Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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A

#8610 Hombre Bizzaard ya no es lo que era pero siendo sinceros conforme esta la industria sus títulos tienen bastantes menos bugs que la media pero vamos, diablo 3 y hearthstone a nivel de de red son aberrantes por poner un ejemplo, pero vamos yo hasta 2016 lo veo hasta demasiado optimista, pero es pura especulación como el 99% de lo que se habla en este hilo incluido los panfletos semanales.

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B

#8611

Yo al Diablo 3 no le vi ningún bug (y lo juegué en la Release) que yo recuerde. O al menos ninguno que supusiera un problema en la experiencia (los problemas de D3 fueron otros).

Y Hearthstone si tiene bugs, pero aún está en desarrollo, todavía no ha sido lanzado "oficialmente".

Yo sólo se que jugar a un juego que de salida está optimizado y no tenga bugs es una delicia y algo cada vez más inusual.

Y concretamente en un MMO, donde el mantener una base de jugadores constante es clave, creo que es más importante que salga lo más pulido posible.

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clethaw

#8612

Star Citizen
Cry Engine 3
Sin bugs

No te hagas ilusiones que te darás con un muro, creeme.

A

#8612 Hearthstone es gold desde hace meses y comparte los mismos problemas de D3 (aparte de servidores) y te lo dice alguien que juega en incondicional al D3 y ha sufrido las malditas desconexiones una y otra vez desde que salio el titulo, tienen problemas de red bastante importantes, pero vamos comparado con los estándares actuales de la industria Bizzard esta un puntito por encima, pero bueno no desviemos el hilo pero coincido contigo en que el consumidor de ocio digital (aka videojuegos) cada dia es mas "conformista" por no llamarnos de una forma mas grosera y clara.

Lo bueno de este juego es que el desarrollo lo vamos a ir viendo mas o menos en vivo, pese a que luego maquillen los posibles problemas de diseño, que no bugs, con el clásico mantra, es una alpha es una beta..... Si eres un consumidor exigente y no el clásico groupie de la desarrolladora de turno, en unos cuantos meses vas a ir viendo por donde van los tiros de este juego.

FrostRaven

#8608

1- Están trabajando en ello. Dieron fechas hace mucho tiempo de qué ritmo llevar pero con la financiación bestial que recibieron metieron una tecnología no prevista (el PBR) que les obligó a rediseñar un poco todos los assets hechos hasta el momento para que luzcan mejor y gasten menos rendimiento y mientras tanto aprovecharon para lanzar el backend de servidores 6 meses antes de lo previsto, lo cual retrasó el lanzamiento del Arena Commander 6 meses. Pero fue para bien porque están arreglando bugs de red y de rendimiento seis meses antes y esto ayudará a que cuando llegue el PU algunos de ellos sean más que conocidos.

2- Este juego lo podrás disfrutar con mouse y teclado y una gráfica media de 200 euros de 2015-2016. Si luego quieres comprarte un Oculus Rift o un Joystick para mejorar tu inmersión, allá tú. Si quieres mover el juego con una resolución bestial a ultra a mucha distancia, claro que tendrás que invertir pasta... pero es un pequeño precio a pagar para que el juego no parezca de risa dentro de 5 años, que es lo que le pasa al 95% de los MMOs hechos para el mínimo común denominador. Están pensando en el largo plazo, no los beneficios inmediatos.

3- Se podrá andar en primera y tercera persona por dentro de las grandes naves, pero el rendimiento se verá afectado en teoría de maneras distintas. Al parecer las físicas internas de las naves multijugador serán renderizadas en otro hilo y tendrás streaming gráfico de lo que vas a ver en breve y no se cargará lo que no ves. Por lo tanto, si tu ves una nave capital a lo lejos no vas a ver sus pilotos ni pasillos internos, vas a ver un modelo cargado con un LOD lejano de ella con menor número de polígonos y texturas de menor calidad. Los LODs ya están implementados ahora mismo y hacen que el juego me vaya fluído con una 560 a Low... hablando de una pre-alpha, me va mucho mejor que un Battlefield 4 o Rome 2 a low XDDD

Luego, el tema de cuanta gente van a meter en una instancia será cosa de la tecnología de servers, redes y de los clientes. Van a intentar meter cuanta gente puedan una sóla instancia y hacer trucos para las batallas grandes, pero obviamente es algo complicado tener batallas masivas. Se habló desde un principio que se jugaría en torno a 50-150 personas por sala, pero esto tendría que ser probado durante la alpha. Y eso probaremos.

