Datos de interés
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Información general sobre el juego en #1
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Grupo Rust MV: http://www.mediavida.com/g/Rust
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Para recuperar antiguas cuentas: http://old.playrust.com/
Información general sobre el juego en #1
Grupo Rust MV: http://www.mediavida.com/g/Rust
Para recuperar antiguas cuentas: http://old.playrust.com/
Empieza a coger muy buena forma el Rust pero os recuerdo que todavia está muy verde en temas de optimización y bugs asi que yo esperaria un poco más.
Recordad el estado es de pre-alpha/alpha no os rayeis con que el juego va mal porque es cierto que han cambiado el motor y que va mucho mejor por todas las mejoras que ya trae, pero no se a optimizado para nada, y si, el juego va por lo menos el 100% mejor de rendimiento por el simple hecho de que tiene miles de objetos más, mapas gigantes, muchismos más poligonos, nuevos shaders, mucha más iluminación además de que se ha re-programado desde 0.
El juego estará jugable para principios de año.
A partir de 2015 ya podremos crear servers y empezar a repartir candela.
Esta semana hemos arrancado motores, arreglado el chat de voz, mejorado la interfaz y hecho que los animales te muerdan.
Estamos vivos
Si has ejecutado Rust en los últimos días te habrás dado cuenta de que la versión experimental es ahora la opción por defecto. Esto significa que ya no habrá más versión experimental. Esto es Rust. La versión antigua, ahora conocida como "Legacy" sigue estando disponible para que la disfrutes si no estas preparado para el cambio todavía.
Quiero explicar porque hemos decidido hacer el cambio. Sabemos que sigue habiendo bugs, sabemos que no esta completo, sabemos que aun tenemos trabajo que hacer... pero tenia que pasar. Esto nos da una patada en el culo (esto se refiere a que los hace ir mas rápido creo). Ahora los bugs y las características que faltan son un millón de veces mas obvias y un millón de veces mas urgentes para nosotros. Así es como queremos hacer el juego desde el principio... con mucha gente jugando y dando feedback constante. No estamos diciendo que este terminado - estamos diciendo que creemos que es suficiente para ser nuestra base.
Versiones
Actualmente están disponible tres versiones en Steam. Puedes elegirlas mirando en la pestaña "Betas" a través de la propiedades de Rust en Steam.
Por defecto
Seguramente estés en esta versión. Por defecto la versión anteriormente conocida como experimental se ejecuta, pero tambien tienes la opción de ejecutar la versión "Legacy" desde aquí también. La opción de ejecutar "Legacy" desde aquí se eliminara en un futuro - y la versión conocida anteriormente como experimental sera la única versión disponible aquí.
Legacy
Esta version contiene solo "Legacy". El acceso directo a Rust ejecutará directamente la version "Legacy". No tendras que descargar nunca actualizaciones ya que "Legacy" no va a ser actualizado.
Experimental
Esta versión contiene la experimental. Cuando modificamos código, nuestro servidor la ensambla y se añade automáticamente a Steam. Esto significa que esta versión se actualiza varias veces al día, y es casi siempre incompatible con la versión por defecto. Pero todo lo que sale a la luz es lo ultimo, estas utilizando las actualizaciones nada mas son compiladas. Esto va a ser genial, ¿verdad? Una o dos veces por semanas aplicamos los cambios de esta versión a la versión por defecto. Esto es un campo de pruebas
Cambios en el HUD
He cambiado el HUD para que sea un poco mas familiar cuando vienes de la versión "Legacy". Ahora está en el esquina inferior derecha y da mucha mas información.
Una cosa que encontré en la antigua interacción del HUD fue que estar hambriento, tener frio, estar envenado... no significaban nada. Los iconos pequeños no explayaban claramente lo que estaba sucediendo. No dejaban claro cuanto mas o menos estabas de hambriento.
Tenemos notificaciones para radiación, desangrado, calor, frió, congelación, hambruna, desidratación, ahogamiento y humedad.
