Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
clethaw

#8370 Si estás interesado en venderlo contacta conmigo vía MP.

ZaZiTa

y por que se me ha moderado #8355 ???? que contenido inapropiado tenia?

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iZubi

#8372 Supongo que intentar vender aquí algo no es apropiado por posibles scams etc...

A

La venta de naves esta permitida por la propia CIG, de hecho hasta lo facilita cosa que ya dice mucho de la compańia. No seamos mas papistas que el papa.

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ro_B0T_nik

#8374 Pon el link oficial donde se diga que la venta de naves por dinero real entre usuarios esta permitida, a ver si lo encuentras. Ah no, que es mentira.

2 respuestas
ZaZiTa

#8375 ? pero que cojones...

no se celonius, yo solo hice una pregunta, tu me has dicho que el otro juego me molaria y tal y ya hay hostias aqui, non sense

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1 comentario moderado
A

#8376 con el telefono no te lo voy a buscar pero te aseguro que esta mas que permitido, repasa los foros oficiales ahora tambien te digo que no dan soporte de ningun tipo si te comes un scam te jodes.

Y te lo digo porque yo vendi hace muchos meses dos paquetes y aparte de informarme bien hable con CIG directamente si no para que diablo te crees que se habilito en su dia el tradeo de paquetes ? Hasta hay una asociacion de traders de paquetes en los foros oficiales macho establecida como guild dentro del juego y bien publicitada en reddit.

1 comentario moderado
Shadox

#8380 Las verdades a veces, son así de directas.

A

#8376 https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13150-Package-Re-Sale-Policy

Como ves lo permiten, ahora como te comente antes se lavan las manos y no quieren saber nada del asunto, pero nada que los haters somos mentirosos y no tenemos ni puta idea de nada lo de siempre.

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Kretaro

#8382 Hay madre Aglos, si lo has puesto hasta tu :). "From today forward, moderators will close any “for sale,” “for trade” or “want to buy” posts and issue warnings. Repeated warnings will earn forum bans. For those purchasing ‘used’ packages elsewhere, be aware that it is at your own risk. We do not support the practice and we can’t offer customer service nor can we accept any liability for"
Eso contradice esto #8374

Yo no creo que seas un hater pero si que a veces se nota que los argumentos en contra estan muy exprimidos y tambien algunos a favor, y eso da mala sensacion a veces, aun que lo entiendo, esto es un foro de discusion y si no hay argumento en contra que aburrido seria.

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Xeros_Grey

A ver, ni para uno ni para otro, resumiendo lo que dice GIG es... no vamos a dar soporte para vender y no vamos a permitirlo en nuestro foro, y si te timan a nosotros no vengas llorando, pero no vamos a banear a nadie que haya comprado/vendido un paquete en el mercado gris

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C4N

#8384 Si que han solucionado estafas de gente, por delante parece que se lavan las manos, pero por detrás han conseguido resolver mas de una estafa.

Xeros_Grey

Eso es bueno (que hayan solucionado estafas digo)

Ahora, cambiando de tema y sin animo de crear polemica, he de decir que desde que metí el profile del X52 que encontré pr internet donde puedo manejar el comstab, el g-safety y el inercial a gusto el combate y el movimiento ha ganado bastante, maniobras de derrape rozando asteroides y maniobras de zigzag tras el enemigo activando y desactivando el inercial para orientarme y meter afterburner son ahora faciles, posibles y muy vistosas.

