Aquí tenéis un post resumen de D4rKNiGhT sobre el tema también.
(Después de saludar en alemán a la audiencia, que corean su nombre)
Sandi Gardiner: Antes de nada quería agradecer a todos vosotros haber venido aquí esta noche. Estamos en GamesCom en la zona de Intel, que ha sido nuestro patrocinador en esta ocasión, así que si no nos habéis visitado todavía pasaos por la sala 9. Está siempre lleno de actividad, muchos Ciudadanos se pasaron por allí a visitarnos y nos lo hemos pasado muy bien allí.
También tenemos a cuatro streamers que hemos traído aquí desde Estados Unidos en avión y que han estado emitiendo en directo todos los días desde nuestro espacio de Gamescom los cinco días (así que todavía estarán emitiendo el sábado y el domingo). Gracias a todos nuestros voluntarios que nos han estado ayudando a montar el evento. ¡Levantad las manos! (aplausos) Y gracias a todos nuestros moderadores voluntarios que están online ayudándonos. (aplausos, risas).
Quiero dar unas gracias muy especiales a Cameron e Inez. ¡Vamos, subid al escenario! Cameron es nuestro nuevo manager de marketing y eventos e Inez trabaja en la oficina de Frankfurt y ha estado haciendo un fantástico trabajo organizando Gamescom. (aplausos) Estoy muy orgullosa de formar parte de una gran compañía que tiene trabajadores con tan increíble talento. Ahora son más de 325 trabajadores, por lo que quiero agradecer a toda nuestra gente por haber hecho posible esta noche. Han puesto su pasión y dedicación en hacer de este juego una realidad. Así que, por favor, aplaudid a los chicos de Control de Calidad y todos los demás que están aquí y que están en nuestras oficinas viendo esto. (largo aplauso)
Y por último, pero no por ello menos importante, gracias a toda nuestra increíble comunidad de Star Citizen que siempre nos sostiene y os agradezco muchísimo vuestro apoyo durante el último par de semanas… (se le rompe un poco la voz, ndt: aquí se refiere a que abandonó las redes sociales una temporada por el acoso constante de Derek Smart y el resto de haters. Fue muy apoyada por la comunidad, pero les pidió que no bajasen al nivel de sus detractores)… ¡y desde que comenzó la campaña! (aplausos) Me van a conocer como la llorona, parece que siempre acabo llorando en estos discursos… (risas)
Antes de que de paso a Chris, me gustaría compartir con vosotros algo que Tony Zurovec, nuestro Director del Universo Persistente, me dijon recientemente. Expresé mi frustración por el ritmo del desarrollo de los videojuegos y cómo me gustaría que fuese más rápido. Que sea lento hace que sean las cosas más duras en el frente… Y hablando del frente, por favor dad un aplauso por gente como Ben Lesnick y nuestro equipo de la Comunidad como Jared (gran aplauso) ¡Puede ser un trabajo muy difícil!
Así que Tony Zurovec me explicó a mi con más detalle cómo funciona el desarrollo de videojuegos. (pausa de ella, risas del público ndt: porque los sermones de TZ son legendarios en longitud) ¡La versión más breve! Y esa es: “Cuando construyes unos cimientos tecnológicos sólidos que está empujando los límites en tantos sentidos el progreso es exponencial. Muchos de los dividendos visibles llegan en las fases más tardías, después de que todas las herramientas, sistemas y capas están en su sitio.”
Así que habiendo dicho esto, yo he descubierto y visto recientemente que esto es verdad. Así que aquí tenéis a Chris Roberts para explorar junto a vosotros lo que tiene que ofrecer el universo de Star Citizen:
Chris Roberts: ¡Hola Colonia! ¡Hola Gamescom! ¡Hola Comunidad de Star Citizen! (aplausos)
Esta noche os mostraremos algo que creo que mola bastante. Espero que también os guste a vosotros, pero antes de eso… vamos a repasar antes como están las cosas.
