Información y entrevista sacadas de aquí
Hace un par de años se dio a conocer la puesta en marcha de Civilization Online, MMO basado en la famosa saga de juegos de estrategia por turnos, por parte de XL Games, creadores de ArcheAge, pero poco más se ha sabido hasta ahora. En esta entrevista con Jack Song, CEO de XL Games y productor ejecutivo del juego, Jung Hwam Kin, Vicepresidente Senior de XL Games, y Garrett Bittner, Productor de 2k Games, se revelan detalles sobre la creación de civilizaciones en un nuevo entorno "open world", incluyendo crafting, PvP, ¡y más!
Aun estando basado en la famosa saga, CO no puede considerarse simplemente una versión online de la serie basada en turnos o una continuación del cancelado juego para Facebook. Civilization Online será definitivamente un MMORPG , donde los jugadores serán un individuo más dentro de su civilización que influirá en un mundo persistente y dinámico ayudando a desarrollarse a su civilización a través de las eras.
Definiendo el juego
Así que sabemos que no será un juego de estrategia basado en turnos, pero, ¿qué será entonces? Un acercamiento único en los MMO's, un mundo de juego expansivo y constante que incluirá de salida cuatro civilizaciones (añadiéndose más según se necesiten), donde los jugadores podrán elegir un carácter personalizable para ayudar a avanzar a su civilización elegida a traves de seis eras: Ancient, Classical, Medieval, Renaissance, Industrial, and Modern. Cada mundo se considera una sesión, y dicha sesión se jugará hasta que las condiciones de victoria se cumplan y una civilización gane. Las condiciones de victoria son que una civilización conquiste la mayor parte del mundo, o que alcance la cima de la era moderna y cree los viajes espaciales.
Bittner comenta como el equipo de desarrollo mantiene la características principales de Civilization en mente y las traslada a un entorno MMO. "Todas estas características principales estarán representadas en el juego, solo que de forma ligeramente diferente", Kim añade "Por ejemplo, en el juego clásico gran parte de la actividad se hace conceptualmente, mientras aquí los jugadores tendrán que hacer el trabajo". En otras palabras, si construir una biblioteca en el juego clásico se conseguía pulsando un botón, en el MMO los jugadores tendrán que conseguir los recursos para construir la estructura.
En vez de clases, un término que Song cree que no encaja, CO tiene carreras. Los jugadores podrán elegir entre las carreras disponibles para cumplir con roles específicos en la búsqueda de avanzar su sociedad. Podrán investigar y desarrollar nuevas tecnologías, construir edificios y maravillas arquitectónicas, ir a la guerra o hacer uso del espionaje. También podrán moverse entre carreras según lo deseen.
El juego es un sandbox, y los jugadores crearán el contenido en él. Podrán crear edificios y otras estructuras, incluyendo ciudades completas. Y aunque no habrá decoración interior "per se", los jugadores podrán influir en la localización de la decoración exterior y de los edificios en las ciudades. Armas, ropa, transporte y otros tipos de equipamiento será creado también por los jugadores.
Los líderes también emergerán de la ciudadanía de cada civilización, ya que figuras necesarias como alcalde o comandante deben aparecer y dar un paso adelante para crear orden y alcanzar objetivos. También habrá mecanismos para que los jugadores puedan expulsar a los malos líderes o poco efectivos. Una civilización puede seguir adelante con cada individuo valiéndose por y para si mismo, pero entonces no habrá progreso y posiblemente será conquistada por una civilización más organizada. Song define el juego como "un gran experimento social".
PvP y muerte
Considerando que el juego gira en torno a la conquista, ¿como funciona el PvP? Song dice "Esperamos que la mayor parte de los jugadores pase el tiempo matando a otros jugadores". La guerra será "básicamente entre civilizaciones". "Esa es la mecánica fundamental de un juego Civilization, conquistas otras civilizaciones por la fuerza militar o mediante la tecnología. También estamos planeando dar soporte a varios tipos de combate, como pequeños 1vs1 en la esquina del mundo, pero también podrás reunir cientos de personas para invadir Washington u otra ciudad". Las ciudades donde se comienza, sin embargo, estarán a salvo de invasiones.
Todas las civilizaciones empiezan con relaciones neutrales, y cambiarán dependiendo de como interactuan. Probablemente el chat será restringido entre civilizaciones hostiles, pero permitido entre neutrales y amistosas.
