Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
ro_B0T_nik

Ja, esperar a ver la bilis el 29 cuando pete todo (que petara).

Mi caja nueva la ponen a la venta el 28 y hasta que no me la traigan no puedo montar el pc , esperemos que los de sur se porten porque vaya forma de apurar la fecha xd

1 respuesta
McNuel

llevo 2 dias leyendo los crys de los de la 300i en rsi xD es mi nuevo hobbie

Hernani

#7111 siempre puedes montarlo al aire sobre la caja de la placa base y pista xD.

NeV3rKilL

238 páginas Y el juego aún no se ha lanzado. Es alguna clase de record?

1 respuesta
iZubi

#7114 Anunciado hace 2 años, creo que no.

1 respuesta
SlayerEXE

#7115 Que comunidad mas moñas estamos hechos xD

Por cierto, yo soy de esos pringaos con 300i, de verdad es para tanto?

2 respuestas
iZubi

#7116 Yo no sé ni qué nave tengo, sólo sé que es una aurora.

FrostRaven

#7116 No, no es para tanto. Siempre se supo, y yo al menos lo dije a la gente que compraba una 300i a través de mi, que la 300i era un simple paso adelante sobre la Aurora que es una nave Starter. Es una nave un poco mejor que sirve para hacer un poco de todo. Y ya está.

Ahora la gente está llorando porque la Avenger es más rápida (duh, pero menos maniobrable XD) y que tiene un arma un poco mayor en tamaño. ¿Es para rasgarse las vestiduras? No. Cada nave es como es. No puedes pretender que un yate monoplaza compita en velocidad con un interceptor y lanzadera militar. Lo que pasa es que la han adelgazado un montón de repente y la gente se tira de los pelos... pero vamos, es WIP, esto puede cambiar todos los días. Y de todas formas, la Avenger es un poco más cara porque es hardware ex-militar/policial, mientras que la 300i es una nave para weekend spacemen, no una nave "seria" XD

1 respuesta
C

El comercial de la 300i dio mucha pasta. Pusiero las naves con muy buenas expectativas xdd.

TRON

Se tomaron literalmente lo del mercedes espacial xD

1
ro_B0T_nik

#7118 Oye frost, a que hora suele salir el report mas o menos?

1 respuesta
FrostRaven

#7121 A las 5 de la madrugada. Yo me voy a sobar y lo traduzco por la mañana.

Por cierto, me alegro de que eliminasen Tallon, no se merecía pasar. Puto desastre de nave X)

Al final va a ser: Four Horsemen "Redeemer"

VS
Infinite Xue Monkey "Scimitar".

Espero que voteis por la Scimitar, cabrones. Se lo han currado más que con la Redeemer y es pura ingeniería alemana con mejor perfil de combate, blindaje y "lógica" de diseño.

Además, en el foro le llaman la Hammerhead. No puedes matar una nave con apodo de los fans XD

1 1 respuesta
SlayerEXE

Personalmente me encanta la Scimitar. Que se note que llevo Tau

2
ro_B0T_nik

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13891-Arena-Commander-Weekly-Report-May-19-23

La unica novedad es que no hay novedades, estan cumpliendo las fechas de "cosas por hacer" para lanzar el AC.... demasiado bien van las cosas xd

FrostRaven

Arena Commander - Informe Semanal - 19-23 de Mayo

PRÓLOGO

Saludos Ciudadanos,

¡La V0.8 del Arena Commander casi está aquí! Con suerte este será el último informe semanal antes del lanzamiento. Podréis encontrar los informes individuales de cada estudio más abajo, pero primero quería repasar los hitos que indicamos la semana pasada:

17 Mayo: La actualización de servidores que habíamos preparado se superó con éxito, gracias a nuestros equipos de IT.
18 Mayo: La instalación de Perforce Streams ha terminado y un Stream de lanzamiento para Arena Commander ha sido creado con éxito y comenzado el trabajo para asegurarse de que el sistema de builds esté listo para construir a partir de los nuevos streams de instalación.
19 Mayo: El equipo de Control de Calidad (QA) comenzó su sesión de solución de problemas, la cual duró varios días a medida que el trabajo final era integrado al Stream de Lanzamiento del Arena Commander con el sistema de builds. Una lista de "problemas que deben ser arreglados" ha sido generada y actualizada a lo largo de la semana, a medida que se llevaba a cabo del progreso.
22 Mayo: ¡Lápices fuera! El cambio de infraestructura de Perforce Streams fue terminado con éxito, Perforce fue cerrado y fue actualizado con éxito con los últimos datos de la base de datos principal. Todos los desarrolladores han migrado con éxito al Stream de Lanzamiento de Arena Commander, el cual estaba cerrado oficialmente a cambios la noche pasada. Las únicas actualizaciones que han pasado han sido hechas con un sistema de aprobación específico, que será incluido ahora con el Arena Commander V.8

Todo esto se resume en que todavía estamos cumpliendo el calendario y las cosas tienen buena pinta. Todavía hay mucho que hacer a lo largo de los siguientes siete días y hay todavía muchos desconocidos... ¡pero tenemos un gran equipo que están dedicados a hacer realidad el Arena Commander!

CLOUD IMPERIUM, SANTA MÓNICA
Travis Day

Escribo este informe con sentimientos encontrados... aunque hemos estado haciendo grandes avances y voy a hablar de ellos, tengo un extraño temor de que si todo continúa yendo tan bien... ¡no leeréis mi próximo Informe Mensual, porque estaréis todos demasiado ocupados jugando al Arena Commander! Quizás debería continuar haciendo algunos de estos arriesgados comentarios para asegurar vuestra atención...

Bromeo, bromeo... Hablando en serio, han tenido lugar enormes progresos esta semana y por el momento estamos cumpliendo fechas de entrega siguiendo el calendario que os enseñamos la semana pasada. Dicho esto, ¡siempre vale la pena repetir que en el desarrollo de software, con tantas partes móviles, siempre existe la posibilidad de que aparezcan problemas imprevistos! A mi me gusta llamar a esto la "Lavaja de Malcom" (un híbrido de la Ley de Murphy y la Navaja de Ockham) "cualquier cosa que puede ir mal, irá mal y normalmente será la cosa más tonta".

Aquí en Los Ángeles nos hemos centrado principalmente en acabar las naves, sus componentes y en los efectos visuales. Hemos llevado los VFX hasta un punto en que estamos lo suficientemente contentos para el lanzamiento de Arena Commander v0.8. Hay todavía un montón de cosas que nos gustaría hacer con ellos en el futuro con apoyo adicional de ingeniería gráfica, pero creemos que disfrutaréis de lo que hemos cocinado por el momento.

El HUD ha llegado a un punto en que estamos contento con el para nuestro lanzamiento pre-alpha. Hay algunos bugs, se podría mejorar su control y añadir efectos visuales adicionales, pero las funcionalidades centrales ya están ahí y están listas para que la comunidad nos diga lo que opina sobre ellas. El HUD es algo en lo que queremos trabajar muy de cerca con la comunidad ya que es una parte muy importante de la experiencia de juego. Así que, por favor, ayudadnos a hacer el HUD adecuado para vuestras necesidades, manteniendo al mismo tiempo la visión de Chris, a través de vuestros comentarios.

El sistema de dañe de las naves ha sido revisado todavía más y mejorado para facilitar la rotura de las naves de una manera procedural que se basa en la localización de los impactos. El sistema que se asegura de que los efectos visuales se enganchan de manera apropiada a los objetos ha sido revisado para enseñar todavía mejor qué piezas de las naves salen volado a causa de tus disparos. Sentimos que hemos llegado un punto en el que este sistema nos hace sentirnos contentos. Hay algunas mejoras de rendimiento y potencial para añadir funcionalidades adicionales pero esto representa un buen primer paso a la funcionalidad que necesitará este sistema a largo plazo.