Star Citizen Alpha 2.5
El parche 2.5 saldrá muy pronto, que intentarán parchearlo esta misma noche (horario americano) si es posible, y si no sale (ndt: no salió), saldrá a lo servidores públicos a principios de la semana que viene. Ha aparecido un bug y aunque va bien en la mayor parte de ordenadores ocasionalmente reduce los FPS con algunas gráficas antes de recuperarse y están intentando rastrear este bug y aplastarlo antes de lanzar el parche.
Nueva Localización
La Estación de Forajidos “GRIM HEX”, que hemos mostrado en ATV bastante ultimamente
Nuevas Características
Nuevo Sistema de Aterrizaje
Mejoras de Sonido
Nuevos Características de Efectos Gráficos, nuevas “highlight lands” y un sistema de “tone mapping”, que creo que visteis en el ATV de Manchester y explicó Alistair Brown.
Nuevo Contenido
- Cañón Láser Tamaño 5, el arma del tamaño correcto para la Starfarer (ndt: en estos momentos lleva tamaño 4),
- Un par de naves Pilotables nuevas: la Reliant Kore de MISC y el Argo MPUV, un vehículo de apoyo para naves capitales como la Idris o la Javelin.
Pasemos a la siguiente diapositiva…. Ah, el Bluetooth, es bastante poco de fiar. Seguro que aquí a un millón de teléfonos móviles haciendo interferencias en mi mando. (risas)
GRIM HEX
Un nuevo centro de operaciones para aquellos jugadores moralmente ambiguos que estáis ahí fuera… que os gusta disparar a otras personas (risas).
Ahora tenemos dos zonas para reaparecer, una para la gente que respeta las leyes y otra para los que no la respetan tanto... (risas)
Tiene nuevas tiendas en las que se pueden comprar cosas distintas a las que podrías encontrar en Port Ollisar. Va a tener un par de otras localizaciones que vendrán junto a los siguientes parches: un Bar, una puesto de Hacker y Recompensas, y un quiosco de Carreras, desde el que incluso ahora en 2.5 puedes ver ya donde estará el circuito de carreras. Siempre estamos atentos a poner detalles de competiciones y carreras dentro de la ficción del universo persistente, así que va a molar bastante.
Tres modos de Aterrizaje:
- Aterrizaje Manual.
- Aterrizaje Semi-automático con asistencia, prácticamente manual excepto una pequeña asistencia al final del mismo.
- Aterrizaje Completamente Automático, para aquellos que no quieran estrellarse horriblemente en la plataforma de aterrizaje. De hecho, la disponibilidad de este sistema depende del nivel tecnológico de la estación o punto de aterrizaje y del equipo de tu nave, igual que hoy en día no todos los aeropuertos o aviones disponen de una tecnología de asistencia al aterrizaje.
Mejoras al Sistema y al HUD de Aterrizaje.
- Unas zonas de aterrizaje válidas mucho más visibles, para que la Realidad Aumentada no esté demasiado presente pero te indique dónde puedes aterrizar claramente.
- Indicaciones claras de cual es la zona de aterrizaje recomendada.
- Un sistema de aterrizaje fácil de activar y desactivar, pulsando el botón de desplegar el tren de aterrizaje para indicar que quieres aterrizar.
No se puede negar que el equipo de naves de Reino Unido sabe cómo hacer atractivos los vehículos de utilidad…
El Argo es un Vehículo de Utilidad Multi-propósito (Multi Purpose Utility Vehicle) de corto alcance que es una plataforma multi-rol utilizada principalmente como apoyo a las operaciones de una nave capital.
Puede llevar a cabo tres roles distintos, simplemente intercambiando el módulo central:
- Transporte Ligero de Carga.
- Rescate/Recuperación – Triage Médico
- Transporte de Personal – Hasta 8 personas.
La Reliant de MISC
Una elegante y utilitaria nave biplaza capaz de ocuparse de una variedad de funciones específicas. Cada una de las variantes infundidas de tecnología Xi’an tiene un rol específico para expandir su jugabilidad.
KORE – Transporte de Carga: Nivel básico de la transporte de corto alcance. Su gran capacidad de carga le da una ventaja sobre otras naves en su clase.