Arreglos en el chat de voz
He arreglado el chat de voz esta semana. He cambiado nuestra implementación de Steam por un pequeño plugin nativo que hice para steamworks.net. Esto hace mas fácil implementar la comunicación P2P de Steam.
Con lo cual ahora la voz se envía a través de P2P, en vez de ir a través del servidor. Esto para ser mucho mas fiable, y tiene mucha mas sentido también. Los únicos jugadores que pueden oírte están a tu alrededor, así que porque no.
Mientras me divertía hice que los jugadores movieran la boca cuando hablan. He decidido no poner la version que publique en twitter.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/03/1412350876.mp4[/media]
Arreglos en el horno
La gente se dio cuenta esta semana de que el horno era indestructible. Me encanta estas cosas. Me encanta como de laboriosa es la gente. Esto es exactamente el tipo de comportamiento que quiero intentar animar en Rust. No exactamente este tipo - así que lo he arreglado
Los hornos vuelven a poder ser destruidos. También he hecho que no puedas apilarlos uno encima de otro, y tampoco puedes poner objetos dentro de otros.
Rotación de jugadores
Hay diferentes tipos de bugs aquí. Todos han conspirado para hacer que el jugador este constantemente mirando a la misma dirección.
Cuando lo arreglé había otro bug que hacia que la rotación de los jugadores solo se actualizara cuando se movieran. Así que si un jugador estaba quieto pero estaba mirando a los lados - tu no lo hubieras sabido - porque no se te habrían actualizado los ángulos de visión.
Todo esto debe estar ya solucionado, así que las cosas deben ser un poco mejor ahora. Hay todavía mejoras que podemos hacer en los movimientos del jugador en términos de ???(lerping), así que estaremos modificandolos constantemente.
Ataques de la AI
Lso osos y lobos ahora atacan. Ejecutan animaciones. Con todo, esto es lo mas basico. Hay un monton de cosas por mejorar (como no poder escapar de un lobo). Aqui dejo un video terrible que grabé.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/03/2014-10-03_20-45-51.mp4[/media]
La luna brilla
Daño gradual
Las armas blancas ahora pueden tener niveles de daño hacia estructuras específicos. Esto significa que podemos las rocas no son tan buenas para demoler estructuras de piedra y metal.
Todas las armas están preparadas para este sistema, pero esto es algo que debemos afinar y balancear a lo largo del tiempo.
Radiación
La radiación ha vuelto. Ahora te daña, se muestra en el HUD, nubla la vista y hace el sonido de un contador geiger. El mapa procedural tiene algunos lugares radiactivos aleatoriamente dotados alrededor del mismo. Tenemos planes para llevar mas lejos este mecanismo mas tarde.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/03/2014-10-03_20-38-17.mp4[/media]
Plano de construcción
El "Plano de base" ahora se muestra como el "Plano de construccion" generico en el menu de fabricación. Esto es porque estos planos son genericos, alternas entre ellos equipandotelos y pulsando clic derecho. Mucha gente ha caido en la trampa de mirar como fabricar un plano depared. Esperemos que esto arregle el problema ligeramente.
Escalando huesos
Una de las cosas de las que nos hemos dado cuenta es de que nuestro sistema de vestimenta es que no encaja correctamente. Por ejemplo.
Alex y Minh han estado explorando una forma de llevar esto sin tener que rehacer el modelo. Esto conlleva añadir un hueso extra a los objetos de vestir el cual podemos escalar en nuestro codigo. Esto encoje la ropa, lo cual tiene el efecto de que encaje.
No esta implementado todavia, pero en teoria funciona.
Jeringa
¡Dan ha terminado el modelo de la jeringa!
¡Y Goosey lo ha convertido en un viewmodel y lo ha animado!
[media]http://files.facepunch.com/minhle/2014-10-02_21-09-50.mp4[/media]
Animaciones de la lanza
Goosey tamben ha hecho un puñado de animaciones en tercera persona para la lanza.
[media]http://files.facepunch.com/minhle/2014-10-01_21-25-02.mp4[/media]
Animaciones del arco
Alex ha conseguido el nuevo "arco de Nivel 1" en el juego, y ha modelado el viewmodel.
