Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Sobas

He podido probarlo este finde unas horas y lo único que me ha molestado, aparte de algun bug salvaje suelto, es que no puedo cambiar, o no he sabido encontrar, el color del HUD de mi aurora.
El azul es invisible la mitad del tiempo.
Por lo demás guay.

SkullraiN

Ojalá le metan curro al vuelo atmosférico

SkullraiN

#36354

Yo en vez de llamar para que me abran el hangar desde F11 pongo en una pantalla de la nave las comm.
Desde ahí llamas y le ves en pantalla.
Algunos hasta te vacilan.

B

300 Milloncejos

La semana Alien les ha dado ese empujón, en otro orden de cosas, los leaks de la 3.10 pintan bastante bien:

1- Adding the initial implementation of MobiGlas Variants which gives the player the ability to switch out their MobiGlas for another one with various colours. Players will be able to purchase these in game at the new Factory Line shop in New Babbage on microTech.
2- Expanding the tactic selection for the NPC-Human Combat to analyze the environment and detect, in absence of full cover, possible positions where they can engage enemies without being fully exposed to them. This includes objects such as small crates, which could potentially provide partial cover.
3- Adding the initial functionality to allow players to interact with dead and unconscious characters, and move them. Whilst an actor is dragging they can equip, use and holster 1-handed weapons, i.e. pistols and knives (the dragging character holds onto the victim with their left hand, leaving the right hand free).
Thruster Efficiency Curves, Jerk, and Aerodynamics
Thruster efficiency curves drastically change the way thrusters work in differing atmospheres. In atmospheres our thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships are now much weaker when in atmospheres and cannot fly in the maneuverable way they used to.
4- Jerk - This is a core change to how ships move, both in space and in atmosphere that makes them much smoother and feel more weighty. Jerk is a measure how quickly the ship’s acceleration changes, and previously it was infinite. Now it’s a finite quantity that means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. Expect weightier feeling ships but with similar levels of maneuverability
5- Aerodynamics - Ships now have individually simulated aerodynamics surfaces that contribute various little forces to the motion of the ship. The result is both much more realistic and enjoyable to fly, and a significantly more detailed simulation. Expect lots of subtle, unique flight characteristics per ship that give them a lot more character. Ships with wings are now able to stall, do level turns, lose speed in tight turns, and various fancy aerodynamic features. The aerodynamic interaction with wind is now more details and expect wind to push and pull on ships in more complex ways. Ship aerodynamics will now change as you switch between configurations. Breakable parts now affect the aerodynamics, so break off a wing and the ship will not fly straight anymore.
6- High Speed Combat
Ship systems will now suffer the consequences of traveling at high speed, restricting some of the options that players will have at maximum velocity that will push players into engagement at lower
7- 3 New weapons, Grimhex V2, Day/Night temp changes, Updated all radars and pings to be able to detect mineable entities

1 2 respuestas
eondev

#36364 Todo eso para la 3.10??? SU PUTA MADRE

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Xeros_Grey

#36364 a ver que tal el tema nuevo de los trusters y el peso de la nave, deseando probarlo. espero que los de siempre no empiecen a llorar que su nave en forma de caja es un ladrillo y no vuela bien

1 1 respuesta
Aidanciyo

#36366 aurora forever chavall

B

Se van a quejar sí o sí.

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FrostRaven

¡300 millones! Mολὼν λαβέ ;D

7 1 respuesta
kranick

#36369 las cosas como son, dejando de lado la financiación que está más que claro es buena no buenísima, pero es que además el juego esta lleno, servers llenos, confieso que le echo un par de horas al día 🤣

Salcort

Con menos de 300M se hizo GTA V o los Call of Duty y ya te digo que tienen a mas gente programando que la que tiene este juego. Esos 300M se han ido para el singleplayer que luego nos cobraran a parte.

1 respuesta
brush

#36371 Tenia entendido que el single player venia con lo que pagamos ya hace unos años.

1 respuesta
kranick

#36372 si compraste el paquete si, si no, no.

1 respuesta
brush

#36373 Pues eso , fué hace tantos años que creo que lo pagué en pesetas.

4 1 respuesta
kranick

#36374 jajaja pues míralo en tu cuenta que te saldrá

Trueyolo

Mi pregunta es, ahora mismo están concentrando todos sus esfuerzos en SQ 42 no? Cuando acabe eso entiendo que se generará contenido de manera más rápida

1 respuesta
B

#36376 cuando lo acaben empezarán a hacer Behind the Enemy Lines que es el segundo episodio o segunda parte de Squadron42. Es de esperar que SC se convierta en prioridad pero no estará el 100% de recursos en él.