Ahora mismo alza el paves Mi 300i con el comstab desactivado se me asemeja bastante al pilotaje del Elite con la diferencia de que en el elite parece que corre más la nave (aunque creo que interviene más el sonidito del motor y la vibración de la camara al acelerar) . Salvando la diferencia de que tieen todavia que tocar (y mucho) el tema de las sensibilidad de los Hotas

Le falla tambien el tema recurrente que no pueda utilizar los impulsores a menos que active el inercial, espero que esto cambie porque es lo ideal, tambien logicamente que no se desactive el motor principal al activar el inercial

Tambien estoy encantado con el tema de la desaparició de las flechas Rojas (si, ya se que es un bug) pero me he tenido que guiar por el radar y ni de coña es tan coñazo como mucha gente lo pone, el radar es perfecto, marca en el exterior de la bóveda los objetos que están fuera de rango, y los que están dentro y fijados te los marca con dos indicaciones muy claras, una un circulo horizontal que marca a la distancia a la que se encuentra en función de otros elementos dentro del alcance del radar y una linea vertical marcando la nave en el borde delciruclo de distancia que marca la altura relativa a la que se encuentra el enemigo (por enciam o por debajo) pudiendo encararte a el de forma clara y sencilla, la unica pega que le pongo es que los iconos son demasiado grandes (los que marcan tu nave y el resto) y tapan visión, pero en el tema de funcionalidad el radar me parece muchisimo más claro que el del ED

2
FrostRaven

Ep. 15 -¿Quien ha soltado a los perros?

Contenido: En este episodio comentamos los últimos dos 10 for the Chairman cubriendo múltiples temas en los que divagamos bastante, el primer episodio del Around the Verse y el WIP de la Aegis Dynamics Retaliator.

Lo podéis descargar o escuchar aquí.

A

#8383 lo repito por tercera vez, permiten el tradeo, lo ven hasta bien y ofrecen herramientas para ello, eso si, no dan ningún tipo de soporte para ello, aunque por lo que comentan por aqui parece que si lo han dado, tan dificil es de entende r y tan dificil es de entender que me han llamado mentiroso por decirlo ?

Y lo vuelvo a repetir lo se de primera mano, yo lo hice en su dia y hable con CIG para hacerlo, he puesto un enlace que lo confirma, pero a mi no me hizo falta leerlo ya pedi informacion al soporte de CIG mucho antes que lo publicaran, sobre todo para que el comprador no tubiese problemas, aparte de revender dos paquetes (que no saque beneficio soy asi de tonto, pero no me va el rollo de especular) compre varios mas para gente que queria paquetes LTI, soy original baker.

Lo que me toca la moral es lo de siempre, que somos mentirosos, haters y demas tonterias siempre que decimos algo que no gusta,

Quien quiera vender su paquete por lo tanto no tiene ningun problema al igual que quien quiera conprarlo CIG lo permite no hay ni baneos ni sanciones ni nada por el estilo. Hay un hilo en reddit para ello, hay intermediarios con muy buena reputacion para evitar scams y otras movidas, incluso hay una asociacion en forma de guild dentro de star citizem que recoge buena parte de esos intermediarios.

Pero:

1.-No tradear en los foros oficiales, te borraran el post.
2.-Cuidado con los scams, lo mejor es utilizar intermediarios contrastados.
3.- CIG no da ningun soporte, aunque algun usuario por aqui afirma lo contrario.
5.-El mejor sitio para teadear el hilo de tradeo de reddit.

FrostRaven

Around the Verse Episode 02 - 19 de Junio

Parece que al final han puesto música al programa, puesto en la entrada de la oficina la mesa de la secretaria para grabarlo y han hecho algo de caso al feedback de la gente respecto a lo que les gustó del programa y lo que no.

Entrevista con Tony Zurovek

Tony Zurovek empezó a programar en Apple2, Sinclair X51 con ram de 16ks (wow XD) y Amigas al final de los 70, hizó sus prototipos como hombre renacentista de los videojuegos en los 80 con su propia versión del entonces muy popular Ultima, del que era fan. Se unió a finales de los 80 a Origin Systems al equipo de Richard Garriot, tras conseguir una entrevista de la manera más absurda: el novio de la hermana de Garriot (debe existir una historia graciosa detrás de esto, pero no comentan más). En Origin trabajó en el Ultima VII como un auténtico negro (sobre todo en la IA), y dice que aprendió más en su primer año allí rodeado del talento puntero de la creación de juegos de PC que en todos sus años como programador solitario, aunque siempre estuvo algo mosqueado por trabajar en los PC al tener menos capacidad gráfica que los Amiga y una resolución mortalmente baja como el VGA y sus 256 colores. Al final dirigió el desarrollo de Ultima VIII y tras ese pasó a tener tanta confianza interna en el estudio como para hacer su propio juego llamado Crusader, famoso por su variedad y destructibilidad y por tener SVGA y una tecnología puntera, todo una apuesta peligrosa porque no mucha gente tenía máquinas para moverlo en condiciones.

