Arena Commander - Infome de la semana de Mayo, del 12 al 16.
PRÓLOGO
Dejadme comenzar con la información que más queréis escuchar: tenemos la intención de lanzar el Arena Commander en dos semanas, el 29 de Mayo. El objetivo es que todos los backers tengan acceso al modo de un sólo jugador "Vuelo Libre" y "Enjambre Vanduul" en ese día, y que el primer grupo de testeadores del modo multiplayer tengan acceso a los modos para varios jugadores. Vamos a escalar la entrada al multiplayer lo más rápido posible empezando en esa fecha, incrementando el número de jugadores a medida que sea estable y deteniendo los bugs según sea necesarios.
Esta fecha está basada en nuestras mejores proyecciones utilizando la última información reunida por nuestro equipo de producción de Star Citizen, esta misma tarde del viernes. Esto es una gran parte de la a menudo poco vista parte del desarrollo de un juego: la programación de cada una de las tareas que se creen necesarias para que se entregue. A veces (de hecho, lo más común es que) las cosas vayan mal y estas predicciones cambien: bugs que no podemos predecir aparecen, características que pensamos que no necesitamos se vuelven esenciales y así sucesivamente. Esta es la razón por la que no hemos dado hasta ahora una fecha sólida; no es para programar de la manera más eficiente para el departamento de marketing o porque queramos mantenerte lejos de la carlinga de tu nave... es porque el desarrollo de juegos es una bestia difícil de domar, y ¡hay pocos juegos que sean más complejos que Star Citizen! A estas alturas, estamos lo suficientemente cerca para que nos sentamos lo suficientemente confiados para dar esta fecha... ¡pero las siguientes dos semanas serán una marcha!
Antes de que os deje con los informes de cada uno de los estudios, me gustaría repasar para vosotros lo que las siguientes dos semanas - si todo va bien - significarán para el desarrollo del Arena Commander:
17 de Mayo: nuestros equipo de IT estarán actualizando nuestra infra-estructura interna de servidores. Un montón de las herramientas internas que usamos para desarrollo del juego (comprobación de las builds, almacenamiento de recursos, etc) tienen una urgente necesidad de tener un descanso y ser actualizadas; hemos estado llevándolas hasta el extremo de sus capacidades para mantener en desarrollo 24 horas al día al Arena Commander. Durante este tiempo de inactividad también estaremos actualizando a una arquitectura mucho más flexible y avanzada para la administración de nuestro contenido llamada Perforce. Estaremos actualizando los Perforce Streams que nos permitirán un movimiento más rápido y flexible entre las diferentes ramas de nuestro código para nuestro equipo de desarrollo. Esto nos preparará para la complejidad añadida de lanzar y apoyar un sistema multiplayer que funcione en directo como el Arena Commander. La actualización del Sábado nos permitirá mover la actualización final del Arena Commander a todo el mundo con mucha más confianza (¡los datos corruptos de estos servidores fue uno de los grandes problemas de la Revelación del Arena Commander durante la PAX!)
18 de Mayo: con los nuevos servidores listos, separaremos del tronco de desarrollo de Star Citizen la rama de lanzamiento del Arena Commander. Esto separará el Arena Commander que jugaréis del resto del juego que está siendo desarrollado por los otros equipos. De esta manera, los datos enviados y devueltos por los equipos repartidos por todo el mundo que no tienen nada que ver con el dogfighting (como armas FPS, mapas de superficies planetarias o recursos para el desarrollo de futuras naves) no causarán bugs adicionales de los que tenga que preocuparse el equipo.
19 de Mayo: El equipo de Control de Calidad empezará su sesión final de solución de problemas con la nueva rama de código del Arena Commander. Ellos repasarán todo el juego y catalogarán todos los bugs que puedan encontrar- naves que no aparecen en los lugares correctos, desconexiones durante las batalles y así sucesivamente. Esto nos ayudará a genera nuestra lista final de "Cosas que deben ser arregladas". Es importante recordar que nuestro equipo interno de Control de Calidad no puede encontrar todos los problemas y es muy posible que no se solucionen todos antes del lanzamiento. Estamos lanzando código jugable a la comunidad mucho, mucho antes de lo que tú normalmente encontrarías en un desarrollo triple A. Por esta razón, no estará tan pulido como un juego final y, por ello, ¡necesitaremos la ayuda de todos vosotros para arreglar los bugs y obtener informes sobre la jugabilidad del módulo!
