Bienvenido al Informe mensual de PU de noviembre y diciembre, que combina todo lo trabajado durante los últimos dos meses de 2022.
Siga leyendo para conocer todo lo que se hizo para completar el año pasado, incluida la nueva tecnología para Alpha 3.18, las actualizaciones del contenido narrativo y el desarrollo de todos -vehículos nuevos.
IA (características)
AI Features terminó el año apoyando, investigando y solucionando errores para Alpha 3.18.
IA (tecnología)
Durante los últimos meses de 2022, el equipo de AI Tech progresó con las funciones requeridas tanto para Persistent Universe como para Squadron 42.
El equipo continuó iterando en enlaces de navegación más complejos para ampliar las capacidades de los NPC y hacia dónde pueden moverse, incluida la implementación de adaptadores para esclusas de aire y ascensores. Ahora, los NPC sabrán que para atravesar una esclusa de aire, deberán interactuar con múltiples consolas para ajustar la presión y abrir la puerta. Para los ascensores, se crearon enlaces de navegación para conectar varios pisos. También se creó un enlace de navegación para solicitar una reconexión con los triángulos de malla de navegación cada vez que un ascensor se detiene en un piso para permitir que los NPC entren y salgan. Según las conexiones del enlace de navegación, un NPC ahora sabrá cómo solicitar un ascensor para ir a un piso específico. También se agregaron nuevas notificaciones de eventos, enviadas por el ascensor cuando llega a un piso, para que el actor sepa subir o bajar.
A finales de año, se completó la funcionalidad básica para los NPC que conducen vehículos terrestres. Los NPC ahora pueden moverse a un vehículo y sentarse en el asiento del conductor, encontrar un camino adecuado para el tamaño del vehículo y conducir por él. Este trabajo implicó la creación de una nueva tarea de Subsunción, un nuevo tipo de solicitud de movimiento y la actualización del planificador de movimiento para saber cómo procesar la solicitud. El equipo también agregó una nueva funcionalidad a los sistemas de navegación que marca las entidades para que se ignoren durante la generación de la malla de navegación.
La percepción de los NPC fue otro tema importante en el que se trabajó hacia el final del año. El equipo implementó un nuevo adaptador para áreas de acción para especificar claridad/oscuridad, lo que influirá en la percepción visual de los NPC.
También se creó un nuevo extensor para propagar los sonidos del motor como estímulos, lo que hará que los NPC se den cuenta de los vehículos que se encuentran cerca. Este fue el primer paso hacia comportamientos que reaccionan a vehículos terrestres y naves espaciales.
Mientras trabajaban en las mejoras de percepción, los desarrolladores arreglaron la percepción visual de la IA a través del vidrio. Ahora, los NPC podrán detectar objetivos detrás del vidrio y también comprender que, para dispararles, deben moverse al otro lado.
Para la locomoción, las mejoras continuaron en los activos de giro brusco y cómo se activan para personajes alienígenas o al caminar. En relación con esto, se comenzó a trabajar en la tecnología de "seguimiento", que se utilizará en relación con el comportamiento de la IA de los compañeros. Para esto, el equipo mejoró las paradas suaves, la prevención de colisiones con los jugadores y el manejo de la velocidad en función del cambio de velocidad del líder.
Para la herramienta de subsunción de Apollo, se agregó una nueva funcionalidad para crear y modificar el gráfico maestro de subsunción. Se implementaron muchos comentarios de los diseñadores, incluida la adición de una interfaz para crear funciones y subfunciones, encontrar funciones de referencia, interacción mejorada con funciones y la pestaña multigráfica, y mejoras en el ajuste de cuadrícula.
Animación
A fines de 2022, Facial Animation admitió varios avances y otras necesidades. También realizaron capturas de movimiento para algunas animaciones de personajes de fondo que se usarán en la PU.
Arte (Personajes)
A fines de 2022, Character Art terminó las tareas para los conjuntos de ropa de trabajo fronterizos y los trajes interiores fronterizos. También corrigieron varios errores relacionados con el recorte.
