Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
C

#8250 En el AC con lo que yo he jugado nada es fijo fijo. Otra razón más que le quita emoción al dogfight, el pelearte por pone tu morro en su cola.

Por cierto, en Star Wars el yawn también se ve capado, al igual que las armas son más foijas que aquí. Lo digo porque supuestamente esa fue su inspiración.

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AnderVentura

#8251 Yo lo más parecido que he jugado a un esto ha sido las fases de vuelo del SW Battlefront 2.
Soy bastante nuevo en esto del juego en el pc aunque tengo mucha traya en el mundillo. (No he tenido pc decente hasta ahora).
Por eso creo que no estoy tan atado emocionalmente como otros a los modelos antiguos de vuelo.

TaDeuS

Yo estoy de acuerdo que deberían aumentar la sensación de velocidad, y quizá reducir el espacio del juego con la mirilla para que tengas que ir encarando la nave a la cola.

El problema no es que lo digais, el tema es que os tirais 10 páginas repitiendo lo mismo sin aportar nada, y la gente se cansa de leer lo mismo y siempre con negatividad. Con una vez sobra, que no somos cortitos y todos vemos las carencias. Hay que tener un poco de paciencia y dejarlos hacer.

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TRON

#8253 Piensa que la velocidad está limitada en el AC por el tamaño de las arenas, en PU las nave serán más rápidas.

Cosa que a mí me parece una cagada y los mapas ya deberían haber sido grandes desde un principio y las naves ir a su velocidad natural.

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lifk

#8254 Hasta que no cambien a 64 bits no pueden hacer mapas mas grandes sin comprometer la estabilidad del juego.

TRON

Yeap, espero que cambien pronto porque con los mapas tan pequeños y esta velocidad a mí la verdad es que me aburre jugar.

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iZubi

#8256 Yo después de girar sobre mi mismo 40 minutos me aburrí (en una sola vida). Tuve un par de momentos buenos de persecución pero es que el mapa es diminuto.

C

Además de ir lentas al no tener que ponerte muy en la cola hace que más que perseguirte te escondas en asteroides y te asomes.

A

Lo de los 64 bits no debe de ser facil implementarlo en el cryengine, ya llevan bastante tiempo rumiandolo.

2 comentarios moderados
Sleipner

Vale la pena mirarlas una a una en unos minutos, por simple disfrute visual.
https://plus.google.com/photos/107604369329996739836/albums/5892327327506790353

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1 comentario moderado
Rigal01

#8262

Rigal01

Star citizen vs Eve valkirie: http://evenews24.com/2014/06/15/mabrick-eve-valkyrie-vs-star-citizen/

Me ha llamado la atención un párrafo que dice que la mitad de los jugadores se marean y les dan ganas de potar jugandolo, con algo así podria hacerse lo de las fuerzas G basado en skill del player, tolerancia a las nauseas.

“Viewers reporting some sickness (SSQ total score>15) were 54.8% of the total sample after the 3D movie compared to 14.1% of total sample after the 2D movie. Symptom intensity was 8.8 times higher than baseline after exposure to 3D movie (compared to the increase of 2 times the baseline after the 2D movie). Multivariate modeling of visually induced motion sickness as response variables pointed out the significant effects of exposure to 3D movie, history of car sickness and headache, after adjusting for gender, age, self reported anxiety level, attention to the movie and show time."

In the study, over half the people reported some nausea and one in ten felt so sick they wanted to puke. That’s serious, and it’ll limit sales of EVE Valkyrie. Whether that’s substantial or not is anyone’s guess, but EVE Valkyrie will certainly sell fewer copies as a 3D only game than if it supported 3D and 2D.

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khaxal

.

A

Recuerdo casos de mareos en la epoca de half life tambien luego la gente se fue acostumbrando...

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ro_B0T_nik

Doblado el numero de pases al multi hasta el backer nº4500*

*visto por comentarios en reddit

FrostRaven

10 For the Chairman Episodio 25 - 16 de Junio

Comenta que acaba de regresar de Europa de la reunión de Escuadrón 42 para planificar muchas cosas para la campaña y ponerse de acuerdo en muchos temas de diseño que afectarán al juego, ya que la integracion de dogfight, FPS y multitripulación son todas parte del gameplay del single player también.

También dice que van a publicar un buen post explicando el Modelo de Vuelo del juego, diciendo que es muy distinto al de sus anteriores juegos. Dice que es interesante que haya tanta gente que perciba que el modelo de vuelo es tan realista que parece que esté roto.

En esencia intenta explicar que cuando comenzó a crear Star Citizen pensó en cómo construir este juego desde las naves más pequeñas como la Aurora hasta las más grandes como el Portanaves Bengal y que en todas se sintiesen los controles distintos, como es en el mundo real con diferentes tipos de aviones y barcos. Para multijugador necesitas un sistema mucho más complejo que los viejos Wing Commander/Privateer, que seguían un vuelo simplificado de vuelo atmosférico (como la mayor parte de los space sims), lo cual está guay porque es 2ªGM en el espacio y en ese tipo de vuelo tienes una correlación instantánea entre control de tu stick y respuesta del aparato a tus órdenes. (Ej: si haces una guiñada y elevas el morro de tu aeroplano, toda la superficie bajo las alas crearía resistencia y por lo tanto sustentación para cambiar la orientación del aparato con rapidez.
Por supuesto, no hay atmósfera en el espacio y esto no puede pasar y el modelo de Star Citizen es 100% realista y no hace trampas en ningún aspecto. Cogemos la nave y todos los objetos que hay en ella con su masa y esta afecta su centro de masa de la nave. Cuando una nave quiere girar no es instantáneo, se tiene que aplicar empuje desde los impulsores de la nave de manera lineal (todo calculado al 100% de manera realista dentro del sistema de física). Esto es un desafío porque no está simplificado, ya que en los viejos juegos tenías una cantidad fija de aceleración, velocidad máxima e índice de maniobra y la única manera de hacer sentir el control de cada nave distinto era retocando estos tres factores.. lo cual está bien para algo simplificado, pero no es lo que buscaba para Star Citizen porque existen un enorme abanico y escala de naves que crear y a su vez estas naves tienen una enorme cantidad de equipo y cargamento que se les puede instalar que cambia su comportamiento y afecta como vuela; Ej: poner pesadas armas en los extremos de las alas de tu caza en vez de ponerlas en el eje central de tu nave: eso cambiaría su manejo y maniobrabilidad.

Esto fue un enorme desafío de ingeniería, y se invirtió mucho trabajo en crear el IFCS para que dinámicamente controlase para el piloto todos estos factores, creando esencialmente un sistema de fly-by-wire, como en cualquier jet de combate moderno, porque no hay manera humana de controlar 8-10 impulsores al mismo tiempo para desplazarse a voluntad. Si os costaba volar en el viejo juego de Asteroids con un sólo impulsor en 2D, imaginaos con tantos impulsores en 3d. Lo que hace el IFCS es tomar tu método de control (mouse+kb, joystick o pad) e interpreta tus órdenes de "elevar el morro" creando empujes para que puedas hacer eso; pero el problema es que el IFCS no es clarividente y no puede saber cuando quieres parar, por lo que se acumula un montón de inercia contra la que luego hay que luchar para contrarrestar ese empuje.

