Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

10 For the Chairman Episodio 30

Al principio comenta que está firmando tarjetas de ciudadano para Gamescom y enseña de nuevo el modelo de 10 pulgadas de la Constellation que los packages más caros incluyen (el de Rear Admiral, la que tienen el pack de la Connie es la mitad de pequeña que esta). Dice que si sobran existencias y tal puede que la vendan por separado para aquellos interesados, está en manos de Sandi.

1- EQUIPOS NPC EN LOS HANGARES PARA MANTENIMIENTO
Todavía no están seguros si van a permitir tener equipos de mantenimiento NPC en nuestros hangares privados, pero sí que van a existir al aterrizar en los puntos de aterrizaje para reparar y mejorar el equipamiento de tu nave, con robots y brazos robóticos, equipos de soldadura y montaje humanos/alien y todo eso.

Si eso funciona correctamente puede que lo amplíen modularmente para los hangares privados en el futuro, pero por el momento no.

2- APOYO DE ORGANIZACIONES AL PROYECTO SYNTHWORLD
No estaban planeando hacer esto, porque el mundo creado artificialmente fue un proyecto que comenzó, se invirtió mucho dinero en él y se abandonó, aunque le parece una idea molona. Le gustan mucho las grandes iniciativas de los jugadores, como Operation Pitchfork (un ataque masivo de los jugadores al espacio Vanduul), porque les animan a crear contenido en torno a eso como apoyar el esfuerzo de guerra contra los vanduul por parte de los civiles en el PU.

Tomarán la idea de apoyar monetaria y materialmente al Synthworld para terminar privadamente su construcción, y la tendrán en cuenta. El diseño del juego incluye muchas cosas que las organizaciones pueden estar interesadas en hacer para cumplir sus objetivos, de la misma manera que va a haber contenido y objetivo para pequeños grupos y para jugar en solitario.

3- SE PODRÁ HACER UN SALTO CON NAVES ATRACADAS (Auroras sin motor de salto atracadas a una Constellation con uno)
No. Cuando estás atracado con otra nave no se te deja volar y menos aún saltar.

4- PERSONALIZACIÓN DE TECLAS Y PERFILES DE TECLAS PARA DIFERENTES NAVES
Dice que están trabajando en los keybindings de teclas y botones de periféricos ahora mismo y que podrás salvar el perfil aparte, por lo que podrías cargar un perfíl para la Connie, otro para la Aurora, otro para el Hornet y así sucesivamente. El siguiente nivel será automatizarlo. No puede prometer que esté el día 1, pero es algo que quieren meter.

5- NPCS PARA NAVES MULTITRIPULACIÓN EN EL ARENA COMMANDER
Dice que cuando se introduzcan las naves multitripulación en el Arena Commander no va a haber NPCs para cubrir los puestos, por lo que necesitarás amigos para volarlas con efectividad. El desarrollo de los NPCs para los puestos de acción está teniendo lugar en Foundry 42 porque hace falta para el Escuadrón 42 y volar las grandes naves en las que te moverás en el single player. Cuando esté probado correctamente en el E42 lo pasarán al Arena Commander para que sea testeado por nosotros de manera masiva y que funcionen correctamente en el PU cuando llegue el momento.

6- ¿CÓMO DE CORTO ALCANCE ES UN CAZA DE CORTO ALCANCE?
El más Corto Alcance significa que no podrían abandonar el sistema solar del que han sido lanzados porque no tienen capacidad de salto ni fuel para operar durante mucho tiempo sin volver a su base. Ejemplo, el P52 Merlin que va dentro de la Constellation.
Los cazas militares tendrían más alcance que este tipo de naves, capaces de operar varias horas de manera independiente, pero la definición de Corto Alcance es que no pueden saltar.

7- ¿POR QUÉ LAS NAVES YA TERMINADAS NO HAN SIDO PUESTAS EN EL HANGAR?
Dice que hay mucho trabajo implicado en hacer una simple nave y un ejemplo sencillo es ver el tiempo que llevó al equipo ganador hacer la Redeemer de Aegis Dynamics, un proceso de 5 meses desde diseño, concept, modelo, integración en CryEngine y retoques finales como PBR. Incluso esa nave que tiene muy buena pinta necesita un par de meses más para estar en el Hangar y otro par de meses para poder volar con ella.
Es más que hacer una nave en 3D y meterla en CryEngine, tiene que tener su construcción hecha de una manera muy específica para que funcione en el motor gráfico por sus jerarquías, crear animaciones dentro y fuera de la nave, crear animaciones para los avatares que interactúan con ellas, crear sus estados de daño y LODs. Es un montón de trabajo técnico y el tiempo que él estima que lleva hacer una nave de principio a final a nivel interno es mínimo 3 meses para las naves más pequeñas, 6 meses para las naves grandes y más que eso para las naves capitales.
La Idris ha estado mucho tiempo en desarrollo porque está siendo usada como nave de pruebas para el abordaje, cambiando sus interiores para equilibrarlo y que tenga sentido... hay muchas iteraciones en las naves dependiendo de las necesidades y problemas que van descubriendo.