El arte conceptual de los personajes pulió los traspasos conceptuales para los atuendos fronterizos y continuó con la exploración conceptual sobre la fauna y la facción Duster.
Arte (Barcos)
En los EE. UU., el equipo de Ship dio los toques finales al Drake Corsair. Una vez terminados, pasaron a los escenarios de caja blanca de dos vehículos nuevos. Por un lado, hicieron una lluvia de ideas sobre varias opciones para entrar y salir. Whitebox también comenzó con un nuevo vehículo de producción.
El equipo del Reino Unido completó su aprobación de la función de rescate, asegurando que todos los principales problemas visuales y de juego se resolvieran para los exteriores de los barcos.
Luego comenzaron a trabajar en el Crusader Spirit, que está progresando a través de la fase de caja blanca.
“El mayor desafío ha sido garantizar que la balsa de escape en la variante VIP sea completamente funcional en esta etapa temprana para que podamos evitar trabajo adicional en el futuro”. equipo de la nave
La mayor parte del trabajo de caja blanca también se completó para un vehículo no anunciado y comenzó el desarrollo de un barco pequeño completamente nuevo.
Comunidad
El equipo de la comunidad comenzó noviembre con un Cargo Refactor AMA , que incluía detalles de la nueva mecánica Soft Death.
Luego apoyaron la Exposición aeroespacial intergaláctica (IAE) 2952, incluida la publicación de los premios Best in Show , una guía detallada del viajero de IAE , el cronograma de vuelos gratuitos , actualizaciones de la guía para nuevos jugadores y preguntas frecuentes dedicadas a IAE 2952 . También lanzaron un concurso de capturas de pantalla con el tema de Drake , donde los jugadores enfrentaron un desafío único cada día de la exposición.
Después de sus revelaciones en IAE, el equipo seleccionó y publicó publicaciones de preguntas y respuestas para Drake Cutter , Anvil C8R Pisces y RSI Galaxy .
Al acercarse las vacaciones, Community lanzó el Luminalia Calendar y el bono de referencia Luminalia 2952 . También apoyaron el Concurso de capturas de pantalla de Luminalia , el Concurso de tarjetas navideñas de Luminalia y Holiday Mayhem en Jumptown .
En apoyo de algunas de las funciones menos publicitadas de Alpha 3.18, la comunidad publicó tres publicaciones de Patch Watch, que detallan las claves de equilibrio , la anarquía continua y la última versión de Jumptown .
El equipo también dedicó tiempo a trabajar en algunos programas nuevos basados en la web y otras mejoras en el Sistema de guías, el Centro comunitario y Spectrum.
Motor
Noviembre y diciembre fueron meses muy ocupados para el equipo de Física. Además de corregir muchos errores y admitir Alpha 3.18, trabajaron en varias optimizaciones. Por ejemplo, el costo de realizar una parte OBB frente a las verificaciones de superposición de celdas de cuadrícula se amortizó al realizarlas en una llamada para un nodo de cuadrícula en lugar de celda por celda. Además, se deshabilitó el paso secundario para NPC adjuntos y controlados por IA en el servidor para recuperar el rendimiento del paso de la entidad del actor. Se compactaron y reordenaron varias estructuras de datos internas para lograr una huella de memoria más pequeña y una mejor alineación de los miembros.
En el renderizador, el equipo habilitó la canalización Gen12 y el renderizado de escenas de forma predeterminada (esto se presentará en Alpha 3.18), que es un hito importante en el camino hacia la finalización de la transición Gen12 y la provisión de un backend Vulkan. Tras el trabajo de octubre sobre partículas, se lograron nuevos avances sustanciales. Se agregó refracción Gen12 y soporte de representación de media resolución para partículas de GPU, se refactorizaron la etapa de partículas y el controlador de GPU, y se habilitó la compilación de fondo del sombreador de partículas. Además, las partículas divididas para cada nivel de jerarquía ahora se actualizan de una manera que garantiza que los recursos de UAV se mantengan constantes en cada paso y no cambien. Además, el código de visualización de depuración para varios sistemas se transfirió a Gen12 y se mejoró el almacenamiento en caché de PSO para proyectiles y partículas.