1 respuesta
MarioBoss

#36377 Supongo que se invertirá la proporción de gente que tienen en SC y SQ respecto de la actual aproximadamente. No sólo porque lo que "tocará" es acabar SC, sino porque el "mundo" del modo single player ya estará desarrollado/terminado, y "sólo" quedará grosso modo -como tarea principal- realizar las nuevas animaciones, voces y similar (ya que imagino que la historia ya la tienen encaminada los de narrativa"

MarioBoss

#36365 Pues aún hay gente que se queja :pray:

Xeros_Grey

Así es como aterrizan los hombres de verdad coñe XDDD

4 2 respuestas
Aidanciyo

#36380 Ahora con una caterpillar xD

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eondev

#36380 pues espero que con los nuevos cambios veamos más aterrizajes así xD

X

Si no tiene ruedas, debe de haber rascado ahí de lo lindo.

Por lo demás, lo que he puesto en el post de OD, por lo que leí este finde a los evos, el nuevo sistema de vuelo está gustando bastante.

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eondev

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17647-Flight-Fight-Upcoming-Improvements

FrostRaven

Al final la solución al tema de los impulsores de maniobra es falsearlos en la atmósfera dividiendo entre dos o más su potencia, para que se noten más las características aerodinámicas. Muy realista no es, pero consigue dar la sensación de que naves espaciales se comportan como aviones y helicópteros (las que tienen VTOLs) pese a tener múltiples veces su empuje en todas las direcciones XD

1 2 respuestas
Aidanciyo

Google traductor

¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
Hemos realizado actualizaciones críticas en el rendimiento de vuelo para todas las naves, con curvas de eficiencia de propulsores que cambian drásticamente la forma en que funcionan los propulsores. En la atmósfera, los propulsores ahora pierden eficiencia y se vuelven mucho más débiles. Esto depende de las naves, y del tipo de propulsor hasta cierto punto, pero las naves en general tendrán propulsores mucho más débiles en la atmósfera y se comportarán de manera diferente.

las naves, ahora también tienen superficies aerodinámicas simuladas individualmente que contribuyen con varias fuerzas pequeñas al movimiento la nave. Cada fuerza es dinámica y a medida, lo que nos permite simular alas de diversos tipos, así como placas planas y fuerzas de elevación del cuerpo. las naves, con alas ahora pueden detenerse, hacer giros nivelados, perder velocidad en curvas cerradas y beneficiarse de varias características aerodinámicas.

La interacción aerodinámica con el viento ahora es más detallada, y puede esperar que el viento empuje y tire de los barcos de formas más complejas. Las partes rompibles ahora afectan la aerodinámica, por lo que una nave con un ala rota ya no volará en línea recta.

También hemos aumentado la complejidad del sistema de propulsión para barcos. Tomar daño, apagar o perder un propulsor ahora hará que la nave pierda el equilibrio. Experimentará rotaciones e inestabilidades no deseadas en el control de la nave hasta que repare el daño.

Jerk es un cambio fundamental en la forma en que se mueven las naves,, tanto en el espacio como en la atmósfera, y es una medida de la rapidez con la que cambia la aceleración de un barco. Anteriormente, era una cantidad infinita. Ahora es finito, lo que significa que los propulsores no responden inmediatamente a los cambios en la aceleración. Puede esperar barcos con sensación de "mayor peso" pero con niveles similares de maniobrabilidad.

¿Cómo afectará esto la experiencia del juego?
Al reducir drásticamente la eficiencia del propulsor en la atmósfera, verá una diferencia dramática entre volar y luchar alrededor de cuerpos planetarios con atmósfera en comparación con las batallas en el espacio. Dado que las fuerzas aerodinámicas son más fuertes en Alpha 3.10, el vuelo está mucho menos definido por los propulsores de la nave,y más por su aerodinámica. Esto realmente empujará la diferencia entre el espacio y el vuelo atmosférico y agregará más profundidad y variedad a Star Citizen.

Espere que CADA nave se comporte de manera diferente y con mucho más carácter. Por ejemplo, cada barco tiene su propia estabilidad aerodinámica, por lo que el Gladius se sentirá más estable en comparación con el Hawk, que puede girar más rápido pero es mucho más difícil de controlar. La mayoría de las naves son estables cuando vuelan hacia adelante, aunque los estragos en la atmósfera causarán varias inestabilidades.