Dice que no están retrasando la implementación de las naves en el hangar, simplemente hay tantos detalles que añadir, tanto inventario y mods en ellas por terminar simultáneamente... que lleva tiempo. Dice que sería curioso enseñar esto de principio a fin en un Inside CIG o una Jump Point cuantos pasos requiere la construcción de una nave, porque hay muchos más de los que se enseñaron en TNGS y en los vídeos y datos que nos dan. Sabe que llevan mucho tiempo, pero dice que valdrá la pena cuando finalmente lleguen porque veremos el detalle y amor puesto en cada una de ellas.

8- HERRAMIENTAS DE CONTROL DE ORGANIZACIONES (LADO ECONÓMICO INTERNO)
Dice que esas cosas van a ser implementadas a medida que se añadan features a Star Citizen, tanto en el lado web de RSI con utilidades económicas, de impuestos etc como en el propio juego cuando llegue el PU para asignar tareas, trabajos, órdenes. Para esto también están planeando hacer Apps para móviles y tabletas para utilizar esa interfaz para mirar las logísticas de la organización, poner, buscar y aceptar trabajos etc que estarán disponibles para el lanzamiento del juego. Todo esto está siendo desarrollado en paralelo por Turbulent para el lado web y ellos lo replicarán dentro del PU y cuando ambas cosas sean satisfactorias lanzarán la App. La idea es que aunque no estés sentado delante de tu PC puedas interactuar con el universo, enterarte de qué está pasando, poner notificaciones, manejar tus recursos ingame o prepararte una misión para más tarde cuando llegues a casa y tener todo listo.

9- VARIEDAD EN PUNTOS DE ATERRIZAJE
Ciudades y Estaciones Espaciales sobre todo. También habrán Poblaciones de Frontera; pero algunas de ellas serán puntos de aterrizaje desolados, como unas antiguas ruinas alienígenas que pueden ser exploradas a su alrededor e incluso bajar a sus catacumbas. También habrá puntos de aterrizaje en el espacio, como una nave alienígena abandonada o pecios estelares que se pueden explorar.
A largo plazo (post lanzamiento) se está hablando de crear mecánicas de exploración para crear áreas para ser exploradas en los nuevos planetas que hay en un Sistema Solar de manera procedural y que puedan ser exploradas aterrizando en ellas. La idea es que estas zonas de aterrizajen tengan cosas o criaturas interesantes y cosas que hacer.

10- ACOSTUMBRARSE A FUERZAS G Y EQUIPO PARA SOPORTARLAS
No cree que los personajes se acostumbren nunca a soportar un mayor número de fuerzas G, porque no están creando un juego con estadísticas o experiencia basada en el avatar. El avatar eres tú y tú eres el que tiene que acostumbrarse a saber dónde están tus límites y jugar las situaciones manualmente.
Por el otro lado, sí que habrá diferentes tipos de equipo para aguantar más fuerzas G, como trajes G que puedes comprar y mejorar para incrementar tu tolerancia.
Va a haber dos niveles de Fuerzas G: el límite biológico de tu personaje y el límite de la nave en la que vuelas (por lo que maniobras muy rápidas en ciertos ángulos podrían dañar o destruir partes de tu nave).

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Rigal01

Gracias por el post frost.

Nadie ha dicho nada de la M50, a mi me parece feota. Eso si, viendola me he dado cuenta de que las naves deberian tener ruedas y no patines para poder desplazarse por el interior de los hangarse xD.

1 respuesta
FrostRaven

#8672 Lo de la M50 fue mostrado hace varios meses en la Jump Point. Andan por ahí para descargar, pero si quieres encontrarlas fácil te logueas en Ciudadano Estelar y las tienes todas ahí en la Bodega de Carga.

Lo de las ruedas vs patines es una de esas batallas interminables, porque hay fans de ambas cosas. A mi las ruedas no me desagradan pero lo que a algunos les parece muy realista e inmersivo a mi me parece un hachazo a la fantasía de la ficción. Las pelis de Star Wars etc tienen patines y cuando veo una nave con ruedas me parece "aburrida" y no me parece una nave de aventuras. Al final, va a gustos. Cuando fue el concurso de The Next Great Starship todos los equipos de diseño tuvieron esta discusión y la mayoría acabaron poniendo patines porque las ruedas les parecían antiestéticas (por muy útiles que sean en la vida real en los hangares, que sí que es cierto que lo es para trabajar en ellos y almacenarlos).

Rigal01

Nah, los patines molan mil veces más y son más estéticos, como mucho algo como un hidroavión que tiene flotadores y debajo tienen ruedas.

Un patín es mejor para aterrizar en una superficie terrestre y quedarte clavado sin arriesgarte a volcarse o hundirse.

Las ruedas solo tendrías sentido en naves pequeñas pensadas para entrar en un Carrier tipo hornet y esta de la que hablamos.