Con respecto a la atmósfera y las nubes volumétricas, se presentó un borrador inicial de un nuevo modo de representación temporal y se seguirá trabajando en los próximos meses para proporcionar un mejor rendimiento de representación de las nubes volumétricas y la atmósfera raymarched. Además, Tech Art hizo una lluvia de ideas sobre varias opciones para dar forma a la nube refinada y, con suerte, encontrarán su camino en un lanzamiento pronto.
En el motor principal, el equipo completó el trabajo en la versión 2 de la compatibilidad con archivos de datos p4k para el lado del motor, el juego y la herramienta. En ese sentido, el sistema ahora también proporciona un mecanismo de bloqueo eficiente para los archivos pak heredados, así como un acceso mucho más rápido a los archivos dentro de los archivos pak (incrustados en el archivo de datos p4k principal), los cuales mejoran significativamente la carga de contenedores de objetos. Además, se reescribió la asignación de subprocesos en las CPU Intel con núcleos P/E: se garantiza que los subprocesos críticos, como los subprocesos principales, de procesamiento y de red, siempre se ejecuten en núcleos de rendimiento para evitar el bajo rendimiento en las CPU afectadas. Estos cambios se están verificando actualmente en la PTU. Además, se agregó al motor soporte para tamaños de página superiores a 4 kb (también conocidas como páginas enormes) (por el momento solo en Linux). Actualmente se usa para segmentos de pila, texto y datos, así como asignaciones de física. El uso de páginas grandes reduce la presión sobre la caché TLB, la parte de la CPU que traduce direcciones virtuales a físicas, lo que debería ayudar con el rendimiento. Con Clang, solo mover el segmento de texto a páginas grandes dio un 7% de aceleración. Además, se integró la última versión de Bink2 y se corrigieron algunos errores relacionados con el audio en la reproducción de video (que se manifiestan como clics aleatorios durante la reproducción).
Otra área que progresó bien fue el servidor de compilación de sombreadores remotos que se usa para crear cachés de sombreadores, etc. Debido al mayor uso del servidor por parte de los equipos de desarrollo y el proceso de construcción, se implementó el soporte adecuado para los agentes de respaldo, así como la limitación del servidor para lidiar con los tiempos. de carga extrema y para permitir una compilación más distribuida. En ese momento, también tenía sentido reescribir varias partes del código del servidor para permitir una mayor solidez, un mejor registro y un mayor rendimiento. Por último, se completó la unificación de formas y se agregó soporte de área de entidad. Se corrigió un error de copiar/pegar en el administrador agregado de entidades que causaba mucho acceso innecesario a la memoria, y se refactorizó la carga del área de visualización para admitir la conversión por lotes de versiones anteriores de datos de área de visualización serializados.
El resto del tiempo se dedicó a respaldar Alpha 3.18.
Características (Arena Commander)
La mayor parte del enfoque de fin de año del equipo se centró en realizar mejoras finales para Alpha 3.18.
Se continuó trabajando en la refactorización de carreras clásicas, lo que incluye llevar los cursos Snake Pit, Euterpe Icebreaker y Miner's Lament a estados en los que se puede probar el juego. Esto permitió que Features recopilara comentarios de varios otros equipos. Luego comenzó una refactorización del administrador de carreras y el sistema de puntos de control, con el objetivo de crear un sistema más sólido y preparado para el futuro que los equipos de PU puedan usar para crear carreras alrededor del verso. El diseño también comenzó a desarrollar variantes adicionales de puntos de control holográficos y flechas direccionales para cada pista, que variarán en estilo para adaptarse mejor al escenario. Finalmente, para las carreras, se completó el trabajo en los hipódromos Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway y Defford Link.