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clethaw

#8615 metes 50 pilotos en un mapa a pewpew y se oye la explosión en las oficinas de CIG hasta sansebastian.

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FrostRaven

#8616 Eres libre de creer eso, yo no creo que el tráfico de red sea inmanejable porque tenemos exactamente 64 jugadores en los Battlefield con una versión muy nerfeada de físicas y va bien desde hace años. Ese fue el ejemplo que puso Chris Roberts en el E3 de 2012 cuando habló de cómo se harían las instancias de combate de este juego.

Si a eso le sumas que se puede degradar la precisión de la actualización con la distancia entre las naves (no necesitas actualizaciones 10 veces cada segundo fuera de tu esfera de alcance de armas de fuego directo) podrían ampliar el teatro de batalla mucho. Lo que está claro es que las zerg en una zona de espacio muy pequeño darían problemas, pero eso no tiene nada que ver con CryEngine 3 ni con Star Citizen ni con el software de servidores, son simplemente limitaciones técnicas que tiene la industria.

Por lo tanto, puedes creer que no podrán con eso, pero se sustenta en puntos de fé y no en hechos. Yo no creo que sea imposible porque ya es posible desde hace muchos años. Que Chris Roberts admitiese los problemas técnicos del juego multiplayer en masa (cosa que no hacen la mayor parte de devs de MMO) fue la razón por la que apoyé SC desde el primer mes de financiación, junto a mi deseo de tener un Space Sim con gráficos y jugabilidad decentes en diez años... porque los X eran terribad XD

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TaDeuS

#8616 En que te basas para afirmar 100 veces que el cryengine 3 no va a poder con sc? Eres dev? O lees mucho?

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B

#8617 ¿A partir de que players se consideraría zerg? ¿Qué ira peor 30 hornets vs 30 hornets o 4 supernaves en un combate?

En caso de que se junten zergs qué pasaría, lags infernales como en cualquier otro MMO supongo no?

Lo delas instancias no lo entiendo muy bien, quieres decir que si es un punto determinado del espacio se juntan más de XX jugadores, el servidor crearía otra instancia de ese espacio? ¿Cómo se coincidiría en esa instnacia entonces? Esto daría problemas para jugar con amigos, y sobretodo en misiones de interceptar etc.

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C

#8618 No cal ser dev para saber que el CR3 da muchísimos problemas de sincronización, y sobretodo cuando esto es un spacesim y no un shooter (para lo que fue diseñado). Si a eso le sumas que quieren hacr un juego con graficazos y muchos detalles, donde puedas ir por tu nave mientras fuera hay pew pew. En around the verse ya dijo un dev que les está costando la vida el multi-crew de naves como constellation y demás.

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nerkaid

#8618 En que a día de hoy el CryEngine no puede manejar esas cantidades de información. Cualquiera que sepa un poquito de desarrollo de juegos lo sabe. Yo es el factor más complicado que veo ahora mismo en SC, junto con los tiempos de carga. Entiendo que al ser mundo abierto tendrá alguna gestión de chunks o algo por el estilo haciendo cargas durante el juego, pero viendo lo que tarda ahora en carga tan solo el hangar lo veo francamente complicado.

Por otro lado también pienso que Chris Roberts es un tío con MUCHA experiencia a sus espaldas, y ahora que están contratando a desarrolladores directamente de Crytek, y teniendo en cuenta que van por 48.000.000 de $ recaudados, que no es moco de pavo precisamente, pienso que de poder resolver alguien estos problemas, serán ellos.

Esto no es la primera vez que pasa en la historia de los videojuegos, antes de que existieran muchas cosas en ellos se pensaban que eran imposibles, hasta que llegó un equipo con el talento y los medios necesarios para hacerlo y lo consiguieron. Pero que no sea imposible no quita que sea un gran desafío lo que tienen por delante.

