieros mucho mejor.

El meta del juego es cambiante y esto no quiere decir que lo que os aconsejo sea ley, hay situaciones que son insalvables pero espero que esto os sirva de ayuda.

EDIT 2: Y añado: si por lo que sea al entrar a un sistema necesitáis unos minutos para escanearlo (ya sean misiones o lo que sea que necesitéis) cuando lleguéis a la estrella principal no separaros y girad vuestra nave para que su culo quede con la estrella a sus espaldas es decir, girar la nave y dejad la estrella a vuestras 6 y por supuesto, bajad potencia a motores para no separaros de la estrella. Si lo hacéis así, el malote de la zona no podrá interceptaros jamás porque para ello tendrá que colocarse detrás vuestra y claro, tan cerca de la estrella subirá su calor tanto que no podrá aparte de que, lo más normal, es que la cercanía a la estrella lo saque del supercrucero... y se achicharre de nuevo. Probad esas cosillas que os cuento y os resultará la vida más placentera. He id en open: es mucho más divertido que en solo o privado :D

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DiSoRDeR

#7033 Gracias! pedazo manual de evitar interdicción

#7033Myr111:

la MKII no existe

me refiero a la Krait MKII, en teoría tiene agilidad 126 y la Python 129, en verdad gira mejor la Python?

1- Me he puesto escudos a tope, paso hasta de reducirlos

2- No sabía lo de los datos, gracias!

5- no había pensado en minas!

#7033Myr111:

girar la nave y dejad la estrella a vuestras 6 y por supuesto, bajad potencia a motores para no separaros de la estrella. Si lo hacéis así, el malote de la zona no podrá interceptaros jamás porque para ello tendrá que colocarse detrás

Cojonudo! Esto es lo que necesitaba saber para entrar con cierta seguridad, echar un vistazo y tener posibilidades con la gente que sí sabe, aunque he leído que hay una ingeniería que permite interdictar lateralmente.

Creo que un fallo que cometo para verlos es que no cambio el zoom del radar.

Una pregunta, de qué sirve tener más distancia de salto? programo un viaje y me pone 30 saltos, luego miro y veo que son de 5 - 7 ly cuando mi nave salta 3 - 4 veces eso :S

Saludos!

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TR3H0T3

#7034 estás calculando rutas economicas, en la pestaña de ¿navegación? en el mapa de la galaxia, tickea la caja de rutas rápidas

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B
#7034DiSoRDeR:

me refiero a la Krait MKII, en teoría tiene agilidad 126 y la Python 129, en verdad gira mejor la Python?

Hace mucho meses, quizás años ya, que no cojo una Python pero yo no la recuerdo ser tan ágil como la Krait. En cualquier caso si esos son los números de las dos naves, se supone que la Python es más ágil que la Krait. Aunque queda por ver el factor peso: una MKII pesa menos que una Python y quizás por eso tenga el recuerdo de que sea más ágil. Existen muchos factores que no se pueden contemplar en esas pruebas. Las pruebas son para dar un número pero luego la realidad es muy distinta: peso, potencia motores, manos jaja etc etc.

#7034DiSoRDeR:

aunque he leído que hay una ingeniería que permite interdictar lateralmente.

Sí la modificación de Expande Capture Arc amplia este arco un 100% pero ¿sabes? esa modificación aumenta un 40% el consumo del power draw y precisamente las naves full atack, no van sobradas de power.. aparte de reducir el range scanner un 25% que no es poco...quiero decir, casi nunca se hace ingeniería del FSD Interdictor por ese motivo.

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DiSoRDeR

#7035 premio xD 180 horas y me entero ahora

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B

#7037 El mapa de navegación lo usaras mucho, por ejemplo, para cambiar el rango de saltos como lo acabas de hacer tú, para escoger que salgan en el mapa (y por tanto hasgas esos saltos) solo a estrellas de una clase (por ejemplo de neutrones), para ver los sistemas del power play, sistemas en boom, sistemas en funcion de las mercancias que vende,, o si son hight tech o mineros etc etc etc. Cada cambio que hagas en esas casillas, repercute en la información que ves en el mapa general de la galaxia y en el tipo de saltos que la nave calcula.