SEN – Investigadora: una plataforma científica móvil, equipada con capacidades de largo alcance y un conjunto de sensores avanzados.
MAKO – “Furgoneta de las Noticias”/Recolectora de Información: equipada con el último grito en tecnología de mejora de imágenes y sensores ópticos montados en torretas.
TANA – Escaramucera: una nave de combate ligera y fácil de mantener con una planta de energía personalizada de alto rendimiento, escudos más potentes y anclajes de armas adicionales.
Star Citizen Alpha 2.6
Vamos a mostrar cosas hoy aquí más allá de esto, pero queríamos daros un pequeño avance…(Aplausos, Vítores) Este es el siguiente parche pero sólo vamos a dar un rápido repaso, no nos vamos a centrar en él aquí esta noche porque quiero mostraros algo que está mucho más allá de esto; pero era para daros una idea de lo que haremos en los siguientes parches en 2.6… que es esto.
Star Marine
(Vítores) Lo sé…. (sonrisa) “Los Rumores sobre mi muerte han sido bastante exagerados… ” (dice con sorna) Eso es lo que diría sobre Star Marine. (risas) Hemos estado trabajando bastante en él y creo que ya os hemos ido enseñado cosas sobre él en los ATV, pero hay toda una serie de cosas que hemos hecho que molan bastante en lo que respecta al movimiento, la estabilización de los ojos….
Originalmente queríamos utilizar Star Marine como una zona de pruebas para el FPS pero ahora ya lo tenemos integrado en el Mini-Universo Persistente, por lo que hay menos razones que antes para tenerlo; pero todavía hay una razón para hacerlo porque, como en Arena Commander, puedes querer meterte simplemente a hacer una dogfight y no tener que preocuparte de perder objetos o tener que viajar a algún sitio para encontrar una lucha como en 2.4 o 2.5, que tienes que acercarte a Security Post Kareah para poder hacer algo de FPS en PVP.
La idea con Star Marine es la de tener un shooter competitivo al que se puede entrar y salir rápidamente, practicar tus habilidades, usar las armas que tenemos ya y probar las mecánicas que vamos a tener. Es un FPS un poco más basado en las tácticas, invertimos mucho tiempo en una nueva área en la que vamos a jugar tanto en tierra como en EVA, combinando ambos movimientos. Eso es algo diferente a lo que mostramos aquí el año pasado
Hemos remasterizado por completo el armamento. Creo que habéis visto detalles aquí y allá sobre lo que hemos estado haciendo en este sentido, pero tenemos un equipo de diseño de armas lleno de talento en Frankfurt… ¡y están haciendo un trabajo increíble!
Los controles, la manera en la que se manejan las armas, cómo te desplazas por el mapa tiene mucha más fluidez, mucho más que nada de lo que hayamos hecho antes. De hecho es una de las razones por las que no lo sacamos sacarlo el año pasado porque pensabamos que necesitaba más pulido y trabajo para llevarlo al nivel que queriamos qe tuviese y que todo funcionase bien. Todo esto es parte de la razón, y de paso tiene nuevos personajes y ya habéis visto algo en el vídeo e imágenes que puse antes. Es parte del cambio que hemos hecho en la tecnología que soporta nuestros personajes, la tecnología de shading… Continuamos empujando los límites para Escuadrón 42 y eso benefició a Star Marine, así que veréis el resultado también en este modo.
Además de trabajar en Star Marine estuvimos trabajando en Arena Commander, así que podéis ver este parche como un repaso a los modos competitivos de arena para que la gente los pueda disfrutar. Desde el parche 2.0 hemos estado centrados en añadirle nuevas características y contenido al mini-UP.. así que AC no ha recibido ultimamente mucho amor y decidimos que había llegado el momento porque amos son los modos de juego rápido dentro de la ficción de nuestro juego. Hablaremos más de esto en el futuro pero estamos trabajando en:
- Mejoras en el combate y el vuelo a Velocidad Estándar de Combate (SCM), para que el dogfighting se sienta mejor. Lo estuve probando este fin de semana en Manchester y creo que va a estar muy bien, creo que os gustará un montón.