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FrostRaven

#8619 Para mi cualquier cosa de más de 24 vs 24 ya es un Zerg, no puedes controlar muy bien lo que está sucediendo y la skill se difumina un poco porque puedes hacer focus fire sobre los objetivos más apetitosos y no importa mucho lo que hagas si el juego es realista (es decir, nada de botones de 10 segundos de imba y cosas asín)

Respecto a lo de 30 vs 30 o 30 vs 4 naves capitales, iría mejor lo segundo porque los jugadores simplemente controlarían diferentes puestos de combate en las naves y sería simple cálculo de texturas y sombras de naves grandes porque su interior no lo renderizas. Pero tampoco habría mucha diferencia.

En caso de que se junten grupos grandes de naves en una misma zona se crearían instancias sobre el mismo lugar persistente. Esto sólo pasaría si grandes números de naves se juntasen, como 100 vs 100 naves. Como en todos los juegos con instancias, formarás "grupos" y marcarás a tus enemigos como Personas de Interés (PoI) y te pondrán en la instancia adecuada si es tecnológicamente posible, ya que hay que mantener la estabilidad.

En la mayor parte de situaciones de gameplay no habría problemas porque pocas personas juegan con grandes grupos de personas simultáneamente. Hay muy pocas guilds en Star Citizen que tengan más de 100 jugadores, lo puedes ver tú mismo en Organizations. Las que sean grandes van a tener problemas zergueando porque el diseño del juego se lo impide, aunque nada quita que puedas proyectar tu poder sobre una gran área de espacio. Pero bueno... se ha hablado de posibles maneras de aliviar esto, creando instancias laterales cuando no se ocupa el mismo espacio.
Ejemplo, tres esferas de instancias de servidor, una con una nave capital defendiendose de bombarderos, una intermedia con cazas y naves intermedias luchando en el medio y otra nave capital en el otro extremo defendiéndose de otro ataque, algo como O- 10 km = O = 10 km = O, cada círculo representando instancias distintas que actualizan lo que suceden cada segundo en vez de 10 veces de segundo, ya que no se vería lo que sucede visualmente por las enormes distancias pero si por sensores.

#8620 Es echarle horas. Dudo que alguien como Chris Roberts, que ha programado sus propios motores gráficos durante años, haya elegido un motor gráfico para hacer un space sim cuando sea imposible hacer eso con ese motor. Por lo tanto, creo no hay que ser tan negativo.

#8621 +1 Y a parte, tienes ya MMOs con CryEngine como Aion con CryEngine 1 y tienes otros como el Archeage con CryEngine 3 que tienen naves multripulación bien sincronizadas en un mundo abierto sin pantallas de carga. No están las cosas tan verdes como algunos incrédulos suponen...

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B

A mi la verdad es que todo lo que sea combatir las zergs, aunque sea por incapacidad tecnológica me "viene bien". Siempre he odiado en los MMOs que viniera una zerg y te aplastase. O ir en una zerg y aplastar a un grupo pequeño sin que realmente sepas si has llegado a hacer algo de daño.

De hecho los juegos RvR al final los acababa jugando en plan roaming de grupos pequeño, que es lo que realmente me divertía.

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A

#8621 Crhis tiene no tienen ninguna experiencia en cuanto a hacer juegos multijugador, mas de un estudio que si tenia experiencia se la ha pegado por temas de rendimiento y estamos hablando de estudios con renombre, ahora lo mismo te digo eso que lo mismo te digo que Chris en su tiempo revoluciono la industria a nivel técnico y de eso no puede presumir mucha gente tampoco.

Y sin acritud pero el resto de lo que comentais es puro theorycraft por no decir que son chorradas, hablando de los problemas que hay o que no habrá como si tuvieseis una bola de cristal, ya veremos lo que son o no son capaces de hacer, a mi tampoco me gusta para nada cryengine y hubiese preferido un motor hecho a medida, pero como vamos a ir viendo el desarrollo del juego casi en directo el tiempo nos dira que problemas tendrá o dejara de tener y que requisitos necesitaremos para jugar decentemente.

