Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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kranick

#36686 yo apuesto por le 3050 que ya estarán los clanes atacando la esfera interior....

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B

#36690 no creo qie sean los managers los que hayan provocado que el codigo del juego sea un desastre, dicho por los empleados

No lo digo yo

Pero no hay que ser mu experto para ver lo roto que esta todo en el juego y la inmensidad que les cuesta implementar una chorrada que no tenga bugs y malfuncionamiento por todas partes

2 respuestas
Antares09

El principal problema que le veo al proyecto es ese, que tiene que tener tal espagueti de codigo detrás que no nos lo podemos ni imaginar, luego las peliculas que se montan en cada citizencon pues es lo que hace cualquier compañia de videojuegos cuando te lo intenta vender, en eso no veo diferencia alguna con el resto de la industria.

skynet

Yo estoy de acuerdo y saldrá allá por 2030. Los juegos esas épocas serán alucinantes y SC tendrá la jugabilidad y los gráficos del Oh Mummy y una interactuabilidad del Don quijote

4 1 respuesta
kranick

#36694 exacto, el juego a pasado de no poder moverlo nadie a moverlo con una 1070 normalita, y ahora no vengais con que cuando apliquen x tecnología y mierdas de esas porque vamos....

Los cuentos chinos para quien los quiera.

2 respuestas
brush

#36695 ¿ Pero se supone que eso es bueno no ? Una de las reglas básicas de cualquier MMO es que tiene que poder moverlo una cafetera de las de dolce gusto como mínimo , ya que lo que realmene premia en estos juegos es la cantidad de usuarios y comunidad.

2030 no me parece para nada descabellado para la version definitiva , teniendo en cuenta la de años que lleva en alpha y unos pocos mas que tenga en beta después.

Lo importante es que el juego salga ¿ no ?

B

#36695 ah pero ahora se necesita una 1070?

aqui se repitió mil veces que con una rx 480 te sobraba gpu para cuando saliese el juego

1 1 respuesta
eondev

#36692 El código no es un desastre, lo que es un desastre es la base de código sobre la que trabajan y sobre la que continuamente están cambiando y mejorando. Es decir, el motor sobre el que curran.

kranick

#36697 con una 480 lo mueves también si.

clethaw

Esto es de risa ya

No si habrá gente que se creerá que el juego saldrá en 2030 y todo a estas alturas.

Y ojo al dato,
https://massivelyop.com/2020/09/21/star-citizens-chris-roberts-says-the-games-economy-simulation-tech-is-still-a-ways-off/

El sistema de economía dicen que mínimo un año más... Let's gooo!

LimiT-SC

Question is "How is the Dynamic Economy shaping up? and is server meshing an essential requirement before Quantas show up?"

Tony and his team have been spending a lot of time this year fleshing out the internal infrastructure of the Dynamic Economy / Universe Simulation (Quantum):

Increasing data flow from the Dedicated Game Servers (DGS) to Quantum. These servers are what you as a client connect to, handle a player’s moment to moment simulation, and are what will be meshed together eventually. They push up to the overall universe simulation the state of all the players they are responsible for, but at a slower tick rate than they simulate (as Quantum doesn’t need to be 30 frames per second as it’s a much bigger picture simulation)

Linking to various game services; these are specific services for things like shops, commodities, resources, encounters (probability volumes, AI spawns), and service beacons that any DGS can query to get the global state of the universe. Services are how Quantum communicates the state of the universe (what you are calling the dynamic economy) to the various game servers. It’s done this was to not overload Quantum, each service caches and updates the global state of the aspect (say prices of items in shops) it is in charge of from Quantum (which is simulating this in a singular universe view) and then can share that on demand to the various DGS that query it. Doing this allows us to scale the DGS count and not worrying about overloading the singleton that is the Universe Simulation.

Reading state from backend databases like the persistent database (soon to be iCache) to track player state and assets

Improving Quanta (the representation of a group of AI in the Universe Simulation) ability for their traits and proficiencies to drive their actions and occupation.

Improving the Star Map and Player analytics so you can have a full view of the player’s activities (travel, combat, purchases etc.)