[media]http://files.facepunch.com/alex/2014-10-03_14-21-03.mp4[/media]
Saco de dormir
Xavier ha termiando el nuevo modelo del saco de dormir.
Pequeña bolsa
Xavier ha termiando el modelo de la bolsa pequeña.
Rincon de los conceptos
Howie ha estado experimentando con como el marco de los componentes de construccion debe verse.
Howie ha barajado la posibilidad de un satélite como monumento, y Meg una grúa y unas torres de observacion. Paul ha estado barajando vestimenta.
Sumario
Hemos hecho un buen progreso esta semana tambien. Chat de voz, interfaz y IA fueron los mayores. Es genial tener esto bajo control. Sacar la versión a delante es una gran meta para nosotros también.
Hemos estado sufriendo en las ultimas semanas. Hay un bug en Unity5 con el Speedtree el cual ha hecho que nuestro tiempo de compilación de 10 minutos pase a mas de 50 minutos. Esto probablemente no parezca malo considerando que estamos considerando para siete plataformas diferentes pero realmente ralentiza nuestra interacción. Unity es realmente bueno arreglando bugs y ofreciendo actualizaciones, y hemos confirmado el bug, con lo cual con suerte esto sera arreglado y pronto volveremos a nuestra dinámica habitual.
ADVERTENCIA: Soy humano, así que la traducción no es correcta al 100%, mandadme un PM con correcciones.
Vaya devblog que se acaban de marcar, me han dejado el hype por los suelos.
En resumidas cuentas: los blueprints (los planos para armas y otros objetos) podrán comprarse en el mercado de steam y podrán servirte en todos los servidores que permitan la opción de usar blueprints globales, es decir, el Rust podría convertirse en un Pay to win...
http://playrust.com/devblog-30/ Aquí lo dejo, a mí ahora mismo no me carga me imagino que la gente estará ahora mismo petándolo a comentarios negativos.
Coincido, le he estado dando vueltas un rato, y si bien sería un negocio cojonudo para esta gente, y una manera de que la gente pueda crear objetos y vender los blueprints, no termino de verlo.
Personalmente si organizaran bien los blueprints que hacen ellos más los de la gente, y el precio fuese muy bajo, aceptaría el método ya que potenciaría la participación de la workshop, con todo lo que eso conlleva. Pero meh..
Hacia tiempo que no jugaba a este juego, lo instalo todo ilusionado para ver como va, y resulta que no me deja entrar a ningún servidor.... todos status disconected...
Edit: Por fin me deja entrar a uno y por mas que le doy al botón de levantarse se queda dormidito...
http://playrust.com/devblog-28/
Esta semana hemos eliminado bugs, fabricado nuevas herramientas, y arreglado armas.
Arreglo de bugs y exploits
Todo el mundo quiere jugar sin bugs, así que hemos estado usando mucho tiempo esta semana intentado deshacernos de los bugs mas molestos. No hay que decir sobre cada de ellos, asi que los voy a listar, como una lista de cambios de la vieja escuela:
Arreglado que las cerraduras desaparecieran cuando mejoras las puertas.
Arreglado que se pudiera trepar las construcciones con saltos constantes.
Arreglado el poder Buscar/Colocar a través de puertas.
Arreglado que al hacer "strafing right" no se oyeran pisadas.
Arreglado los sonidos que no se reproducian.
Arreglado el ataque de arma blanca contra los jugadores dormidos.
Arreglado que los jugadores que vestian una camisa de arpillera fueran intocables.
Arreglado que los niveles de agua no funcionaran correctamente (no te ahogas, no tienes calor)
Arreglado que los procesos de fabricación continuaran después de muerto.
Actualmente hay un bug al levantarse que esta siendo un poco difícil de solucionar. Creía que lo habia arreglado pero la gente esta reportando que sigue sucediendo.
