Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Troner

Alguno con el Thrustmaster T.Flight Hotas sabe como configurarlo? por que ahora mismo es una mierda jugar con el xD.

FireHermes

a los que estais diciendo que se nota que la gente no sabia donde se metia, una patada en los cojones para cada uno de ellos.

puede ser prealfa, prebeta o lo que te salga de los huevos, como si es un simple mapa de UDK.

si hay algo que no me gusta porque creo que es un fallo de diseño en la jugabilidad, me voy a quejar igualmente, esté el juego en el estado en el que esté, porque de hecho, son esas criticas las que hacen cambiar el juego, si os dedicais a glorificar lo que ya hay, poco vais a aportar.

que parece que si os quejais menos, sois mas gamers o algo.... menuda verguenza

y si, el sistema de conduccion, a nivel de jugabilidad, no esta a mi forma de ver, terminado de pulir como para que lo hayan sacado, el error de la sensibilidad es un fallo garrafal, y ccon teclado y raton, tener que mover el circulo de apuntado alrededor de un rectangulo para mover la nave, me parece otro fallo de diseño en la jugabilidad...

no me extraña que la segunda frase mas usada en el hilo sea: "esque sois unos fanboys"

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AnderVentura

#7798 Yo también pensé en los momentos de inercia de la aurora, pero simplificándola a un cilindro creo que estamos llegando a lo mismo. Si tu quieres apuntar hacia la derecha puedes hacer yaw hacia la derecha o roll hacia la derecha y después pitch hacia arriba. Hacer pitch o yaw en un cilindro es lo mismo hablando desde el punto de vista físico que has expuesto, así que haciendo solo yaw te ahorras el tiempo del roll.
Corrígeme si me equivoco, que dentro de poco tengo un examen relacionado con la materia.

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Ks1Qn0

#7796 Desde mi modesto punto de vista, puede que haya seriedad o no, pero me huelo mucho que SC se está desarrollando bajo metodologías AGILE, lo cual dinamiza mogollón el desarrollo, la comunicación y las releases.

Sin ver las cosas por dentro no soy quién para opinar, pero con el pedazo de monstruo que están montando me parece que:

  1. Van bastante bien, dado que mucho de lo que han programado es reusable para otras cosas.
  2. Debe de haber muchísimo que no nos han dicho.

Si los tíos son buenos, y asumo que lo son, estarán montando la arquitectura o de hecho la tendrán ya montada. Con eso hecho, lo demás es añadir contenido a cholón.

2 1 respuesta
Resa

#7803 Ya, pero normalmente no tienes que apuntar hacia la derecha, apuntas a algo que esta un poco hacia la derecha y hacia arriba (por ejemplo). En ese caso tendrías que elegir entre lo siguiente:

  • Hacer yaw hacia le derecha y pitch hacia arriba.
  • Hacer roll hacia la derecha y un poco más de pitch.

Técnicamente sería más rápido lo segundo porque según el calculo de mi otro post sería 6 veces más lento hacer yaw que roll. (nota: seguramente no sean 6 veces mas lento, sino otro numero porque aparte de que la aurora no es un cilindro, también depende de cuantos impulsores hay y de donde están colocados)

PD: Por supuesto todo esto es especulativo y lo suyo es que alguien probara ingame, que es lo que vale al fin y al cabo.

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C

#7805 La cosa es que el yawn es más parecido a un shooter, por eso la gente acstumbrada a no cambiar de ejes hará yawn.

Deberían nerfearlo. De hecho en la WWII estaba nerfeado xd.

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AnderVentura

#7806 Yo te entiendo Celonius, quieres algo parecido a un simulador hardcore, pero usando un motor fisico realista en el vacío no se actuará de la misma manera. Soy de los que piensa que debería ser lo más parecido posible a un modelo realista. Eso si, ya estamos añadiendo la licencia poética de que las armas tienen un alcance irrisorio para la tecnología usada, lo que obliga a esto del dogfight.