Cree que el problema que mucha gente tiene con los controles es que no se acostumbran a que cuando tu sueltas tu stick o mouse o pad la nave no se detenga inmediatamente como en un vuelo atmosférico simplificado si no que tiene un poco de inercia que contrarrestar antes de deterner su rotación; pero el lo equivale a la conducción de un coche (cuando ves una señal de stop tienes que empezar a frenar antes de llegar a ella, para reducir tu velocidad progresivamente y no justo en la señal de stop). Puede llevar algo de tiempo acostumbrarse a esto, pero es bueno porque cree que generará toda una variedad de sensaciones al pilotar cada una de las naves porque si tienes la misma masa, con los mismos propulsores e impulsor principal pero la nave es compacta, esta se manejaría de manera distinta que una nave más grande que ha repartido su masa e impulsores por su superficie, de la misma manera que un coche que haya cambiado su motor de delante a atrás: se manejaría de distinta manera.

Cree que lo que pasará con el tiempo es que de verdad cada nave se pilotará y se controlará de manera distinta. Ya pasa cuando subes a una Aurora y la pilotas un rato, y luego pasas a volar un poco en la 300i y notas la diferencia. Si subes a una Hornet notas que es potente y poderosa, pero su masa crea mayor inercia que las otras dos naves si desactivas cosas como ComStab (control de giro) y G-Safe (seguridad contra aceleraciones elevadas).

Admite que hay todavía algunos problemillas que solucionar con los sistemas de control, pero cree que esto creará en multijugador un gran efecto. Activar ComStab hace que tu giro tenga un ángulo perfecto reduciendo tu velocidad para compensar por ti la maniobra, pero si lo desactivas tu ángulo podría abrirse demasiado y crearías un efecto de deslizamiento al compensar por tu gran velocidad. Dependiendo del piloto y la maniobra, te puede interesar mantenerla encendida para girar bien o utilizar este efecto de derrape para lograr una ventaja posicional. El G-Safe es lo mismo, te mantiene a salvo de aceleraciones y giros muy cerrados pero puedes desactivarlo para volar sin seguridad... con el riesgo de caer inconsciente por hacer una maniobra demasiado arriesgada. Si tu perseguidor desactiva su modo coupled y gana maniobrabilidad sobre ti tienes que compensar de alguna manera para evitar que te hagan la maniobra clásica de deslizamiento mientras se vuela de espalda estilo Battlestar Galactica (o Babylon 5) que aunque con sarcasmo comenta que algunos lo llama modo torreta esto es precisamente lo que muchos de ellos le habían estado pidiendo al modelo de vuelo. No cree que sea un "modo invulnerable", porque no es tan guay como la gente cree porque como la se ha visto con él pilotando (ya le llaman Chris "Crash" Roberts XD) no sabes a dónde vás y puedes chocar contra otras naves o asteroides, por lo que debe ser utilizado en moderación para poder poner tu impulsor principal en la posición que te interesa para ser utilizado de manera efectiva.

Opina que hay mucho potencial ya en los modos de vuelo disponibles en el Arena Commander, pero admite que todavía hay mucho por hacer para equilibrar los distintos controles de vuelo, como los HOTAS con los que todavía no han terminado de implementar los keybindings. Revela que a él no le gusta volar con mouse y KB, prefiere un Joystick o un Pad, y que en lo oficina cada uno tiene sus preferencias; pero el cree que como lo tiene configurado alguna gente en la oficina puedes hacer muchas más cosas simultáneamente que con ningún otro periférico. Hay mucho potencial, pero estamos en los comienzos del proceso de implementación: hay cosas que aprender y ajustar, ya que el modelo de vuelo funciona perfectamente pero cómo se interactúa con él debe ser codificado de la manera más adecuada. Cree que es genial que esté ahí fuera, se lo están pasando genial viendo los streamings, viendo qué funciona y qué no, lo que la gente prueba o intenta hacer. Tiene ganas de ver qué hace al gente a medida que se amplié la gente jugando en multijugador para tomar notas de qué ajustes son pertinentes e interesantes para el control de vuelo. También están trabajando en hacer ajustes a los sistemas de objetos y cómo obtienes información a través del HUD, que todavía tiene mucho camino que recorrer para transmitir la información como ellos pretenden dependiendo de qué periférico de control uses (comenta que Brandon tiene en la oficina un HUD y keybind personalizado en su warthog y anda constantemente cambiando los sistemas de potencia y escudos durante el vuelo para obtener sus ventajas). El objetivo tener un sistema ajustado para que puedas empezar a jugar como un novato y pasártelo bien como en el Starcraft, pero si tienes ambición puedes introducirte profundamente en los ajustes y controles para obtener ventajas ocultas para el bisoño.

De nuevo, repite que el potencial es tremendo, el modelo de vuelo es radicalmente distinto a cualquier cosa que existe ahí fuera; pero cree que al final del día (del desarrollo) la gente estará contenta por todas las opciones, personalización y capacidad de control que permite, como cualquiera puede notar en Arena Commander si simplemente pierde un ala y nota como empieza a controlarse dinámicamente de una manera distinta: se vuela de manera distinta, no como en otros space sims donde al recibir un 50% de daño giras siempre de la misma manera reducida y planeada por anticipada, lo cual no es lo mismo que cambiar radicalmente el equilibrio de masa de tu nave.

Aquí está la explicación, aunque va a escribir una buena Biblia explicando todo esto hoy y tendrán una serie de vídeos que espera que disfrutemos. Le encanta los comentarios y opiniones de los backers y espera leer más en el futuro.

1- CONTROL DEL MÁXIMO EMPUJE PROPORCIONADO POR UN IMPULSOR

Es una buena pregunta, por lo que se podría configurar el máximo de cada uno de los impulsores para que tu nave se controlase de manera distinta que una que dispara siempre los impulsores al máximo. Es una personalización que ve justa y puede que lo introduzcan para aquellos interesados en ajustarlos hasta ese punto.

2- CÓMO ESTÁN PROCESANDO LAS OPINIONES DE LOS FANS SOBRE ARENA COMMANDER

La mayor parte del feedback es sobre el modelo de vuelo , por lo que están explicándolo hoy y lo están ajustando de acuerdo a lo que leen que tiene sentido. El otro gran frente trata sobre el tipo de control, sobre todo el comentario sobre el Archaic Commander en que se hace click y se acierta con el ratón mejor que con el HOTAS, pero el contraataca opinando que no es tan sencillo ni mejor el mouse y que además hay algo que querían implementar con los HOTAS que cancelaría esa ventaja pero no pudo entrar por desgracia en la versión 0.8 del juego que estamos probando. Desde nuestro punto de vista, ambas cosas deben ser ajustadas y trabajar en ellas, aunque desde el punto de vista de física son perfectas, cree que se puede mejorar el IFCS y por supuesto los controles para interactuar con él mejor. Poder poner tus propias keybinds es algo en lo que están trabajando ahora mismo y que debería estar en las manos de los jugadores en 2-3 semanas.

También hay temas sobre equilibrio pero todavía es pronto para esto. Saben que no pueden contentar a todo el mundo; pero este juego será especial porque están escuchando a los fans desde tan pronto.

3- INTERACTUAR EN EL ESCUADRON 42 CON OTROS JUGADORES EN LA CANTINA DE LA NAVE

No lo ve interesante para Escuadrón 42, pero es lo que tienen planeado para el PU. Ve E42 como la experiencia single player clásica de Wing Commander centrada en una narrativa personal, no una interacción con otros jugadores y tratar sus propias historias dentro de la tuya ya que eres el protagonista. Es una buena idea, pero se verá más en el PU.