Last year’s demo at CitizenCon ( https://youtu.be/_8VFw1F-olQ ) demonstrated the high level simulation approach we are planning to take but a lot of the “plumbing” necessary for a player to feel the effect of a dynamic universe shared by all players (not just solitary 50 player instances) wasn’t in, so the work that has happened since then was a necessary step to link it back to gameplay so people can see the cause and effect that a dynamic universe will bring.

Over the next couple of quarters the team is going to work on further fleshing out Quanta behaviors and variety (tourists, entertainers, blue-collar workers, white collar office workers, etc.) and continue linking the overall simulation to the services to allow it to start to drive things in the game you are playing, including the upcoming dynamic mission system. Fuel and repair costs are likely to be the first instance of pricing driven by the backend simulation (versus a formula in the service which it is now). From there we will slowly start pushing more of the Quantum simulation like encounters (Probability Volumes), commodity and retail goods pricing and stock, resource persistence (no endless random chance to mine Hadinite in the same point) to the services, allowing them to drive gameplay in the various DGS.

Tony’s goal (goal != promise ) is to have elements of the Dynamic Universe start to come online next year, likely towards the back half of the year, where player’s actions can impact both the Dynamic Economy and other players.

As far as Server Meshing being a prerequisite for Quantum, that isn’t the case. The server mesh is the optimization that will allow the universe to be dynamically broken up into individual islands, each of which is controlled by a DGS, allowing us to scale the concurrent player count inside a single unified reality beyond what an individual server could handle. How likely you are to run into pirates at a given location, what missions are being offered where and for how much, the distribution and quantity of valuable ores, and which shops are short on what goods and what they’re willing to pay to procure more is what Quantum, not the DGS simulates. Quantum is responsible for the big picture of the universe. Quantum is not dependent on the server mesh as it’s a level above the server mesh, but Quantum is what allows the server mesh to reflect dynamic state of the Universe. That doesn’t mean that Quantum is a prerequisite for Server Meshing though, it’s just the universe won’t be as dynamic without Quantum driving it. In the same way the iCache is not a prerequisite for Quantum, but when online it will allow more fidelity of object state and tracking in the Quantum simulation.

Also If some of you haven't seen the AMA u/jake-cig did back in April on Quantum it's worth checking out https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/quantum-ama (props to @mollybot-CIG for organizing AMAs for the community, it's something we're trying to do more of to make developer community interaction more focused)

As an aside the runner up u/GongYu 's post on the Chinese and Russian fan driven localization efforts was super impressive. I forwarded it on to our internal translation team; we just hired a localization manager in the UK to start focusing on our localization for Squadron 42 and Star Citizen; we've built our display systems with localization in mind but changing the font to chinese or cyrillic without us explicitly helping is impressive initiative. We are definitely very interested in working on foreign translations with the community, especially on Star Citizen which is a huge on going project. it fits in the spirit of Star Citizen as we couldn't be making this game without all of you, and the lack of movement on the translation side was more to do with lack of dedicated personnel, which we have recently rectified. So expect to see us more engaged on this front as we go forward.

I hope this helped and thanks to everyone's questions.

-Chris

1 respuesta
B

Yo creo que la culpa es de quien hace cafés.

2 1 respuesta
RedNebula
#36701LimiT-SC:

Tony’s goal (goal != promise ) is to have elements of the Dynamic Universe start to come online next year, likely towards the back half of the year, where player’s actions can impact both the Dynamic Economy and other players.

O sea, que sólo para ciertos "elementos" del sistema hay que esperarse a finales del 2021, si no hay retrasos...

Pero no hay que preocuparse. Chris habia dicho en 2015 que lo tenían hecho ya con 20 millones de IAs y todo así que deben haber pasado esos 5 años simplemente puliéndolo un poco: https://www.youtube.com/watch?v=zt4r3ksHXng&feature=youtu.be&t=466&ab_channel=StarCitizen

"we actually have a full universe simulation [...] actually really it runs on one server and it you know simulates about 20 million AI agents and it simulates the AI agents in a very sort of high level manner [..] it's sort of simulating it more in the here's the jobs, missions, here's a market demand, here's the things are happening okay yeah you've taken a mission to take these goods from planet a to Planet B all right"

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Adamanter

#36702 No te olvides de la señora cotilla de la limpieza que no deja trabajar a los devs.