PD: Y no hagamos comparaciones que Archage es a SC lo que la nocilla a un bote de olivas.

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nerkaid

#8624 Es que no es cuestión de tener experiencia en netcode o en entornos multiplayer, es tener experiencia en saber manejar un equipo de desarrolladores que si que tenga experiencia en esos factores.

Y respecto al motor a medida, pues precisamente por lo que tengo entendido están contratando a gente de Crytek porque están dejando el CE3 a su antojo, modificando lo que necesitan para dejarlo como tu dices, "a medida", solo que han partido de una base en vez de empezar desde 0 que a estas alturas es una locura y no lo hace prácticamente nadie yo creo.

Que el que CryEngine a día de hoy tenga ciertas limitaciones no quiere decir por ejemplo que luzca mal ni mucho menos... Ni tanto, ni tan calvo.

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FrostRaven

#8623 Pues aquí vas a poder hacer eso. Te vas con tu grupo de colegas en "party", llegáis a un campo de asteroides o ruta y esperáis a que pase otro grupo para gankearles. Si tienes una buena nave con sensores avanzados tenéis media batalla ganada porque podéis planear bien o si no pirarte porque está jodida la cosa.

#8624 Pero vamos a ver, tener experiencia en hacer juegos en general es lo importante. ¿Qué pasa, que no tiene en su equipo a gente que ha diseñado el Ultima Online? ¿No tiene gente que trabajó en el World of Warcraft? ¿Qué más experiencia necesita cuando la mitad de la plantilla ha trabajado en un montón de proyectos de Austin, tierra de MMOs con perdón de Korea? Joder, ni una cosa ni la otra, ni que todo el proyecto dependiese de un hombre... digo yo que algo harán las otras 259 personas en plantilla XDDDD

Luego lo del puro theorycraft es tu punto de vista...

  • Hecho 1: Salas de 64 con física existen en los Battlefield y otros juegos desde hace años.
  • Hecho 2: Hay ya MMOs funcionando con grandes números de jugadores, mapeados amplios y vehículos multitripulación en CryEngine: ArcheAge.
  • Hecho 3: Pueden modificar el motor gráfico como quieran porque tienen ayuda de CryTek, ingenieros de CryEngine que ayudaron a crearlo desde el día uno en plantilla y lo han comprado y conocen su código fuente. Y ya han hecho enormes modificaciones, algunas de la mano de Chris Roberts en su prototipo.

Por lo tanto, estos son hechos y lo que tú traes a la mesa es tu inexplicable odio por el proyecto, siempre repitiendo lo mismo para crear malestar.

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TRON

#8624 Claro hombre, porque ninguno de sus anteriores juegos tiene multijugador =)

Que digas MMO, vale, pero multijugador...

TaDeuS

#8620 #8621 bueno se ve que tenéis exp programando en cry 3. Si me basara yo en leer cosas de internet pues apaga y vamonos. Digo yo que si ingenieros de CIG han elegido ese motor y lo están remodelando será por algo, si no que me devuelvan el dinero porque lo están tirando.

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C

#8622 A ver está claro que todos queremos que salgan las cosas, pero vamos ha admitirlo, aunque CR sea un genio puede equivocarse en su visión, a lo largo de historia los ha habido, mira Keynes! xd. Aunque tengas muchísimo dinero tal vez no son los tiempos para hacer lo que quiere. Que todos queremos que salga? Por supuesto. Que creo que la gente debe ser consciente de lo que hay detrás? También.

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FrostRaven

#8629 Tienes razón, Celonius. Tienes razón.

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B

#8629 ¿Qué es lo peor que puede pasar?

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nerkaid

#8628 A ver, lo primero de todo aclarar que lo que he comentado no te lo digo de malas ni mucho menos, simplemente comparto mi opinión con ánimo de informar y no de molestar a nadie. Tengo amigos en UK trabajando en un proyecto ahora mismo con CryEngine y estoy un poco enterado de lo que hace o deja de hacer el motor por defecto, a parte de que siempre me ha gustado el tema de los videojuegos y la informática (me dedico a ello) y sé un poco sobre como funcionan estas cosas.