Los controles de vuelo a menudo son un tema de debate bastante caliente entre los estudios. Esta semana nos hemos centrado en hacer configuraciones de botones y sensaciones del IFCS que hagan felices a la mayor parte de jugadores. Hay todavía algunos pequeños ajustes que hacer y hay muchos debates que tener, pero estamos muy cerca de conseguir lo que pensamos que es la mejor sensación posible con el modelo de vuelo. Por supuesto, esta es otra de esas cosas (junto con el HUD), en el que los comentarios de los jugadores serán muy importantes para nosotros. Nos hemos autoimpuesto como tarea añadir cuantos modos de vuelo sean necesarios para que la gente pueda experimentar con diferentes estilos y nos hagan saber qué es lo que funciona y qué es lo que no.

El equilibrio de naves continúa (estoy mirando en tu dirección, mega-tema de la 300i) y continuará después de nuestro lanzamiento inicial en el Universo Persistente. Estamos en estos momentos trabajando en asegurarnos de que cada nave se maneja de manera única y tiene su propio conjunto de ventajas y desventajas a grandes rasgos y continuaremos ajustando su único lugar en el universo a partir de ese punto. De nuevo, parte de la razón por la que queríamos hacer estos módulos pre-alpha era asegurarnos de implicar en la comunidad tan pronto como fuese posible a la hora de conseguir feeback sobre estos temas. ¡Así que, por favor, haced vuestros críticas y comentarios!

Esta ha sido una gran semana a medida que pasamos de desarrollo de nuevas característas y nos concentramos en estabilidad, rendimiento y pulido. ¡El equipo está muy excitado por ver jugar cuanto antes a la comunidad! !Con suerte, a estas horas la semana que viene estaréis disfrutando del Arena Commander por vosotros mismos y nos estaréis dando vuestro feedback en vez de leerlo aquí!

Hasta entonces, gracias por leer y por favor sentiros libres de hacer preguntas en la sección del foro de "Pregunta a un Desarrollador".

CLOUD IMPERIUM, AUSTIN
Eric "Wingman" Peterson

¡Hola Ciudadanos!

Hemos estado trabajando muy duramente en hacer llegar a vuestras manos el Arena Commander. La gente está muy emocionada por enseñaros a todos las cosas en las que hemos estado trabajando y en hacerlo llegar a vuestras manos, así que si más dilación aquí está el informe de la oficina de Austin.

Control de Calidad
El equipo de Austin ha estado testeando febrilmente cada build, a medida que estaban disponibles. Una vez que determinamos que la build estaba lista para jugar con ella un email era enviado al equipo global con detalles e instrucciones. Durante cada testeo de juego la información y otros diagnósticos son reunidos por nuestros equipo de Juego y Programación de Servidores. Una vez el testeo de juego ha terminado, se escriben informes desde el punto de vista de cada disciplina: Arte, Animación, Diseño y Programación. Los resultados son entonces enviados a producción donde son incluídos en la actualización diaria de cada estudio. Chris y el equipo entonces nos responden al feedback. Basándonos en esas respuestas se pueden crear nuevas tareas y se asigna a cada uno de los desarrolladores. Control de Calidad continuará revisando los problemas "solucionados", así como registrando todo nuevo problema que sea descubierto. Al final del día, una nueva build sale de los tallers y el proceso comienza de nuevo. Es un montón de trabajo duro, pero recompensa mucho ser testigo de la creación del Arena Commander que será, por si mismo, un juego increíblemente divertido por derecho propio, así como los cimientos del vuelo espacial en el Universo Persistente y la experiencia de un sólo jugador del Escuadron 42.

Sonido
Sonido ha terminado las tareas encomendadas para el lanzamiento inicial del Arena Commander. Ahora sólo estamos haciendo cambios absolutamente necesarios de manera que se mantenga estable la build, cosas como niveles de mezcla y los problemas que salgan de los tests diarios son arregladas. Algunas cosas de última hora como el controlador de respiración en primera persona, la Eyección y el EVA se están terminando, también.
Audio

Diseño
El equipo de Austin ha continuado empujando adelante el diseño del Universo Persistente, mientras se mantiene implicado en el inminente lanzamiento del módulo dogfight. Nuestro equipo técnico está ayudando en dar los últimos toques en las partes móviles de dogfighing, desde las naves en si mismas hasta las partes más diminutas, como lo que ves en un radar. Mientras tanto estamos dándole duro en combates de un sólo jugador o multijugador, ofreciendo nuestro feedback y convirtiéndonos en los pilotos más temidos del verso.