4- INTEGRACIÓN TRACK/IR

TrackIR está en el calendario, tienen un ingeniero que se pondrá a ello cuando tenga tiempo pero cree que era más importante para el proyecto apoyar desde el principio el Oculus Rift ya que muchos en el equipo son fans de la realidad virtual y acabó sucediendo porque dedicaban su propio tiempo a hacerlo funcionar. No era una prioridad pero acabó implementándose antes por ello. Cree que el TrackIR es genial y perfecto para disparar o mirar alrededor y muy interesante para aquellos que no quieren usar algo tan claustrofóbico como el Rift que en su DK1 tiene una resolución demasiado baja para que no se noten los píxeles (Cree que hace falta 1080p para cada ojo). Sabe que los chicos de Oculus tienen en el DK2 algunas soluciones y tiene ganas de ver cómo se jugará entonces.

5- GALACTAPEDIA

Está en el calendario, a finales de mes o del que viene ya añadirán a la Web aspectos de ella con toques molones de 3D y eso será la base de lo que será la Galactopedia para visualizar planetas y naves, pero no tiene todavía una fecha que ofrecernos de ella.

6- OPERACIONES ENCUBIERTAS FPS

Habrá situaciones en FPS de planetas más allá de andar, pasearse, comprarse y hablar. Existirán situaciones PVE como atracadores en callejones oscuros o un duelo en un bar, pero no quieren que esto se convierta en un free-for-all de PVP en los espaciopuertos porque por razones obvias no sería divertido para la mayor parte de la gente que prefiere que estas sean zonas santuario. Van a intentar que se enriquezca la experiencia allí todo lo posible.

Esconderse en un contenedor para atacar una nave desde dentro una vez esté en vuelo.... probablemente no. Mola mucho tener que estar al loro de quien sube o se esconde en tu nave, pero todavía debaten mecánicas de superficie planetaria como el sistema de POI allí (seguirles desde un bar hasta su hangar y qué se podría hacer allí, o como se dijo originalmente te darán una notificación avisando de que está despegando y tienes que correr a tu nave para perseguirle). Todavía le están dando vueltas, pero quieren hacer los entornos interesantes y que tengan lugar todo tipo de sucesos, como una pelea a puñetazos en un bar. No sabe si podrás infiltrarte así, pero lo tendrán en mente.

7- EQUILIBRIO ACTUAL DE CONTROLES. ¿CÓMO SE LLEGÓ A ÉL?

Cada uno en la oficina vuela con un periférico y no existía la idea de que uno fuese el superior: a él ni siquiera le gusta el mouse. A él le gusta que volar y mirar esté unido, pero admite que esto hace más fácil el uso de vuelo y de armas localizadas en afustes (clase 2 y 4) por lo que están intentando equilibrarlo. Hay algo en el HOTAS que lo mejorará en el futuro y retocarán el modo decoupled para el mouse en el futuro.
Sabe que hay tribus en los foros haciendo campaña: los FPS/MOUSE, los Joystick fanboys que llevan volando así desde 1998 (como Chris Roberts XD); pero su objetivo es equilibrarlo para que cada uno tenga sus ventajas pero no sea dominante en todos los aspectos.

8- MONSTRUOS DE LA GALAXIA Y SU CAZA

No sabe si habrá caza de especies protegidas XDD pero existirán algunos algunos monstruos espaciales, que darán lugar a encuentros PVE más allá de cosas espaciales en tu nave y combate de vehículos, tanto de piratas que te quieren abordar, como un alienígena que se desliza por el techo de los corredores de tu nave. Van a intentar hacer eso, algunos sitios donde se pueda explorar y posiblemente encontrar esos monstruos... Quieren añadir color al universo y esto es posible gracias al gran apoyo económico que han logrado. No puede garantizar que esté todo el día uno, pero es parte del proyecto ya que tienen un motor gráfico poderoso en primera persona por lo que quieren aprovecharlo para más que cosas sociales y mercantiles.

9- TIEMPO DE REPARACIÓN (realismo vs gameplay)

Han tenido este debate internamente mucho tiempo, como cuanto tiempo lleva cambiar un motor de nave. Ahora mismo es instantáneo, pero no le extrañaría que reparar una nave llevase horas o días de tiempo INGAME (no real, si no ingame, recordemos que el tiempo será algo así como 2-4 horas reales = 24 horas ingame) dependiendo de lo extensas que sean, y que esto te llevase a pasearte por el planeta/estación, hacer compras, socializar e incluso alguna misión ocasional. Rearmarse y cambiar armas será casi instantáneo, pero las reparaciones y modificaciones tendrán sus animaciones y su tiempo para finalizarse, y lo vigilarás con tu MobiGlas.

Se inclinarán al final por lo que haga el juego más divertido, como siempre.

10- PERSONALIDADES DE LAS IAS Y SUS VOCES

Van a permitir tener diferentes voces y acentos que elegir en tu nave, como británico o americano, pero eso será más adelante. Será parte de la personalización de HUD, voces... y sin duda Chris Roberts y su voz estará en algún lugar del juego, porque siempre se ha metido en todos los juegos que ha hecho... y no va a parar ahora. X) No sabe si será una IA o algo así.

Espera que nos leamos el post sobre las físicas hecho por Pritchett y que entendamos por fin cómo funciona el IFCS.

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FrostRaven

MODELO DE VUELO Y CONTROLES DE VUELO
Chris Roberts os explica el modelo de físicas de Arena Commander

¡Saludos, Ciudadanos!

Es fantástico ver como tantos de vosotros salís al espacio a probar vuestro primer bocado de cómo será el combate en Star Citizen. Yo y el resto del equipo hemos estado observando ávidamente los streams de Twitch en que los backers de Star Citizen prueban Arena Commander y por supuesto leyendo vuestras opiniones en los foros. Dos de los temas más candentes que se han debatido han tratado sobre el Modelo de Vuelo y la ventaja o desventaja de los diferentes periféricos de control. Así que pensé que podría coger un poco de vuestro tiempo para compartir algunos detalles sobre ambos temas.

MODELO DE VUELO

La mayor parte de los juegos espaciales (incluyendo mis viejos juegos) simplifican grandemente la simulación, generalmente mediante el uso de un modelo de vuelo atmosférico que carece de gravedad y de resistencia del aire: las naves tienen un ratio predefinido de guiñada, alabeo y cabeceo, aceleración lineal (que es aplicada a una masa simplificada a un punto) y ven su velocidad máxima limitada a una cifra. Cuando quieres girar, tus movimientos en el joystick o el ratón son asignados directamente al ratio de giro de la nave sin tener en cuenta su momento de inercia. El daño es tratado habitualmente como un multiplicador a los índices de giro y a la aceleración lineal.

Star Citizen no hace eso. Nosotros modelamos lo que sería necesario para una nave espacial real, incluyendo la correcta aplicación del empuje en los lugares donde están conectados al casco de la nave: en nuestro modelo el momento de inercia, los cambios de masa y los retroimpulsos son MUY necesarios. La simulación físical del vuelo espacial de Star Citizen está basada en lo que sucedería de verdad en el espacio.