Pero vaya, tu mismo lo has dicho, los ingenieros han elegido ese motor y se han puesto a remodelarlo, por que ellos (como nosotros) eran conscientes de sus limitaciones. Nadie está diciendo que tras trabajar en él no sea capaz de hacer lo que quieren que haga, aunque sea muy difícil (que lo es), solo estamos diciendo que el motor tal cual te lo venden a día de hoy al menos, no es capaz.

A

#8631 Lo peor que puede pasar es que al final sea una mierda infumable en rendimiento como otros títulos que han utilizado tanto engines propios como de terceros, o que tengan problemas de desincronización durante años, cosas que en un juego de estas características jode y mucho a diferencia de un mmo al uso como archeage, y cosas por el estilo, no serian ni los primeros ni los últimos en caerse desde la suite presidencial del Hilton. Pero eso es algo que el que participa en un proyecto así debe de tener en mente cuando pone pasta en el, el crewfounding no deja de ser un acto de fe.

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kidike

¿Sabéis algun lugar donde pueda vender mi pack con LTI?

Sé que algunos de vosotros ya habéis hecho tejemanejes de estos, por parte de los devs no hay problema no? Dijeron que era legal pero que no se hacían cargo y todo eso si no estoy equivocado

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A

#8634 por lo que decimos aqui no lo vendas eh :-) que aqui solo hacemos que especular y seguramente sera un buen juego hay mucha pasta y mucha gente detras.

Hay un post en reddit especifico, busca a algun trader con renombre para evitar problemas.

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FrostRaven

#8634 Yo te recomiendo que hagas tratos con Kane_reddit, que es español e hice de intermediario con él y siempre salió todo bien. Legal es, no pueden impedir que te deshagas de tu producto, aunque como gift. La venta de cuentas es ilegal, eso si. Eso si, si te timan te jodes como Herodes, se han cansado de estos trapicheos y de darles customer support.

También te puedes fiar de Loneshadow, si quieres, como otra opción. Los encuentras ambos en la lista de traders fiables de reddit.

Yo te recomiendo que le saques ventaja económica y recompres, lo que te sobre te lo gastas en lo que quieras, aunque recuerda que te quedarás sin alpha pass si no te queda ningún pack con él. El LTI está completamente loco ahora mismo y la verdad es que dejar pasar la oportunidad de lucrarse a costa de flipados es demasiado tentadora...

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kidike

#8635 Gracias voy a buscarlo, y no, no es por lo que leo tranquilo jajaja

#8636 Voy a ver que se cuece en esos lares de reddit pues, gracias. Precisamente a eso voy, no espero sacar mucho la verdad, pero algo más de lo que pagué en su momento ya me va bien, que en breves me compraré una moto y no está barata la cosa!

C

#8630 Irony? Si es así no sé, a mi no me parece tan descabellado dudar que no siempre todas las visiones se cmplen. E insisto, tengo dinero como todo el mundo aquí, está claro que quiero que salga.

#8631 A ver, el juego va a salir sí o sí, básicamente porque la cabeza de CR estaría sobre una pica xd. Pero lo peor que puede pasar es que tarde bastante más de lo esperado o que ciertas feautres no vean la luz hasta pasado un tiempo donde la tecnología sea capaz de implementarlas. Me equivoco? xd

#8633 Hombre, yo creo que por ahí no puede ir. Yo creo que de rendimiento el juego va muy bien, aunque claro yo tengo un pepinaco de gama alta, pero también es cierto que es una pre-alpha sin optimizar. Además, que dudo que Chris sea la clase de tio que le mole crear un juego con bajs frames, antes quita ciertas features que meterlas para dar una mala experiencia de juego.

Pero bueno, aunque más escéptico, sigo teniendo fe. De momento el AC aunque con un avance lento, va mejorando.

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B

#8638 Pues yo no veo mal que el juego salga más tarde de lo esperado, si ha servido para conseguir lo que se prometía. Vamos que mi vida no va a cambiar por jugar a esto en 2015 o en 2017

Rigal01

Exactamente eso, tarde y con bugs que tardarán mucho tiempo en arreglarse, pero la cosa es que eventualmente estará.

Si acaso dolerá más que meterán algún dlc a ratos mientras arreglan el juego.