Se realizaron mejoras en la nueva interfaz, incluida una nueva ventana para la selección del modo de juego, un estilo actualizado y la restauración del modo de un solo jugador utilizando un sistema de lobby reescrito que también es compatible con el modo multijugador. Esto permite que otros equipos usen el nuevo flujo de características de Arena Commander de frontend para obtener más comentarios.
Luego comenzó la investigación para agregar torretas a los mapas Jericho Station y Dying Star para ayudar o dificultar al jugador en los modos de juego Vanduul y Pirate Swarm. También se trabajó para acelerar y facilitar el proceso de tomar ubicaciones del Universo Persistente y presentarlas como mapas en Arena Commander, que actualmente se está utilizando para varias pistas de carreras próximas.
El equipo apoyó la función Soft Death. Comenzó una refactorización del 'GameRulesRoundsModule', que permite que el modo Last Stand de Star Marine tenga varias rondas. Este refactor lo habilita en todos los modos de juego si el equipo de diseño lo elige. El Modo Duelo será el primero en utilizar esto y permitirá a los jugadores comenzar una nueva ronda con un barco reabastecido después de cada muerte.
También se completó el trabajo en el sistema modificado que se usa para prohibir o permitir vehículos y armas en cada modo de juego. Este sistema proporciona una mayor personalización para los desarrolladores, como configurar un nuevo modo que solo permite un vehículo determinado. Esto se usa en Alpha 3.18 durante el modo de duelo filtrado, Squadron Battle y Battle Royale para permitir solo barcos de combate pequeños y medianos. El primer paso de las nuevas cámaras de la muerte, que apuntan al jugador que te mató mientras te movías y hacías zoom de forma dinámica, también se envió y habilitó para todos los modos de juego.
Finalmente, se envió trabajo para una actualización no anunciada de un modo Arena Commander clásico, que se detallará más en los próximos meses.
Características (Personajes y Armas)
A lo largo de noviembre, el equipo agregó soporte para rayos tractores que encajan las cajas en las rejillas de carga. Esto incluía una vista previa holográfica para ayudar a mover el botín a un barco.
También revisaron la característica detrás de arrastrar un cuerpo inconsciente a una cama médica. Esto se está volviendo más genérico para que los cuerpos se puedan colocar en otros objetos de tamaño apropiado. Como parte de esto, se están realizando varias mejoras en el propio flujo para hacerlo más sólido y permisivo.
El equipo también apoyó el próximo lanzamiento del parche con mejoras en la reaparición de jugadores y el flujo de reconexión. Se dedicó tiempo adicional a garantizar que todas las funciones nuevas de la interfaz de usuario del inventario también funcionen como se esperaba. Luego, el equipo investigó los registros de problemas en busca de un error que provocó que la interfaz de usuario del inventario se cargara indefinidamente, y se agregaron varias correcciones a la compilación.
En el lado de la animación técnica, se agregaron características adicionales al sistema de cinemática inversa (IK) para permitir que se transmita más rendimiento de captura de movimiento. Esto ayudará cuando ajuste las extremidades a través de IK mientras realiza acciones como presionar botones o manipular accesorios de armas. Este tipo de ajustes dinámicos impulsados por IK son necesarios para evitar aplicar métricas muy estrictas a entornos, armas y dispositivos.
Características (jugabilidad)
Hacia finales de año, Gameplay Features trabajó en el desguace del casco para Alpha 3.18, incluida la reacción a los hilos de comentarios en Spectrum y el ajuste del juego para que coincida con los objetivos de la primera iteración de Salvage. Además, la funcionalidad de la estación de servicio se amplió para permitir a los jugadores crear varios elementos útiles para raspar el casco.
El equipo también continuó con la gestión de recursos, incluido el soporte vital y la gravedad artificial. Esto incluyó un rediseño de la interfaz de usuario de ingeniería anterior (vista por última vez en CitizenCon) para brindar un diseño más claro y moderno para admitir la gran cantidad de funcionalidades que se esperan.