Hay un par de razones por las que fuimos en esta dirección:

  1. Ya que nosotros estábamos planeando en modelar y simular naves espaciales con una fidelidad que no se había visto antes, pensé que era necesaria una simulación que dejase al jugador tener diferentes comportamientos de vuelo si un impulsor era dañado, una ala era destruída o el piloto sobrecargaba su nave con armas y munición. Quería un sistema que se sintiese distinto para una enorme variedad de naves, con dimensiones y roles radicalmente distintos; porque en Star Citizen podrías pasar de una nave monoplaza de sólo 15 metros de longitud a una gargantuesca nave capital de más de un kilómetro de longitud tripulada por múltiples jugadores. Yo quería que estas naves tuviesen su propia identidad y se comportasen como coches de tamaños similares, aunque la equivalencia de masa fuese radicalmente distinta. Quería que las naves tuviesen su propia personalidad, no que fuesen una versión más lenta o más rápida de la nave básica.

  2. La segunda razón es que Star Citizen tendrá una importante cantidad de combate entre jugadores. No sé cuantos de vosotros jugasteis a Wing Commander Armada (el primer juego de Wing Commander que presumía de multiplayer) pero no era muy divertido en modo batalla (el modo cara a cara). Cuando se diseña un juego para un sólo jugador puede hacer que su inteligencia artificial sea deliberadamente estúpida para permitir que el jugador se ponga en la cola y derribe múltiples enemigos, lo cual le proporciona al jugador una sensación de que ha logrado algo. No hay nada más divertido que derribar en solitario toda una escuadrilla de diez cazas Kilrathi.
    Pero seamos honestos: la capacidad de un jugador de tirotear a oleadas de enemigos en estos juegos tiene poco que ver con su habilidad, porque su personaje/nave es superpoderoso en comparación con los enemigos básicos a los que se enfrentará. Tú no puedes hacer esto en un combate de un jugador contra otro, y es probable que múltiples jugadores tengan la misma nave. Sin una sofisticada simulación y modelo de vuelo, con montones de opciones tácticas mediante las cuales se pueda alterar de manera fluida tu situación, las batallas se pueden convertir en un frustrante empate técnico porque ninguno de los dos se puede poner a la cola del otro al no existir las mismas fuerzas que afectan al combate aéreo (gravedad y resistencia del aire) drenando la energía de las maniobras.

Estas razones son las que nos centramos en simular las físicas que están implicadas en controlar y mover una nave en el espacio sin ningún tipo de trucos.

De la misma manera también simulamos los sistemas de las naves. Cada función está unida a objetos por separado que están "enchufados" a la nave: las armas, los impulsores, la planta de potencia, los disipadores térmicos, radar, tanque de fuel, baterías, sistema de apuntado, CPU, HUD e incluso el Sistema Inteligente de Control de Vuelo (IFCS) son todos objetos que se unen a unos "canales" que conectan los sistemas entre si: hay un canal para la potencia, otro para la disipación de calor, otro para el fuel y otro para los ciclos de la CPU. La computadora del sistema de apuntado necesita energía de la planta de potencia y ciclos de CPU de la Computadora de la Nave e información posicional del Radar para fijar un objetivo. Si no hay suficientes ciclos de la CPU en los canales los fijados se harán de manera más lenta, y si no hay suficiente potencia la computadora del sistema de apuntado podría dejar de funcionar. Si no consigues disipar suficiente calor de las armas, estas se pueden sobrecalentar, funcionar mal o incluso dañarse. Si una de tus alas es destruída junto a sus disipadores de calor, sería buena idea reducir la producción de calor en tu nave.

Al simular por completo tanto los sistemas como las físicas del vuelo espacial permitimos que aparezca una enorme cantidad de comportamiento emergente y variedad en el juego final. La configuración del equipo de una nave se convierte en algo muy importante, no sólo por sus funcionalidades, si no por cómo este afecta al vuelo en sí y a su respuesta. De la misma manera que en un diseño de aviación militar, podrías decidir invertir en sistemas redundantes para incrementar la supervivencia en batalla o podrías maximizar tu potencia de fuego a expensas de la maniobrabilidad.

Tiene buena pinta, ¿verdad? ¿Por qué tanto jaleo?

La simulación de vuelo espacial real es inherentemente distinta que un modelo de vuelo atmosférico. En el espacio no hay fuerzas aerodinámicas (sustentación o resistencia) y por ello la inercia tanto angular como lineal se vuelve mucho más importante. A no ser que se aplique una fuerza contraria para contrarrestar el momento angular o lineal de un objeto en el espacio, este seguirá adelante y lo conservará. Cuando un jugador tira hacia atrás en su stick los impulsores aplican empuje para crear esa rotación, lo cual acelera la velocidad angular de la nave. Cuando dejas que el stick vuelva a su posición neutral o lo mueves en otra dirección, el IFCS tiene que aplicar ahora un empuje contrario para primero contrarrestar la velocidad angular que tiene en estos momentos y luego moverte en la nueva dirección angular que desees. A no ser que la nave tenga unos impulsores enormemente potentes, esto no sucederá instantáneamente. Como el IFCS no ve el futuro y no puede predecir cuando querrás cambiar tu velocidad angular, no puede anticipar tus acciones, por lo que a no ser que el piloto controle su orientación deseada... lo más probable es que se pase de largo de ella.

Pensad en esto como si se tratase de frenar un coche. Normalmente un conductor sabe de sobra cual es la distancia de frenado y cuando te aproximas a una señal de Stop empiezas a frenar. No esperas de tu coche que pase de 75 km/h a cero instantáneamente. Este comportamiento es muy distinto del que tiene un aeroplano, el cual utiliza sus superficies de control para alterar el flujo del aire sobre su cola y alas para maniobrar. En este caso el cambio de velocidad angular es normalmente proporcional a la posición del timón y los flaps.

Esto significa que hasta cierto punto necesitas anticipar donde quieres estar y moderar tu ángulo de giro para alcanzar la posición de giro deseada. Si se está acostumbrado a un modelo de vuelo atmosférico es fácil sobrepasar la dirección deseada. Entonces se suele intentar aplicar una corrección y esta de nuevo se pasa de largo en la dirección contraria por su brusquedad. Esta es la razón por la que las naves pueden notarse algo "saltarinas" cuando se intenta fijar un blanco.

Ya que esto es distinto a lo que la gente está acostumbrada, una porción de nuestra comunidad claramente siente que nuestro modelo de vuelo está "equivocado".

Pero si pensáis en lo que estamos haciendo, estamos permitiendo MUCHA más variedad y matices de vuelo y combate que un simplificado modelo de vuelo como el de los Wing Commander o X-Wing. Como aprender a conducir un coche bien.. esto requiere algo de aprendizaje. Tienes que anticipar dónde quieres estar y planear en ello.

¿Significa esto que yo pienso que nuestro sistema es perfecto?

¡No!

Esta es una de las grandes razones por la que queríamos poner todo esto en vuestras manos. Ha estado genial ver cómo la gente probaba el juego por primera vez y expresaba sus opiniones. Ha sido fantástico ver como algunos de los que al principio odiaban el modelo de vuelo han cambiado de opinión y ahora ven su potencial tras haber leído sobre las experiencias personales de otros miembros de la comunidad. Esto no quiere decir que todo el mundo lo acepta, pero siempre es alentador ver cómo alguna gente está mas abierta ante nuevas posibilidades.

Pero esto no quiere decir que esté satisfecho con nuestra situación actual. Mi objetivo es que estén en el juego todos los matices que describí más arriba y que los jugadores puedan ajustarlos con profundidad... pero también hacerlo accesible de la misma manera que el Wing Commander lo era para aquellos recién llegados a la saga (y al género).

