Datos de interés
-
Información general sobre el juego en #1
-
Grupo Rust MV: http://www.mediavida.com/g/Rust
-
Para recuperar antiguas cuentas: http://old.playrust.com/
Información general sobre el juego en #1
Grupo Rust MV: http://www.mediavida.com/g/Rust
Para recuperar antiguas cuentas: http://old.playrust.com/
#2370 Si lo piensas también puedes sacar provecho farmear las prints y sacarte una pasta. Míralo desde ese lado.
#2372 Nail it faggot.
Ahora en serio, creo que no se pueden dropear Blue Prints y si se puede, a romper el mercado
#2375 porq? han dicho algo al respecto ? quizas no han caído. Ahora que luego lo arreglen es otra cosa
#2376 Los blueprints que tu te generas son de inventario local, los que se dropean son globales.
#2377 Pues te montas un server para farmear y listo.
Es una cagada, más cuando el servidor se puede modificar.
#2378 Pues cuando la gente empieze hacer eso Garry quita las flags de tradeable y venta en mercado y ya esta (aunque seguro que tiene pensado un sistema contra el farming de ese tipo), joder es que siempre buscais lo peor de las cosas
#2379 Esa es la típica defensa del p2w.
Que ya se sabe de sobra lo que permite RUST, los planos globales de armas son una cagada.
De todas formas, leyendo lo que dice Garry, los únicos planos globales serán aquellos puramente estéticos. Objetos que mejoren tus atributos no serán globales, eso tiene mas sentido.
#2379 Buscamos lo peor de las cosas...
Vamos a ver, al ser un juego de Acceso anticipado se supone que debemos ser buenos testers y criticar todo lo que haga Garrys para que implemente contenido con el que estemos de acuerdo la mayor parte de usuarios. Mejor que miremos lo malo antes que cada cosa buena que haga, porque sino se quedaría sin ideas y ¿quién arreglaría los bugs? Nadie.
#2381 estoy de acuerdo con lo que has dicho pero se buscan criticas constructivas, no decir oh dios planos globales, p2w, el juego se va a la mierda bla bla....
ese ejemplo que he puesto es el que gran parte de la comunidad de rust ha usado y han rebuscado casos para verlo como una cosa mala para el juego y quizas cuando lo implementen nos impresione
#2382 Exacto. Gente recordar que es Garry Newman, por lo que ahora me tira un poco para atrás porque en GMOD TODO LO BONITO ha sido creado por la comunidad de jugadores.
Tengo miedo xD
Jugais en algun server?
He vuelto a conectarme para comprobar los cambios, pero muchos servidores estan vacios o con gente ya bastante avanzada.
#2384 No es que estén avanzados es que en 10 minutos tienes lo que antes tardabas un día.
Los ratios de drop están por las nubes para el testeo de todo. Y con drop también hago referencia a lo que farmeas de arboles, piedras, animales... no solo blueprints.
#2385 Bueno, de momento me he metido en zombiespain.
Ya he visto el tema de los ratios, con un lobo practicamente puedes vestirte entero.
Servidor Español
Buenas gente! Actualmente, la comunidad española tiene muy pocas opciones a la hora de entrar en un servidor Español, por eso vengo a presentaros nuestro nuevo servidor Español!
Lo primero de todo, deciros que somos un grupo de personas llevamos con el servidor abierto, muy poco tiempo, horas, y lo unico a lo que queremos aspirar es a ser una gran comunidad en la que todos podamos estar agusto.
Asi que os dejo la informacion y nos vemos dentro!
Nombre Servidor: ![ES]! Hispania Rust /Active Admins/ Mods
IP: 192.162.26.15:28015
Para conectaros a traves de la consola, F1 y poner este comando: client.connect 192.162.26.15:28015
Cualquier sugerencia para el servidor sera siempre bienvenida
PD: Deciros que entre hoy y mañana pondremos los Mods, que tenemos pensados meter.
Si hay alguno que no os gustaria, o al reves, decirme y lo comentare a mis compañeros!
Disfrutar
#2388 No puedes crear una gran comunidad con Rust Legacy ya que está muerto e hiper quemado. Deberíais centraros en la version experimental e ir creando ahí la comunidad.