AnderVentura

#7805 Ah vale, nuestra diferencia venía de ahí. Yo hablaba de ejes puros, tu comentabas que quizas no esté exactamente a la derecha. En ese caso sí, será mas rápido el roll. Te pones en el ángulo adecuado y tiras del joystick a muerte.

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lifk

Yo por fin conseguí jugar ayer y me ha funciona perfecto, creo que de momento la única queja es no poder configurar controles ni sensibilidad, excepto eso ni un crash ni bug grave jugando unas 3 horas.

Resa

#7806 Y será gente que, si no espabila y cambia los ejes, estará en desventaja con los que si lo hagan.

guillauME

#7800 No te olvides de mirar los enlaces que puse anteriormente para configurar el HOTAS Warthog. Sin ellos solo puedes usar el Joystick y mal configurado.

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Ennz

#7808 Se sabe si es más rápido hacer roll que yaw? Con que pongan una diferencia palpable yo ya soy feliz. De hecho hacer que la nave rotase muy rápido pero cambiase de dirección más lento sería bastante molón en los dogfights.

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clethaw

#7811 ofc pero thnx anyway ;)

lifk

#7812 Eso va a depender de como tenga los impulsores colocados la nave y el peso distribuido supongo, aunque supongo que lo deben poder balancear con el IFCS.

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SniperWoolf

Como puedo lanzarme al espacio? Cuando entro estoy en el hangar de toda la vida con mi 300i (y otra en version negra que ha aparecido de la nada XD)

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AnderVentura

#7814 Hombre, el IFCS lo que hace es controlar los impulsores (su orientación y fuerza aplicada, mantener las fuerzas G dentro de lo soportable, etc...) pero no hace milagros. Si el cacharro tiene unos momentos de inercia concretos eso sólo los puedes alterar cambiando su geometría o distribución de masa. Lo que hará más rápido el roll o yaw será el cambio a unos impulsores más potentes.

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lifk

#7815 Ponte el casco que esta en el pedestal y súbete a la nave, ahí aparece el menú para entrar al Arena Commander.

#7816 Ya se que el IFCS no hace milagros, realmente lo que importa es la geometría y la distribución de masa de la nave así como la potencia y rotación de los impulsores.

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SniperWoolf

#7817 Ostias que tengo que ponerme el casco ese vale, gracias! XD Me estaba volviendo loco jaja

Gompez

No tengo mucha idea de simuladores y posiblemente lo que diga sea una burrada, pero ¿que sentido tiene el roll en el espacio? Quiero decir, si diseñas una nave como la Aurora, que parece una caja de zapatos, lo lógico sería que los impulsores estuviesen pensados para una nave espacial, no para un avión del siglo XX. La guiñada y el cabeceo tendrían la misma 'fuerza' y el alabeo sería directamente inutil salvo algunas ocasiones. El alabeo es un entorno atmosférico con gravedad, con eje fijo arriba/abajo y con aparatos con forma de aviones, tiene sentido. En el espacio vacío, con el eje vertical fijado siempre en el propio piloto y con naves que no van a tener la forma de un avión, no se lo veo. ¿Que me estoy dejando por el camino?

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Resa

#7819 Según explico en mi post #7798, por la forma de una nave, se necesita menos "fuerza" de los impulsores para hacer alabeo que para usar la guiñada. Asi que teóricamente es más rápido maniobrar usando el alabeo.

Lo que no se es si en el juego es realmente más rápido maniobrar con el alabeo que con la guiñada.

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AnderVentura

#7819 Yo comentaba algo parecido, pero como me ha corregido Resa por aquí:#7808 normalmente no apuntas exactamente hacia arriba (alavéo) o a la derecha (guiñada), sino una composición de ambos movimientos. Esto hace que tengas que lidiar con los momentos de inercia respecto a los ejes transversal y vertical de la nave (en el caso de la aurora se pueden suponer iguales entre si y mayores que el longitudinal) en vez de una vez con el eje longitudinal y otra con el trasnversal/vertical.