Arte
El equipo de arte ha estado trabajando duro esta semana haciendo ajustes a la Aurora, 300i, y la Scythe para asegurarnos de que se encuentren a tope para enfrentarse en el Arena Commander. Brillo de motores, luces indicadoras de emergencia, detalles en las perchas de los misiles y ajustes en el asiento de la Aurora para que puedas ver mejor fuera de la carlinga son sólo algunas de las cosas que hemos hecho a las naves. Versiones optimizadas de todos los objetos han sido creadas para el HUD, explosiones y otros efectos visuales fueron creados para cuando una nave ha sido destrúida y el casco RSI ha sido pulido hasta hacerlo brillar.

Animación
Los progresos continúan para enganchar las animaciones de la 300i y hacer que la Aurora tenga tan buen aspecto como el Hornet. Han sido creadas animaciones para ajustarse a la nueva configuración de la 300i. El asiento de la Aurora ha sido elevado para obtener una mejor visión desde la cabina y ambas naves han recibido nuevas animaciones de reacción y efectos de las fuerzas G. Nuevos impulsores de maniobra han sido creados, pintados, animados y exportados.

Fuera del tema del dogfighting continuamos creando animaciones de locomoción. Estas nuevas animaciones estarán en el juego. Hay todavía algunos bugs visuales pero estamos trabajando en resolver el código que lo está causando.

IT
El departamento de Tecnologías de la Información ha estado trabajando duramente esta semana asegurándose de crear mejoras de infraestructura para apoyar a los equipos de desarrollo del Arena Commander. El equipo de Austin ha hecho mejoras masivas a la build y el control de sistemas que era necesaria para apoyar un desarrollo continuo y lanzar más rápidamente nuevas versiones. Los jefes de IT de Reino Unido y Los Ángeles han llevado a cabo varias mejoras a las máquinas de desarrollo individuales para asegurarnos de que son capaces de hacer versiones del juego y renders tan rápido como sea posible. También nos estamos preparando la embestida de Ciudadanos que descargarán el Arena Commander cuando salga, y debería ser divertido.

Producción de Video
Hemos tenido un pequeño vistazo del Arena Commander en el Wingman's Hangar de esta semana (episodio 70). Esta semana estamos grabando una cobertura más profunda con Rob Irving y algunos de los equipos de diseño para el WH de la semana que viene.

Además, nuestra herencia multimedia está asegurada ahora. Nuestras peticiones de un plan de integración de archivos adecuado para los terabytes de vídeos siendo creados en CIG ha resultado en una solución de almacenamiento doble basada en Santa Mónica y Austin. Mike Jones fue esencial en identificar el hardware y las soluciones procedurales adecuadas para segurarnos de que todos los productores de contenido tuviesen acceso a nuestro creciente archivo y asegurarlo para el futuro.

Ingeniería
Esta semana hemos trabajado para el lanzamiento del AC centrándonos en los servicios del universo en si mismos y los servidores de juego, y arregla, construir y desplegar un cliente de pruebas jugable para testear el Arena Commander, así como mejorar y hacer perfiles del rendimiento de los diferentes clientes. Además, hemos ayudado en la integración y arreglo del sistema de matchmaking y también arreglamos bugs de naves, renderizado, herramientas y bugs del motor gráfico que afectaban al Hangar y al editor Sandbox de CryEngine 3.6, integrando los cambios. Adicionalmente, hemos continuado las mejoras de la versión y el sistema de lanzamiento y hemos cambiado el equipo de desarrollo a un sistema más eficiente y sencillo de usar (y calibrar) llamado Perforece Streams y ayudamos a diferentes individuos en la migración. Perforce Streams también permite a los diferentes miembros del equipo cambiar entre el stream de lanzamiento y el stream principal de manera rápida, lo cual es importantísmo para nuestro modelo de desarrollo por distribuición y al mismo tiempo mantener estable nuestro stream de lanzamiento.