FrostRaven

Around the Verse Episodio 7

Grabado en Austin, el programa fue presentado por Sandi Gardiner y Mark Skelton, el Director Artístico del PU famoso por su camiseta dorada, sus Pensamientos Nebulosos y lo mal que está de la cabeza. Comenta que la camiseta se le está cayendo a cachos y huele mal, pero si alguien quiere pujar por ella la ha donado a July Crews Charity (una chica diagnosticada con cáncer de hígado) para que se la lleve el mayor donante.

El logo ganador para 10 for the Chairman ha sido hecho por Pleasure (creador del antiguo logo de Wingman's Hangar).

Comentan que el equipo está trabajando duramente en el parche 12.5 y que ya nos explicarán en un Commlink la razón de su retraso, como hicieron la semana pasada (y yo pasé de traducir porque supuse que a nadie le interesaría XD).

NOTICIAS

Arena Commander

  • Trabajando en el rubber-banding, piensan tener un arreglo "pronto" TM.
  • Foundry 42 está trabajando en el nuevo modo de juego por ser revelado, New Horizons.
  • Diseño de HUDs y nuevos hardpoints para varias naves para la 350r, Super Hornet y Constellation.

Escuadrón 42

  • Nave de Carga Xi'an, en arte conceptual. NUEVA y al parecer según Mark es grande de narices.
  • Misiónes 1 y 3 tienen ya un Whitebox jugable.
  • Implementación de datos de expresión facial del estudio de MOCAP, según Skelton es impresionante. Dice que no pueden hacerle captura facial porque se niega a afeitarse la barba XD

Universo Persistente

  • Finalizando los Documentos de Diseño del Juego (GDD, Game Design Documents) en su versión 2.0.
  • Haciendo estudios de efectos de nubes volumétricas para crear atmósferas.
  • Han importado los datos de los cinco sistemas solares y ya están en su lugar adecuado en el universo.
  • Mejorando los Efectos Visuales del los remozados hangares que parchearán pronto.

Naves

  • Gladiator, graybox.
  • Javelin, graybox.
  • Panther, graybox.
  • Retaliator, graybox.
  • Gladius, graybox.
  • Origin 890 Jump, , arte conceptual terminado (jur jur dice ella, no que no se haya filtrado... XD).
  • Anvil Carrack, arte conceptual.
  • Mustang, , arte conceptual de las variantes.
  • Constellation, animación. Ahora el WC funciona perfectamente (y no te eyecta fuera de la nave XD). Sandi deja caer que hizo captura de movimiento andando por la Connie, supongo que para el comercial.
  • M50, animación.
  • Super Hornet, animación.

MVP
Para Zulu /Zulu_Sauer/ por su gráfico de tamaño de las diferentes naves de Star Citizen (los pegué por aquí hace una o dos semanas).

BUG SMASHERS
Mark Abent explica por qué hay un bug que impide disparar a la torreta dorsal del Hornet. Al parecer al fusionar los XMLs de la rama principal con la de release se mezclaron las solicitudes de munición por los canales (en este caso energía) de manera que no tiene un acumulador de energía del que extraer la energía que necesita para abrir fuego.

ENTREVISTA CON ROB IRVING, DISEÑADOR JEFE
Se están los dos cociendo en el verano de Austin, al parecer el rubio se ha cortado al final su cutremelena para Locks of Love y dice que se siente "cambiado". Cruzan bromas como siempre, que si su madre le cortó el pelo etc

¿Cual es su proyecto principal?
Básicamente dirigir a los 8 diseñadores que tienen en Austin en sus trabajos y coordinarse con todos los demás equipos en los diferentes estudios para compartir el trabajo y asegurarse de que no crean redundancias. Pero fuera de eso, está a cargo del diseño del Universo Persistente, del que están ahora mismo probando su prototipo.

¿Será reconocible la vieja arquitectura cuando visitemos las ciudades de la Tierra?
Dice que antes de que la gente se emocione, no vamos a poder pasear por la Manhattan de 2943: la zona de aterrizaje empezará siendo pequeña e irá creciendo con el tiempo (tienen ya prototipo de Nueva York). Algunos edificios conocidos estarán cerca y otros en la lejanía, pero también existirán nuevos edificios de viejas arquitecturas no utilizadas ya en una civilización 900 años en el futuro, como las que ha creado Dave Haddock para cada uno de los siglos desde el XXI al XXX. Comentan que necesitan que amplíe todavía más esa sección, porque dará esa sensación de que la ciudad es real, construida sobre varios siglos de historia.