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DiSoRDeR

Tengo algunas dudas al elegir nave y equiparla, a ver qué opináis.

Entre la Krait MKII y la Python no termino de ver la ventaja de la Python. Tiene más escudo y armor pero menos velocidad (con lo que será más difícil escapar de un gankeo).

En cuanto a componentes no estoy seguro si lo mejor es comprar los más caros. Los hay de 50 millones, que pone estas naves en 200 y pico millones y un rebuy de 10. Con algunos componentes de menor tier el rebuy baja considerablemente, aunque también la posibilidad de supervivencia. Ejemplos: la power plant y el compuesto (lightweight, reinforced...). Además a veces los componentes más baratos pesan y consumen menos.

Luego en las utility mounts, usáis defensas? Suelo llevar un señuelo, y shield boosters, pero el otro día me atacaron con misiles y el señuelo para nada. Mejor todo shield boosters?

Saludos

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B

#7039 Quédate con la Krait, hazme caso, siempre que te guste el diseño, claro, pero la Krait es mejor nave a mi modo de ver.

En mi cuenta secundaría, tengo sólo dos naves: una Krait Phantom y una Mamba. La Krait la uso para todo: misiones, minear, exploración, combate etc etc con sólo cambiarle un par de módulos. Escogí una Phantom para probarla más en profundidad porque de la MKII ya tengo 3 naves en mi principal. Realmente son muy similares y las diferencias son muy sutiles. La Mamba solo la tengo para combate.

Estas son las configuraciones de la Krait para 3 roles. Tú puedes usar similar configuración pero para la MKII o la Phantom si te decides por ella:

Explorer:
https://s.orbis.zone/2fcj

Misiones:
https://s.orbis.zone/2fcl

Minería:
https://s.orbis.zone/2fcw

PVP1
https://s.orbis.zone/2fco

PVP2
https://s.orbis.zone/2fcs

A tener en cuenta que esas configuraciones tienen mas de un año por lo que lo mismo ha variado algo el tema de ingenieros (no lo creo) y sobre todo, que en esas fechas no teníamos un módulo que luego añadieron -el módulo nº 1 que aparece en blanco - sin nada- Ahí pues metes cualquier cosa que requieras o no metas nada.

Mira bien esas configuraciones. Observa el tema de ingenieros y las prioridades del consumo / activación de módulos y si tienes alguna duda, me dices.

Esas naves, ingenieros y demás, no tarde ni un mes en hacerlo todo. Eso y casi mil millones en la cuenta.

En un mes, lo leo y ni me lo creo yo mismo. Lo que ha cambiado el juego desde que se lanzó.

B

Y que me decís de la chieftain? Poco veo de ella y me parece muy interesante para combate.

Aún no la he probado al límite. Pero me gusta. Y al final he cedido y me estoy montando una conda, todo esto meintras hago el powerplay para los escudos y alguna arma para mi corvette/cutte, ya veremos.

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DiSoRDeR

#7041 el otro día me costó un horror matar una en pve

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DiSoRDeR

Un par de ideas extravagantes para minería, a ver qué os parecen: la Orca y la Imperial Clipper.

Sólo necesito tener una carga máxima de unas 100 toneladas, porque a la hora de la verdad no uso ni eso, me aburro antes o mis sesiones no pueden ser lo bastante largas para llenar más de eso.

Lo que me gusta de ambas es que tienen una velocidad impresionante, con la que me gustaría intentar escapar de los gankers en caso de que me interdictaran. Al margen no fallan en nada de lo demás: buenas distancias de salto etc...

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B
#7041Ronjoujoujou:

Y que me decís de la chieftain? Poco veo de ella y me parece muy interesante para combate.

Es buena nave al igual que sus hermanas las Challenger y Crusader. El problema de ésta naves es que son "buenas" y por encima de ellas, existen otras naves que en general son superiores si las comparas punto por punto. Por eso ves poco de ellas en los foros. A estas naves les pasa igual que las Federal Assault, Dropship y Gunship. En general son buenas naves pero siempre, comparando punto por punto con las ya conocidas, están un escalón por debajo.
Realmente en éste juego salvo excepciones de naves con un rol muy muy marcado, las naves consideradas "multi" están por encima de las demás. Por eso al final has decidido hacerte una Anaconda, igual que todo el mundo cuando empieza decide hacersela. No destaca en nada, pero es superior en todo a las demas naves de su clase. Por eso destacan igualmente las Krait, o la Python, o la ASP. Punto por punto son naves superiores a las demás al menos de inicio.