Producción
Nuestro equipo de producción se ha comportado de manera admirable en servicio al Arena Commander, persiguiendo cada una de las tareas individuales y sus dependencias, y asegurándose de que las cosas eran entregadas de estudio en estudio de una manera eficiente. Estamos moviendo constantemente las cosas dentro y fuera de nuestro primer ciclo de lanzamiento basándonos en el tiempo en el tiempo necesario para completar una tarea y en su riesgo potencial, y una vez que parece que estás empezando a controlar las cosas, una nueva serie de tareas son vomitadas por Jira para ser revisadas, asignadas y perseguidas, aunque es algo divertido porque acerca el Arena Commander a nuestros ciudadanos.

También hemos continuado nuestros esfuerzos a la hora de planear nuevas naves y pronto empezaremos a trabajar con nuestros amigos en ILLFONIC testeando las armas para el FPS (¡Adelante Jake!). Además, tenemos dispuestos unos planes para controlar el rendimiento del juego una vez que sea lanzado para asegurarnos que nos podemos centrar y prioritizar los bugs que los ciudadanos puedan descubrir.

Esto es todo desde Austin. Ha sido difícil escalar esta colina pero ya podemos ver la cúspide y ¡tenemos ganas de llevar algo de carne fresca al verso! ¡Adelante, Ciudadanos!

Wingman, corto y fuera.

FOUNDRY 42, MANCHESTER
Erin Roberts

Diseño (Nicl Elms)
Hemos tenido una gran semana equilibrando la IA para nuestro modo supervivencia, "Enjambre Vanduul" y hemos estado proporcionando un comentario muy detallado para el pulido de Ingeniería y Arte. Los tests de la oficina han sido más largos y más ruidosos que antes, lo cual es una buena seña de que estamos aproximándonos más a hacerlo divertido. Todavía hay trabajo que hacer, pero hemos tenido un buen montón de sonrisas jugando por aquí.

Los modos multijugador "Capturar el Núcleo" y "Batalla Campal" (Ndt: "Battle Royale" en el original, estaba demasiado dormido para buscar algo mejor) están siendo terminados, pero todavía tenemos importantes problemas de backend que arreglar para asegurarnos de que sean más satisfactorios. Parece que todo el mundo en el equipo mundial está empujándose todo lo duramente posible para hacer esta entrega una realidad.

Como probablemente imagináis, con tantos Desarrolladores "sobreentusiastas" revisando constantemente las nuevas cosas todos los días, los chicos de producción han tenido que trabajar duramente para mantenernos a todos organizados. Yo por mi parte pienso que han hecho un trabajo increíble. En fin... Espero que disfrutéis del modo "Enjambre Vanduul" y espero con ansias vuestros comentarios sobre él.

Ingeniería (Derek Senior)
La lista de tareas para Foundry 42 se está volviendo más pequeña, en lo que respecta al Arena Commander. Nos hemos centrado en arreglos generales y pulido, incluyendo prestar más atención a la HUD de puntería. Hemos hecho algo de trabajo adicional en los menus y la "plataforma de aterrizaje" desde la que despegas en el simulador y estamos trabajando en una actualización de eyección y una implementación de controlador mejorada.

Arte (Paul Jones)
Además de trabajar duramente en cómo se ven y se sienten algunas de las áreas esenciales para el argumento del Escuadrón 42, hemos estado trabajando en cosas que pronto llegarán al Arena Commander, haciendo trabajos preliminares en greybox para testear el modo de juego "Conquista".

Efectos Visuales ha estado trabajando duramente en las tareas del AC, intentando darle una sensación más cinemática a ellos y también definir una narración (término de Forrest) para que no sólo sea una llama enchufada a un trozo de ala que pasa junto a tu carlinga, si no que cuando la observas esta pasará por toda una secuencia de eventos en su ciclo de vida... Este es el timpo de amor que queremos dar a todas las áreas del juego si tenemos tiempo.