¿Podremos sufrir daños o morir por no tener bien asegurado el cargamento en la bahía de carga?
Dice que esta situación no es una de sus prioridades (primero tienen que hacer el sistema de carga en si), pero sería difícil que eso sucediese porque la carlinga del piloto esta siempre separada de la bahía de carga por varias compuertas y mamparos (dos en el caso de la Freelancer, por ejemplo) para que en caso de que tengas que eyectarla no pierdas toda la atmósfera de la nave. Aún así, si fueses por allí a plantar un pino en el cuarto de baño, un impacto como ese no debería matarte XDDD

¿Los postquemadores seguirán funcionando así (acelerando por encima de una velocidad máxima y luego decelerándote de vuelta a ella tras el impulso)?
Explica que no es que haya fricción, es que la computadora de vuelo te está reduciendo la velocidad de postcombustión a una velocidad más apropiada para la maniobra y que no sufras demasiadas Gs. La otra razón es de jugabilidad: si no se volviese a la velocidad "máxima" de combate la gente usaría una vez el postquemador y la velocidad por defecto de toda dogfight sería esa. El postquemador está ideado como una aceleración de emergencia para escapar o atrapar un objetivo, no volar constantemente a esa velocidad en combate.

¿Qué significa, exactamente, tripulación máxima en las estadísticas de las naves?
Significa la cantidad de puestos de acción interactuables que hay en la nave: asientos de piloto, copiloto, artilleros, torretas.. Es la cantidad necesaria para volar la nave a su máxima eficiencia y no limita que puedas llevar pasajeros extra o una tripulación menor.

DEV DOGFIGHT (min 22:00)
Nueva sección en la que dos devs, Brandon Evans y Chad, hacen pew pew el uno contra el otro y William y Pugh comentan la jugada tomándose unos martinis. En fin XD

VIERNES: INSIDE CLOUD IMPERIUM - PLANETSIDE

SNEAK PEAK 26:32
Un vistazo al rediseñado Business Hangar, ahora está mucho mejor con menos blancos agresivos en las paredes, menos reflejos, más detalles y texturizados, han introducido pasarelas superiores como en el hangar Discount

TOP 10 DE BUGS LOCOS 28:50
Risas viendo eso XD

4 1 respuesta
Rigal01

#8675 Mola lo de poder soltar la carga, eso si, en el anuncio de la freelancer te decian que el maletero nunca tendria descompresión xD.

Gracias por los resumenes, como alguien que no tiene tiempo para videos de 20 minutos me entretienen en el tren de camino al curro y me entero de todo ^^

Rigal01

Las naves que propone la gente de la comunidad molan, si RSS liberase alguna api o herramientas podrian encontrar a un ejercito de gente que les harian naves:

*Measurement: L: 25m, H: 8m, B: 20m



Simon Aerospace Engineering is proud to present the pinnacle of modern spacecraft design and implementation: the Straith. The brain-child of SAE’s founder and principal, Karana Matis, the Straith is the culmination of two decades of research, design and engineering by humanity’s brightest minds.

While visually the Straith features aggressive styling, it is not just another pretty showpiece. In fact, the Straith's true nature is to not be seen at all. Designed for stealth, the Straith strikes a perfect balance of versatility and low-visibility that gets the job done while avoiding unwelcome interruptions. The Straith has best-in-class maneuverability both in and out of atmosphere to quickly and easily remove itself from unfavorable situations. When push comes to shove, two concealed weapons bays and an under-nose hardpoint give the Straith enough bite to ward off even the most persistent aggressors. A two-person living area and five tonnes of cargo capacity round out the Straith's ability to perform a variety of roles.

With the first Straith spacecraft set to roll off the production line in late 2942, Simon Aerospace Industries will begin taking Military and Citizen orders in the coming months.

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/88132/wip-straith-stealth-explorer-ship

Por cierto, las ruedas si que molan

lifk

Nuevo Inside CIG

12 3 respuestas
DarkHawX

#8678 Me ha encantado éste vídeo.

2
Cocapesii

Se puede pedir devolución del €? Lleva apenas 22 dias comprado y la verdad ni fu ni fa. xDDDD

2 respuestas
B

#8680 Puedes pedir a ver si consigues algo, pero dudo que lo consigas ya que tu sabias a lo que metías y si piensas que ni fu ni fa supongo que habrá sido un simple capricho.

1
kranick

#8678 ciertamente el vídeo es muy muy chulo :)

iZubi

#8678 Precioso, si todos los planetas son así me veo más tiempo haciendo haciendo vida social en tierra firme que volando naves xD

D4rKNiGhT

flipo, me gusta que tengan tantos detalles las estaciones de los planetas.

A

#8680 si no han cambiado su politica si se puede, se de mas de un caso de original backers que es su dia les devolvieron la pasta.

1
Kaos

#8669 Eso es flotar y lo demás tonterías

FrostRaven

10 For the Chairman Episodio 31

1- ¿SE PODRÁ CAPTURAR NPCS VANDUUL?
No se le podrá capturar vivo para luchar contra él más adelante, pero sí se le podría capturar como presa y ponerla en estasis para entregarla a la justicia (o venderla como esclavo).