Los más importante es recordar que el Sistema Inteligente de Control de Vuelo es sólo un interfaz que existe entre la simulación física del movimiento de la nave a través de sus impulsores y la fuerza que estos aplican. No es el modelo. Veo que hay muchos modelos que hablan sobre un deseo de que exista un modo "Newtoniano". La simulación física ya es una simulación de cuerpos rígidos completamente Newtoniana. Para lo que estamos intentando conseguir siempre existirá la necesidad de un interfaz fly by wire entre los periféricos de los jugadores y las físicas reales detrás del modelo de juego, ya que no hay manera humana de controlar directamente a ocho impulsores a la vez, especificando su empuje y dirección para lograr el movimiento deseado. Dentro de los límites de la realidad física, el IFCS puede hacer prácticamente todo lo que deseemos. La clave se encuentra en determinar la manera en cómo asignar el control del jugador a esto.

La primera pasada sobre los distintos modos: IFCS básico, Desacoplado, Seguridad de Fuerzas-G y Control de Dirección son todos modos distintos que pensamos que serían útiles en distintas situaciones. Esto no quiere decir que sea el fin los modos de vuelo, o que cómo están implementados sea la única versión que existirá. Un montón de gente ha estado pidiendo tener en todo momento una "auténtica" libertad en los 6 ejes: básicamente tener a su alcance la capacidad de desplazarse lateral o verticalmente durante el modo de vuelo normal de IFCS y hacer que el desplazamiento se añada a la velocidad de la nave. Con todas estas cosas se experimentará, junto con algunas otras opciones, como por ejemplo un sistema de seguridad de fuerzas G adicional que estará limitado a los giros en vez de a la velocidad y también vamos a jugar con la potencia de los impulsores ya que actualmente los impulsores de maniobra tienen de la mitad a un tercio de potencia que el impulsor principal, lo cual es muy fuerte. Sólo quiero avisar que cuanto más débiles hagamos los impulsores de maniobra, mayor será el efecto de "deslizamiento" que tendrá la nave al vectorizar la orientación a la dirección deseada.

Para daros todavía más detalles sobre cómo funciona el IFCS, John Pritchet, el ingeniero que codifico la implementación actual del IFCS ha escrito un ensayo de cierta profundidad que trata al detalle cómo trabaja el sistema. Espero que todos apreciéis el nivel de detalle al que estamos creando Star Citizen. No os olvidéis de que mucho mas en este juego que el Arena Commander - e incluso hay muchas cosas en el Arena Commander que no podéis apreciar al estar bloqueadas por una HUD en proceso de construcción y al no tener todos los items adecuados para equipar tu nave.... y ambas cosas abrirán las puertas a nuevas posibilidades y tácticas.

PERIFÉRICOS DE CONTROL

Ha existido mucho debate en torno al control del ratón frente al de un joystick y la preocupación de que el sistema de control del ratón hace el juego demasiado "arcade" y que los usarios de HOTAS sienten que su mecanismo de control no ha sido apoyado apropiadamente.

Primero dejad que declare que el objetivo de Star Citizen es ser agnóstico a nivel de controles. No va a existir un periférico que deba tener una ventaja sobre los demás. Personalmente yo (Chris Roberts) soy un piloto de Joysticks (sea mediante un HOTAS o un Gamepad) y no me gusta mucho pilotar con un ratón. Siento que tengo un mayor control de vuelo con un joystick. En nuestros varios estudios hay una enorme variedad a la hora de usar controladores: algunos prefieren el ratón, otros el joystick, otros HOTAS y algunos el pad. Esta es la mayor garantía que os puedo dar de que ningún modo de control dominará a los demás.

Tras haber dicho esto reconocemos que los perfiles de control de los periféricos necesitan mejorar su flexibilidad y personalización para cumplir este objetivo.

Una de nuestras mayores prioridades para el Arena Commander es permitir a los usuarios que personalicen sus key bindings (controles) desde dentro del juego. Estamos activamente trabajando en esto y esperamos poder entregar algo el próximo mes (Julio).

También hemos estado trabajando en los varios perfiles de HOTAS, así como en ajustar con cuidado el filtro de control de los joysticks para, con suerte, permitir una maniobrabilidad más precisa durante los pequeños toques al stick. Hay también algunos modos adicionales de movimiento de la cabeza que todavía no han sido implementados todavía y que permitirán a un usuario de joystick utilizar sus armas articuladas (clase 2/4) de la misma manera que un jugador de ratón. Y por supuesto, si crees que el ratón con su mayor precisión permite disparar mejor, ¡siempre podrías volar la nave con el joystick y mirar/apuntar con el ratón!

GUIÑADA CONTRA ALABEO

Ha existido algo de discusión sobre el hecho de que guiñar no afecta al piloto en términos de fuerzas G negativas para su vuelo (por ej, la inconsciencia o eritropsia que provocan las fuerzas G verticales). Hay algunas que hay que tener en cuenta aquí.
Primero, giros basados en guiñada, sin ningún alabeo, son ciertamente posibles en el espacio, pero esa no es la manera más óptima de girar. Puedes generar más empuje combinando los impulsores laterales e inferiores de lo que podrías con sólo tus impulsores laterales. El IFCS automáticamente alabea una nave para optimizar su giro de impulsión, y esta es la situación en la que las fuerzas G verticales entran en el juego (fijaos que esto es distinto que en un vuelo atmosférico, donde el alabeo es necesario para la estabilidad del giro).
Segundo, la cantidad de alabeo necesaria en cualquier giro de guiñada depende de la cantidad de impulso lateral que tu nave puede proveer, lo cual significa que la cantidad de fuerzas G verticales en una guiñada variarán según la situación.
Tercero, inconsciencia/eritropsia y pérdida de conciencia son sólo a consecuencia de la exposición a fuerzas G verticales, en las que la sangre esta siendo drenada de la cabeza del piloto o empujada hacia ella. Pilotos apropiadamente sujetos pueden soportar altos niveles de fuerzas G horizontales sin una perdida significativa de capacidad cognitiva.

Para las fuerzas G horizontales, el factor limitador es estructural. Desafortunadamente, esa limitación todavía no ha sido implementada en nuestro modelo. Una vez haya sido aplicada, habrá consecuencias para guiñadas extremas sin ningún tipo de alabeo. En vez de caer inconsciente, podrías arrancar de cuajo algún impulsor o una ala por la grandes magnitudes de las fuerzas G laterales que se hayan aplicado. Si está activado, la Seguridad-G te garantizaría la integridad estructural de tu nave limitando la cantidad de empuje en cualquier maniobra.

TORRETEO

Una parte de la comunidad se ha mostrado preocupada por la habilidad de los jugadores de "torretear" pasando a modo de vuelo desacoplado y girar para poder disparar a su objetivo, sintiendo que esto elimina la habilidad de la ecuación de una dogfight. Se que hay gente que cree esto; pero os puedo asegurar que en nuestros test internos multijugador casi nadie usa exclusivamente el modo desacoplado y torretea, ya que son destruidos muy rápidamente. El secreto para sobrevivir a una dogfight está en estar siempre en movimiento y en que estos no sean predecibles: quedarse quieto o moverse en un vector constante (que es lo que pasa cuando te desacoplas) te hace morir. El modo desacoplado se utiliza mejor cuando brevemente se pasa a él para hacer un cambio rápido de orientación y entonces se pasa de nuevo a modo acoplado. A medida que ajustemos la potencia de los impulsores de maniobra para hacer que el motor principal sea más importante, hacer un rápido cambio de orientación y pasar de nuevo a un modo de vuelo normal será una gran manera de maximizar tu empuje disponible para un rápido cambio de vector. Se que hay alguna gente que piensa que ser capaz de cambiar tu orientación mucho más rápidamente de lo que se puede en un simulador de vuelo atmosférico hace al juego fácil, pero esto es una simulación de combate espacial, NO una simulación de vuelo atmosférico y la habilidad de desacoplar tu orientación del vector de velocidad es algo que sería utilizada por seguro en una situación como esta... ¡y no os olvidéis que una gran parte de la comunidad demandaba ser capaz de hacer las maniobras que os gustaban en Battlestar Galactica!

