Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Adamanter

#40680 No desvía nada porque la mayor parte del código es compartido lo que se hace para SQ42 se hace al mismo tiempo para el PU porque, sorpresa, es lo mismo, no hacen dos veces lo que no tienen necesidad de hacer dos veces, y como ya dije lo que es específico tiene sus equipos dedicados desde siempre.

Prueba: el mothly report del PU es un copy/paste del monthly report de SQ42 en un 90%.

Salu2 :)

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clethaw

#40681 Primero especificarte que una gran parte del desarrollo de un videojuego no es código, y de ese código hay parte exclusivo de SQ42 aunque sea pequeña. Tienes equipos específicos de Narrativa, Cinemáticas, un equipo de mocap exclusivo, todo el equipo de scans a tope con los modelos del SP, los equipos de sonido... Etc. Son recursos que podrías usar para acelerar el desarrollo de SC.

DjBaTiStE

mas o menos cuanto van a tardar en meter el 3.18 en el live? xk llevan ya en el PTU desde antes de navidades no?

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Cuk_Man

#40683 Aún sigue en Wave1 y necesitan creo arreglar alguna cosa más para ir avanzando, se hablaba quizá en semana y algo, 2 semanas, hoy vuelven todos los equipos al trabajo, a ver si tenemos noticias nuevas, pero esta bien que vayan al ritmo necesario para que llegue bien y funcionando todo lo nuevo que tienen en el back.

LimiT-SC

La verdad que aunque quedan cosas por arreglar, cada parche que sacan se gana un montón en estabilidad. Hemos llegado a un punto en que el servidor aguanta con un montón de bugs y no crashea aunque no deja hacer nada. Dependiendo de como vayan los parches de esta semana dirán algo más.

La verdad que cuando chuta bien, es una maravilla y un enganche brutal! El PES y tener todo como lo dejaste incluso los ajuste de tu nave es chute para la adicción.

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Cuk_Man

#40685 La verdad que es un gusto no tener que configurar la nave cada vez que la apagas y enciendes XD y es cierto que por lo general el servidor esta empezando a no hacer crash, si no a quedarse zombie.

Yo estuve comentando con gente en el PTU y tiene pinta de que este último parche que sacaron ha sido para recoger bien de información, ya que los servidores, salvo el 1º día van "lentos", a ver si les sirve y que nos van sacando !

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LimiT-SC

#40686 En las vacaciones he estado jugando por las mañanas y era una gozada con los servidores casi vacíos iba de lujo. A partir de las 11 o 12 empezaba a entrar gente y se saturaban. Nos han estado concentrando a todos en pocos servers para sacar buena info, era habitual estar en servers con cerca de las 100 personas.

Estoy viendo a un montón de devs en Spectrum, seguro que esta tarde noche tendremos nuevo parche! Con la 3.18 en Live y el reseteo de la base de datos va a ser muy divertido volver a hacerse el equipo pillando pasta en misiones o minando.

1 respuesta
Cuk_Man

#40687 La verdad que según lo sacaron tuve una sesión muy tranquila que la media de server fps estaba en 15 y con picos de 20, que iba increible todo, luego en cuanto se lleno y se cargo el servidor bajo, espero que logren el objetivo de estabilizar los server fps en un nivel decente, pero si se mantiene es una gozada respecto a lo que tenemos.

Están muy a fuego si, a ver que nos espera, yo la verdad que del PTU solo he entrado a probar los time trial de carreras, que es lo que más me pica, me estoy hasta creando una base de datos para tener los registros bien guardados hehe pero viene muchisimo contenido que yo espero y entiendo que nos va a dar algo más de vida y diversidad en el juego, sobre todo espero que se noten los rios y delerict que han puesto en cuanto a notar algo más de vida en los sitios y que no se encuentren tan vacios.

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eondev

Si algún día esto saca +60 fps rocosos y estables madre mía, si ahora con 15-20 fps estables lo vemos ir de lujo ya xDDDD

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LimiT-SC

#40689 Yo ya juego a +60 FPS con Vsync en la mayoría de las situaciones, Si le quito el VSync en el espacio se va +100FPS.

La verdad que es un jodido orgasmo ir por Orison disfrutando del detalle aberrante de este juego.

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Cuk_Man

#40689 Estamos hablando de los fps del servidor, no de nuestro cliente, que son distintos, yo el juego lo tengo a 40-60 estables por lo general incluso en la 3.17.4, aquí estamos hablando de los fps que da el servidor.