Después de que EA comprase Origin y le jodiese el desarrollo de su Crusader II pasándolo por la fuerza a las consolas, sufriendo un downgrade gráfico y de gameplay tremendo por las diferencias técnicas respecto al pc, Tony firmó con la nueva empresa creada por Chris Roberts, Digital Anvil. Allí trabajó en otros proyectos y finalmente dirigió su propio juego basado en un concepto de Steve Jackson Games (Auto Duel, un juego de rol), Loose Cannon. Loose Cannon iba a ser una especie de Privateer sobre ruedas en tercera persona, en la que ibas por una América del futuro cercano que había caído en el caos en tu propio coche acorazado y artillado a medida por ti, haciendo trabajos en un sandbox tridimensional. Podías subir y bajar de tu coche y tomar parte en tiroteos en primera persona en siete ciudades abiertas. Desgraciadamente, este "posible GTA3" (desarrollado más de tres años antes que el hit de Rockstar, que salió en 2001), no fue apreciado por Microsoft, que prefirió deshacerse de él y centrarse en otros proyectos de Digital Anvil como Freelancer para promocionar el DirectX por encima de los juegos de la época que estaban hechos en DOS. Podéis ver un trailer interno de su versión alpha al final de la entrevista con Tony. Microsoft se deshizo de Loose Cannon y Conquest: Frontier, que pasaron a ser de Ubisoft y Tony les siguió, pero comprobó que lo que querían hacer con Loose Cannon no iba a ningún lado y se piró. Más adelante los directivos de Ubisoft admitieron su error tras el éxito de GTA3, pero en su momento no entendían un "juego de coches" mezclado con un "shooter" y qué público objetivo tendría.

Tras esa experiencia, Zurovek se quemó de la industria de los videojuegos y se retiró de ella, jurando no volver a poner su trabajo durante años en manos de un publisher. La última década estuvo empleado como creador de juegos descargables, creando software de comercio, analista, trabajando sobre todo en teoría económica (en la que está personalmente muy interesado)... y esta última experiencia le vendrá muy bien porque la economía crea el contexto para el Universo Persistente de Star Citizen.

Si le preguntasen hace un año si estaría interesado en volver a la industria de los videojuegos con la relación absurda entre desarrollador y editor hubiese dicho que ni de coña, pero tras hablar durante Chris de vez en cuando sobre su proyecto y ver la libertad creativa que tendrían mediante el crowdfunding, decidió hacer caso al sutil reclutamiento de su viejo amigo y unirse a Cloud Imperium como Director del Universo Persistente, donde por fin podrá hacer de nuevo el mejor juego que la tecnología del momento le permita, sin hacer concesiones técnicas en favor de posibles ports de consola. El admite que nunca fue un jugador de consola ni quiso diseñar para ellas, prefiriendo la flexibilidad del PC, su mejor interfaz y variedad de periféricos para hacer la primera versión del juego.

Su trabajo será servir de lugarteniente de Chris durante el desarrollo del juego en su vertiente de toma de decisiones de nivel bajo y medio, porque él tiene mucha experiencia tanto en diseño como de programador e ingeniero y puede servir como un segundo Chris Roberts en Austin que sea capaz de tomar esas decisiones del día a día y comentarle de pasada el qué y por qué se tomó esa decisión diariamente, de la misma manera que hizo con Erin Roberts con el Escuadron 42. Tony cree que el PU de Star Citizen será lo que Loose Cannon quería ser, un mundo abierto, equilibrado, lleno de detalles, con consecuencias, que te permite llevar tu ritmo y controlar tu destino mientras el mundo responde a tus acciones en consecuencia. El juego te castigará si te sales de la ley, pero eso debería ser una decisión tuya como jugador y no del diseñador.