2- ¿SE HA CONSIDERADO HACER UN MÓDULO DE ECONOMÍA?
Dice que se ha creado una simulación económica de jugadores y npc para ver lo que sucede en diferentes planetas y sistemas, ampliando el área que deseen para ver todos los detalles de lo que está sucediendo en la galaxia. En el futuro planean hacer una "sala de control" del PU para monitorizar en tiempo real los eventos y detalles de la economía de Star Citizen, para ajustar lo que sea necesario cuanto antes.

Respecto a entregar un módulo o juego de mesa para que los jugadores, cree que no será necesario. Puede que se lo entreguen a algunos mecenas escogidos con cuidado, porque esta simulación toca partes del backend de los servidores y no se debería lanzar como un cliente para todos los jugadores.

3- ¿NOS PODREMOS QUEDAR TRABAJANDO LA FLOTA DE LA UEE? ¿SUBIR RANGOS? ¿SER MERCS?
La idea es que una vez que terminas el Escuadrón 42 pases a ser un civil (con o sin ciudadanía a través de tus méritos/elecciones), pero tienen planes para tener historias que te lleven a alistarte de nuevo, como en los Mission Packs o siguientes partes de Wing Commander (WC IV, por ejemplo), que serán DLCs a los que podremos acceder para jugar una campaña o serie de misiones. (La primera de estas DLCS, que los original y veteran backers obtendremos gratis, es Behind Enemy Lines).
La otra cosa que van a hacer respecto a contenido militar es poder ciertas cosas como jugador en el Universo Persistentes, como situaciones en que el ejército/armada necesiten contratar a mercenarios para asegurar un sistema estelar, detener incursiones vanduul o reforzar un ataque al espacio vanduul. Pero no habrá un sistema para quedarte en el ejército/flota/marines aumentando tus rangos y haciendo carrera militar, por lo que probablemente será algo que desarrollen ellos con con mayor cuidado, porque saben que los jugadores están muy interesados en elegir esto.

4- ¿SON LOS ESCUDOS UNA BARRERA CINÉTICA O PODRÍA UN PEQUEÑO CAZA ATRAVESAR ESCUDOS DE NAVES CAPITALES Y ATACAR SU CASCO DIRECTAMENTE?
Chris explica que los escudos son una geometría de colisión separada y cercana al exterior del casco de la nave. El concepto es que los escudos están diseñados para absorber ataques energéticos, por lo que intentan disipar esos ataques por toda su superficie. Los ataques balísticos en realidad atraviesan los escudos pero parte de su energía de impacto es absorbida por el escudo, por lo que puedes reducir parte de su impacto cinético.
No están realmente diseñados para detener un impacto contra un asteroide u otra nave, por lo que estos están diseñados para intentar parar objetos con cierta masa y velocidad. Por lo tanto, podrías hacer lo que proponen: atravesar los escudos de una nave capital (si hay espacio) y abrir fuego directamente sobre el casco.

5- NIÑOS EN STAR CITIZEN: ¿CÓMO SE LES TRATARÁ? ¿EXISTIRÁN FAMILIAS?
Dice que no tienen planeado hacer personajes infantiles y probablemente harán como muchos MMOs y no les pondrán más que en el fondo de las escenas y no serán interactuables, simplemente por dar variedad a un entorno o ambientarlo.

La idea es que tendremos la capacidad de elegir entre un avatar adulto masculino o femenino y eso es todo por el momento. Puede que en el futuro cambien de política respecto a esto, pero añadir niños sería mucho trabajo y la verdad es que no es muy necesario en estos momentos (modelos, animaciones, ropas, texturas, variedad, etc).

6- ¿PODREMOS ALQUILAR NAVES A OTROS JUGADORES?
No sería un alquiler directo, si no creado a través del creador de misiones de tu mobiglas en que necesitas gente para tripular una de tus naves y hacer misiones para ti u ofrecer tus servicios, en plan Craiglist.

7- CÓMO INTERACTUAREMOS CON EL MUNDO (BOTÓN GENÉRICO USAR O ALGO MÁS REFINADO)
Ahora mismo está la versión básica de CryEngine de un botón genérico sin mucha precisión, pero para un simulador es obviamente necesaria la capacidad de darle al botón adecuado y no equivocarte en un panel con varios controles.

Están pensando implementar un brillo indicando cual es el botón que pulsarían, delineado o iluminado, indicándote que haría. Es parte del desarrollo y es importante hacerlo bien para que no sea un control incorrecto.

8- APAGAR LOS SONIDOS EN EL ESPACIO
Dice que no sería difícil y han hablado de ello, por lo que probablemente será un botón que puedas pulsar en versión 1.0 del juego para desactivar la simulación de sonido externo a la nave.

9- CAMBIAR DE IDENTIDAD Y ASPECTO
Se podrá, va a tener la capacidad de cambiar tu aspecto por cirujía estética con el mismo creador de personajes del comienzo del juego (típica barbería de MMO, para los veteranos del género, pero que afecta a todo tu cuerpo), ya que el concepto es que al principio del Escuadrón 42 tiene lugar una batalla en la que salvas el día pero tu cuerpo queda desfigurado y debes superar cirugía recuperativa para abandonar el hospital.