El nuevo sistema aerodinámico también admite alas y partes animadas, lo que no hemos podido hacer antes. Las naves como Reliant, Hawk y otras que tienen alas móviles tendrán una sensación aerodinámica completamente diferente después de que sus partes hayan sido animadas.

Un objetivo de esto es permitir peleas de perros más atractivas. A medida que reducimos la eficiencia de combate de un barco a alta velocidad, alentamos los combates de combate a una velocidad más baja, brindándote más tiempo para lanzar una maniobra de vuelo o contrarrestar a un oponente.

¿Qué viene después?
Nuestro objetivo es mejorar aún más la experiencia del vehículo a medida que continuamos trabajando en las características del vuelo en la atmósfera y el espacio. El soporte de superficies aerodinámicas animadas también allana el camino para trabajar en superficies de control, que vendrán en un futuro parche. Alpha 3.10 trae los primeros cambios, preparando el escenario para los próximos lanzamientos y mejoras adicionales a la experiencia general del vuelo.

También vamos a refinar aún más la diferencia entre los propulsores de maniobra y los motores principales. El concepto es que los propulsores de maniobra están diseñados para pulsos rápidos de alto empuje para cambios direccionales, mientras que el principal y el VTOLLos motores están construidos para un empuje sostenido. Esto significa que si usa propulsores de maniobra para un empuje sostenido, como pasar el rato por un tiempo prolongado en la gravedad, tendrán una salida de empuje más baja y podrían sobrecalentarse o fallar si se usan demasiado tiempo. Esto diferenciará aún más las naves en términos de espacio y atmósfera. Las naves aerodinámicas como el Gladius se adaptarán mejor a volar en la atmósfera, ya que el ascensor generado por sus alas niega la necesidad de maniobras de propulsión para mantenerlos en alto. Pero, si un piloto quisiera tratar a un Gladius como un helicóptero, solo podría hacerlo por un tiempo limitado antes de forzar los propulsores, mientras que una Valkyrie con cuatro motores VTOL grandes no tendría ningún problema.

Una vez que estemos contentos con el funcionamiento del vuelo atmosférico, la eficiencia del propulsor y el tirón, también veremos las fuerzas g aplicadas al piloto para aumentar la sensación de emoción y velocidad. Luego, puedes intentar volar al límite de tu nave mientras disparas o superas ataques sin caer inconsciente.

Por ahora, debes familiarizarte con las nuevas mecánicas y probarlas en exceso. Luego, analizaremos atentamente sus comentarios y tomaremos en cuenta sus sugerencias para futuras iteraciones de los nuevos comportamientos de las naves,

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Xeros_Grey

#36385 Hombre, falsearlos... como falseas algo que de principio ni de coña es real? XDDDD

Visto las notas del parche apunta a buenas maneras, deseando probarlo a ver que tal y que vaya evolucionando en la dirección correcto, lo de las superficies de control pues mira es una cosa que habia dado por imposible que empezaran a simularlo pero me alegro que se metan en eso le da realismo a la cosa pero ahi igual pienso que se complican y que realmente con una gestión más peliculera (no voy a decir realista) de los thrusters seria suficiente, pero por mi de fruta madre

2 respuestas
Aidanciyo

#36387 deberían programarlos átomo a átomo

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Adamanter
#36387Xeros_Grey:

Hombre, falsearlos... como falseas algo que de principio ni de coña es real? XDDDD

Es falsearlos porque sin razón alguna en los planetas los impulsores tienen la mitad o la cuarta parte de potencia que en el espacio. Eso es falsear el funcionamiento de los impulsores, lo mires como lo mires. Si un impulsor tiene un empuje de 1000 Newtons tendrá 1000 Newtons de empuje en el espacio, en la atmósfera, bajo el agua, y en cualquier parte del universo, la física no cambia según dónde estés.

Salu2 :)

5 respuestas
eondev

#36385 #36389 primero que nada yo no leo o intuyo que hayan hecho eso.
Ahí dicen que los propulsores ahora tardarán en reaccionar y su curva de empuje no será directamente del 100% al instante, será progresivo y quw en atmósfera llevarán una sobrecarga. Y además de eso que se van a aplicar físicas de vuelo atmosférico y que se tendrá en cuenta el diseño aerodinámico de cada nave.

Además, que los videojuegos se tratan siempre de sensaciones e impresiones usando trampas o trucos, de toda la vida.

1 respuesta