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AnderVentura

#7820 Espero que el modelo físico sea lo mas realista posible. Eso lo que más me llamaba de este proyecto.

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A

Es que es ridículo los que nos dicen no sabes lo que es una pre-alpha dejar de decir chorradas por dios , una cosa son los bugs coño de eso aquí nadie ha criticado nada y se podrían criticar muchas cosas y otras las mecánicas o el camino que están tomando que eso si es criticable, sea pre-aplha, beta o reléase, si una mecánica no funciona bien para eso están las alphas si una mecánica no mola directamente no mola y si no se critica o se discute esa mecánica va para la reléase.

El juego no va a ser un DCS y quien quiera pew pew de calidad y realista lo tiene fácil con otros titulos ahora nos vendieronun equilibro o lo que es lo mismo un termino medio en cuanto a arcade/simulación y esto es un arcade asi de claro, ahora a quien le guste los arcades enhorabuena porque para gustos colores, pero no me vengáis con que no se lo que compramos que yo por lo menos lo tenia claro en kickstarter, luego ya con los cambios de rumbo que va dando Chris de vez en cuando ya lo tengo menos claro la verdad.

#7822 Si hacen el modelo físico muy realista el juego va a ser una mierda para muchos, por lo que tu has comentado post atrás (creo que has sido tu), si metes físicas realistas de una futura tecnología espacial, con un una emulación de sistema de combate de vuelo atmosférico de la segunda guerra mundial, el resultado seguramente será esto un torreta online, un un space counter strike todo el mundo a hacer head shots. Yo sinceramente que hagan lo que quieran, pero si prima el apuntar y disparar sobre el pilotaje para mi va a perder toda la gracia este juego, ahora entiendo que a mucha gente le va a encantar, pero entonces que no digan que va a ser un simulador de dificultad media, que digan que es un arcade espacial y punto y no pasa absolutamente nada, y si parece que suena contradictorio mi comentario, a mi me encantaría un juego con físicas totalmente realistas, y sistema de combate acorde a esas físicas para que sea divertido, vamos no quiero misilazos a 100km pero si, ayudas a apuntar, y combate a media/corta distancia, para probar mi habilidad con el raton tengo ya otro tipo de juegos.

#7804 y yo rezo y espero que sea asi, que llevan ya un par de añitos ya picando codigo con midleware de terceros (con lo que esto "supone" que acorta los plazos) y si solo tienen esto no jugamos ni en 2020.

Edito: Hay mucha gente que esta jugando con palanca y raton a la vez si te acostumbras a manejar la palanca con la izquieda (cosa que s fácil para las maniobras) y apuntas con el raton el resultado parece ser bastante bueno.

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Ks1Qn0

#7823 Desde luego, si sólo tienen esto es para pegarse un tiro xD casi diría que el proyecto es inviable en un plazo razonable, por eso me atrevería a asumir que ya tienen parte del core montado

SlayerEXE

#7823 Respondiendo a tu edit, he estado probando esa combinación y es una maravilla. Puede parecer un poco ortopédica, pero mejoras la puntería una barbaridad sin perder maniobrabilidad.

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C

Yo creo que esto es resultado de que cr parecia tener clara la vision de como hacer naves pero no la tenia del modelo de vuelo.
Como dice aglos la excusa de que es pre alpha es una tontería, si el modelo es ese es ese independientemente de si hay bugs o no.

AnderVentura

#7825 Y como controlas la aceleración?

2 respuestas
A

#7827 yo he linkeado dos botones del raton :-)

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TRON

Desde luego si el vuelo se queda así será una decepción pero yo creo que si se les hace suficiente presión lo cambiarán a como debería haber sido desde el principio.

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TaDeuS

Lo que dice aglos tiene sentido. Hay que hacer críticas constructivas. No decir que todo es una mierda y fumarse un puro...