Lo van a permitir, será caro y habrá lugares adecuados para hacer ese tipo de alteraciones en el submundo criminal, mientras que la identidad es más cosa de encontrar un falsificador.

10- LANZAMIENTO DE LOS MÓDULOS
Chris explica los términos:
Hangar y Arena Commander es una Pre-Alpha porque no han completado todavía todo el contenido, pero es suficiente para probarla y comenzar a hacer pruebas por separado en módulos distintos. Esto es así para obtener feedback y mejorar cada uno de los aspectos separados del juego, pero estarán en un estado lamentable para mostrar a la comunidad.
La Alpha de Star Citizen tendrá todos los módulos unidos entre sí pero no tendrá todavía todo el contenido y funcionalidades en marcha. Tendrá un estado más pulido y variado, pero no está todavía terminado.
Beta indica que las funcionalidades y el contenido ya está ahí pero hay que arreglar bugs y pulir el producto para "terminar" el proyecto. Estará la parte más divertida y funcional del juego y que la mayor parte de la gente experimenta hoy en día.

Dice que después del lanzamiento seguirán arreglando bugs, puliendo el producto, añadiendo funcionalidades y contenido y admite que tiene mucha curiosidad por ver cómo y cuanto habrá cambiado Star Citizen en una década, desde que fue lanzado. Dice que ya podemos ver un poco de esto en el aspecto que tenía el Hornet en Octubre de 2012 con el prototipo y el que tenía en 2013 cuando lo metieron en el Hangar y el que tiene en 2014 cuando lo metieron en Arena Commander, como las constantes iteraciones mejoran el juego.

Imágenes que lo Ilustran
2012, Octubre - Prototipo

2013, Agosto - Hangar

2014, Junio - Arena Commander 0.8

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Rigal01

Estaba pensando, se sabe algo de como iran las comunicaciones ingame ? habrá chat de voz o algo parecido a ivao ? Tendremos que seguir chateando como toda la vida ? se curran un interfaz para configurar naves completamente inmersivo y luego nos van a meter abajo a la izquierda una ventana de chat ?

Se sabe como va a ser la interfaz de chat ?

1 respuesta
ro_B0T_nik

#8688 VOIP + tipico chat por canales supongo. El multi del AC ya tiene un cutre-chat implementado de momento.

Rigal01

Rihlah System:

Qué nace es esa ?

1 respuesta
FrostRaven

Ese concept art ya lo vimos hace muuucho tiempo y supuestamente es una de las naves verticales de los Xi'an, pero por el momento y que yo sepa todavía no le han puesto nombre oficialmente. Yo creo que es el bombardero Volper Xi'an del que tuvimos brevemente estadísticas, pero por el momento ni idea.

FrostRaven

PARCHE 12.5 listo para descargar:

La semana pasada escribimos a todos los usuarios el estado de trabajo del parche 12.5 y compartimos información sobre el estado de los problemas de rubber banding, emparejamientos y problemas de conexión. Estamos hoy felices de encontrarnos en condiciones de anunciar que el parche 12.5 ha sido finalmente lanzado a la comunidad. Antes de entrar en detalles sobre el parche, nos gustaría expresar nuestro agradecimiento a la comunidad. Así que gracias por la ayuda de todos en la búsqueda y presentación de informes sobre los errores del juego, así como su paciencia y entusiasmo en el trabajo de realizar los reportes de estos problemas. Sin más, aquí esta lo que se puede esperar de este nuevo parche 12.5.

Todas las naves y los items han sido sometidos a un seguido de pruebas internas y hemos recibido el feedback de un grupo de usuarios durante las pruebas. Hay que tener en cuenta que el balance del juego es un proceso continuo y que es prácticamente imposible acertar a equilibrar todo en un primer intento, y más si tenemos en cuenta la complejidad de las naves y de todos los sistemas que se simulan en ellas. Con todos los cambios realizados a cada valor ajustable de cada una de las naves e items que se han realizado hasta ahora nos encontramos con la versión mas equilibrada que hemos tenido hasta la fecha en Arena Commander y esperamos con interés los comentarios sobre ello.

Como muchos de ustedes ya saben, cuando lanzamos la versión 12.4 incrementemos el numero de backers que podían participar en las pruebas del multijugador. Al hacerlo, el hecho de aumentar la cantidad de participantes nos mostró todos los defectos en el sistema de emparejamiento que no se podían apreciar hasta llegar a trabajar con una gran cantidad de jugadores en simultaneo. Para este parche 12.5 hemos encontrado y corregido la mayoría de todos los problemas que aparecieron durante el aumento de jugadores. Esto se traduce en que los jugadores ahora se podrán conectar con éxito a una partida de forma mas frecuente, experimentar menos desconexiones de forma aleatoria y en caso de sufrir una caída, podrá volver a conectarse a la misma partida con mayor facilidad. A más de lo comentado, se han realizado mejoras en la estabilidad de los servidores del juego y se han resuelto la mayoría de problemas conocidos. Basta pues decir que con el parche 12.5 esperamos ofrecer una experiencia multijugador mucho más estable.

