INFORME MENSUAL - JULIO DE 2014
Saludos, Ciudadanos:
¡Julio fue un gran mes para Star Citizen! La larga batalla contra el rubber-banding puso a prueba a veces nuestra resolución, ¡pero al final hemos logrado la victoria! Estamos gozando de verdad con los resultados de nuestro trabajo: el Multijugador de Arena Commander está siendo jugando como pretendíamos que se hiciese.
Tenemos ganas de integrar otras porciones del juego final... ¡incluyendo aquellas que han estado siendo desarrolladas simultáneamente a lo largo de nuestros estudios y compañeros externos! Agosto va a tener varios grandes eventos, incluyendo la presentación de Chris en Gamescom y presentaciones en PAX East y Dragon*Con. ¡Vais a ver algunas de las partes más interesantes del universo de Star Citizen en las próximas semanas!
CIG, Los Angeles
Travis Day
Saludos, Ciudadanos:
A estas alturas, ¡creo que ya sabéis en qué se ha estado centrando CIG Santa Monica! Nuestros ingenieros han estado trabajando en solucionar el problema de rubber banding desde el lanzamiento de la versión 12.4, y estamos taaaaan contentos de que la solución ya esté ahí fuera. Eliminado el rubber banding (y en el proceso muchos otros problemas) implicó desmontar varios aspecto de Arena Commander (incluyendo nuestro muy complejo sistema de físicas), examinar todas las piezas y esperar que todas ellas funcionasen correctamente al reconstruirse. ¡Pero parece que los informes preliminares demuestra que así es, y 12.5 ha traído la mejor experiencia vista en multijugador hasta ahora!
Si estáis interesados en detalles muy específicos sobre este proceso, echad un vistazo a las publicaciones de "actualización de parches" que lanzamos cada semana del desarrollo de 12.5. Para resumir una historia muy larga, de todas formas, cada uno de los miembros del equipo de Santa Mónica fue más allá del deber para sacar este parche, sea haciendo testeos de la nueva versión interna en su tiempo libre o trabajando hasta altas horas de la madrugada para reescribir el código de las físicas.
Arena Commander no es la única cosa que se está expandiendo este mes, de todas formas: la propia oficina está creciendo. Estamos en el proceso de mudar al equipo de la Comunidad (y muchos otros) al interior del espacio adicional de oficinas en la puerta de al lado, el cual nos dará el espacio necesario para hacer crecer el equipo aquí. Una de als cosas que nos está permitiendo es mover el equipo de producción de naves a Santa Monica. Kami viajó a Austin la semana pasada para ayudar en la transición, lo cual permitirá a Chris tener una mejor visión de en qué estado de producción se encuentra una nave en particular en cualquier momento.
También nos hemos estado preparando para nuestra demo de Gamescom 2014, la cual tendrá lugar en sólo dos semanas. Sandi y su equipo han hecho un gran trabajo planeando el evento, en el que tendréis la oportunidad de conocer a parte del equipo de Arena Commander. Tenemos ganas de pasar un rato con los fans que están haciendo esto posible e intercambiar algunas batallitas de dogfights. Buscadnos por Colonia y no tengáis timidez y acercaros a saludar si nos veis en el evento.
Mirando hacia el futuro, tenemos esperanzas de ampliar el multijugador de Arena Commander tan pronto como sea posible. Esperado noticias sobre este tema pronto. ¡Mientras tanto, por favor, seguid ayudando a testear el juego! Vuestros streams de Twitch, tickets de Atención al Cliente, comentarios en los foros y otras interacciones con el equipo son lo que nos permitido llegar hasta este punto y esperamos que sintáis que vuestras aportaciones nos han permitido mejorar la experiencia de AC. ¡Mantened volando a vuestros cazas y que vuestro feedback continúe!
CIG AUSTIN
Eric "Wingman" Peterson
La oficina de CIG en Austin ha estado trabajando duramente en Star Citizen, desde ayudar en cosas como teminar el parche 12.5 a prepararse para el evento de Gamescom. Aquí tenéis un vistazo a lo que nuestro estudio ha estado tramando a medida que continuamos nuestro trabajo para entregaros el BDSSE.
