Lo de la Python sí, me refiero justo a eso, en distintas webs cuando hablan de la maniobrabilidad de la nave sacan un atributo ("maniobrabilidad" en algunas, "agilidad" en otras) que claramente promedian los distintos parámetros que regulan lo deprisa que gira una nave. Según algunas webs la MKII gira mejor que la Python, según otras giran parecido, alguien que haya tenido ambas me puede dar su opinión?
Yo tengo todas las naves del juego y he probado en multitud de ocasiones esas naves. La Cobra MKIII (la MKII no existe) es más maniobrable que la Python. La Cobra MKIII tiene un factor de giro de 150 y la Python de 129 y he de decirte que se nota esa diferencia en el juego así que no entiendo como ponen en esas web que la MKIII gira mejor o igual que la Python. A no ser que se estén refiriendo a la Cobra MKIV cuyo factor de giro es de 130, entonces si me creo que sean parecidos los giros al de una Python. Por cierto, la MKIV no podéis comprarla, fué un regalo que nos hizo a los backer Frontier o algo del estilo, pero esa nave o la tienes en tu hangar o no la puedes comprar.
Respecto a la agilidad, ese parámetro sale de computar el tiempo en el que una nave tarda en hacer un giro sobre su eje de 360º en modo estacionario. Esta es la teoría porque en la práctica, por ejemplo, un tipo con manos te puede estar girando una enorme Corvette (factor de giro 111) más rápido que una Cobra MKIII si el de la Corvette hace el giro con el FA en off y el de la Cobra con el FA en modo on. O si el de la cobra entra al cruce más rápido de lo que debería (esa marca que hay en vertical que veís en el HUD de velocidad influye en el ratio de giro).
Quiero decir que un tio con manos, puede ir en una T9 y girar más rápido que uno en una cobra, si sabe lo que hace claro jaja
Edito: para tema interdicciones, haced caso a estos pasos:
1- No volar nunca sin escudos (siempre y cuando la configuración de tu nave sea específica para ello, lo que viene llamándose una hull tank), no importa el rol que desempeñes en el juego. Muchas veces se habla de aprovechar el máximo de carga de una nave para obtener más beneficio en las transacciones y en esos casos hay quienes deciden prescindir del escudo y eso es un gran error. Como mucho recomiendo bajar un grado el tamaño del escudo ya que no trabajan de la misma manera en todas las naves y muchos casos su efectividad varía según la masa de nuestra querida morada espacial. Si disponéis de Horizons no dudéis en pasarlos por ingenieros par darles más resistencia, lo más común es resistencia térmica o alto rendimiento. A vuestro gusto.
2- Si vais a rondar sistemas con alta actividad, ya sean sistemas principales de power play, sistemas de ingenieros, Community Goals, etc... con la combinación de teclas Ctrl+B activaréis el medidor de ancho de banda. Éste gran chivato os dirá si estáis compartiendo instancia con otros jugadores siempre que los datos excedan de unos 800kb/s enviados y recibidos, los datos suelen dispararse a unos 2000 o incluso mucho más dependiendo del número de jugadores que tengáis en la instancia. Otro chivato es el historial de jugadores, el relojito que que ahora tenemos en el panel superior de comunicaciones os dice con quien os habéis cruzado y en qué momento e incluso si actualmente tenéis a alguien en ese mismo instante con vosotros.
3- Al entrar en un sistema hay que estar siempre atentos a nuestros sensores, tanto en crucero como fuera de él y dependiendo del alcance podremos detectar esos cuadraditos vacíos que tan alerta nos ponen. En ese caso lo mejor es hacer un rápido análisis de las naves que nos acompañan en esa piscina de tiburones. Mi consejo es dar por sentado que TODOS son hostiles. El tiempo dirá si acertamos o no, pero ya sabéis: Comandante precavido paga menos re-buys.
4- Raras veces veremos una FDL, Cutter, Corvette o nave similar de exploración, si al entrar en un sistema ves que en lugar de cuadraditos vacíos son triángulos vacíos lo mejor que puedes hacer es:
a) Escanear rápidamente el tipo de nave qué es.
b) Observar su manera de volar, las interdicciones o ataques en crucero suelen jugar a favor del atacante y se llevan a cabo por detrás, si una nave en tus sensores se mueve de manera que parece ganar posición en tus 6 lo mejor es salir de crucero lo antes posible (Si la situación lo permite hazlo sin forzar una salida de emergencia, en caso negativo fuerzala y no te quedes parado), una vez hemos salido de crucero establecemos una ruta alternativa en nuestro panel izquierdo, buscamos un sistema al que saltar, la señal que dejamos al bajar de crucero no se ve afectada como cuando bajamos a estaciones o entramos en planetas, la nave no sufre una frenada y eso hace que el que quiera entrar a por vosotros no lo tendrá fácil y le llevará su tiempo, tiempo que juega a favor nuestro para poder escapar. Saltamos a otro sistema con total seguridad y un problema menos.
c) Si la opción b no ha funcionado y somos interdictados lo mejor es someterse a la interdicción, el tiempo de recuperación de nuestro motor de salto es mucho menor. Asignar 4 pips a sistemas y dos a motores. Boostear para alejarnos sin el asistente de vuelvo (FA OFF) para hacer nuestra trayectoria más errática y menos predecible a la vez que lanzamos algunos señuelos para dificultar ser una diana fácil si nos atacan con armas asistidas. NUNCA voléis en linea recta. Si habéis hecho caso al consejo nº1 vuestros escudos os darán un margen suficientemente grande como para poder establecer una ruta alternativa a otro sistema en el panel izquierdo y saltar. ¿Por qué saltar a otro sistema? Fácil, la estela de baja intensidad o low wake se ve afectada por la masa de las naves, si la nave atacante es mayor que la vuestra tardaréis más en salir a crucero con el consecuente riesgo de volver a ser interdictado. La estela de alta intensidad o high wake no se ve afectada por nada, solo por el tiempo de carga de vuestro motor de salto.
Algo importante es que podéis cargar el motor de salto si tenéis seleccionado el sistema al que saltar mientras hacéis maniobras evasivas y una vez cargado encarar y salir de allí.
En caso de ser atacado por naves grandes con escasa capacidad de maniobra podéis realizar la misma operación buscando sus ángulos ciegos para evitar el fuego enemigo.
5- En cuanto al tema de armas defensivas podéis usar minas para entorpecer el ataque, la tendencia de estos encuentros es que uno persigue y otro es el perseguido y éste último suele ser el atacado. Si disponéis de minas usadlas y si están pasadas por ingenieros mucho mejor.
El meta del juego es cambiante y esto no quiere decir que lo que os aconsejo sea ley, hay situaciones que son insalvables pero espero que esto os sirva de ayuda.
EDIT 2: Y añado: si por lo que sea al entrar a un sistema necesitáis unos minutos para escanearlo (ya sean misiones o lo que sea que necesitéis) cuando lleguéis a la estrella principal no separaros y girad vuestra nave para que su culo quede con la estrella a sus espaldas es decir, girar la nave y dejad la estrella a vuestras 6 y por supuesto, bajad potencia a motores para no separaros de la estrella. Si lo hacéis así, el malote de la zona no podrá interceptaros jamás porque para ello tendrá que colocarse detrás vuestra y claro, tan cerca de la estrella subirá su calor tanto que no podrá aparte de que, lo más normal, es que la cercanía a la estrella lo saque del supercrucero... y se achicharre de nuevo. Probad esas cosillas que os cuento y os resultará la vida más placentera. He id en open: es mucho más divertido que en solo o privado