Seguramente si ha estado leyendo las notas de la versión 12.5, te habrás dado cuenta que uno de los puntos importantes del parche ha sido el de tratar de resolver los problemas de rubber banding que los jugadores han estado encontrando en el multiplayer. En nuestra búsqueda para resolver este particular problema hemos estado investigando todas las causas posibles y realizar los arreglos pertinentes. Durante el transcurso de las ultimas semanas hemos estado investigando sobre el código IFCS, código de red, código del servidor de juego y otros sistemas asociados. Hemos estado resolviendo problemas y aumentando la robustez de cada sistema, a la vez que se han añadido herramientas para la depuración de código que se realizarán en el futuro. Si bien es cierto que no todos los arreglos han tenido éxito a la hora de hacer frente a los problemas de rubber Banding, estas han sido incluidas en la versión actual ya que han resuelto diversos problemas del multijugador y han mejorado la resistencia de los sistemas.

Hablando ahora específicamente de la solución para el rubber banding. En este momento nos encontramos en un punto donde sentimos que se ha conseguido realizar una mejora significativa como para que llegue a las manos de los jugadores. Se han reducido las apariciones de divergencias y se han implementado sistemas que permiten corregirlas de forma mucho más rápida. Durante este proceso también se han identificado áreas en las que se podría mejorar la sincronización para futuras interacciones de ArenaComander y finalmente para el Universo Persistente. Estos cambios futuros incluyen “navegación a estima” con tal de aumentar la calidad visual del movimiento de la nave y al mismo tiempo reducir la cantidad de datos que se envían a los clientes del juego. A más existe la intención de ampliar la predicción basado en la física de “navegación a estima” añadiendo la “navegación basada en spline”, haciendo que el movimiento de la nave a distancia se vea aún mejor. Conseguir esta perfección (dentro de lo humanamente posible) es nuestra meta para nuestros jugadores y para Star Citizen. Así que mientras que en este parche 12.5 se mejora en gran medida los problemas de rubber banding haciendo que para la mayoría sean imperceptibles, no nos dormiremos en los laureles.

El parche 12.5 también incluye la máquina de discos para los subscriptores para que puedan escuchar su música favorita en el hangar. También hay una nueva Vanduul en el puesto de observación. Se ha incluido una variedad de arreglos y ajustes para los modelos de naves, efectos de sonido, estado de daños y efectos visuales, así como también las reacciones golpe/impacto para mejorar la sensación general.

Puedes encontrar las notas del parche completas a continuación y gracias de nuevo a toda la comunidad por su ayuda en probar el juego en una etapa tan temprana. Nos sentimos privilegiados de tener a una comunidad que está tan activamente involucrada y apreciar realmente el apoyo continuo de todos en el proceso de desarrollo. Esperamos que todos disfruten de la actualización y esperamos también conseguir que el resto de la comunidad pueda participar en las pruebas del multijugador tan pronto como sea posible tras la realización de estas mejoras.

Añadidos/Mejoras

-Se ha añadido el objeto de subscriptores “jukebox”.
-Se ha añadido información visual y auditiva e impactos de armas de fuego.
-Se ha mejorado el sonido de los misiles.
-Se han añadido sonidos adicionales al escudo (Apagado/energía baja, encendido/escudo cargado, Recibiendo daños)
-Se ha añadido una nueva nave Vanduul nombradaRedacted por la UEE.
-Se ha añadido los mensajes de Victoria / Derrota / Empate en el extremo del marcador.
-Se ha añadido voz para el anuncio de que equipo ha ganado la ronda.
-Se han añadido luces de advertencia adicionales en la Hornet.
-Las literas de las Freelancer se pueden utilizar.
-El baño de la Freelancer se puede utilizar.
-Se ha revisado el interior de la Aurora para mejorar la fidelidad.
-Se han añadido indicadores de alerta para la Aurora.


Mejoras de red/Correcciones.

-Se han corregido los problemas que causaban el retorno al hangar durante la carga.
-Correcciones de posicionamiento para evitar el rubber banding.
-Intento de conexión fallido a HubServer tras una espera de 10 segundos.
-Se ha eliminado la desconexion por tiempo de sesión.
-Las físicas en red son ahora independientes del framerate. (esto no lo entiendo)
-Se ha reducido la carga de servidor debido al registro de la consola.
-Se ha creado una interfaz HTTP para capturar las estadísticas del servidor.
-Se ha corregido un error que causaba que los jugadores nos e conectaran al emparejamiento.
-Se ha añadido un protocolo de intercambio para garantizar la correcta inicializacion de servidores.
-Mejora de conexión entre servidores.
-Se ha ajustado la prioridad de los paquetes generados por las naves.
-Corrección de las desconexiones mientras se permanece en el hangar.
-Se han reducido en gran medida los problemas de rendimiento cuando un jugador entra o sale de una partida existente.