23 de Mayo: comenzará el testeo oficial del juego entre los estudios del lanzamiento del Arena Commander. Esto representa una pase de "lápices en descanso", a no ser que estés trabajando en un parche de un problema que debe ser arreglado y se exigirá al equipo que controle la calidad del juego tanto como sea posible. Después de este momento, sólo a un número limitado de "conductores designados" jefes de equipo se les permitirá hacer cualquier cambio al propio juego.
27 de Mayo: A estas alturas, esperamos tener la mayor parte de los problemas que rompan la jugabilidad del módulo resueltas, pero todavía existirán un montón de problemas conocidos y desconocidos. Esta es también nuestra fecha límite para asegurarnos de que el Launcher del juego esté lo suficientemente endurecido para enfrentarse al aluvión de usuarios y el primer grupo de servidores necesarios para el juego que se hayan puesto en marcha. Después de este momento, todos los privilegios de revisión serán retirados y sólo podrán ser devueltos con permiso de un miembro Senior de la plantilla de producción o yo en persona (Ndt: Chris Roberts, of course XD).
28 de Mayo: La build candidata para el lanzamiento será compilada. Si todo sale según el plan, ¡esta es la versión del Arena Commander que jugaréis! El equipo de Turbulent empezará a cambiar la web a la versión que hará que los backers tengan acceso a Arena Commander. Yo me ocuparé personalmente de "confirmar" Arena Commander la tarde del 28 como listo para la comunidad. Para dejarlo claro, tenemos bastante claro que existirán algunos bugs todavía, potencialmente unos realmente malos. Diciendo esto, nuestra objetivo principal es entregar a la comunidad una versión para que nos ayudéis a encontrar todos los problemas y trabajar juntos en mejorar el Arena Commander.
29 de Mayo: Esta mañana, el equipo de la web lanzará servidores adicionales de autentificación, así como servidores para la web, en anticipación del alto nivel de tráfico que existirá durante el lanzamiento. El equipo de ingeniería empezará a "calentar" los paquetes en la nube de servidores por todo el mundo, asegurándose de que el juego candidato para el lanzamiento esté listo y esperando la llegada de los usuarios. Para el fin del día, nosotros actualizaremos la página web haciendo que el juego esté disponible y 'el primer lanzamiento público del Arena Commander (al que nosotros estamos llamando v0.8) será lanzado al público para ser testeado!
Tras esto continuaremos trabajando duramente en finalizar modos de juego, tomando decisiones para equilibrar el gameplay y haciendo parches urgentes a medida que activamos y añadimos más y más servidores, permitiendo a más y más jugadores jugar a la vez en partidas multijugador.
La v0.9 será un paso intermedio con características adicionales, pulidos, arreglos y el modo de juego de Batalla de Escuadrones.
La v1.0 llegará cuando todo el mundo pueda acceder al multiplayer y todos los modos de juego sean implementados (como Capturar el Núcleo).
Como podéis ver, hay un montón de cosas que hacer a lo largo de las siguientes dos semanas y como habéis visto aquí pueden suceder muchas cosas que no estén previstas. Creo que este es el mejor equipo de desarrollo de la industria y con seguridad estamos siendo apoyados por la comunidad más implicada del mundo de los videojuegos. Os mantendremos informados a medida que este proceso continúa: si hay cualquier cambio inesperado, la comunidad sabrá lo que es Y cómo esto impacta el calendario, tan pronto como yo lo sepa.
Esto es lo que hace único a Star Citizen: estáis echando un vistazo muy cercano y personal de cómo es un desarrollo de videojuegos desde dentro. ¡Disfrutad del viaje!
Chris Roberts
CLOUD IMPERIUM, SANTA MONICA
Travis Day
¡Estamos contentos de estar de vuelta con vosotros para compartir el progreso de nuestros estudios a la hora de crear el BDSSE (Best Damm Space Sim Ever! El Jodidamente Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos XD)!
Quiero comenzar la actualización de esta semana de una manera un poco diferente, reconociendo el trabajo de nuestro equipo, que no sólo está aquí en Santa Monica si no en siete estudios a lo largo del mundo. ¡Gracias por todo vuestro trabajo!