Animación se está concentrando en la eyección para hacer más divertido saltar fuera de tu carlinga antes de que explote en muchos trozos, y como parte de ello, una integración cinemática de la cabeza para hacer que sean las mejor cinemáticas de primera persona de un juego espacial.

5
FrostRaven

Carta del Director, 44 Millones

Comenta que se puede asegurar que esta será la última carta antes del Arena Commander V0,8 y todo eso. Hemos desbloqueado una nueva habitación, que será añadida a los hangares de todos aquellos backers que aportaron dinero antes de llegar a los 44 millones:

Cartografía Estelar:
Camina entre los distantes horizontes que has cartografiado en Star Citizen gracias a esta "sala de mapas" que presume de una representación holográfica del universo conocido en 3D. Tu sala de mapas comenzará con una guía básica a la UEE y se expandirá a algo que es único para ti a medida que exploras mundos desconocidos y descubres nuevos secretos. Haz el mapa de la galaxia más detallado posible y enséñaselo a tus visitantes o guarda bajo llave los secretos de tus puntos de salto y los lugares de comercio secretos para que nadie te pueda seguir. Interactúa directamente con la guía del Observador para averiguar todo lo que necesites, desde que menas están en demanda en MacArthur hasta quien sirve la mejor pasta en Terra. Y con la habilidad de dejar tus propias notas sobre los encuentros y viajes, es más que un mapa: ¡Es tu diario digital!

Aquellos que pongan pasta antes de los 46 millones recibiarán software actualizado de escaneo por parte de Comunicaciones Quimera. Detalles:

Software de Escaneo Actualizado: Comunicaciones Quimera ha desvelado su última versión del software de escaneo SBit, anunciando a la vez una actualización única a sus clientes actuales y los más fieles. La nueva actualización de SBit ofrece capacidades de escaneo avanzadas para prospectar asteroides por encima de los sistemas básicos de la galaxia. Sbit es un sistema basado en FIB que inunda la zona de escaneo con energía que luego procesa la frecuencia de la energía que es reflejada de vuelta, proporcionando al operador con un bosquejo compuesto de potenciales depósitos de mena. Con esta nueva versión, Quimera incluye una librería actualizada de frecuencias que sintonizar así como diferentes tamaños de escans, permitiendo hacer escaneos de superficie de alta resolución. El resto de los clientes podrán comprar esta actualización cuando SBit sea lanzado oficialmente.

Ya que está, nos enseña esta pieza de arte conceptual de la Banu Merchantman.

Esto es lo que están llamando la "Sala de Negociaciones", un lugar al que los comerciantes pueden invitar a otros individuos, enseñarles su cargamento (la bahía de carga es visible) y ¡llevar a cabo tratos!

A medida que pasamos a las siguientes fases de Star Citizen, más allá del combate, estamos poniendo más tiempo a la hora de diseñar la forma que tomarán algunos sistemas, como el cargamento y el comercio. Estamos construyendo un sistema que tiene sentido, midiendo el interior de las naves, construyendo contenedores de cargamento con unas medidas estándar y determinando exactamente cómo el cargamento sera cargado, descargado y cómo se interactuará con el, ¡tanto en un puerto como durante el vuelo! El más reciente de nuestros cambios a nuestras estadísticas de naves refleja esto, por lo que transportar cargamento va a ser más complejo que sólo encontrar la nave con mayor capacidad de carga... Va a implicar encontrar la nave adecuada para el trabajo adecuado.

No os olvides de votar la última chorrada que nos regalarán con cada milloncejo. X)

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Rigal01

No entiendo muy bien lo del escaner regalado, luego se podrá conseguir infame y tal, no? . No es más que una muestra de amabilidad con los backers?

Y supongo que la sala del hangar será hasta que salga el juego. Cuando salga todo el mundo tendrá esa sala?

1 respuesta
Rigal01

Pd: siempre dices de votar, donde se votan esas cosas?

Sorry el doble post. Desde el móvil no se pueden editar mensajes.