Salu2 :)

Adamanter

#36692 ¡PREMIO! Has descubierto lo que es una alfa: código roto que funciona como el culo.

Salu2 :)

1 3 respuestas
clethaw

#36705 Y a ver si algún día descubres que no hace falta estar ni en beta, ni en alpha ni en nada para tener una buena base de código. Tampoco hace falta ser un lince para verlo, vaya.

La base es la que da grima y la que no les va a permitir hacer ese juego que está en la cabeza de CR sólo. Bueno y en las vuestras.

El 90% de bugs son normales en un juego de ese estado, pero hay un alto porcentaje que es representativo de ello y simplemente como dicen los gringos, "it's a fucking mess".

Os van a presentar aquello de la deuda tecnológica por la vía mala.

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X

#36705 Eso no es una alfa. Para nada, además.

Sobre el código roto ya escribí mi opinión, creo que argumentada, hace unos años en #32123 , y creo que ha cambiado poco la cosa desde entonces.

Por cierto, buscando este mensaje, me ha llamado la atención esto que escribí en 2016:

a este paso, el 2020 de Yonix se va a quedar corto.

Y, en efecto, se quedó corto :grinning:

Vamos, que no me creo ni de broma que en la 3.1 tengamos minería y en la 3.3 tengamos granjas.

Y había gente que pensaba que iba a ser así. Si yo lo sabía, no me creo que Roberts no lo supiera.

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Xeros_Grey

Tienen que tener un codigo guapo guapo para que en parches pasen cosas tan raras como por ejemplo sin haber tocado nada de la freelancer max (que es la nave que suelo usar) en esta 3.10 no le funcionen ni las luces ni el abrir/cerrar puertas desde la cabina sin venir a cuento

o más recientemente esta lista de bug en los evocatis de la 3.11

Character will occasionally die in certain locations in the universe
Character will occasionally slip and fall running down stairs at Lorville's city gate entrance
Players can't access Hangars 07 through 20 via New Babbage spaceport elevators (We recommend avoiding New 
Babbage for this build)
1 respuesta
RedNebula

#36707

Y había gente que pensaba que iba a ser así. Si yo lo sabía, no me creo que Roberts no lo supiera.

A estas alturas creo que ya esta suficientemente documentado no solo que Roberts se equivoque de medio a medio sino que en muchas de esas ocasiones miente directamente, como el ejemplo que pongo mas arriba sobre el sistema de simulacion economica y de trasfondo confirmado como algo ya existente y dominado en 2015 entre muchas otras mentiras, "Answer the Call 2016", "2017", gusanos de Dune y otras variadas menudencias. No te quiero ni contar la de dinero que la gente ha debido meter (y probablemente tirar a la basura) gracias al hype generado por esas mentiras.

Pero bueno, no pasa nada, en cuanto salga la beta de SQ42, cuyo plazo acaba en teoria en unos dias, seguro que se nos pasa el cabreo.

1 respuesta
X

#36708 "Character will occasionally die in certain locations in the universe"

Esto lo explicó Roberts de hecho hace poco para las naves, y entiendo que igual es lo mismo. Tienen el sistema ambiental que es lo que hace que haya aire en las distintas zonas. Para ese sistema tienen contenedores, si estás dentro de un contenedor tienes aire, si estás fuera, no, y mueres. Por ejemplo, el vacío espacial no es un contendor, por lo tanto no tiene aire.

Por eso está el bug de que te mueres ahogado en las naves a veces sin motivo, porque los límites de la "caja" no están bien definidos y no se corresponden con los de la nave, por lo que te sales del contenedor si hay un huequecito, y mueres.

1 respuesta
FuTuRee

Cuanto texto vacío. Avances irrisorios, código espagueti,... ¿No se da cuenta que se va a morir y no va a disfrutar el juego de sus sueños a este paso?

El año que viene van a tener que rehacer todo otra vez, además les interesa, porque le seguimos comprando naves. Coño si es que nos presentan cosas que hace 5 años ya nos mostraban hasta en vídeos como novedad, y ves que no sólo no han avanzado, sino que han ido para atrás. Tienen unos huevazos gordos.