ARMAS ARTICULADAS CONTRA ARMAS FIJAS

En Arena Commander V1.0 (Y Star Citizen en si) habrá tanto armas fijas como armas articuladas o en torretas. Las armas fijas tendrán un lento sistema de autoconvergencia o quizás un ángulo de más o menos cinco grados para permitirles centrarse en un punto que sea definible por el usuario (de serie sería la mitad de su alcance máximo) o se ajustarán a la distancia a la que se encuentra el objetivo actual. No tuvimos tiempo de finalizar esta característica para 0.8 por lo que pasamos todas las armas Clase 1 (fijas) a Clase 2 (articuladas) para no darle al Hornet una enorme ventaja sobre la Aurora y la 300i. Este no es el plan a largo plazo.

Las armas fijas tendrán un indicador para guiar tu disparo (como en una nave de combate real). También estamos considerando alterar cómo funciona la retícula de disparo para las armas articuladas. Ahora mismo, sólo tienes que ponerla sobre tu objetivo y la computador de tiro ajusta las armas para conseguir la solución de tiro apropiada, cuando las líneas de puntos se colapsan dentro de la retícula significa que todas las armas han logrado una solución de fuego perfecta. Estamos pensando en cómo hacerlo de manera que tengas que poner la retícula de fuego sobre el indicador de dirección para obtener la solución de tiro.

Esto permitiría a un piloto que no está usando la potencia de sus armas articuladas por completo (no siempre es fácil apuntar y volar en dos direcciones distintas o si te encuentras en un modo combinado de vuelo y vista libre como el modo de ratón estilo Freelancer) volar de una manera más óptima guiando los disparos (quieres poder apuntar tu nave en la dirección en que tu enemigo se encontrará, no donde está ahora).

Para aquella gente que piensa que las armas articuladas estropean la "habilidad" en el juego, tengo que recordarles que las armas articuladas o en torretas son generalizadas en el equipo militar de hoy en día y esto probablemente también será así en el futuro. Ello no quiere decir que disparar sea automático. El arma todavía debe ser apuntada a su objetivo y todavía tienes que apuntar el morro de tu nave d euna manera que la solución de disparo sea posible. ¡Y eso asumiendo que tu objetivo no se ponga a cambiar de dirección o acelerar erráticamente!

— Chris Roberts

Nota: el video ya tiene unos meses, pero es ilustrativo.

INTELLIGENT FLIGHT CONTROL SYSTEM OVERVIEW

En Star Citizen, el sistema de control de vuelo IFCS ha sido diseñado para asistir al piloto a operar su nave espacial. Traduce las intenciones de control del piloto en operaciones que los impulsores obedecen para lograr cumplir la orden designada, incluso en situaciones poco óptimas o con sistemas de propulsión que están fallando. Es un sistema adaptativo que usa una combinación de sensores y respuestas de los controles para intentar reducir a cero la cantidad de errores entre el objetivo exigido y el estado actual de la nave. Es tolerante ante los errores, en el sentido de que puede utilizar adaptativamente cualquier combinación de impulsores y sus Giroscopios de Control de Momento de reserva para compensar por el fallo o pérdida de uno o más de los impulsores y mantener la nave estabilizada y, si es posible, bajo el control del piloto. Incluso con sólo un impulsor en el casco, un piloto puede, con algo de dificultad, controlar activamente su nave.

SUBSISTEMAS DEL IFCS

El IFCS está formado por muchos subsistemas que trabajan juntos para proporcionar al piloto control y estabilidad con su nave espacial. Estos incluyen:

Control de Propulsión y Posición (PAC en inglés): el PAC incluye, típicamente, el conjunto de los impulsores, los cuales proporcionan tanto acciones translacionales como rotacionales, y una unidad auxiliar de Control de Momento mediante un Giroscopio (CMG) que proporciona control posicional adicional. Esto también incluye la circuitería y el software de control que maneja estas unidades.
Sistema de Control Principal (PCS en inglés): el PCS proporciona un interfaz entre el piloto y el IFCS. Este traduce las órdenes del piloto en acciones de control que son aplicadas a un cuadro de control virtual que representa la acción ideal para el objetivo del piloto. El sistema marco virtual consiste tanto en una velocidad objetivo a lo largo de una combinación de ejes, índices de rotación necesarios entre cualquier combinación de ejes, así como de un posicionamiento de referencia. Este cuadro virtual representa el estado ideal de la nave bajo un control perfecto, y todo los deseos del piloto son aplicados relativamente a este cuadro virtual, limitándose por lo tanto los efectos de errores externos por parte del control del piloto.
Sistema de Control de Reacción (RCS en ingles): el estado físico del cuadro virtual del PCS está controlado por los impulsores previstos y el empuje producido por el CMG en respuesta a los controles del piloto. Bajo ideales condiciones, el posicionamiento del cuadro del PCS estaría perfectamente sincronizada con la posición real de la nave. Sin embargo, factores como respuesta poco óptima de los impulsores o fallo de los mismos, fuerzas externas como el disparo de armas, explosiones de misiles, etc... pueden causar que el posicionamiento real de la nave se desvía del posicionamiento virtual. Cuando esto sucede, es trabajo del Sistema de Control de Reacción para reducir el número de errores entre ambos posicionamientos a cero. Este intenta hacerlo utilizando tanto los impulsores como los Giroscopios de Control de Momento. Si este no consigue sincronizar las posiciones en un tiempo razonable, este puede resetear el posicionamiento del cuadro virtual para aquel real para la nave de manera que se evite la desorientación del piloto.
Sistema Anti-Gravedad (AGS en inglés): el AGS detecta y compensa los efectos de la gravedad, y, en general, cual fuerza externa, permitiendo a la nave mantener su posición relativa al campo de origen.
Sistema de Control de Giro (TCS en inglés): El TCS asiste al piloto para permitirle conseguir giros más estables. A altas velocidades, los impulsores de una nave espacial no pueden proporcionar suficiente empuje para mantener un giro estable, haciendo que la nave se deslice, y a menudo esto resulta en una colisión. Un piloto normalmente reduciría su velocidad cuando gira, pero el TCS puede controlar la aceleración por ti ajustando la velocidad para alcanzar el ángulo de giro deseando dado el nivel de empuje disponible actualmente. El sistema tiene en cuentan el empuje de desplazamiento lateral óptimo para calcular una velocidad de giro sostenible.
Modo de Control de Fuerzas-G (GCM en inglés): GCM es un modo de seguridad que intenta limitar la exposición de un piloto frente a niveles peligrosos de fuerzas G. El principal peligro para un piloto bien sujeto es una exposición prolongada a fuerzas G verticales,las cuales pueden provocar inconsciencia, eritropsia, desmayos, desorientación, y si no es corregida, incluso la muerte. Las fuerzas G horizontales de naturaleza más extrema también deben ser evitadas, ya que pueden causar tanto taño físico al piloto como daño estructural a la nave espacial.