Parece que hoy no hay Devblog, aunque queda una hora para las 12 todavia en Reino Unido asi que toca esperar
Por que se me queda en lo de cargando , snapshot, inietetes y no adelanta? o aveces en ready client y no puedo entrar, o a veces no se levanta el pj, o le das a respwan y no hace nada todo eso porque es? no me pasa solo en 1 server.
http://playrust.com/devblog-31/
Microtransacciones, arreglos de bugs y microtransacciones.
Microtransacciones
Viendo las arrolladoras respuestas positivas para el tema de la semana pasada sobre el comercio siento que debo dejar claras algunas cosas. Se que os encantan las microtransacciones, se que os encantan el modelo pay2win, se que os encantar pagar por un juego y entonces pagar un poco mas para no tener que preocuparte por jugar... pero realmente creo que tenemos que ir despacio y pensar sobre las cosas antes de llegar a conclusiones.
Debo dejar claro otra vez que el juego esta en desarrollo. Es probable que todo cambie. Especialmente las características conceptuales que mencionamos en estos blogs y que todavía no existen. Supongo que no he sido lo suficientemente cuidadoso explicando como va a funcionar, lo supuse demasiado. Supuse que sabíais que no os íbamos a joder. Supongo que os han jodido demasiadas veces para confiar en este sistema.
Las cosas del inventario de Steam no van sobre microtransacciones, es un inventario persistente. Poder vender/comprar/intercambiar es opcional. Nosotros podemos permitir o no si se puede vender/comprar/intercambiar un plano básicamente. Esto es por lo que el sistema nos funciona y sirve para nuestras intenciones. Podemos permitir vender/comprar/intercambiar planos específicos. Podemos permitiros intercambiar planos específicos con otros jugadores. Podemos restringir el intercambio para funcionar por una mecánica del juego, no tiene porque hacerse desde la interfaz de Steam.
Si podéis confiar en nosotros debe ser suficiente para calmar vuestros miedos en este sistema.
Ataques DDOS
Una gran cantidad de servidores han estado bajo ataques DDOS el fin de semana pasado. Esto fue mayormente por nuestra culpa. Era posible enviar paquetes desconectados a un servidor lo que causaba una excepción. Esto hacia que eventualmente el servidor creyera que estaba lleno. Ahora esta arreglado y aunque los servidores son todavía susceptibles como cualquier servidor de juegos, no debería ser posible para única IP tirar un servidor nunca más.
No os enfadéis con los chicos de el DDOS. Si no hubieran sido ellos hubieran sido otros cualquiera. Este es el mejor método para corregir estos problemas.
Corrupción
La semana pasada hable sobre unos problemas que estábamos teniendo con la "corrupción" lo cual generaba un numero loco de errores y fallos. Estuve unas cuantas horas mirándolo, entonces resulto que James estaba teniendo el mismo problema en el equipo de Arcade. Resulto ser que era un bug de la beta de Unity. Y lo han arreglado. Así que tanto tiempo perdido intentando diagnosticar el problema y ahora esta arreglado. ??? (Buttes)
Servidor aligerado
Cuando compilamos el servidor ahora hago que se ejecute un script sobre todos los prefabricados que excluye todos los MeshFilters, Renderers y AudioSources. Esto hace que el el tamaño del servidor pase a ser de 1,4gb a 2000mb. Y tambien hace que el uso de memoria baje un poco. ¡Viva!
CoherentUI
CoherentUI es lo que hemos estado usando para renderizar toda la interfaz. Resulto que aveces daba fallos minimizado que causaba que la interfaz dejara de renderizarse. Esto era un problema particular en OSX que hacia lo injugable para alguna personas por culpa de este bug.