Además, se iniciaron los trabajos preliminares para las vigas tractoras de los vehículos. Los próximos pasos serán la creación de la interfaz de usuario del rayo tractor y la expansión de la función para admitir sus funcionalidades adecuadas.
La actualización de minería continuó, con cambios realizados en Argo MOLE y MISC Prospector para crear mayores diferencias entre los aspectos individuales y multijugador. El primer paso de reequilibrio se realizó para todos los cabezales de minería, subelementos y dispositivos para respaldar el enfoque actualizado de distribución de recursos. Esto implica nuevas variaciones para minables para garantizar que se distribuyan de una manera más controlada en Stanton y respalden futuros lanzamientos de fabricación.
Características (Misión)
Mission Features pasó el final del año implementando mejoras y correcciones de errores en las misiones para Alpha 3.18, incluidos los problemas vistos en YouTube, Twitch, Reddit y Spectrum junto con los informes del Consejo de Emisión.
Utilizando los comentarios de Evocati y Wave 1 PTU, también implementaron eventos analíticos en misiones de contrarreloj y comenzaron a analizar los resultados para equilibrar los tiempos objetivo de las misiones. Estos datos también se utilizan para determinar el orden de desbloqueo final cuando se implementa la progresión de la misión. Esta revisión y equilibrio de análisis continuará hasta que esté en vivo.
Para Security Post Kareah, el equipo abordó un problema con un elemento secreto que no funcionaba correctamente. También cambiaron la forma en que aparecía el datapad del jefe de seguridad y ajustaron las torretas porque reaparecían demasiado rápido. También se aumentó la duración del temporizador de traspaso. Actualmente, el equipo está investigando un problema con las misiones que no se generan para el alcance de Crusader Mercenary y continúa investigando otros problemas conocidos que se han planteado.
Características (Vehículos)
El equipo de funciones de vehículos trabajó para migrar el sistema de tránsito al nuevo sistema de tecnología persistente de Alpha 3.18. La mayor parte del trabajo principal se completó antes de las vacaciones, aunque se siguen implementando algunas mejoras. Más recientemente, permitieron que los trenes redujeran la velocidad y esperaran el tránsito delante de ellos en la vía. Esto debería solucionar los problemas con la superposición de trenes.
El equipo también implementó nuevas herramientas de configuración para vehículos, que permiten a los diseñadores ver cómo los algoritmos de propulsores automatizados utilizan cada propulsor en un barco. Esto se usa para ver cómo se usan ciertos propulsores para moverse en direcciones específicas y hacer los cambios necesarios para que los barcos vuelen como quieren.
Programación de gráficos y efectos visuales y Planet Tech
El equipo de programación de VFX se centró en terminar el trabajo del mapa de daños para el raspado del casco. Esto involucró principalmente la corrección de errores y mejoras de rendimiento junto con la reelaboración de las opciones de depuración para los mapas de daños y la documentación de las diversas modificaciones realizadas para el proyecto de raspado del casco. También se realizaron mejoras en las imágenes, las redes, la serialización y los mapas de daños en varios casos extremos encontrados durante las pruebas de PTU.
El equipo de Planet Tech se centró en pulir la tecnología de ríos y mejorar el rendimiento de la transmisión de recursos con un modelo de subprocesos nuevo y más agresivo que garantiza una experiencia sin interrupciones. Adicionalmente se realizó mantenimiento para estabilizar la herramienta Rastar.
Más recientemente, se comenzó a trabajar en el asteroide SDF para introducir soporte para nuevas primitivas. El equipo también progresó con la creación de instancias de terreno asistida por hardware para mejorar la huella de tiempo de envío de la CPU.
Se introdujo un nuevo espacio local para la representación de los vértices del terreno, que mejorará las precisiones de punto flotante y acelerará otras operaciones internas.
Finalmente, el equipo comenzó a buscar técnicas fuera de la pantalla para lograr un modelo de simulación de agua localizado para las interacciones agua-objeto.