Además de todos estos subsistemas estándar, otras funcionalidades pueden ser implementadas en los sistemas más avanzados.

OPERACIÓN DEL IFCS

El IFCS toma las órdenes del piloto, lo cual puede incluir una variedad de operaciones, pero son finalmente traducidas en tres grados de translación y tres grados de rotación. Adicionalmente, otras órdenes pueden ser utilizadas como parámetros en varias fases del sistema de control del IFCS:

Una vez los valores de entrada son modificados por modos del IFCS tales como el Control de Giro o el Sistema de Control de Fuerzas-G, los límites de velocidad son impuestos, etc., las órdenes de entrada modificadas son pasadas al Sistema de Control Principal, el cual incluye un controlador PID de velocidad linear y angular. Estas funciones de control calculan las fuerzas y las torsiones óptimas que, si son aplicadas al centro de masa de la nave, le proporcionarán el movimiento exigido por el piloto.

Simultáneamente, las lecturas de posición son pasadas al Sistema de Control de Reacción, donde un controlador PID de posición es usado para controlar la posición real de la nave respecto al objetivo posicional proporcionado por el PCS. Esta función de control envía una torsión que reducirá óptimamente el error de posición a lo largo del siguiente paso.

Finalmente, una lectura de los campos de fuerza persistentes, como la típica gravedad, es pasada al Sistema de Anti-Gravedad, el cual calcula la contrafuerza necesaria para negar sus efectos sobre la nave.

Una vez que las fuerzas y torsiones necesarias han sido calculadas, los recursos de propulsión son dispuestos para ellos por orden de prioridad, de más alta a más baja. La Fuerza AGS es asignada primero, ya que un fracaso a la hora de generar suficiente contra-propulsión podría ser catastrófico. Después, la torsión del RCS es asignada , primero del impulsor principal y después pasando a depender de la torsión del CMG si no hay suficiente propulsión. Lo siguiente es asignada la rotación de control PCS, de nuevo cogiendo recursos de la impulsión principal y torsión de los CMG después. Y finalmente, con la menor prioridad, el control de translación es asignado.

Después de un corto tiempo, una vez que el sistema de propulsión ha actuado bajo las órdenes del IFCS, los sensores informan del estado actual de la nave, el cual puede variar del estado en que suponía debía encontrarse por razones de malfunción de impulsores, fuerzas externas que no han sido compensadas, etc... entonces los resultados se devuelven al sistema de control del IFCS y el proceso se repite.

VELOCIDAD Y CONTROL DE POSICIÓN

Ya que el IFCS no se puede fiar del sistema de propulsión para entregar el control solicitado, este utiliza un sistema de control de reacción PID que minimiza el error entre el estado deseado y el estado que ha sido medido. Estos controles son utilizados por el Sistema de Control Principal para calcular la fuerza y torsión óptima para llevar a buen puerto las órdenes del piloto, así como el Sistema de Control de Reacción para mantener la estabilidad de la posición.

Los controladores PID pueden ser ajustados parar proporcionar un abanico de características de respuestas. Usando el control de velocidad como un ejemplo, un controlador que amortiguase mucho aceleraría muy rápidamente hacia la velocidad de referencia, sobrepasándola, luego oscilando arriba y abajo hasta que obtuviese la velocidad final deseada. Un controlador que amortiguase poco aceleraría más despacio, ajustándose finalmente a la velocidad de referencia sin sobrepasarla. Un controlador críticamente amortiguado aceleraría a la velocidad óptima para ajustarse en el menor tiempo posible y sin sobrepasar la velocidad de referencia. Los controladores del Sistema de Control Principal que proporcionan la velocidad linear y angular son ajustados dinámicamente. Basándose en la magnitud de entrada de datos del piloto, podrían pasar de ser sutiles a agresivos en respuesta a la aceleración. Además, algunos pilotos pueden preferir una respuesta de aceleración más rígida.

El sistema presente de respuesta de los controladores del IFCS depende no sólo de los parámetros de ajuste, si no también del tiempo de respuesta de los componentes del sistema de propulsión.

SISTEMA DE PROPULSIÓN

Impulsores

El principal componente de propulsión en la mayor parte de las naves sería el impulsor. El modelo de vuelo de Star Citizen proporciona un modelo de impulsores 100% realista que tienen en cuenta la localización de cada impulsor en relación con el auténtico centro de masa de la nave, y la máxima capacidad de empuje y tiempo de respuesta de cada impulsor. Bajo condiciones ideales, los impulsores debería estar repartidos de manera equilibrada en en torno al centro de masa de la nave. Esto permite un control óptimo de los impulsores. En esta imagen de ejemplo, los impulsores dorsales de popa están equilibrados respecto al centro de la masa y generarían una torsión en el eje Z perfectamente equilibrada.

Tras sufrir daño, el centro de masa podría cambiar, desestabilizando el sistema de impulsores. En la siguiente imagen, los impulsores ya no están equilibrados en torno al centro de masa. Cuando se disparasen los impulsores, la nave estaría sujeto a una torsión imperfecta, lo cual resultaría en una guiñada no deseada. El IFCS intentaría compensar para este error de torsión usando otros pares de impulsores para generar una contratorsión y, si es incapaz de hacer eso, intentaría limitar el error reduciendo la cantidad de empuje generada por los impulsores.

El daño y otras condiciones pueden cambiar también la capacidad de empuje disponible, tiempo de respuesta e incluso la precisión de cada impulsor, o un impulsor podría dejar de funcionar por completo o perdido. Cualquiera de estos cambios tendrían un ejecto en el equilibrio de impulsores y por lo tanto cambiaría el comportamiento de la nave bajo el control del piloto.

Giroscopio de Control de Momento

Cada nave tiene una pequeña cantidad de capacidad de torsión de emergencia incluso si todos los impulsores han sido perdidos. Esta torsión es proporcionada por un conjunto de Giróscopos de Control de Momento. Mientras que los CMGs estén funcionales, el piloto siempre tendrá una cantidad de torsión mínima en cada eje de rotación. Esta torsión es suficiente para estabilidad la posición de la nave, y puede ser utilizada para girar o dejar de girar bajo el control directo del piloto.

NOTAS FINALES

Este documento no es una descripción dentro de la ficción del IFCS de Star Citizen, si no que es una descripción precisa del auténtico modelo de control de vuelo implementado para el juego. Este nivel de realismo fue necesario para crear un sistema de control de vuelo que puede ser integrado e influenciado por el entorno, los estados de daño, el cambio en la distribución de la masa, la asignación de potencia, la posición de los impulsores, etc. El IFCS es un sistema emergente y por lo tanto puede ser imperfecto a veces. Pero esto, a su vez, imita la realidad.

Y para acabar, una gran cantidad de esfuerzo ha sido puesta a la hora de limitar el control de la nave sólo a las líneas de mando proporcionadas por el IFCS. Ningún jugador, IA o incluso el propio IFCS en si podría modificar la posición, velocidad, rotación o velocidad de rotación de una nave de manera directa, con la excepción de la inicialización y corrección de la red. Esto garantiza que el control de las naves espaciales sea consistente y que el juego nunca tenga una ventaja injusta sobre el jugador.

Espero con ganas vuestras opiniones a medida que trabajamos para refinar y pulir este sistema. Después de todo, esto es sólo el principio. ¡Acabamos de empezar!

John Pritchett
Programador de Física de CIG

Ndt: Algunos de los términos pueden no ser muy católicos, pero se he hecho lo que se ha podido. X)

10 1 respuesta
clethaw

CR yo ya lo siento, pero no te creo.