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LimiT-SC

#40691 Exacto! no me di cuenta que eondev igual se lió. Es una métrica nueva que aparece en la 3.18 cuando sacas el r_displayInfo 2. Pone server FPS. Esto da una media de las actualizaciones del servidor por segundo. A más de 10 fps el servidor va bastante bien, responden los inventarios, se abren las puertas al acercarte y funciona la minería. si baja de 6 la cosa se congela y empiezan a aparecer un montón de fallos. Los famosos ascensores....

Algunos dias que me he levantado a jugar a las 9 estas vacaciones pillaba los servers con menos de 10 personas y los SFPS a 30 clavaos y Joder era otro mundo. TODOS los NPC de ronda y haciendo cosas, todo el juego plagado de vida y todo funcionaba de lujo, no veías los típicos npc atáscados. En los bares había NPCs comiendo o charlando en mesas... una locura.

El objetivo de CIG es llegar a esos 30FPS del servidor y justo estos días están sacando info para ver donde se pierden... Crucemos los dedos.

2 respuestas
eondev

#40691 #40692 pues no tenía ni idea de la nueva métrica xD. Btw yo en la 3.17, lo que son fps que escupe mi ordenador, entre 20-50 fps variando y obviamente el % alto solo en el espacio

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Cuk_Man

#40692 #40693 Eso es! es algo nuevo que han añadido en la info, por cierto, con el r_displayinfo 1 también salen, aunque es cierto que el nivel 2 da bastante información extra que se agradece, como dice el compi @LimiT-SC , cuando esta por encima de 10 el servidor suele ir bien y responder con rapidez, yo igual, alguna sesión que los he tenido entre 13-16 de media y picos algo más altos daba gusto, todo iba bien tal como comenta, en cuanto cae de 6 es como un 30k típico, quiere decir que el servidor va camino del RIP, a ver si logran el objetivo porque la verdad que hay una diferencia apreciable.

En cuanto a los fps nuestros, yo la verdad que no le toco nada a la configuración y va en ultra, en las ciudades me suele ir fluido también, pero claro depende ya el PC y todas estas cosas, también se lee y he charlado con gente que con intel han tenido algún problema de rendimiento y han tenido que tocar la configuración para solventarlo, a saber.

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LimiT-SC

Todo irá a mejor. Ahora con la Gen12 ya en el juego empiezan a optimizar el motor. Yo me acabo de pillar un 5800X3D minimos de 55FPS y enseguida a 60, va de lujo. Aun queda mucho por mejorar con Vulkan y demás. Pero promete mucho.

#40694 Otra métrica nueva que han metido, después de sacar el r_displayInfo, aparece en la parte izquierda cuando abres el inventario y te indica si tienes acciones de inventario pendientes y las de objetos que hay. Es lo que últimamente miro antes de mover nada ya que si hay mucho lag o acciones pendientes los objetos no se moverán.

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clethaw

Que más da los fps del servidor si el tickrate server-side sigue siendo 8hz :psyduck:. Es inviable updatear algo así a más de 10hz y estamos hablando que con físicas en tiempo real y balística, el tickrate tiene que ir mínimo a 33hz si no quieres que aparezcan desyncs y cosas raras. Obviamente nadie le pide llegar o incluso sobrepasar los 66hz como a juegos fps tipo counterstrike o quake3 que se iba a los 128hz pero ostia, que no llega a veces ni a 10hz y así es inviable jugar a no ser que conviertan a SC en un juego de gestión de recursos por navegador tipo Ogame y cía.

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eondev

#40696 pero si ese tick rate es del que estamos hablando, que es a lo que se refieren por fps (no conozco otra métrica)

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LimiT-SC

Pos hoy no hay Build. :worried: acaban de anunciar. A seguir testeando la del viernes.

#40697 No se si lo que ellos llaman ServerFPS es exactamente lo mismo que el TIC Rate. Desde luego sí que han dicho que su objetivo es que se mantenga en los 30FPS.

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Cuk_Man

#40698 yo de estas cosas tengo poca o 0 idea, por lo poco que he buscado son 2 cosas diferentes, por un lado los fps del servidor y por otro el tickrate server-side, para que no los mezclemos, si alguien sabe algo más que comente.