¡Vamos al lio y de vuelta a los detalles sobre lo que hemos estado haciendo aquí en Santa Monica! Os habíamos hablado en el pasado sobre nuestro asombroso modelado de daños en las naves de manera que es posible volarlas por los aires en literalmente cientos de piezas. ¡Bueno, después de hacer explotar una nave (o dos o tres) en cientos de piezas tienes como resultado un montón de escombros! Estoy contenTo de anunciar que hemos finalizado un sistema que hemos bautizado como el "Controlador de Escombros" que ha sido escrito por nuestro Programador de Jugabilidad Mark Abent. ¡Aunque superficialmente puede no sonar como la cosa más excitante en realidad nos permite crear uno de las situaciones jugables más emocionantes!
Cuando una nave vuela por ahí todas sus partes, piezas y objetos son controlados por el propio vehículo. Tan pronto como ocurren daños y las cosas empiezan a desprenderse esas entidades pasan del control del vehículo al Controlador de Escombros, el cual se ocupa de todo lo que se ha soltado de cualquier nave en el juego. ¿Todavía no suena interesante? Vale, déjadme que lo explique de otra manera: cuando estás persiguiendo y disparando a un Vanduul que se encuentra frente a ti y vuelas por los aires uno de sus impulsores, el cual estalla en llamas, y vuela en dirección a tu carlinga, siendo deflectado por los escudos que pega un fogonazo ante el contacto físico, puedes agradecérselo al Controlador de Escombros. Cuando más tarde te encuentres en el Universo Persistente y vueles por los aires el ala de una nave enemiga a la que está conectada una potente arma, podrás acercarte a ella y arrastrarla con el rayo tractor para venderla en el planeta más cercano... todo gracias al Controlador de Escombros.
A continuación, tenemos emocionantes actualizaciones sobre el HUD. Como mencionamos previamente, el HUD es probablemente uno de las piezas de código en la que han trabajado colectivamente más gente. Comenzó como un concepto previsualizado por Johnny Likens para general múltiples aspecto e ideas de movimeinto. Entonces este pasó a las manos de Zane Bien, que se ocupó del concepto del propio HUD que ves en el juego. Una vez que el concepto creado por Zane estuvo allí, pasó a ocuparse de crear todo el arte para virtualmente cada pieza del HUD y las pantallas de la carlinga. Al mismo tiempo, en Foundry 42, el equipo trabajo en la programación que se oculta tras el sistema de radar y puntería. BHVR trabajó en el framework del Holorenderizado que es el sistema que subyace a todos los objetos holográficos que hay en el HUD y que son proyectados por las pantallas de las naves. Illfonic incluso se unió al proceso ayudando a conectar el HUD al visor de cristal del casco.
Esta semana terminamos las características clave del HUD y hemos empezado a revisarlo todo para una segunda pasada de pulido en los diferentes monitores, añadiendo información y respuesta y de paso limpiando parte de las cosas innecesarias, y optimizando el rendimiento de la HUD y la UI. Ha sido un largo camino, pero a medida que lo recorremos hasta su forma final todo el trabajo ha valido la pena al ver cómo la HUD se acerca cada vez más a los bellos diseños conceptuales que creó Zane.
En el lado de las Físicas, hemos cerrado el trabajo que quedaba implementando un efecto de visión roja (eritropsia) que fue creado por nuestros programadores gráficos, ¡así que tened cuidado con esas Gs negativas! Desde el punto de vista del frente visual, hemos añadido un montón de efectos de partículas molones para los diferentes estados de daños y los impactos dentro de la carlinga para que sientas el daño que los proyectiles hace a tu nave y lo que esta aguanta por ti. Los efectos visuales es otro buen ejemplo de cómo nuestro equipo a lo largo y ancho de todo el globo ha sido increíblemente de ayuda a medida que los efectos era creados por artistas en diferentes estudios y ha sido un gran proceso colaborativo que ha continuado empujando los efectos visuales hasta el alto nivel que esperamos de Star Citizen.