Iluminación
A lo largo de noviembre y diciembre, el equipo de Iluminación completó pases de iluminación diurna y nocturna para las pistas de contrarreloj. También continuaron mejorando todos los aspectos de iluminación de los puestos de avanzada coloniales. Esto implica mucho trabajo interior y exterior para garantizar que encajen en el entorno y creen la sensación de frío o comodidad deseada dentro de los edificios.
Después de realizar pequeños cambios en el evento dinámico de Jumptown, se realizó un pase de iluminación en algunas áreas para que vuelvan al estándar actual y garantizar que las nuevas incorporaciones se ajusten al tema existente.
Marca en el juego (Montreal)
El equipo de In-Game Branding terminó el año completando varios mandatos. Esto incluyó cambiar el nombre de Security Post Kareah a un puesto avanzado de Crusader Security y rediseñar la señalización de navegación de Area18 para apoyar la experiencia de los nuevos jugadores.
Junto con los equipos de Medio Ambiente, Narrativa y Marketing, In-Game Branding desarrolló e implementó la identidad visual para el evento IAE con temática de Drake del año pasado.
Además de trabajar directamente en las ubicaciones y los eventos del juego, el equipo continuó desarrollando un catálogo con pautas para cada marca del juego. El objetivo de esta próxima herramienta interna es facilitar que todos, desde la producción hasta el marketing, accedan a la información sobre las empresas ficticias de Star Citizen y mejoren la coherencia en todo el proyecto.
Terminaron el año trabajando en la identidad visual para la Semana de lanzamiento de Invictus de este año y continuaron con el rediseño de Lorville.
Ubicaciones (UE)
A lo largo de noviembre y diciembre, las Ubicaciones 1 de la UE continuaron trabajando en la destartalada estación espacial Pyro. Con más diseñadores ahora en el equipo, lograron un gran progreso en el diseño de cada habitación y actualmente están explorando opciones de juego interesantes en toda la ubicación.
EU Locations 2 trabajó junto con el equipo de PU con sede en EE. UU. para agregar nuevos elevadores de carga en los hangares existentes, que se utilizarán durante el juego de carga actualizado.
Comenzó la preproducción de la ubicación de la oficina de abogados local, que será esencial para varios bucles de juego próximos. También trabajaron en IAE y la experiencia de nuevos jugadores, la última de las cuales implicó mejorar las zonas de aterrizaje existentes para los nuevos visitantes.
EU Sandbox 2 concluyó el año con más exploración y experimentación para las instalaciones subterráneas. También terminaron el objetivo visual de las cuevas de arena, trabajaron para establecer el punto de referencia para las cuevas de roca en la PU y comenzaron a buscar mejoras y agregados al bosque de microTech.
Narrativa
Hacia el final del año, el equipo narrativo ayudó con el contenido de la misión de rehabilitación de Kareah y Klescher del nuevo puesto de seguridad.
Luego se coordinaron con Design en las nuevas misiones de carreras de contrarreloj. Junto con el texto de la misión, Narrative introdujo Wildstar Racing en la tradición de Star Citizen para crear una organización responsable de organizar las carreras.
“ Su historia de fondo es que comenzaron como un grupo de entusiastas de las carreras que compartían videos de ellos mismos corriendo en sus pistas locales favoritas. Desde entonces, se han convertido en una organización de carreras autorizada que se especializa en pistas de rally y son ampliamente reconocidos como un campo de pruebas asequible para que los corredores aficionados trabajen para competir en ligas de alto perfil”. Equipo narrativo
Para futuros parches, Narrative comenzó a planificar nuevas misiones de extracción y salvamento, que ayudarán a expandir las opciones de carrera disponibles a través del administrador de contratos. El trabajo también continuó en las misiones de investigación, con varios misterios nuevos para que los jugadores los resuelvan. Además, el equipo discutió el contenido de la misión sandbox, donde los jugadores encontrarán misiones en el universo sin aceptar un contrato específico de antemano.