Estará al mando de la Economía, del sistema de creación de Misiones procedural, todos los puntos de aterrizaje que visites y su construcción, así como los elementos de UI que encuentres allí abajo, por lo que supervisará el trabajo directamente a más de 100 desarrolladores.

Lo que tiene más ganas de meter en Star Citizen es diversidad y variedad, quiere que haya tanto contenido en sus ocupaciones que puedan hacerlo durante mucho tiempo, con tanto interés y diversión como al principio, seas un pirata, un cazarrecompensas, un mercenario, un transportista... etc Chris comenta que siempre le sorprende ver como en los foros hay muchísima gente que quiere tomar trabajos que tradicionalmente no serían desarrollados por un dev, como un recuperador de tecnología dañada tras una batalla (scavenger) o ser un miembro de un equipo de búsqueda y rescata (SAR). Cree que será divertido y desafiante crear tanta variedad, y la potencialidad que quiere meter en cada uno de ellos para que ninguno sea un camino sin salida: quiere que cada tipo de gameplay sea monetariamente ventajoso y una manera igual de buena que el resto de hacer tu vida en el universo de Star Citizen.

Juegos que le molan: modificación de desierto de Battlefield 1942, Starcraft 2 (jugaron mucho Starcraft en Digital Anvil, al parecer XD)... aunque dice que el gameplay es iterativo y le acaba aburriendo si no puedes cambiar la variedad del mismo según tu gusto: manejar un francotirador, un tanque, un caza etc.

Ha estado en Santa Mónica con Chris algunas semanas para hacer un poco de fusión mental con él para que cuando vaya para Austin pueda dirigir en condiciones las cosas y que Chris pueda centrarse en dirigir a los lugartenientes que tiene ocupándose de otros aspectos del juego, como Erin con el Escuadron 42, Illfonic con el FPS, Travis Day con el Combate Espacial etc

CUSTOMER SUPPORT

Chelsea (y su nuevo jersey) y Alexis comentan que:

  • Las tarjetas de ciudadano extra que han hecho tuvieron que ser devueltas al distribuidor y marcadas correctamente, pero que deberían entregarse en breve.
  • Que si aplicas un upgrade sobre tu Freelancer (o cualquier nave), como el upgrade de la MIS, Customer Support no te puede ayudar ya: si lo aplicas, es permanente.
  • Dicen que van un poco lentos en CS porque entre el Arena Comander y Freelancer han estado superocupadas, pero que ya empiezan a ponerse al día (Ndt: Conmigo tardaron dos días, cuando habitualmente eran 12 horas como mucho XD).

Comenta que les enviaron muchos regalos a ellas ultimamente, como cerveza Goonrathi, tickets de partidos y tartas que han llegado a Santa Monica, Manchester etc XD

ENTREVISTA CON DAVID HOBBINS

Diseño favorito de naves
El Esclavo I de Boba Fett que sale en el Imperio Contraataca diseñado por Nilo Rodis-Jamero, por su forma y cabina reorientadora. El Leonov de 2010 diseñada por Syd Mead por su diseño modular por el que pasaba la luz. Y por supuesto la Discovery de 2001. Le encantan las naves de Doug Chiang y el Replicador de Tron.

¿Como empezó a trabajar como artista conceptual?
Dice que estudió muchas especialidades dentro de arte, aunque cree que no podría enseñar los desnudos que hizo. De pequeño dibujó montones de bases marcianas y pequeños Yodas, pero cree que realmente lo importante es las millas de arte que haces para ser un buen dibujante, en su caso su talento fue trabajado y no le vino fácilmente.

