#1644 Es dificil que en los tiempos que corren, con la enorme diversidad de elección que hay dentro del mercado, el espectro tan grande de jugadores y la accesibilidad, un juego que no está orientado competitivamente (me refiero a que sea un juego planteado como una partida de una determinada duración donde alguien gana, como por ejemplo, Lol, fortnite, pubg, dota, hearthstone, rainbow six, rocket league, Overwatch, etc) llegue a tener cuotas de mercado tan elevadas durante un tiempo prolongado.
Juegos SP, o MP no competitivos (co-op) (como SoT, GTA, Fortnite STW, borderlands, etc) suelen ser juegos temporales con muy buenas ventas y flujo de jugadores al principio, pero que luego va cayendo hasta estabilizarse en torno a un numero de jugadores al que luego empieza a oscilar en función de las actualizaciones. Se estabiliza, baja un poco -> Actualización -> subida de jugadores que juegan -> se estabiliza -> baja un poco -> actualización.
Mientras que los competitivos tienen una progresión inversa, de poco a muchos y se estabilizan y oscilan en un nivel mas alto. Asi que el objetivo de este tipo de juegos no es tener cuotas de Fortnite, Lol, Pubg o Wow en su día, ni había posibilidades de ello por muy bien que lo sacaran.
Los juegos con esa capacidad son los juegos pachanga, siempre y cuando lo hayas hecho bien, claro está.
El wow consiguió lo que consiguió por la época (época dorada del género) en la que fue, menor competencia, menor diversidad dentro del mercado y poca presencia de juegos pachanga/competitivos, sumado obviamente al juegazo que fue comparado con lo que ofrecia la industria en ese momento.