Nuevas armas y herramientas
He implementado unas cuantas de las armas y herramientas en las que los chicos estuvieron trabajando las ultimas semanas. No puedes arrojar la lanza todavía, pero esta planeado (el plan es parecido a hacer que todo sea arrojable)
Todas las armas funcionan
Todas las armas fabricables ahora funcionan. Hay algunos pequeños problemas todavía. Sigue reportando y votandolos y nos encargaremos de ellos.
Convar para ocultar el chat
Los streamers querían una convar para ocultar el chat. Así que la he añadido. Para ocultarlo presiona F1 y escribe "vis.chat 0".
Comprendo que la gente que hace vídeo para Youtube y hace streaming en Twitch quieren tener la posibilidad de no tener que ver pollas al fin y al cabo, así que lo añadiré la próxima semana. Comprendo que la convar de censurar la desnudez solo funcione parcialmente.
Transiciones de las construcciones
Hemos estado explorando como van a funcionar las mejoras de las construcciones. Queremos hacerlo para que así puedas mirar a una construcción y ver si esta medio mejorada. Para hacer esto estuvimos considerando en hacer una animación para cada componente, cambiado a cada nivel. Aquí esta el sistema funcionando con una animación de prueba. La idea seria que en la animación final los ladrillos aparecieran, o las paneles de madera aparecieran paso a paso para complementar el nuevo nivel.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/09/1412851916.mp4[/media]
La idea era que la animación también pudiera rebobinarse para que cuando estuvieras destruyendo una estructura tuvieras algo de apoyo visual, para darte una idea de cuanto daño estas haciendo.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/09/1412852170.mp4[/media]
Después de todo este trabajo he decido que esta forma seria mas difícil de realizar. Así que voy a buscar una solución mejor vía ser un programador genial, en vez de tener a los chicos haciendo 72 animaciones de transición mientras están añadiendo nuevos bloques de componentes de construcción con dificultad.
Reacabado de la hacha de piedra
Scott ha estado trabajando en la nueva hacha de piedra.
Editor de los componentes de construcción
He caído en la mayor trampa de Unity esta semana. He estado un día haciendo herramientas de editor. Un pequeño consejo para cualquiera que este empezando con Unity... haz todo lo que puedas para evitar escribir herramientas de Unity. No porque sea difícil, o terrible... sino porque empiezas a hacer una herramienta para hacer tu vida mas fácil, la haces para poder hacer tu trabajo mas rápido... pero entonces gastas mas tiempo haciendo la herramienta que lo que jamas habrías gastado haciendo la tarea repetitiva de lo que estas intentando arreglar.
Entonces una semana después cambias un sistema completamente, con lo cual tu herramienta es totalmente redundante o esta rota. Lo cual significa que tampoco la necesitaras nunca mas o tendrás que gastar mas tiempo en convertirla al nuevo sistema.
Así que mi consejo es que si realmente realmente necesitas hacer una herramienta entonces pon el menor esfuerzo posible en ella.
Workshop
Hemos estado mirando algunas ideas para la Workshop. Soy un gran creyente del contenido creado por los usuarios. Y se que hay gente que ve que los desarrolladores endorsan su responsabilidad a la comunidad de crear contenido, pero yo no veo esto como una mala cosa al fin y al cabo. Nadie esta haciendo nada que no quiera hacer.
Nuestra idea modelo son los modelos de TF2. La gente hace objetos y ropa, si lo aceptan podrán hacer las royalties que quieran de él. Exactamente como vaya funcionar para Rust es algo que estamos perfeccionando, cambiando, pivotando o cualquier otro término que queráis usar. Básicamente cambiar lo que falle si falla.
Por lo tanto aquí es por donde queremos ir. El problema es como lo vamos a conseguir. Necesitamos que los usuarios puedan subir sus entradas a la Workshop. ¿Creamos una pagina web? ¿Lo añadidos a nuestro SDK de Unity? ¿Necesitara Unity Pro para la subida dado el sporte del plugin nativo? Rust esta hecho en Unity 5 el cual esta en una beta cerrada. ¿Deberiamos la SDK dirigida a Unity 4?