Inspiración de formas y colores de los diseños
Recibe un informe de diseño con los pasajeros, función, armas y otros detalles que deberían aplicarse a la forma de esta. Cree que en su caso viene mucho de viajar por el mundo, de la arquitectura, de los museos, arte y sobre todo la naturaleza, porque tuvo miles de millones de año para lograr las mejores formas. En su tiempo libre siempre sale a "rellenar su pozo" de conocimientos, para tener formas y diseños que sirvan a su función y que den una buena solución mecánica.

Naves y su lenguaje: ¿Tendremos naves con un aspecto desafiante?
Si. Especialmente con las naves alinígenas no serán nada conservadores.

Naves y "muscle cars"
Dice que le gustan algunos coches y cree que sería una buena idea preguntar a los fans cual es su muscle car favorito, en su caso el Mustan Shelby GT500. Le gustaría crear naves con ese lenguaje y estética, por supuesto.

GANAR EL PEXIGLÁS CON EL ARTE ORIGINAL DE HOBBINS
Id a los forums y postead vuestra variante ideal de la Mustang: la más creativa se llevará esa pieza de arte.

MVP
William Lewis da el Most Valuable Post a StrudoBaron por su post sobre Voice Attack, en el que creó un perfil con Star Wars para que R2-D2 conteste a tus órdenes con sus pitidos binarios. También hizo instrucciones sobre cómo hacerlo tu mismo.

ENTREVISTA CON UN FAN: Steve Snyder
Esta semana han traído al Capitán de un departamento de bomberos del sur de California, que previamente había estado en las Fuerzas Aéreas pilotando en reconocimiento, trabajo que luego le llevó a trabajar de manera similar en el mercado civil con fotos del terreno para carreteras y más adelante se metió en investigación de incendios.

Siempre jugó a Flight Simulators, y también le encantan los FPS empezando desde Wolfenstein a Battlefield. Descubrió Star Citizen en un video de un youtuber inglés y compró una Constellation. Le interesó el juego por todos sus factores, pero especialmente por el juego en equipo que está planteado en SC, ya que una tripulación de cuatro personas es similar al equipo que va en un camión de bomberos y quiere conservar esa camaradería en el espacio y lograr un objetivo común.

Cuenta la anécdota de que reclutó para el juego a un amigo quedando con el tras un turno en un bar en una zona reservada y oscura y le hizo una proposición de trabajo indecente diciéndole que tenía una "nueva proposición de trabajo para él", que viajaría, que sería peligroso, que había buenas previsiónes de beneficios monetarios y que había ya comprado una nave para él. Su amigo, también Capitán de Bomberos, estaba que no meaba ya con la idea, y entonces le acercó un sobre cerrado con la Brochure de la Aurora. Su amigo quedó enganchado desde ese momento, aparte de echarse una buenas risas.

LA KHARTU, LA NAVE DE RECONOCIMIENTO DEL IMPERIO XI'AN
La enseñan por primera vez, como ya sabéis por la actualización de la web, a la venta por 150 dólares en su versión civil y humana.

Video final con Mark Abent
En que nos explica cómo descubrió lo que afectaba al Arena Commander para provocar que las Gatlings de la Hornet perdiesen su sonido, cómo lo arregló y lo frustrante que es su trabajo XD No hay mucho que comentar aquí, es lo típico el desarrollo de juegos.

7 1 respuesta
B

#8389 Gracias por la traducción, Frost! Sigo diciendo que el logo es horriblemente feo, deberían cambiarlo...

1
A

No es por tocar las pelotas pero parece ser que a crytec no le van muy bien las cosas, estas noticias siempre hay que cogerlas con pinzas pero podria ser un serio reves para SC

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=61306

1 respuesta
iZubi

#8391 Agrego la noticia posterior donde Crytek desmiente dicha bancarrota.

http://www.3djuegos.com/noticia/143988/0/crytek/desmiente/problemas-economicos/

1 respuesta
A

#8392 veremos como evoluciona las cosas por desgracia cuando se trata de informaciones corporativas es complicado saber que hay de cierto o no, por eso digo de cogerlo todo con pinzas...