Esto trabajando con los chicos de Coherent para arregarlo y le hemos añadido un poco de registro de eventos extendido para intentar arreglar los problemas. Hemos estado hablando sobre esta situacion internamente y vamos a empezar a explorar el nuevo sistema de interfaz en Unity5. Eso es definitivamente un poco estropicio porque probablemente hace solo 4 meses estaba hablando sobre lo genial que era la renderizacion HTML en el juego. Sigue siendo genial, y definitivamente es algo que miraremos de nuevo. Pero de momento estamos sufriendo con la interfaz bajones de FPS, rarezas en el renderizado, problemas de portabilidad y petadas, y realmente todavía no hemos mirado en detalle la nueva interfaz.
Con lo cual es algo que debemos, al menos, evaluar y considerar.
Lista negra de servidores
Todos sabemos el problema, rusos locos haciendo servidores que pareces completos y que redirigen a otro servidor. Ha sido un problema por un poco. Pero ahora esta arreglado, tenemos una lista actualizable de servidores que toman parte en este tipo de comportamiento. Excluimos ambas direcciones de los servidores, la del falso y a la que lleva. Si muestran un pequeño cambio en la IP baneamos toda la subred. Los proveedores que permitan a sus clientes tomar parte en este comportamiento deberían de preocuparse, porque las IP excluidas no se van a permitir de nuevo.
Este código sera lanzado en la versión Legacy también sobre la próxima semana y vamos a excluir a los falsos servidores aquí también.
Arreglos en la construcción
Unos pocos de arreglos comunes en la construcción esta semana.
Arreglado el poder construir en la figura del suelo.
Arreglada la colisión de las escaleras.
Arreglado que no siempre se podían poner puertas en los pisos superiores.
Balance en el metabolismo
Habia unos cuantos bugs con el metabolismo que han sido arreglaos. El balance de la temperatura era muy erroneo, el agua hacia que te congelaras hasta la muertes aunque estuvieras en el sur, esto ahora esta arreglado con los cual puedes nadar sin riesgo de morir.
Las cosas estan balanceadas un poco tambien. Era casi imposible morir de hambre, asi que ahora las calorias se consumen dos veces mas rapido. Tus pulmones aguantan menos aires, con lo cual no puedes estar bajo agua tanto tiempo. Y te secas naturalmente un poco mas rapido.
Esto es todo un balance, no queremos hacer cambios locos tan rapido asi que vamos a zangar estas cosas basandonos en el feedback cada semana.
Físicas
Teníamos un sistema llamado "Físicas falsas" que añadía velocidad básica y gravedad a los objetos. Esto fue por razones de optimizan. Estamos en 2014, así que le jodan a esto. Objetos sueltos y las entregas desde el avión ahora tienen físicas 'ridgidbody' reales.
Esto ha arreglado un bug que cuando tendías a soltar un objeto este caía atravesando paredes y objetos. Cosas muy raras.
La intención aquí es tener el objeto actual visible cuando lo sueltes, en vez de un saco para cada cosa. Así que cuando tires una manzana, veras una manzana.
[media]http://files.facepunch.com/garry/2014/October/25/dropp.mp4[/media]
Restricciones de convars
Hemos eliminado algunas convars de debug que estaban siendo usada como trucos. vis.lerp ha sido eliminada porque podías usarla para localizar animales/jugadores que estaban andando alrededor de las lineas que dibujaba. vis.net tenia el mismo problema, excepto que situaba un texto en entidades que recibían actualizaciones de red.
Hemos restringido el FOV entre 60 y 90.
Independencia en el ratio de frames
Habia un bug que significaba que si tenias un framerate bajo hacia que recolectaras o atacaras mas lentamente que el que tenia un framerate decente. He retocado este código y debe de estar arreglado ahora.
Bug de levantarse
El escurridizo bug de levantarse debe de estar arreglado. Demostradme lo contrario, si seguís sufriendolo después de leer este por favor hacedmelo saber.
El bug de levantarse estaba compuesto por el hecho de que no podías presionar escape y volver a la pantalla del menú. He arreglado esto también, ahora deberías de poder volver a la pantalla del menú presionando escape desde cualquiera de las otras pantallas.
Cosas de sonido
El sonido es todavía un área la cual es relativamente pobre comparada con la versión Legacy. Tenemos actualmente la música en el juego pero no se reproduce, esto es algo que pretendo diagnosticar la próxima semana.