¿Que pasa cuando un jugador muere? Renacerá enfrente del ayuntamiento de su ciudad. No habrá corpse runs ni pérdida de items, pero habrá algún tipo de pequeña penalización. ¡Correr una increiblemente larga distancia de vuelta a donde estabas definitivamente es una penalización!
"Queremos que la gente se enfrente al combate muy estratégicamente. Tu no quieres salir ahí fuera y correr durante hora y media y pelear y morir porque eso no es muy satisfactorio. Queremos que la gente trabaje junta y se organice para que puedan salir y crear puestos avanzados para que no tengan que recorrer todo el camino de vuelta a la ciudad." - Garret Bittner.
Ésto definitivamente conlleva más riesgos al hecho de atacar otras civilizaciones, ya que una falta de puestos avanzados significará que cada vez que un jugador de los que realiza el asedio muera, será eliminado de la batalla debido al largo camino de vuelta. De igual forma, las lineas de suministro serán cruciales durante las guerras.
Exploración y progresión
CO "no tiene un mundo preconstruido como en los MMORPG's tradicionales", explica Song. En su lugar, cada civilización empieza en su propia área, pero el mapa entre ellas todavía no existe. Nuevos mapas aparecerán semanalmente para las áreas que rodeen a los campamentos principales, y los jugadores deberán explorarlas para expandir sus civilizaciones. Por ésto, los jugadores no tendrán ni idea del avance de otras civilizaciones hasta que se produzca un encuentro.
Hablando de progresión, Song describe como las carreras podrán avanzar verticalmente a lo largo de las eras (por ejemplo, de "basic farmer" a "genetic engineer" ), así como horizontalmente mediante nuevas habilidades. Los propios personajes también subirán de nivel, pero será "fácil y rápido". No cree que deba perderse tiempo grindeando.
Crafting y economía
Por supuesto, con todo este desarrollo, debe haber alguien creando las distintas tecnologías, equipo, etc... Y también hay jugadores que prefieren el crafting a la batalla. Bittner dice, "Lo sabemos. Queremos atraer a una amplía variedad de jugadores y darles un gran cantidad de diferentes opciones de juego".
Song explica que cualquiera puede técnicamente hacer cualquier cosa, pero que para craftear mejor habrá que gastar puntos de habilidad en ello. Casi todos los objetos serán o hechos por los jugadores o comprados a mercaderes. Song explica que es importante que las cosas tengan sentido, así que no podrá adquirirse equipo "de la oreja de un conejo muerto". Del mismo modo, no habrá bind-on-equip (objetos que solo un determinado personaje puede usar para siempre tras equiparlo) porque "es un sinsentido".
Las estaciones de crafting se localizarán enfrente del ayuntamiento, haciendo que los jugadores se congreguen para intercambiar y socializar. En cuanto a la economía, habrá auction houses y posiblemente tiendas personales para facilitar los intercambios entre civilizaciones. Con la distribución aleatoria de recursos a lo largo del mundo, se espera que las civilizaciones tengan o que aliarse y mercadear o invadir y conquistar para conseguirlos.
Game over
Mientras la mayoría de MMO's no tienen un fin del juego establecido, CO se encamina hacia el. ¿Que ocurre con un personaje tras el fin de una sesión? Song indica que el dinero, los objetos y la ropa se resetearán, pero algunos aspectos se mantendrán. Bittner añade que el personaje no deja simplemente de existir, y que algunos elementos serán persistentes, permitiendo al personaje iniciar otra sesión. "Pero todavía no hemos decidido exactamente cuales serán estos elementos".
¿Y si un jugador decide que no quiere jugar con la civilización que ha elegido inicialmente? Según Song, lo mejor será que se cree un "alt"y empiece a vivir en otra. Existirá la opción de cambiar de civilización directamente, pero solo a través de trabajo muy duro.
Otros aspectos
Civilization Online se ha creado para PC, y hace uso de CryEngine 3. ¿Hay planes de llevarlo a otras plataformas? Bittner dice, "Ahora mismo etamos enfocados en el lanzamiento para PC, y no tenemos planes más alla de esto." Song añade que quizá se cree algún tipo de app para móvil. En cuanto al modelo de negocio no se ha decidido nada todavía, aunque Song indica: "Nos estamos inclinando por el Free-to Play".
Para los que se pregunten sobre la implicación de Sid Meier en el proyecto, Song comenta que se reunieron al principio del desarrollo y Meier ofreció su visto bueno, pero no han vuelto a tener contacto.
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