Captura de Movimiento y Cinemáticas
Personajes
Hemos estado trabajando en nuestra cadena de producción de personajes y su aparejamiento y hemos estado investigando maneras de incorporar interesantes tecnologías de ropaje de los Estudios Redactados (en alguna parte de la Tierra). Tenemos ya funcionando nuestro arnés de escaneo de cabezas y pronto estaremos listos para expandir nuestra variedad de personajes, además de también investigar metodologías de personalización de cabezas para nuestros jugadores. Hemos estado apoyando el desarrollo del Comercial Redactado (Constellation, probablemente), el Comercial Redactado II (Cutlass, probablemente) y el todavía más malote Comercial Redactado II (Retaliator, probablemente).
Animaciones
Nos hemos pasado el mes haciendo una sesión de captura de movimientos para tener un set de movimientos femeninos, centrándonos en una locomoción básicas y movimientos con armas y combate en primera persona. También hemos estado apoyando los varios comerciales con captura de movimiento, arreglando los problemas que surgen y editando. Además, nuestra Sandi Gardiner se pasó por aquí y se puso el traje para unas sesiones de captura de movimiento, ¡vaya abnegada!
Cinemáticas
Hemos estado refinando el presupuesto y calendario de nuestra captura de movimientos para Escuadrón 42 y rodajes de captura de rendimiento y hemos comenzado el proceso de pre-producción. ¿Dónde haremos la captura de movimientos? Esperad un anuncio sobre esto en el futuro.
Ingeniería
El lanzamiento de 12.4 y la creación de perfiles. Asistimos al proceso de eliminación de errores y mejora de los movimientos de las naves, así como el sistema de emparejamiento de jugadores para el 12.5. Realizamos la integración de la versión 3.6.3 de CryEngine y lo enviamos para que sea probado. Arreglo de físicas buggeadas. Añadido un sistema de métricas básico a los servidores. Implementado y probado un lanzamiento automatizado de un núcleo de servidores para el Universo. Implementado el caché de parcheo de servidores y su pre-calentamiento, siendo lanzados con la ayuda de IT. Mejoras en las herramientas y soluciones, incluyendo arreglos en el Trackview para trabajo de comerciales y auto-importado del servidor del SDK de Crytek mediante Perforce. Planeo del lanzamiento del Universo Persistente, herramienta de creación de sistemas estelares y prototipo del Universo Persistente. Planes y discusiones sobre futuras mejoras al movimiento de las naves y los personajes... Ah, y lanzamos el parche 12.5... por fin.
Diseño
El equipo de diseño CIG Austin ha estado trabajando duramente en traer a la vida el Universo Persistente. Hemos comenzado con un equipo pequeño, poniendo los cimientos de todas las funcionalidades básicas y expandiéndolas a medida que lo construimos. Hemos creado una hoja de ruta más detallada de lo que implicará los siguientes doce meses de desarrollo y hemos estado puliendo el diseño y tareas necesarias para su desarrollo. Por supuesto, todo esto se centra en torno a la economía y cómo esta se conecta al universo.
Mientras tanto, estamos trabajando duramente en apoyar otras áreas del universo: estandarizando el desarrollo de naves, empujando el equilibrio de las naves y sus componentes, ayudando a poner naves en el hangar, trabajando en la tecnología y diseño de nuestro conjuntos de ropajes, y, como siempre, ayudando a probar y equilibrar el módulo dogfight, así como dar apoyo de animación para algunas de las configuraciones de naves. Ha sido un mes ocupado, pero nos encanta ver hacia dónde se dirige esto y esperamos que disfrutéis de ello.
Naves
El equipo de naves de CIG Austin, Texas ha estado MUY ocupado preparándose para Gamescom. Aunque no podemos revelar qué naves veréis allí, ¡os podemos decir que son impresionantes! Habiendo dicho eso, en el equipo de naves estamos mirando más allá de Gamescom. El mes de Agosto y Septiembre tienen pinta de ser muy excitantes con varias naves en la cadena de montaje. Y esperemos que os guste el M50: Chris Smith hizo un increíble trabajo poniéndolo a punto.
Arte
Bueno, en naves hemos trabajado en la M50, Mustang, Constellation y sus variantes, Khar'tu, nave de exploración vanduul, así como varios componentes que permitan personalizarlas en el futuro cercano.