1 respuesta
lifk

#8393 los primeros rumores son de marzo asi que podemos esperar sentados y comodos a ver como evoluciona la cosa.

FrostRaven

10 For the Chairman Episodio 26 - 23 de Junio de 2014

Al loro con el Bobblehead de Chris Roberts que envió Disco Lando XDDDD

1- TNGs: precio de la cañonera, su finalización y posibles temporadas

Dice que hay mucho trabajo que finalizar todavía, limpiar la jerarquía, arreglar cómo se rompe la geometría y hacer los estados de daño. Van a estar trabajando con el equipo finalista (pagándoles XD) para que ellos terminen de hacerlas, y cuando esto esté hecho están pensando venderla junto con la Mustang (que podréis conseguirla a cambio/precio de una Aurora). Su precio va a estar en torno a su nivel de armamento, como naves similares (aka, como una Constellation, 200 dólares más o menos).

Dice que fueron cambiando el formato del programa y habría que hacerle adaptaciones, pero disfrutó mostrando el talento de los fans y están pensando convertirlo en un evento anual.

2- CICLOS DE LAS ESTACIONES EN LOS PLANETAS
Los planetas tienen ciclo de día y noche, pero están pensando en meter ciclos de verano-invierno, puede que esto impacte en la economía pero no cree que afectará esta para la versión 1.0 del juego en versión gold, pero es un tema interesante que añade inmersión y tiene sentido.

3- GUERRA ENTRE ORGANIZACIONES: ¿DÓNDE Y POR QUÉ?
Una organización declararían la guerra oficialmente a otra, y normalmente sería una guerra y escaramuzas en todas partes girando en torno al control del terreno, sobre todo por operaciones mineras, puntos de salto, estaciones etc El tema del instanciado es peliagudo pero cree que tendrán buenas respuestas para solucionar ese problema.

4- MODO ESPECTADOR EN ARENA COMMANDER
Dice que es una de las features que quieren añadir, es informativo y divertido y probablemente metan un botón para seguir a los jugadores que vuelan por ahí e incluso conectarlo a streaming como Twitch.

5- ¿QUÉ ES UN SIM PARA CHRIS ROBERTS?
Es difícil para él definir lo que sería un Space Sim. Tanto Wing Commander como Privateer o Freelancer son para él "maneras" de crear una simulación del espacio; pero el ve por ejemplo Wing Commander mucho más Arcade que SC en cómo se volaba y el equilibrio de las naves. Viene a decir que ha jugado todos los juegos de los competidores, incluyendo aquellos que están en alpha (te miro a ti, Elite Dangerous XD), y está muy contento con el estado actual de Star Citizen por su precisión desde el punto de vista de simulación física y de estado. No le importa lo que opinen algunos, sabe que es cierto y cree que es cuestión de afinar los controles y cómo el input de los periféricos se comunica con el juego.

El objetivo del juego era que fuese fácil de meterse en él y luego que hubiese opciones más avanzadas para aumentar su complejidad y a cambio ganar ventajas sobre el modelo más simplificado, haciendo una comparación a cómo el Starcraft 1/2 puede ser jugado sólo con el mouse y cómo los "pros" utilizan bindings para acelerar su eficiencia y competitividad y conoces a fondo su sistema de piedra-papel-tijera.

Cree que el problema de parte de la comunidad con su modelo de vuelo es que están tan acostumbrados (en el pasado y presente) a un modo simplificado de vuelo atmosférico que no se acostumbran a que la respuesta no sea inmediata y tenga inercia, sobre todo pasando de un modelo a otro con diferentes thrusters, momento e inercia. No cree que SC sea un juego arcade, pero dice que hay que tomar decisiones en torno al realismo de las cosas para favorecer la diversión. El combate espacial real sería con drones/operadores remotos disparando desde enormes distancias; pero él no quiere eso, si no acercarse a una nave, ponerse a su cola y derribarla. Lo va a mejorar mediante el feedback de la comunidad, pero desde el punto de vista de simulación cree que las naves, sus sistemas, modelo de daño realista y el modelo de vuelo es el que tiene mejor simulación en el mercado de los space sims.