- Modos cámara mejorados, para ayudar a los creadores de contenido y fans que graban vídeos con cámaras cinemáticas y de persecución. Para ser sincero, ¡ya hacéis un trabajo increíble con herramientas muy limitadas! Así que queremos daros más maneras para ocuparos de esto.
- Mejoras de Jugabilidad: hay algunas cosas con las que vamos a jugar en los distintos modos de juego relacionadas con el rearme o permitir a la gente estrellarse contra un asteroide para reaparecer con misiles y toda la vida.
- Circuito de “Slalom de Asteroides” en torno a GrimHex. Habrá un nuevo mapa de carreras, lo cual molará bastante.
- Nuevo Mapa de Combate multijugador para Arena Commander.
Nuevas Naves Listas para el Vuelo
- Drake Herald - Corredor de Información
- Aegis Vanguard - ¡Nueva Vartiante Nave de Descenso: Hoplite!
(Aplausos) Las dos naves estarán listas para el vuelo en el parche 2.6. El Hoplite es la Nave de Descenso que usamos en Escuadrón 42 y será puesta a vuestro alcance con este parche.
Anvil Terrapin - Nueva Nave Conceptual
Ya la habéis visto por Twitter, y aquí la tenéis. Su diseño me gusta mucho, me parece que mola mucho... pero si, es como una tortuga. Es una nave muy dura de roer. Originalmente era una exclusiva de los militares usada para misiones de reconocimiento de largo alcance y exploración. Está diseñada para escanear a largo alcance, tiene un buen radar y tiene un montón de escudos y blindaje... y de esto último viene su apodo de Terrapin.
Aquí están sus estadísticas, para la gente que le gustan estos detalles, pero como es habitual estarán todos los detalles en la web en estos momentos. Tiene una buena cantidad de Escudos y Radares para su tamaño. Es una nave multi-tripulación para dos personas. (gritan ¿cuanto cuesta?) Ehhh, pues... para seros sinceros no sé cuanto cuesta, debe estar en la web. (risas)
En fin. Mola mucho en este corte de sección porque podéis ver la enorme zona de sensores en la parte de atrás, la zona del piloto a proa. Tiene unas animaciones que molan un montón, especialmente cuando aterriza o despega o se despliega (ndt: aquí se sobreentiende que se despliegan sensores que van dentro de la nave) y el resto de cosas. Y pasamos aaaa....
Star Citizen Alpha 3.0
(gritos de sorpresa, vítores, aplauso) Originalmente esto iba a llamarse 2.7 pero siguiendo nuestra tradición al acabar cada año, especialmente cuando hacemos masivos saltos en tecnología y contenido nos lo repensamos y dijimos: no, se va a llamar 3.0 porque hay más contenido. más tecnología y más características en esto de lo que había en 2.0 el año pasado. Es nuestro gran parche de contenido para finales de año y con suerte lo sacaremos al final del año, espero que con suerte no salga el 19 de Diciembre pero (risas) como el año pasado. (risas) Pero es un gran parche. Espero que no me disparen por hacer promesas: ese es nuestro objetivo. (risas, ndt: imagino que esto es un chascarrillo sobre las amenazas de muerte que recibió Sean Murray cuando dijo en Junio que se retrasaba un para de meses el lanzamiento de No Man's Sky).
Va a ser el debut de nuestra tecnología procedimental, de la cual os mostraré a vosotros una previsualización esta misma noche. (aplausos) Mola bastante. La preview que os voy a enseñar es la Versión 1.0 de la tecnología, tenemos una versión 2.0 que está a todo un nivel por encima de lo que os vamos a mostrar hoy y esa os la presentaremos en CitizenCon (ndt: 10 de Octubre) porque todavía no está lista para ser puesta ante los focos y no está basada en las zonas de aterrizaje que os enseñaremos hoy... pero va a ser que lo que os mostremos hoy y lo que os mostraremos hoy es bastaaaante bueno, así que... (risotadas del público) recordad esto.