Si hay trabajo que hacer, filtros que crear movimientos que cambiar ... etc según tú ya estás modificando todo el planteamiento "real" del sistema y estás metiendo tus propias variables para adecuarlo a las necesidades inerciales del piloto y no a las del sistema que has implementado.

Seguimos en las mismas. Mucho dato, mucha idea y croquis bonito, pero la realidad luego siempre golpea en la cara.

2 respuestas
Kretaro

#8271 ???? El sistema de vuelo y el control de vuelo no es lo mismo. Ya han dicho qeu el sistema de vuelo no va a cambiar, sistema que es muy realista lo cual les ayuda a la hora de generar variabilidad en las naves. Lo que han dicho que cambiara es el control de vuelo, donde entra el IFCS y como la computadora maneja las entradas. ASi como el codigo que maneja los perifericos. No se donde ves el problema?? Si cambias el valor de aceleracion del trhuster estas modificando el sistema de vuelo? Que carajo?

Personalmente despues de haberme leido el tocho he de agradecerle a Frost, me parece que deberias pensarte seriamente buscar trabajo como traductor, tienes muy buen nivel, MIl gracias.
Creo que el camino que tienen es el correcto, el enfoque cojonudo. Solo queda saber como terminara este proceso. Mucho dato, mucha idea, mucho croquis bonito hace que la realidad que percibes cambie.

Un saludo

ro_B0T_nik

Vamos, que nos quedamos con el modelo de vuelo y encima el tito se marca un deal with it con la coña de turrets in da space y asteroids en 3D

#8270 Tus cojones por traducir semejante parrafada, me lo voy a leer solo por no hacerte el feo aunque no tenga ninguna gana

2 1 respuesta
clethaw

La verdad es que muy buen curro frostie.

Chris Roberts está tardando en contratarte, es más, sería otro error en su curriculum no hacerlo.

1 respuesta
FrostRaven

Siempre ha sido así el objetivo e intenciones del juego, lo que pasa es que hay gente que no ha pillado todavía las cosas que se comentaron como objetivos del juego en la primera maratón de Octubre de 2012. Cómo dicen los americanos "puedes llevar a un caballo al oasis, pero no puedes obligarlo a beber"... y como dicen los beduinos "si no detienes a tu camello, no parará de beber agua hasta morir tras una larga travesía por el desierto".

Lo que quiero decir con tanto refranero es que hay gente que no se entera de nada (o no quiere enterarse) y se pone las manos en las orejas mientras grita a los cuatro vientos lo que exige del juego sin tener en cuenta sus objetivos y diseño y.... luego están los que son tan fanboys que son incapaces de recapacitar y se tiran por un puente por seguir la palabra de su amado líder.

El truco está en conocer todos los datos y hacer crítica constructiva con conocimiento de causa. Y hacerla donde te van a leerla, claro XD

#8271 Pues no le creas XD

#8273 Sólo me ofendería que luego argumentases contra el modelo de vuelo mal después de la currada XDDDD

#8274 Gracias. A mi me gustaría trabajar para esta compañía, aunque sé de sobra que su contratación de traductores va a ir por otros derroteros más profesionales.

A

Es un gran currazo muchas gracias frost, pero o hay ajustes o lo de realismo no se lo traga ni el tato por mucho que nos intente vender la moto y espero que este en ello al igual que con los cambios en el control que ya tardan en modificar por lo menos los ejes de la palanca.

Lo que me da una sensación agridulce es que suden un poco de la comunidad, no va a ser un juego 100% realista y espero que afinen todo muy bien, porque si las físicas al final lo clavan, cosa que veo perfecta, a mi me gusta la simulación mas que lo arcade, pero el sistema de combate no es creible y no lo va a se,r la mezcla especialmente a mi no me entusiasma, yo preferiría entonces un sistema de combate a medio o largo rango donde la guerra electrónica tuviese mucho que decir que un sistema de combate a corta, donde al final va a dar la sensación de estar jugando a un CS galáctico muy arcade, moviéndote dando saltitos y buscando coberturas en asteroides y es una lastima que si se curran unas físicas cojonudas la inmersión se rompa por un sistema de combate arcaico, poco realista y para mi forma de ver poco divertido.

En fin les daremos un tiempo a ver como va a evolucionar el juego, menos mal que el combate es lo que menos me llama de este juego y visto lo visto salvo sorpresa voy a sudar bastante de el.

1 respuesta
ro_B0T_nik

Bueno leido todo con mas detenimiento, es obvio la cantidad de trabajo que hay detras del ifcs y que no lo quieran cambiar/re-hacer de nuevo. Igual de obvio es que no va a ser parecido a ningun otro simulador y es donde esta el miedo, pero es lo que hay.

Ahora bien, se prometio un sistema de combate la ww2 que es lo que mucha gente queria, buscar la cola y ponerse a sus 6, pero visto esta que no sera el caso, esto es, o falta de comunicacion, o publicidad falsa directamente. Hay mucha gente que va a dropear el juego por este motivo, yo de momento tragare y tratare de adaptarme a la nueva mecanica porque sigue teniendo contenido que pesa mas, pero entiendo perfectamente que para muchos esta carta sea un fuck this shit, im out.

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FrostRaven

#8276 ¿Que sudan de la comunidad?

En fin, haters gonna hate, Aglos X)

#8277 Este juego no va a tener un modelo de vuelo atmosférico, siempre se quiso tener un vuelo espacial correcto con inercia y giros de orientación mientras se mantenía un vector de ataque como parte de su filosofía, uniendo a ello la proximidad y alcances viscerales que proporcionaba la Segunda Guerra Mundial. Esto será como el modelo de vuelo del remake de Battlestar Galáctica y como el modelo de vuelo de Babylon 5. Aquellos que no se enteraron de esto (o no quisieron enterarse), de que iba a existir un IFCS de intermediario entre el piloto y su nave (porque es imposible controlarla directamente), y de que los controles de vuelo no se comportarían como en un simulador de vuelo atmosférico ni en su equilibrio actual deberían haberlo hecho. No estaba escondido ni fue un complot de CIG este tema: siempre fue su intención y fueron vocales sobre ello.

Es un desafío realizar un combate espacial de estas características pero creo que lo importante es que se está intentando. Para tener vuelo atmosférico realista tenéis muchos juegos, pero para tener algo como esto... no hay muchos, por no decir ninguno. Mejor intentar algo y fracasar que poner el culo en pompa y hacer lo de siempre XDD

No guts no glory!

1 respuesta
Resa

Pero si lo primero que se dijo del juego es que tenía físicas newtonianas, y ahora os quejais de ello.

Las quejas que tienen un pase son los que se quejan del yaw y en el tochopost de Frost ya se dice que van a limitar el yaw porque teóricamente la nave no puede soportarlo tal y como está por razones estructurales (AKA excusa para limitarlo tras las quejas) , pero que aún no lo han implementado ingame aún.

Xeros_Grey

En cuanto cambien el tema de los impulsores (reduciendo su potencia) que es de las cosas que más chirria(ya dicen que ahora los impulsores "impulsan" un tercio e incluso la mitad que el motor principal y que eso es una bestiada), haciendo que la nave derrape más y arreglen el tema de los controladores el juego tenddrá un control más apetecible para aquellos que lo ven mal

Por cierto, quitaros ya de la cabeza el tema de la WWII que se ha referido al tema de los alcances a los que se realiza la batalla, no que se comporten como aviones de la segunda guerra mundial