Esta semana hemos añadido a un nuevo miembro al equipo de desarrollo, Alex Mayberry, el cual ha tomado el rol de ser Productor Ejecutivo para Star Citizen. Él y su experiencia ya han sido valiosos a todo el equipo global para mejorar nuestros procesos, ¡por lo que estamos contentos de tenerlo a bordo del proyecto!
Hasta pronto X)
CLOUD IMPERIUM, AUSTIN
Eric Peterson
Una semana ocupadita en Austin, tanto con el Universo Persistente como con el Arena Commander. Me gustaría decir que me duelen las manos de jugar y esquivar misiles, pero... la verdad es que hemos estado la mayor parte de nuestro tiempo en ocuparnos de bugs en el back-end que limitan la cantidad de testeo entre estudios que se puede hacer. Tenemos confianza en la build de hoy, aún así, y tenemos muchas ganas de salir de nuevo ahí fuera.
Nuestros ingenieros han estado trabajando muy duro en arreglar los bugs para el código del servidro básico, así como terminar la nueva configuración de hardware del sistema de manera que podamos lanzar parches para todos los ciudadanos de una manera más eficiente y puntual. Con Arena Commander nos sentimos como si fuesemos una enorme lata de spray mata-bugs, a medida que pasamos todo el rato revisando el código, arreglando bugs por todas partes que los encontramos, bugs en el multiplayer, el cliente, los vehículos, animaciones, sonidos y las partículas.. si señor, hemos estado muy ocupados haciendo más estable el Arena Commander, además de divertido de jugar.
Nuestros Diseñadores, en su mayoría, están trabajando en el Universo Persistente... pero cada vez que nos metemos en una gran dogfight, tienes que recordar que ellos están dentro, Rob Irving y sus misiles son enemigos formidables.
El equipo de Sonido ha estado apoyando la finalización de Arena Commander esta semana enchufando las primeras versiones de las piezas finales de la música de Pedro Camacho. También estamos instalando los efectos de sonido para muchos de los impulsores de maniobra a lo largo y ancho de las naves, y efectos de sonido para la 300i y la Aurora. También estamos haciendo ajustes a la mezcla de sonido, ya que ahora podemos oir lo que es tener varias naves alrededor de ti durante una escaramuza espacial. Y para finalizar, estamos trabajando duro a la hora de crear sonidos de respiración de los jugadores.
En el lado del arte, nuestro compañeros en CGBot han hecho algunas revisiones a las mallas de la 300i y la Aurora, ya que al testear algunas naves ingame descubrimos que habíamos sido demasiado entusiasta sobre cuantos trozos de escombros podíamos tener en una nave y cómo de pequeños deberían ser. CGBot tomó el daño de esas naves y lo consolidó en un montón de las piezas, eliminando un montón de los trozos más pequeños que acababan pareciendo polvo de hadas en el juego. Mientras tanto, nuestro equipo interno ha estado trabajando duramente en el casco que te introduce el Arena Commander. También tenemos a nuestro equipo trabajando en un montón de los componentes de las naves, además de continuar ajustando las naves que necesitan su primer lanzamiento en el Arena Commander.
En el departamento de Animación estamos emocionados de que un nuevo miembro se una al equipo esta semana. Además, la animación facial ya está funcionando en el motor gráfico usando una combinación de articulaciones y combinaciones de formas. Ahora tenemos una nueva cámara en el sistema de la cabeza que nos permite una mejor experiencia de primera persona y continuaremos implementando animaciones de nave y añadiéndolas al juego. También hemos actualizado las animaciones para entrar y salir de la 300i y hemos empezando a hacer las animaciones de la carlinga que muestran al personaje interactuando con los controladores, así como las animaciones de eyección.
El Control de Calidad de CIG Austin sigue probando builds a medida que están disponibles. Hemos estado trabajando muy de cerca con nuestros compañeros en Foundry 42. Han sido de gran ayuda con el testeo y con el feedback sobre como podemos mejor nuestra cobertura en el proceso de control de calidad. Estamos emocionados de aumentar nuestra cobertura de Control de Calidad a un ciclo de casi 24 horas diarias. Las partidas de testeo entre estudios continúan. Estamos muy impresionados por cómo se prestan voluntarios a ayudar en estos esfuerzos preliminares. Recibir informes y comentarios de cada una de las disciplinas es útil más allá de cualquier descripción. El Desarrollo se mueve a velocidad de un rayo. ¡El juego ya es divertido de verdad y no podemos esperar a compartirlo con todos vosotros!