Otra gran cosa que vamos a hacer es Expandir el Sistema de Stanton. Si jugáis en 2.5 tenemos unas cuantas estaciones espaciales como Port Ollisar o GrimHex en 2.5, hay un par de lugares que visitar como Port Kareah que es la zona Free for All de PVP o el Covalex Shipping Hub, que es la zona de aventura y recuperación en EVA, el campo de asteroide de Yela... pero todo eso está en torno al gigante gaseoso de Crusader. Con 3.0 vamos a poner ahí todo el Sistema Stanton y va a incluir los principales planetas:
- ArcCorp, donde está el Area 18.
- Hurston.
- Microtech.
- Crusader, con las zonas flotantes que hay alrededor.
- Delamar, donde está Levski. En el universo final estará en el Sistema Nyx pero estamos poniéndolo temporalmente aquí para tener otra localización adicional a la que volar.
- Nuevas estaciones espaciales (30 o 40), lunas (más de una docena) y cinturones de asteroides.
Nuestro objetivo en términos de construir los sistemas solares es centrarnos en un montón de densidad para las áreas de juego, en vez de ir de un Sistema a otro y a otro para visitar un lugar distinto, sea una base estelar o un planeta. La idea es que haya mucha textura, carácter e historia y en la demo que vais a ver tendréis un primer vistazo a eso. La clave para mi... ahora que hay mucha conversación ahí fuera, porque obviamente ha salido No Man's Sky y Elite ya lleva una temporada con sus planetas procedimentales, ...es que estemos centrados en construir un universo y un mundo. Y tenemos una ficción y una historia.... (aplausos, vítores) Es una manera distinta de hacer las cosas, y eso significa que no tendremos billones de planetas o billones de sistemas solares; pero vamos a hacerlos a mano de verdad.
En la tecnología planetaria usamos algunas técnicas procedimentales pero todo esto ha sido dirigido por los artistas: son herramientas para los artistas para crear planetas a escala bastante rápidamente. Estos están detallados por los artistas, desde dónde se ponen las montañas, los bosques, los océanos, y todas esas cosas, al contrario que algo que se crea a partir de una super-fórmula que crea todos estos distintos planetas. La razón principal por la que hacemos esto es que queremos hacer un universo artesanalmente, con su historia, ficción y personalidad, de manera que sientas que estás viviendo en una... realidad alternativa, que es el tipo de lugar en el que me gusta aventurarme. Es algo muy importante para mi y si habéis jugado a mis juegos en el pasado sabréis que me centro mucho en la historia, la ficción, el entorno y que puedas identificarte emocionalmente con esos elementos, más allá de las cosas táctiles o visuales.
También vamos a añadir unas Profesiones Básicas. Ahora mismo si estás jugando 2.5 hay algunas misiones básicas en el Universo Persistente y básícamente combate en el que os podéis disparar... y volver a disparar (carcajadas): no hay la variedad de cosas que se pueden hacer en los juegos que yo he hecho en el pasado, como Privateer o Freelancer. Para la primera implementación de 3.0 vamos a introducir las primeras iteraciones de:
- Comercio: Comprar y vender cosas.
- Transporte de Carga.
- Piratería si queréis quitar el cargamento a la gente.... (risas)
- Trabajo Mercenario, si os pagan para proteger a la gente a la que quieren quitar el cargamento.
- Caza de Recompensas, si queréis ganar dinero persiguiendo a esa gente que está intentando quitar la carga a la primera gente que mencioné (risotadas).
Adicionalmente, tendremos la primera iteración del Sistema de Inteligencia Artificial Subsumption. He mencionado en múltiples ocasiones que uno de mis objetivos es que quiero crear un universo que vive y respira y parte de eso es tener un montón de jugadores reales en ese mundo, como los que estáis hoy aquí, pero es un un universo muy grande. Si lo pensáis, vivimos en el planeta Tierra junto 7.000 millones de personas y todavía hay zonas de la Tierra en las que podéis andar durante días sin ver a nadie. Incluso en un sólo Sistema Estelar como el de Stanton, la cantidad de planetas en los que puedes andar y no encontrarte con jugadores. Incluso aunque soportásemos mil o dos mil o tres mil jugadores jugando a la vez en el mismo Sistema Solar o en el mismo Planeta podríais no encontraros entre vosotros.