Hay muchas cosas que pensar sobre esto pero queremos ponernos a la obra lo mas pronto posible.
Parallax
Diogo ha empezado a trabajar con las texturas parallax en el sombreado del terreno.
Rincón de los conceptos
Meg ha estado trabajando en ideas para los restos submarinos. Howie ha estado trabajando en mas monumentos. Howie ha estado experimentando también con cual deberíamos remplazar el fantasma al colocar objetos.
Sumario
No hay muchas pruebas del trabajo al cual hemos estado dando vueltas esta semana, pero nos hemos estado peleando con "cosas detrás de la pantalla". Desde que sacamos a la luz la nueva version la semana pasado hemos puesto nuestra atencion en los servidores, al sitio de los reportes de bug y otros lugares que lleva la comunidad para ver que piensa la gente, que problemas estan teniendo. Hemos estado arreglando la mayoria de problemas que la gente esta teniendo. Los problemas de jugabilidad/balance que los jugadores estan experimentando son validas para la mayor parte. Estamos razonandolo, no queremos dar una reaccion impertinente a estas cosas.
(Esta ultima parte del sumario ya no es necesaria porque ya ha salido el nuevo devblog)
Hago doblepost para que no me quede feo
#2344 Gracias!
De momento no juego en ningun server en concreto, de vez en cuando hecho una partidica pero come 2,5gb de ram y termina cascando el juego xd
#2346 Gracias!
#2347 #2349 https://www.reddit.com/r/playrust/comments/2jle2z/so_do_you_like_the_steam_inventory_idea_or_not/
#2356 A ver, si Garry parece un tipo bastante razonable, y bueno, ahí explica varias cosas que en el devblog no había hecho como lo de que iba a haber muchos objetos con necesidad de blueprint.
A pesar de esto me parece una jugada muy arriesgada por su parte, y teniendo tan poco contenido como tiene ahora mismo el juego, lo que ha hecho ha sido dar una muy mala imagen para todos aquellos que pudieran animarse a comprarlo en el futuro, que es (creo yo) una de las razones por las que hacen esos devblogs, informar a la gente que ya tiene el juego, y mostrar a otros nuevos usuarios potenciales que es un early access que no está para nada parado.
De verdad que yo tengo unas ganas muy bastas de este juego, y espero que sepan encaminar esto de los blueprints si lo llegan a poner, que tampoco es definitivo como él mismo dice.
PD: Acá mis dies por como te curras todo lo referente al post.
Yo ando jugando a este 84.125.86.63:28015
Abrio el 11 de este mes y hay sobre 8 personas asi, español buen ping.
quien lo quiera pm
#2360 si lleva poco abierto desde el 11 he visto como maximo a 8 on , pero me han comentado que han llegado a 12, a ver si va subiendo poco a poco.
es con net.connect 84.125.86.63:28015 ami si que me funciona.
yo veo los servers aqui : https://www.gametracker.com/search/rust/ES/
el client.connect es para el experimental , el net.connect para los oficiales.
Yo estoy jugando en el oficial - Legacy no en el Experimental, el experimental aun tiene bugs y tal.
#2366 Yo es que Legacy lo tengo visto y revisto asi que prefiero jugar en el Default-Experimental que tiene cosillas nuevas aunque de vez en cuando me va como el culo.
http://playrust.com/devblog-30/
Planos, sonidos y tiempo perdido.
Planos
ACTUALIZACIÓN: Se que esto es un tema candente, así que he intentando eliminar algo de confusión aquí.
La semana pasada mencione que había imaginado para los planos. He hecho un poco de progreso esta semana, así que voy a entrar en mas detalles. Los planos se guardaran en tu inventario de Steam. Podrás intercambiarlos.
Poder cambiarlos activa la alarma de "Compras dentro del juego" en la cabeza de la mayoría de gente. No os preocupéis. Los descarte de mi cabeza lo primero, pero es un efecto secundario de ser parte del ecosistema de Steam. La intención no es que nosotros os vendamos los planos, la intención es tratarlos como cromos. Si tienes dos iguales, se lo puedes dar a un amigo, o intercambiarlo por uno que no tienes.