Hemos empezado a usar el nuevo mezclador de sonido de Unity5 esta semana. Es actualmente muy muy atractivo. Esto significa que podemos categorizar nuestros sonidos y retocar el alance y efecto por cada grupo. Podemos guardar estas opciones en snapshots y ocultarla entre ellas. Por ejemplo, podemos usarlo para hacer que todo produzca eco en una cueva, o hacer desaparecer la música automáticamente cuando alguien esta hablando, etc, etc. Esto añade mucha flexibilidad.
Ahora mismo se que la gente esta clamando por los controles de volumen. Los he puesto en la consola pero todavía no he hecho una interfaz para ellos. Usa F1, escribe 'find audio' para encontrarlos.
Eliminación de String Pool
Un poco de refactorizacion esta semana. Teníamos una "string pool". El concepto aquí es que cuando el servidor usa una cadena, para guardar ancho de banda lo añadía dentro de una matriz de cadenas y lo enviaba a un indice de matrices. Hay obviamente un poco de trabajo en la parte de atrás para enviar una tabla de cadenas al cliente, etc, etc. Esto parecía como algo que necesitábamos en algún punto. Pues ha resultado que no lo necesitábamos y era un gran perdida de código.
La nueva solución es mandar al cliente y al servidor con todas las cadenas que necesitan analizar. No hay necesidad de que la red tenga un lote de cadenas después de todo (esta parte no llegue a entender muy bien así que he supuesto que ponía eso), solo que este segura de que la CRC (comprobación de redundancia cíclica) de todas las cadenas coincida y todo sea genial. Esto ahorra algo de ancho de banda al entrar al servidor, pero mas importante, remueve la posibilidad de errores como estos.
Marca
He retocado el texto de marca en la esquina superior derecha para hacerlo mas funcional para todos. Ahora debería de enseñar cuando el cliente de juego fue compilado/actualizado la ultima vez. Esto es para ti, para que puedas ver cuanto tiempo tiene la versión de juego a la que estas jugando.
Lo que esta a continuación es para nosotros, con lo cual en las capturas podemos ver que sistema operativo, que ID de la compilación de Steam y versión en la que estas. La ID de la compilación de Steam no funciona por el momento, tengo que hablar con Valve sobre ello.
Actualizaciones en la ropa
Poter ha estado usando sus delicados dedos femeninos sobre algunos de los modelos de vestir, haciéndolos mas precisos para el renderizado físico de Unity5.
Arreglo de bugs varios
No te caerás mas a través del terreno al morir en una cueva.
No seras inmortal cuando te pongas algunas ropas.
Los objetos agarrados no se eliminan cuando se sueltan.
Contenedor del botín
Scott ha hecho el concepto de contenedor del botín de Paul.
Viewmodel de la linterna
Goosey ha hecho el viewmodel de la linterna.
[media]http://files.facepunch.com/minhle/2014-10-23_19-15-50.mp4[/media]
Faro
Dan esta trabajando en su monumento del faro. Con suerte veremos como se ve en el juego la próxima semana.
Textura del muro de ladrillo
Tom ha hecho la textura del muro de ladrillo.
Rincón de los conceptos
Paul ha hecho algunos conceptos de prendas.
Meg ha hecho el concepto de un monumento.
Howei ha hecho algunos conceptos de tipos de construcción.
Sumario
Arreglos de bugs y refactorizacion. Este es el nombre del juego. Un poco mas de esto la próxima semana también.
A mucha gente no le gusta el sistema de llave/cerradura. Aprecio esto. La intención de esto no es remplazar el sistema de contraseña en el Legacy, esto era para eso un una de un gran numero de opciones. La próxima semana tengo la esperanza de implementar otra de estas opciones que con suerte podréis ver a que nos estamos refiriendo.
Puedes figurarte que el sistema de construcción se ver un poco peor también. Hemos estado trabajando en una estrategia de desarrollo para ello y hemos decidido volverlo a dejar con los componentes básicos, y trabajar a la vista para cada nivel, y finalizar viendo como se van a ser las mejoras. Así que las cosas va a parecer un poco a lo minecraft por unas cuantas semanas mientras nos ponemos a ellos.