Y como la memoria de todos nosotros es corta, dentro de otros años nos lo volverán a mostrar orgullosos en el mismo estado, por su puesto diciendo que lo han tenido que rehacer para acoplarse a X que han implementado.. Incluso las naves van a tener que rehacer de lo rotas de están, no hablo de utilidad (inexistente) sino de usabilidad, incluso estéticamente se están quedando obsoletas, de ahí los reworks. Carrack muy bonita pero a cada parche que la pruebo más agujeros encuentro, y esto con todas las naves.

Desde el primer año estoy diciendo que empezaban por donde no tocaba y me caía mierda por parte de los que encima tienen conocimiento 0 en proyectos. Hoy, tristemente, y como cada año, tengo razón. Y sí, yo soy parte del problema por haberles dado mi dinero a pesar de saber que iba a tener unos años desastrosos, más de los que podía imaginar.

2 1 respuesta
Xeros_Grey

#36709 "No te quiero ni contar la de dinero que la gente ha debido meter (y probablemente tirar a la basura) gracias al hype generado por esas mentiras."

No te voy a decir que no, tambien depende del dinero que hay ametido la gente (que la hay muy loca y/o con mucha pasta) en mi caso puedo decir con toda tranquiliad que en tiempo de juego y diversión ya lo he amortizado más que lo que me he gastado en otros juegos similares en su genero XD la verdad

#36710 eso solo pasa y es "entendible" si vas sin el casco, que ya me jode que no puedas ir sin casco de forma segura donde se supone que deberias poder pero en este parche lo pone así sin mas, asi que supongo que puedes morir de forma random en cualquier sitio, de todas formas no era tanto por el bug en si como por el hecho de que muchos bug (por ejemplo en la freelancer) salen cuando han tocado algo que no tiene ni remotamente que ver con lo que afecta, lo cual pueda dar una idea del lio de código que deben tener ahi

#36711 que tiene que rehacer un monton de naves ni cotiza, la freelancer ya ha sido rehecha 2 veces creo, y le queda una tercera porque no tiene lo de los componentes.. ademas como quieren meter el tema este último que habló CR pues veremos si no requiere una pasada más o una "capa" extra a todas las naves, a saber...

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1 comentario moderado
Xeros_Grey

#36713 esa triste realidad de la que tu hablas es una apreciación tuya por tu condición , más triste es el hecho de gastar tiempo en hate en un proyecto que te interesa 0 desde que salió que aquí nos conocemos todos ; )

yo hablo de mi experiencia para con el juego y el tiempo de juego que he pasado en el, y eso no es convencerse, es objetivo, dinero invertido/tiempo de juego, tengo la sana costumbre de no gastar tiempo y no jugar a algo que no me gusta. por supuesto hablo de mi, que claro que los habrá que han invertido 10.000 pavos y han jugado 10 minutos y raros así

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eondev

E ya.

Esto es ir de menos a más, lo demás son excusas y palabras técnicas que suenan super bien para vender al cliente (nosotros) lo maravilloso que será el producto. Pero la realidad es uqe la deuda técnica está ahogando el proyecto. Mientras tanto otros estudios haciendo lo que deben hacer.

6 2 respuestas
Xeros_Grey

#36715

XDDDDDDD

17 1 respuesta
eondev

#36716 tal cual xDDDD

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X

#36715 Ni puto de comparación.

NMS es muy bonito, muy procedimental y todo eso, pero tiene la complejidad jugable de una ameba.

1 respuesta
isvidal

#36718 Y que complejidad jugable tiene a dia de hoy SC?

15 1 respuesta
Kaiserlau

'Amortizar' a base de mentiras, suele dejar una deuda de muy mala solución.

Pero bueno que cada uno se intenta consolar como puede. Y a estas alturas sigue creyendose lo que le cuentan para amortizar ese desarrollo infinito, llenito de mentiras y promesas rotas.

Pero ojo la tienda crece a buen ritmo. La ración de mierda y promises no puede dejar de fluir.

Pd: Moviendo cajas late 2020 por 4 zonas... Quien lo iba a decir xdddd

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