1 respuesta
FrostRaven

#7127 El Software Actualizado se podrá comprar ingame por unos créditos y si, no es más que una muestra de cariño a los backers. Tal como está planteado es como si tuvieses un mapa de la galaxia con datos extra respecto al típico jugado novato que tiene lo estándar. P2W, claramente XDDDD

Las salas de los hangares se pueden comprar ingame por créditos. Los backers anteriores a los 44 millones tendrán esta pre-pagada y añadida a los suyos, simplemente eso. De nuevo, un P2W clarísimo.

#7128 https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13888-Letter-From-The-Chairman-44-Million Aqui es donde está la carta con la votación abajo. Tienes tres opciones obviamente P2W a elegir, entre una planta espacial, un traje específico de un rol (explorador, recuperador, ingeniero...) o un kit de ajuste de motores. Va ganando este último con un 52%.

P.D. Lo de "Claramente P2W" va por la gente que no se entera de na, así ya pueden comentar sin tener ni idea y ser felices XD

2 respuestas
Khanser

#7129 Esta clarísimo, con la planta puedes hacer misiles biológicos con los que matar a la tripulación de las otras naves y quedarte con ellas :D

1
A

No me molan ninguna de las dos naves xD.

X

#7129 Es curioso que hagas sarcasmos con el P2W con este tipo de chorraditas siempre que salen, y luego te olvides de que habrá gente que tendrá naves top tier con LTI xD

2 respuestas
FrostRaven

#7132 ¿Qué es una nave Top Tier, mi tesoro? ¿El LTI hace que gane los combates? XDD

Y por favor, revisa mis últimos mensajes en este hilo a ver cuanto sarcasmo tengo con el P2W. Te desafío XD

1 respuesta
C

#7132 top tier. Cuando aprendáis que esto no será como el wow...

1
FireHermes

por ahora, mi mayor duda es, que será al final de la 300i? en que va a acabar el rework??

por cierto, que tal acabó el otro dia la mesa estelar que se hizo en ciudadano estelar? no pude asistir y los que fueron de mi guild estan desaparecidos en combate, los matasteis a base de hype o algo? xD

ro_B0T_nik

Y darle morena como nos gusta llorar, al menos podrías informaros un poco...

Sabes que las naves nuevas que vaya sacando tras la release serán mejores que las que hay ahora y vendrán todassin lti¿ lo sabes verdad¿

1 respuesta
X

#7133 Tus "últimos" mensajes no los voy a revisar. Pero no es ni la primera vez, ni la segunda que te veo hacer el típico sarcasmo con el P2W. Por eso entro a replicar, nada más, si no, me hubiera mantenido callaete y ya está. Hacer sarcasmos con P2W sabiendo que la gente que se queja del tufo que puede tener el juego(o no, cada cual tendrá su opinión) a ese tipo de negocio no es justamente por tipos de cosas como una nueva sala en el hangar.

#7136 Es cierto. Yo creo que una Constellation no tendrá nada que hacer frente a una Aurora xD

1 respuesta
C

#7137 yo creo que en unas cuantas horas te farmeas una constellation xd.

2 1 respuesta
X

#7138 Es posible, aunque no lo acabo de ver, la verdad. Pero poniéndonos en que sí, ya son horas de farmeo que otro no tiene que hacer. Cuando yo, por ejemplo, tenga una Constellation, la persona que la pilló de primeras ya la tendrá más que manejada y es más improbable que la pierda que yo. Y bueno, si la pierde, tiene otra gratis, sin necesidad de farmear nada.

Yo no veo bien el LTI en naves "grandes" (si no os gusta lo de "top tier" ). Pero bueno, ese es otro tema que ya se ha discutido y no me apetece empezar otra discusión cuando todos tenemos clara nuestra postura y la de los demás. Simplemente he querido responder a Frost por el sarcasmo sobre el P2W. Una vez hecho esto, lo dejo ya ;)

1 respuesta
C

#7139 Probablemente cuando pase un año del juego todas las naves que hay ahora con LTI estarán obsoletísimas.

de todos modossabes que LTI tiene un contador? cuantas más pierdas más tardarán en darte una.

1 respuesta