Imaginamos esto funcionando como esto. Tu empiezas a jugar a Rust. Puedes fabricar un reducido numero de cosas, tu juegas, te diviertes. Consigues un nuevo plano en tu inventario. Ahora puedes fabricar una camisa. Juegas mas, consigues otro plano nuevo. Ahora puedes fabricar pantalones. Tus amigos empiezan a jugar, les haces una camisa. El muere. El te pregunta por otra camisa. Decides que ya no quieres seguir haciéndolo... así que empiezas un intercambio y le das el plano de la camisa. Juegas por unas cuantas horas mas, consigues otro plano de pantalones. Lo vendes en el mercado de Steam por 0.03 dolarés, y también vendes dos gorros que has ganado jugando al TF2 por 0.12 dolares. Con esos 0.15 dolares compras un plano de abrigo.
Es importante para nosotros que no nadie salga perdiendo en esta situación. Esto es lo que el sistema de inventario de Steam hace. Todo el mundo gana. Aunque miréis la situación mas desventajosa, una persona gastándose cientos de dolares en comprar todos los panos, el sigue teniendo que ir al juego y conseguir los recursos para fabricar esos objetos. Y entonces tu puedes matarle con una roca y cogerle todas las cosas que ha hecho.
Esto es lo que hemos planeado. Valve todavía esta probando el servicio de inventario, pero ellos esperan que este listo pronto. Cuando este listo nosotros cambiaremos a ello y veremos que pasa. Apreciamos que no todos los servidores quiere gente que use los planos 'globales' en el mismo así que haremos que se pueda seleccionar entre inventarios globales/locales.
Hacha de piedra
El nuevo modelo improvisado de la hacha de piedra de Scott ha salido esta semana.
Sonidos de las armas
Habia un problema con el sonido de las armas en los que no se desvanecían en la distancia. Internamente hay una confusión entre sonido/efecto creado por el viewmodel, y el efecto visible en el modelo de tercera persona. Esto es algo sobro lo que quiero trabajar para hacerlo mas unificado y que tienda a dar menos errores en el futuro.
Por ahora he hecho un pequeño arreglo que hará que cambie el sonido a 2D si fue creado por el viewmodel, cuando este esté a la vista. Si no creara un sonido 3D posicional. Como bonus he hecho que el pitch disminuya basandose en la distancia si el sonido es un disparo, para intentar imitar el sonido de disparo lejano. Hay mas cosas que podemos hacer para hacer este campo muchísimo mejor.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/17/My%20Great%20Capture%20Clip%204.mp4[/media]
Asset Bundles
He estado luchando con los 'Asset Bundles' esta semana. A veces cuando usas Unity es genial, puedes sentir el progreso que estas haciendo va mas rápido que como lo pensabas como si fueras viajando a 200 millas por hora. Otras veces sientes como si estuvieras caminando alrededor de una casa encantada en la oscuridad, y en todas las esquinas que giras eres golpeado en la cara por una puta bruja.
Así que el problema que estaba intentando arreglar rápidamente aquí era el tiempo de compilación. Hemos tenido tiempos de compilación de aproximadamente 10 minutos. Esto significa que cuando enviabamos codigo 15 minutos mas tarde este estaba ya en Steam para OSX, Linux y Windows. Esto era genial cuando iterabas rápidamente y podías ir a los reportes de bugs y hacer como "Inténtalo ahora", y ellos lo podían intentarlo y ver resultados instantáneos. Después, al cambiar a Unity5, y especialmente después del cambio a Speed Trees, nuestros tiempos de compilación han estado alcanzando una hora. Lo cual hace que iterar se un poco mas lento, esto hace que todo el desarrollo sea mucho menos dinámico.