Repite que el juego no es sólo un Dogfight, pero que la forma que tiene ahora mismo no es la que tendrá finalmente: no será tan rápida, será más estratégica antes de encontrarte con el enemigo en combate jugando con sensores y tu firma y el juego en equipo y la variedad de configuración de tu nave tendrá un potencial inmenso. Y eso sin meterse en otros aspectos de Star Citizen,como el transporte o el contrabando.

6- ¿LOS CONTENEDORES ESTÁN MODELADOS CON DAÑOS EN EL JUEGO?
Dice que tendrán daños, efectos de daños y efectos en general visuales, pero todavía no están en el momento en que podrían tener efectos sobre el cargamento si por ejemplo se pierde oxígeno en su atmósfera interna. Es algo que todavía tiene que hacerse, no obstante.

7- ¿EL LOOK DEL ARENA COMMANDER ES REPRESENTATIVO DEL PU?
Se parecerá pero tendrá una escala muchísimo mayor y tienen que realizarla técnicamente con la actualización del mapeado a la doble precisión para que todo el escenario de un Sistema Solar se encuentre en el mismo sistema de coordenadas y no de ningún tipo de errores, porque actualmente aparecen a los 8-9 kilómetros de tamaño.

Habrá enormes áreas de nada y zonas con muchísimo detalle como un campo de asteroides o una luna rota. Y obviamente, será muchísimo más grande... no tamaño 1:1 porque sería enorme y aburrido y menciona que la escala sería de más o menos 1.000.000 de kilómetros en vez de 8 a 10.000.000 de kilómetros que sería lo realista al 100%.

8- SUSCRIPCIONES MENSUALES POST-LANZAMIENTO
Dice que han decidido mantenerlas para crear contenido para la comunidad post-lanzamiento y como realmente no afectan sus perks al equilibrio del juego a nadie debería molestarle lo más mínimo que unos fans aporten para seguir haciendo Jump Point, items de flair etc A no ser que el PU les diese una cantidad de pasta inmensa, entonces lo quitarían porque no necesitarían este dinero extra para mantener ese equipo extra que crea ese contenido extra que cuesta dinero y tiempo de empleados.

9- VOICE ATTACK Y SU IMPLEMENTACIÓN EN STAR CITIZEN
Ha visto los videos, le encantan y están investigando activamente trabajar con la gente de Voice Attack y le encantaría integrarlo en el juego, porque hace que la simulación sea más accesible para los más casuales y esto mejora la experiencia para todo el mundo.

10- DAÑO Y ATERRIZAJES
Se debatió mucho internamente desde el punto de vista de diseño. Si tu nave está muy dañada por el momento podrás aterrizar y no podrás despegar del planeta hasta que la hayas reparado. No sabe si después del lanzamiento esto cambiará cuando haya vuelo libre en los planetas y la reentrada puede que sea muy difícil o incluso imposible.

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FrostRaven

CARTA DEL DIRECTOR - 47 MILLONES

Saludos Ciudadanos:

¡Hemos llegado a 47 millones de financiación! Creo que esto quiere decir que habrá más de un puñado de naves de reconocimiento Xi'an volando por el universo de Star Citizen. La nave Xi'an es una de las que más me gusta, porque va a demostrar de verdad la profundidad del motor de físicas de Star Citizen: ¡Con su única configuración de impulsores, utilizará el ya desarrollado motor para volar de una manera muy distinta!