Las tareas no relacionadas con el Dogfighting han incluido trabajar en solucionar los datos de captura de movimientos para el Shooter en Primera Persona. también tenemos un conjunto de nuevas animaciones para correr por el hangar sin armas en las manos, listas para ser implementadas en el código. También estamos trabajando en animaciones para los próximos comerciales de nuestras naves.
La Producción ha estado trabajando en arreglar bugs y asegurarse de que Jira está actualizado a cada minuto para asegurar precisión en el lanzamiento futuro del Arena Commander. Nuestro equipo rastrea cada una de los avances en el desarrollo del AC cada día y también están trabajando en un calendario global de naves que permitará a los ciudadanos volar en todo tipo de naves en nuestro universo.
Eso es todo desde Austin, con ganas de darle a la partida de prueba de esta noche. Hasta entonces, tengo un montón de reuniones para discutir el futuro lanzamiento.
¡Os veo a todos en el verso!
FOUNDRY 42, CLOUD IMPERIUM MANCHESTER
Erin Roberts
¡Saludos desde Manchester!
El contingente de Star Citizen en el Reino Unido ha estado ocupado en una serie de tareas relacionadas con el pulido de fallos, asegurándose de que el lanzamiento del Arena Commander que veréis en el futuro cercano brille de verdad. Como se suele decir: sólo tienes una oportunidad para crear una buena primera impresión... así que nos queremos asegurar de que el AC realmente da a los jugadores un visión de lo que será posible en el futuro, cuando Star Citizen haya sido completado.
En términos de modos de juego, el modo de juego de un sólo jugador Enjambre Vanduul (en el que tenemos esperanza de teneros a todos pronto) ha estado saliendo muy bien esta semana y ¡estoy contento de informaros de que nos lo estamos pasando bien con él! La mayor parte del trabajo ha estado centrado en asegurarnos de que es divertido volar contra la IA, ¡por lo que hemos trabajado en su comportamiento para hacer que su vuelo sea bueno y suave para darte una buena sensación de dogfighting! Ahora que la IA está volando bien hemos sido capaces de trabajar en la estructura del modo de juego. Preguntas como "¿cuantos cazas tendrá cada oleada?" o "¿Cuantas oleadas existirán?" o "¿Cómo de duros hacemos a los cazas?" han sido respondidas y el modo comienza a tener su propia estructura. Estamos trabajando en conseguir unos elementos únicos del HUD para el modo de juego, además de efectos especiales tan atrevidos y satisfactorios como sean posibles. Tenemos que tenerlo finalizado todo pronto, pero por el momento es divertido deslizarse tras un Vanduul, abrir fuego sobre sus motores y ver como los tanques de fuel detonan en una satisfactoria explosión.
El equipo de Arte se ha estado centrando en los efectos visuales del modo Capturar el Núcleo. Hemos estado experimentando con las entidades de luz; es un proceso muy temprano, pero muestra señales de ser un efecto muy molón que podremos usar en futuros parches de AC. Con la integración del código de CryEngine 3.6, ha habido algo de descenso de calidad en los efectos que ya estaban implementados y hemos estado trabajando en ellos para traerlos de vuelta. El trabajo ha continuado en crear los recursos que usará el modo de juego Conquista para el DFM. El departamento de Animación ha estado experimentando con las reacciones del piloto ingame y ¡en terminar de tener listo al piloto Vanduul para su Scythe!
Nuestros programadores y diseñadores han estado ayudando con el millón de pequeñas tareas necesarias para hacer realidad la versión1 del Arena Commander. Esto incluye el pulido de la personalización del color del HUD, actualizar la retícula de ITTS, terminado las reglas que tendrá la eyección de los jugadores y su respawn, editando e FoV y haciendo arreglos de bugs en general. Nos hemos ocupado de la recarga de los misiles para el modo de Enjambre Vanduul, integración de controles e implementacion de efectos visuales.
Eso es todo desde Manchester: ¡aseguraos de coger el informe mensual dentro de dos semanas para averiguar todo el trabajo que hemos estado haciendo en Escuadrón 42 y naves como la Gladiator y la Retaliator!