El equipo también planeó una reorganización de cómo se ordena el texto en el juego. Muchos departamentos diferentes utilizan la herramienta interna desarrollada para albergar todas las cadenas de texto del juego y ha quedado claro que una nueva estructura de carpetas ayudaría a aclarar dónde se deben colocar ciertas cadenas. Ahora que la planificación está completa, la esperanza es implementar la reorganización el próximo año. También se dedicó tiempo a actualizar algunas de las condiciones planetarias detalladas, como la temperatura y el contenido atmosférico, para que los próximos sistemas estelares se alinearan más estrechamente con el juego previsto y el posicionamiento solar.
El final del año también trajo una variedad de conocimientos, incluido un Portafolio sobre la historia de la IAE , un nuevo Clean Shot con predicciones sobre la exposición, Loremakers: Community Questions , el cuento Hazy Days , A Word from Our Sponsors Publicación con algunos anuncios de Luminalia y una selección de publicaciones de Galactapedia para noviembre y diciembre .
Finalmente, el equipo de Narrativa también anunció que 2023 traerá cambios en el cronograma de lanzamiento de la historia del sitio web .
Interactuables
El equipo de Interactuables continuó su trabajo en Pyro, creando activos más avanzados y únicos, incluidos los puestos que se pueden encontrar en la estación de servicio.
La creación de prototipos continuó en implementables.
“Estos activos toman mucho tiempo para descubrir y superar los desafíos imprevistos que presentan otros equipos para garantizar que no obstaculicen el juego”. Equipo Interactuables
En diciembre, se realizaron correcciones para las máquinas de café actuales del juego. Pronto, los jugadores podrán llevar tazas selectas a estas máquinas y tomar infinitas tazas de café.
También se avanzó en una nueva plantilla para un activo que será parte integral de la caza de recompensas, que se ejecuta junto con la oficina de cazarrecompensas de Environment Art.
Finalmente, el equipo comenzó la preproducción del contenido de botín, incluida la mejora del botín actual.
Arte tecnológico/Animación
A fines de 2022, Tech Art completó un pase de suciedad/desgaste para todos los vidrios de la cabina para garantizar que la visión del piloto no se oscurezca. Se planea un pase similar para el vidrio de la torreta para una actualización futura.
El equipo de gráficos entregó tecnología de etiquetado de malla que se usará en Alpha 3.18 y posteriores para solucionar varios problemas de iluminación en las torretas, rampas y puertas de los barcos. Esto permite a los desarrolladores etiquetar una malla que se mueve entre zonas para recibir iluminación de transición interior, exterior o automática. Esto ayudará con la mayoría de los problemas relacionados. También trabajaron junto con los artistas e ingenieros de barcos para habilitar el daño de sombreado para raspar el casco en todos los vehículos del juego.
Se agregaron nuevos tipos de colisión de física de rampa al Drake Corsair. Uno permite que la punta de la rampa ignore el terreno, mientras que una colisión oculta de solo ruedas ayuda a los vehículos pequeños y los carros con ruedas a atravesar los espacios.
En la canalización de la nave, el equipo cerró el Drake Vulture, mientras que el Corsair y el Cutter recibieron escombros actualizados, volúmenes de SDF, sistemas de aterrizaje, optimizaciones de área/portal de visualización, nuevas áreas de visualización de torretas segmentadas en torretas, y cuadrícula local y elevación y rampa. tecnología El equipo también desarrolló aún más la animación de la pasarela interior del MISC Hull C, que se sincroniza con la animación de transformación del casco exterior. La pasarela final será un activo desollado con 10 anillos deslizantes conectados por tubos elásticos.
Tech Animation pasó los últimos meses del año centrándose en el procesamiento de activos principales.
“Hemos estado tomando algunos actores retrasados desde hace mucho tiempo y comenzando el procedimiento de procesamiento interno para crear sus semejanzas. Esto incluye crear más de 78 escaneos por activo principal y procesarlos en el activo principal neutral. Algunos de estos actores fueron escaneados hace más de siete años en el rodaje principal de SQ42, ¡así que se ven bastante diferentes en estos días! Equipo de animación técnica
El equipo toma estos escaneos complejos y los descompone en movimientos musculares individuales y los aplica al activo de la plataforma facial, incluyéndolos finalmente en el acervo genético para dar más variedad a las cabezas y rostros que se ven en el juego.