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clethaw

#40699 Cuando hablamos de nuestro ocio, a diferencia de la realidad que no está del todo verificado, el tiempo es discreto, es divisible solo hasta un fotograma o número entero, es decir, está cuantizado.
Esto quiere decir que no se puede elegir cualquier instante de tiempo para realizar una acción, sino que hay que esperar a uno concreto. Un Tick es una "escena" generada por el servidor, es decir, la posición y situación de los jugadores y objetos en un instante determinado, por ejemplo. Al igual que en el cine, para dar la sensación de movimiento es necesaria la generación de un Tick detrás de otro a una velocidad mínima.
En resumen, el Tick rate indica el número de escenas generadas por el servidor en un segundo. Cuanto más alto sea este valor, será necesario un procesador más potente pero las escenas serán generadas muy rápidamente, dando fluidez, dando más precisión a las físicas, limita la pérdida de esos cuantos o paquetes...etc, cosas que queremos y necesitamos en un juego del diseño de SC.
Al establecer un Tickrate, lo que hacemos es limitar un máximo de ticks por segundo. Esto quiere decir que si en algún momento el procesador no es capaz de generar todos los ticks por segundo que se han impuesto, el servidor bajará automáticamente el Tickrate adaptándolo a las condiciones puntuales y a la capacidad del procesador, evitando que este llegue al 100% de su uso. Todo depende de la "fidelidad" que busques, un juego tipo eve online que no hay fisicas ni nada parecido en tiempo real, si puede permitirse bajar mucho el tickrate. En cambio si tienes juegos tipo FPS con físicas, renderizados... Si el tick rate baja mucho por debajo de 11hz, empezará a haber un lag/desync etc infernal en el servidor, caídas constantes por packetloss...

Por hacer una analogía tonta pensadlo así, los server fps es la velocidad a la que el servidor pinta cuadros. El tickrate es la persona regulando la velocidad a la que pinta cuadros al día para que no se vuelva loco y para que otra persona los pase por la ventana a otro sitio a un ritmo adecuado.

Hablamos de potencia de computación del servidor, no de ancho de banda. La diferencia de consumo de procesador entre un Tick rate de 33hz y 66hz por ejemplo, es del triple. Modificar este valor solo influye en el consumo de procesador y no al ancho de banda.

CIG no puede hacer milagros porque el pintor del servidor, la velocidad de pintar cuadros, el tamaño de la ventana... Etc no dependen de CIG y si del hardware y software de las máquinas. CIG puede controlar en cierta medida el tamaño del cuadro, pero eso implica o retirar información, ralentizarla o simplificarla, en cuyos casos siempre tendrá impacto negativo en "fidelidad" y jugabilidad. Y aquí no hay server meshing que te salve.

Lo he intentado simplificar tanto que no sé si lo he explicado muy bien sorry lol

6 1 respuesta
ilidan_666

Sigo alucinando con los comentarios de algunos, que después de 11 años el juego sea completamente infumable es ridículo, supongo que estaremos de acuerdo pero leo cada uno diciendo que es una maravilla... por favor vamos a ser serios, ahora mismo el "juego" es una maraña de cosas sin terminar, algunas sin empezar. No hay mas, que en un futuro no próximo sea la ostia y todo vaya bien, no digo que no sea posible, hasta puede ser un juegazo pero ahora mismo da pena de lo mal que va todo.

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LucianESP

Lo del Wipe que van a meter ¿Se sabe fecha?

2 respuestas
B

#40702 3.18 soon tm

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LimiT-SC

#40702 será cuando pasen al live la 3.18. Aún no hay fecha.

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Cuk_Man

#40700 Gracias! a mi al menos me sirvió!

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Adamanter

CONVERSACIONES EN EL ESPECTRO
Ya ha llegado el Podcast Navideño :)

https://ciudadanoestelar.net/threads/t13-ep04-naves-mas-naves.1513/

Salu2 :)

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D

Encontre este video que no esta nada mal para poner aquí:
https://www.youtube.com/watch?v=BuVEtRoxqe8&ab_channel=Raylker

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LimiT-SC

Acaban de publicar la PTU 3.18W

Sigue siendo para Wave1

Algunas de las mejoras que trae:

Gameplay

  • Bed log out is now blocked in landing areas

Ships and Vehicles

  • Updated component damage for coolers and power plants

Core Tech

  • Physics Optimizations
  • Server Performance Improvements
  • Further Gen12 Optimizations

Technical

  • Fixed 8 Client Crashes
  • Fixed 8 Server Crashes
1 1 respuesta
Cuk_Man

#40708 Y acaban de decir que van a probar el Xenothread en el PTU, que bien que vuelva.

"3.18 Xenothreat Playtest! (Thursday) January 12th: 4 hour playtest on all PTU servers starting at 17:00 (en 18 horas)"

2 1 respuesta
LimiT-SC

#40709 Ahí estaremos XD