Arte Conceptual Inicial

La nave de Reconocmiento Xi'an es un buen ejemplo del largo proceso de desarrollo de naves para Star Citizen. Como podéis recordar, os ofrecimos la nave hace unos meses durante la campaña de financiación (noviembre 2013) pero no pudimos enseñaros una foto. Eso es así porque decidí que el arte conceptual que teníamos no representaba la nave que quería para este rol. Como podéis ver en el arte conceptual original, era bastante molón, pero no conseguía mostrar visualmente lo que hace única esta nave: su especial sistema de maniobra.


Diseño Conceptual Final

Volvimos a la fase de bocetos y... ¡finalmente llegamos a un modelo conceptual que visteis el viernes pasado! Según avance el desarrollo del juego, planeamos compartir con vosotros todos los conceptos en los que estemos trabajando una vez que crea que vamos por el buen camino. En el caso de la nueva nave de reconocimiento, estoy muy impresionado con el trabajo que el equipo ha hecho... ¡Y no puedo esperar a tenerla volando en el Arena Commander!

Pasando ya del tema de la nave, el objetivo que los 47 millones desbloqueó es el último de los objetos votados por los jugadores: El Kit de Ajuste de Motores. Aquí están los detalles:

Kit de Ajuste de Motores - Wilkes & Federman MaxTune Kit se ha convertido en uno de los kits de principiante más vendidos para el entusiasta casero. Fue protagonista de último número de "Ofertón del Año" de Whitley's, y trae todo lo que necesita el ingeniero principiante para echar un vistazo más profundo a los mecanismos de su motor. Con un Analizador de Deriva (Tap Analyzer, esto puede significar muchas cosas pero el eco al Star Wars está ahí XD), serás capaz de ver el empuje que produce tu motor y la cantidad de energía que utiliza de una manera fácil e intuitiva. Utiliza la Omniherramienta de treinta y ocho cabezales para acceder a tu motor y empezar a ajustarlo. Wilkes & Federman no se responsabiliza por los daños que puedan tener lugar tras ajustar tu motor. Por favor, consulta la garantía de tu fabricante antes de realizar tus modificaciones.

Hablando de objetivos de financiación, la última carta contenía una encuesta sobre el futuro de estas cosas. Un 54% de los Ciudadanos votaron que deberíamos seguir ofreciendo objetivos y vamos a honrar esa elección. Como dije en la última ocasión, cada dolar apoya el universo persistente de Star Citizen... pero no me siento cómodo prometiendo cosas adicionales si no añaden nada de verdad. Cuando tenga una nueva idea que impacte de verdad al juego final y necesite su financiación entonces la ofreceré aquí... pero ¡podéis esperar para el futuro cercano recompensas para los jugadores y nuevas maneras de añadir cosas al Arena Commander!

Por ello, para el objetivo de los 49 millones, vamos a daros algo que en realidad no ganó la votación la última vez: la "planta espacial". En realidad es un árbol Xi'an, por lo que es realmente apropiada para el post de hoy. Aquí están los detalles:

Planta Espacial Xi'An: de manera similar a los árboles bonsai, el Florecedor Centenario es una planta Xi'an muy famosa indígena al planeta de Eealus III que sólo florece una noche cada cien años. La venden a los comerciantes en terrarios sellados. Desde su introducción a la UEE, la humanidad ha estado fascinada por estas hermosas plantas y la espera hasta su florecimiento.

Como siempre, gracias por vuestro increíble apoyo. Estamos trabajando duramente en hacer de Star Citizen un juego realmente especial... pero ya habéis hecho especial su comunidad.

— Chris Roberts

5
Xeros_Grey

Gracias por las traducciones Frost

añado yo un video explicativo sobre el decoupled mode y alguna de sus maniobras más básicas(ojala mi SC me fuese así de fluido T_T)

1 1 respuesta
ro_B0T_nik

#8397 pero que acento mas desagradable xd.

3 3 respuestas
AnderVentura

#8398 Pilota que da gusto la verdad.

nerkaid

#8398 Como derrapa, que maloteh :<