Servicios en línea (Montreal)
El equipo de Servicios en línea dedicó la mayor parte de noviembre y diciembre a la estabilización, las mejoras de rendimiento y la corrección de errores de Alpha 3.18.
También se dedicó tiempo al equipo de publicación de DevOps, afinando la producción de los nuevos servicios y la nueva base de datos de gráficos utilizada por Persistent Entity Streaming.
También se dedicó un esfuerzo significativo a rastrear casos extremos en la nueva reparación de personajes que reemplazará al restablecimiento de personajes actual, con énfasis en encontrar posibles vulnerabilidades y posibles puntos de falla en el proceso.
Herramientas en vivo (Montreal)
El equipo de Live Tools se centró en el desarrollo de funciones relacionadas con la transmisión persistente de entidades, incluido el nuevo módulo de flujo de inicio de sesión implementado en el centro de operaciones de la red. Ahora, los usuarios pueden gestionar los derechos directamente a través de Hex, lo que supone un gran paso adelante.
Otra herramienta relacionada con la transmisión persistente de entidades es la herramienta Entity Graph, que se desarrolló e implementó aún más. Este módulo ofrece la posibilidad de buscar y visualizar las diversas entidades adjuntas a un jugador o una cuenta y los detalles asociados.
Esos nuevos módulos brindan más versatilidad a Hex y contribuyen a convertirlo en una poderosa herramienta para investigaciones y resolución de problemas.
Turbulent (Plataforma Web)
A fines de 2022, Turbulent se agregó a la biblioteca de herramientas de Alexandria con un nuevo módulo llamado Grid. La herramienta Grid brinda a los creadores de contenido otra forma de presentar información y se utilizó por primera vez en el calendario de Luminalia. El equipo también progresó bien con el proyecto SSV, que ofrece la posibilidad de ajustar la paleta de colores de cualquier tema.
"Este proyecto tremendamente complejo vio a los equipos de desarrollo y diseño unirse de las maneras más creativas". Equipo de plataforma web turbulenta
También continuaron agregando a la biblioteca de fabricación, esta vez agregando Origin Jumpworks.
El equipo de Turbulent's Experience se centró en reelaborar el flujo inicial de nuevos usuarios, desde la selección de un paquete de inicio hasta la descarga y el ingreso al juego. Diciembre los vio comenzar el desarrollo después de muchos meses de iteración de diseño y toma de decisiones técnicas.
El equipo de la comunidad continuó puliendo el Community Hub, y la mayoría de las nuevas funciones se lanzarán a principios de 2023, incluida una mejor conexión con grandes eventos y contenido generado por los jugadores.
Finalmente, para Turbulent, el equipo de Arquitectura dedicó numerosas horas a la actualización de PHP 8. Después de seis meses de desarrollo, llegó al entorno de producción y fue recibido calurosamente por el equipo de desarrollo en general.
Efectos visuales
Durante noviembre y diciembre, el equipo de VFX trabajó en tareas para Alpha 3.18. Esto incluyó dar los toques finales a los nuevos vehículos y muchas correcciones y ajustes en el grupo de tareas y en la lista de obstáculos. También continuaron apoyando los efectos de salvamento, haciendo ajustes después de ver algunas inconsistencias en las imágenes de fondo de PTU Wave 1.
VFX también comenzó a planificar la reestructuración abrumadora pero necesaria de sus bibliotecas de efectos genéricos. Estas bibliotecas contienen los efectos más utilizados, incluidos humo, vapor y chispas, y se han vuelto demasiado inflados con el paso de los años. En los próximos meses, el equipo reducirá la cantidad de efectos individuales que viven en las bibliotecas mientras realiza mejoras visuales a medida que avanzan.