La IA juega un papel muy importante a la hora de que los lugares parezcan vivos y poblados. Hemos estado trabajando una buena temporada en Subsumption y va a molar bastante. Es su primera iteración y va a mejorar continuamente a medida que trabajemos en ella en los sucesivos parches, pero esto permite que los PNJs tengan sus propias agendas de cosas que hacer cada día, como alguien que se va a trabajar por la mañana, se va a comer, vuelve al curro, se va cambiando de sitio... Esto hace que se sienta como que la gente hace cosas en su día a día, se podría definir como una mini-versión de los SIMs
(alguien del público le pregunta algo) ¿Que qué hace Subsumption para ti? Es otra de las razones por la que estamos llamando a este parche 3.0 porque nos permitirá hacer toda una serie de cosas, entre ellas tener.
- Diversas acciones de los PNJs.
- Ciclos de Días y Noche.
- Complejidad de misiones incrementada.
- Misiones creadas y dirigidas por la economía.
¡Es todo un mundo de diferencia!
Y otra de las razones es los Grandes pasos adelante con otras tecnologías, como:
- Objetos 2.0. Esto te permitirá por ejemplo, (creo que haremos un episodio de ATV sobre esto) que en vez de simplemente subir a un Hornet con el botón de USE podrás acercarte a uno y tener la opción de bajar la escalerilla si miras en su dirección o replegarla, abrir la carlinga o subir a la nave etc. Todas las cosas se podrán hacer de manera contextual. Podrás mirar por la cabina y encender la energía, encender los motores... Podrás interactuar con las distintas zonas de la carlinga.
También permitirá jugabilidad emergente al acercarte un objeto, apareciendo la opción de cogerlo o usarlo, como si te encuentras un botellin de agua... ¿dónde hay un botellín de aqua? (va a buscar uno)...tenía la garganta un poco seca, así que (risas) pero si tuvieses un botellín en una mesa podrías mirar al mismo y contextualmente te saldría la opción de que puedes cogerla o beber. Ahora la bebo (aprovecha para echar un trago, aplauso XD).
De hecho permitirá que puedas coger las cosas, moverlas de un sitio a otro: las "Grabby Hands" tal y como han sido descritas. Todo esto permitirá que el universo sea mucho más táctil e interactivo y que puedas tener muchas más experiencias de juego distintas y mecánicas. Imaginad, por ejemplo, que estáis volando por el espacio en vuestra Constellation, vuestra nave cae bajo ataque y los daños empiezan a acumularse en el interior, con los fusibles saltando en popa. Y tienes que reparar el motor o el reactor, cambiar piezas de estos... y podrás hacer todo esto con los Objetos 2.0, permitiendo que hagas una inmensa cantidad de cosas en el juego, como todos los típicos clichés de la ciencia ficción, como abrir un panel, cambiar piezas y repararlas, ¡Ohh si, justo igual! (aplausos)
- Además tendremos la primera iteración de StarNetwork 1.0, un nueva revisión al código de red (aplauso). Todavía tiene mucho camino que recorrer durante el año que viene, porque estamos intentando mezclar servidores entre si para tener grandes cantidades de población; pero esta primera iteración está centrada en mejorar el rendimiento para procesar escenas más complicadas, tener más jugadores y acción en pantalla, para que la red lo limite menos.
- Subsumption 1.0, ya explicado.
- Misiones 1.0, el Sistema de Misiones creado sobre los cimientos de Subsumption, permitiendo la creación de misiones muy dinámicas que interactúan con la IA y que pueden ser construídas usando distintas Plantillas (Templates) o Procedimientos para permitirnos crear encuentros realmente interesantes (ndt: de esto habló TZ hace tiempo, es una situación preparada por anticipado como una emboscada, rescate, accidente, etc que sirven de "eslabones" en una cadena de misiones dinámicas en función al camino que tomes). Os voy a enseñar algo hoy que os dará una muy pequeña demostración de estas cosas. (sonrisilla)