Correcciones

-Los cañones Mantis ya no sufren daño si no se encuentran sobrecalentados.
-El jugador ya no puede estar de pie en la zona de cabina durante una partida.
-El casco ya no es invisible.
-Se ha corregido la posición del tren de aterrizaje de la 300i.
-Se ha corregido un error al cargar en Vanduul Swarm.
-Se ha corregido un error al recibir error de conexión.
-Se ha solucionado el fallo que causaba que los jugadores aparecieran uno sobre otro al inicio de cada mapa.
-Mejoras en la optimización sobre la CPU para mejorar el rendimiento del cliente.
-El audio de la gatling ahora se detiene al dejar de disparar.
-Destruir un asteroide ya no cuenta como ultimo asesinato.
-Los rayos de energía ahora aumentan de forma correcta al disparar a un lado.
-Las naves mostradas en la holotable ya no muestran el modelo de holograma.
-Notificaciones, puntos, puntuaciones y tiempo ahora deben de verse en 3ª persona.
-Al interactuar con el soporte del casco el jugador ahora no se podrá mover.
-El audio por matar un aliado ya no dirá hostil eliminado, objetivo destruido...
-Eliminado el icono de uso en la escalera.
-Se han añadido descripciones correctas en el Arena Comander UI.
-Se ha ajustado el bloom en los objetos del radar.
-Los emisores de partículas ahora se destruyen a si mismos correctamente.
-Optimizaciones en el sistema de energía de las naves.
-Arreglo para el sonido de la velocidad. La velocidad se calculaba incorrectamente al cambiar varias veces de trama (No entendí un carajo de esta).


Hasta aquí llega la carta escrita por CIG en la que nos explican por encima los cambios realizados.

Aquí se muestran también los cambios realizados en esta versión 12.5 de forma más ordenada y se comentan también diversos cambios en el balance de unidades:

300i:

-Reducción de la potencia de la planta de energía.
-Reducción del consumo de energía del motor.
-Capacidad del escudo aumentada.
-Retardo de regeneración del escudo reducido.
-Aumento de la salud del casco.

Aurora:

-Capacidad de escudo reducida.
-Aumento del retardo de regeneración del escudo.
-Cambio de forma del escudo, de burbuja pasa a ser frontal / trasero.
-Reducción de la potencia asignada al escudo.

Hornet:

-Salud del impulsor aumentada.
-Retardo de regeneración del escudo aumentado.
-Aumentados los valores de salud para la nave y el escudo.

Mantis Gatling Gun:

-Daño reducido.
-Aumento del calor generado al disparar.

Bulldog Repeater:

-La capacidad de recarga de energía se ha reducido.
-Ratio de disparo aumentado.

Badger Repeater:

-Ratio de disparo aumentado.

Behring M3A:

-Ratio de disparo reducido.
-Daño aumentado.

Omnisky VI:

-Daño reducido.
-Ratio de disparo reducido.
-Masa de la bala aumentada.

Misiles:

-Daño reducido.
-Ahora infligen daño a los escudos en primer lugar en lugar de impactar directamente sobre el casco.

Vanduul Scythe:

-Reducción de la regeneración de escudo.

Traducción por Saberoth en CE

2 1 respuesta
clethaw

#8690 Nightmare.

"Se podrán conectar con éxito a una partida de forma mas frecuente, experimentar menos desconexiones de forma aleatoria y en caso de sufrir una caída, podrá volver a conectarse a la misma partida con mayor facilidad"

De forma más frecuente, menos desconex, con mayor facilidad. O sea que no los han eliminado del todo...

1 respuesta
nerkaid

#8692 -Las físicas en red son ahora independientes del framerate. (esto no lo entiendo)

Se refiere a que el cálculo de las físicas y por lo tanto el comportamiento de ciertos objetos, naves, etc ahora no dependen para generarse (por ejemplo un vector de trayectoria) de la cantidad de FPS que tenga el jugador, si no que se generarán en base a una medida de tiempo (imagino) más que a una medida de operaciones por segundo. Esto equilibra y da estabilidad al motor al no depender del rendimiento de cada PC para realizar cálculos que darían diferentes resultados de unos PC's a otros.

1 respuesta
FrostRaven

#8694 Si yo lo entiendo, la traducción la hizo Saberoth XD Pero está bien que lo expliques.

Yo por ahora ya detecté un bug en el Vanduul Swarm, el Priest lo puedes matar pero no lo elimina como enemigo (por lo que no lanza el script de siguiente oleada) hasta que su nave abandona el mapeado. Tuve que empujarla a tiros para sacarla de él XD

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A

Sigue sin poderse configurar las palancas dentro del juego no ?

FrostRaven

Eso está previsto para 1.0. Por lo tanto, sigue sin poderse configurar.

Rigal01

#8693 xdddd no se me había ocurrido, ya se por que me molaba tanto ese diseño.

ro_B0T_nik

El "nuevo" Vandul

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Rigal01

Mola la mezcla entre executioner y nave minmatar

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