Luego, cuando te encuentres en el "end game" de tu juego, y podrido de millones, al final accedes a esas naves que has ido dejado de lado por estos motivos y cuando las pruebas, ves que son excelentes, pero pasado el tiempo de prueba, vuelves a las de siempre. Y esto les pasa a todos, salvo casos muy específicos de cooperación entre clanes, combates, etc etc que en casos puntuales, tiras de hangar, y coges una nave que tienes preparada específicamente para ese momento pero si no, al final recurres para tu día a dia a la de siempre: la que mas te gusta y la que mas te va a proporcionar satisfacción en esa sesión en concreto.

Por último en mi caso, de todas las naves del juego finalmente uso estas: Cutter porque me encantan su diseño (Gutamaya es lo más en ésto) y tengo dos preparadas una, para un tipo de combate específico y la otra, para misiones y comercio en OPEN. Krait: estas son un must para mi desde que salieron: en la cuenta principal tengo 1 para misiones, otra exploración y otra combate en este caso del modelo MKII. Y una Clipper por lo mismo que su hermana mayor pero esta preparada e ingenierizada para rompe bloqueos (en sistemas de Power Play). Y un par de Anacondas que tengo equipadas para exploración una profunda, y la otra con exploración con rol asignado. Y se acabó. El resto de naves las tengo con ingenieros hasta las trancas y para roles especificos o duplicados incluso y las cojo de vez en cuando pero el 90% del tiempo, uso estas.

#7043 Para eso mejor la Orca incluso, la mas pequeña Dolphin. La Clipper tiene demasiado separadas las armas y te resultará complicado moverte con "gracia" entre los asteroides por eso.

Aunque yo para todo eso, dejaría la Phamton o la MKII como te expuse unos post mas arriba. Son más capaces que esas dos que expones.

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B
#7042DiSoRDeR:

el otro día me costó un horror matar una en pve

Se me olvidó responderte a esto. Te costó más trabajo porque ésta nave tiene de base un armor de la ostia e imagino que irías con alguna combinación de láser sin armas a penetration.
Ten en cuenta que éstas naves, en "principio" salieron como una respuesta de combate a la amenaza Thargoid por lo que de base, les pusieron una buena potencia de fuego y una armor acordes a ese tipo de combates. Claro que, tuvieron que compensar en otros campos para no hacer una nueva "Anaconda".
En mi opinión además, son particularmente poco agraciadas de aspecto.

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DiSoRDeR

#7045 son feas como ellas solas. Llevaba 3 x pulso láser 3 gimbal, y 2 x multicannon 2 gimbal en una krait mkll sin ingenierizar.

Con todo lo que has jugado habrás tocado Star Citizen. Opinión?

Yo el tema de la Orca me lo pensaré, porque he perdido 2 cargamentos de 4 por interdicción, ahora mismo me compensaría mucho si me salva.

A lo mejor ni me interdictan al ver una nave poco usual para minar

TR3H0T3

Primera prueba del triple hotspot de Borann y me encuentro con que el precio de venta no es dinámico, es el mismo que daba la web de miner 30 minutos antes de yo vender, sin variación según la carga...

no entiendo nada

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DiSoRDeR

#7047 Igual es una coincidencia, a mí no me ha coincidido ni una sola vez, siempre me han pagado menos.

Vaya fortuna cabrón, ahí te ahogues en ella 😆

Ten cuidado por ahí que a mí me reventaron por esos lares

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TR3H0T3

#7048 los escudos prismáticos no van a ser baratos, estoy montando una cutter y una corbeta y son peor que un niño xD

TR3H0T3

Dobleposteo para esto

https://www.elcorteingles.es/electronica/A25975608-joystick-thrustmaster-t16000m-fcs-hotas-para-pc/

56 pavos por este hotas es un regalo

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