Los Asset Bundles básicamente pueden significar poner la mayoría del contenido en esos grandes lotes de archivos. En teoría esto significa que no incluimos contenido en las 7 compilaciones diferentes que hacemos, lo cual significaría que deberían compilarse en menos de un minuto cada una. Podemos poner 1.3gb de texturas en el mismo lote, lo cual no tendremos llevarlo a través del servidor. Ademas queremos que la gente pueda crear sus propios mapas, etc... y los 'Asset Bundles' son la via para hacer esto en Unity, asi que este trabajo tendremos que hacerlo de todas maneras.
Pero después de un día de trabajo que no sirvió. Parece que los "Asset Bundles" entre OpenGL y DirectX son incompatible, y que entre 64bit y 32bit son incompatibles. Lo cual reduce su usabilidad significativamente.
Así que he terminado usando otra mitad del dia desmontando el proceso de compilación en Jenkins, así que en vez de compilarse para cada plataforma linealmente, una detrás de otra, ahora se compilan todas simultáneamente. Esto hace que nuestro tiempo de compilación de una hora pase a ser de aproximadamente en 15 minutos. Lo cual es mucho mejor.
Ninguno de estos cambios afectan al juego totalmente. Pero queríamos enseñaros que es lo que pasa detrás de las pantallas, las cosas con las que tenemos que lidiar día a día.
Sonidos de pasos
He añadido mas sonidos de pasos para mas tipos de terrenos. Cosas como arena, nieve, madera, piedra, barro. Estos sonidos no son perfectos todavía. En realidad el sonido de la arena es jodidamente terrible. Pero es mejor tener sonidos concretos en todos lados.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/17/My%20Great%20Capture%20Clip%203.mp4[/media]
Arreglos en las construcciones
He arreglado algunas cosas con la construcción. He arreglado que se pudiera poner sacos de dormir a través de las paredes, y después poder aparecer dentro de la base de otro. He arreglado que no se pudiera escalar a través de las ventanas. He arreglado un numero de materiales rotos, especialmente en las animaciones de transición (estas son las de mejorar las construcciones). He arreglado que se pudiera colocar ???(railings) a través de las entradas.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/17/My%20Great%20Capture%20Clip%202.mp4[/media]
No hemos actualizado mucho el sistema de construcción porque todavía estamos pensando como hacer funcionar las mejoras. Particularmente si la geometría debería de cambiar mucho, o totalmente, o solamente la textura/material. Si la geometría se queda igual pero la textura cambia, hace las cosas mas fáciles para nosotros. Esto es la vía que se tomaría al principio, pero probablemente nos quedaremos con la opción de volver atrás y cambiar la geometría si lo queremos.
Animaciones de las vendas
Goosey y Xavier han estado experimentando con las vendas. Esta es como pones una venda alrededor de la cabeza.
[media]http://files.facepunch.com/minhle/2014-10-16_22-42-03.mp4[/media]
Sumario
Creo que este ha sido el parche de contenido mas pobre jamas. El hecho es que hemos estado usando mucho tiempo luchando con Unity esta semana. Y seguimos luchando, es por lo que no ha salido ninguna actualización los últimos días. No sabemos si es la nueva beta de Unity, o algo que hemos en el código, o el nuevo proceso de compilación, pero estamos colapsados intentando cosas hasta que funcione.
Podría ser que el reporte de errores este siendo muy tiquismiquis y no deberiamos preocuparnos por ello. Pero prefiero preocuparme y confirmar que esto no podría causar que enviara un parche que hiciera que impidiera que todo el mundo pudiera de jugar.
La proxima semana arreglos de bugs. Arreglos de bugs. Algunas recodificaciones y refactorizacion para hacer el código mas fácil de usar. Si las cosas de inventario están listas lo sacaremos a la luz también.
Yo por mucho que lo camuflen sigo viendo un p2w.
Te compras el plano de la m4, y vale q necesitas el material, pero esq si no compras el plano x mucho material q tengas tienes q avanzar en el juego para obtenerlo.
No es un p2w en el sentido de empezar y tener ya la m4, pero vamos, no se, igual es opinion personal negativa hacia todo lo q sea cromos y demases (no me gusta en otros juegos como el csgo, etc, en el tf2 pase xq lleva mil años, pero en el resto meh).