En el lado de la ecuación que concierne a los personajes, una serie de personajes redactados para los comerciales han sido terminados, otros personajes de los módulos están siendo creados y mucho trabajo está siendo dedicado al Personaje Xi'an, así como a la personalización de los Personajes Jugadores.
En el Universo Persistente, lado de superficies planetarias, hemos estado trabajando en la estación espacial Gold Horizon (Horizonte Dorado) así como en la recreación de los hangares. Además, la subasta de la camiseta dorada de Mark Skelton ha sido un gran éxito, gracias por vuestro continuo apoyo.
Independientes
Este mes CGBot ha estado centrado en las estrellas: ¡las Constellations, para ser más precisos! (Ndt: este juego de palabras está relacionado con que las variantes de la Connie tiene nombre de Constelaciones reales, como la variante Cygnus de lujo). Han estado preparando la nave y sus variantes para que pasen a los hangares. Virtuos se ha estado poniendo en contacto con nuestro editor y preparándose para trabajar en las naves, mientras nosotros continuamos creando accesorios para la demo REDACTADA (Ndt: tiene pinta que es la demo del FPS), y Rmory está creando algunos increíbles conceptos de armas y recursos de juego para Illfonic también.
En el frente de contratistas, nos hemos concentrado en hacer conceptos de la demo de Illfonic . David Brochard y Rob McKinnon han estado trabajando en un molón arte de armaduras. Mientras tanto, el nuevo contratista Hugues Giboire ha estado trabajando en el modelo 3D del personaje Xi'an. Nuestros otros contratistas activos han estado trabajando en naves: Jim Martin ha enviado algunos nuevos conceptos para la Caterpillar, Jan Urschel está trabajando en el pecio del Transporte Xi'an, Ryan Church continúa desarrollando el Panther y George Hull ha entregado nuevas e increíbles revisiones al concepto de la Collector (Ndt: nave vanduul).
Producción
Además de todo esto, Ciudadano, tuvimos una cumbre del Universo Persistente en Montreal con nuestros compañeros de BHVR (Ndt: Behaviour, que por cierto ahora están en promoción de su MMO de acción Warhammer Eternal Crusade) y estamos muy contentos con lo que se está haciendo ahí arriba, sin mencionar que el clima en Julio es mucho mejor que el de Austin. Así que, como podéis ver, hemos estado trabajando duramente en hacer el juego de nuestros sueños, y continuaremos la marcha para hacer el BDSEE. El equipo de aquí aprecia todo vuestro apoyo, y paciencia, ya que sabemos que a veces las cosas se nos descentran un poco las fechas de entrega, pero nos encanta ser capaces de compartir con vosotros todos los secretos del desarrollo del juego, inclusa algunas cosas que llevan algo más de tiempo. Así que gracias por vuestro apasionamiento y amor por este juego, nos hace sentirnos llenos de orgullo y satisfacción saber que estamos juntos en esto.
CIG Manchester, Foundry 42
Erin Roberts
Hola de nuevo, este ha sido un mes ocupado en la granja. Tantas cosas se han logrado a lo largo de este mes, aquí en Foundry 42.... desde ayudar a sacar a la calle el 12.5 a un gran trabajo del equipo en nuestra nueva release de contenido (13.0 o 0,9 del Arena Commander). Eso sin olvidarse del Escuadrón 42, en el que hemos hecho grandes progresos.
Se ha puesto mucho énfasis este mes en la GamesCom y en tener pulido cuanto sea posible la rama principal de desarrollo para mostrar el juego en el mejor estado posible. (Hemos estado teniendo en marcha dos ramas de código durante las pasadas 6-8 semanas, la rama de lanzamiento 12 es la que lanzamos en 12,5 el Miércoles por la noche, que trataba de principalmente hacer estable y equilibrado el dogfighting, y la rama principal en la que estamos implementando nuevas features mientras sacamos de ella ramas cuando están cercanas a su lanzamiento.) Esto nos permite ponernos manos a la obra a la hora de meter features en el juego, y al mismo tiempo estas no desestabilizan las versiones que entregamos a los seguidores del juego con nuevos datos y código. Así que, básicamente, lo que habéis visto en 12.5 es sólo el trabajo que ha tenido lugar en esa rama, que es mucho, mucho más de lo que ha tenido lugar durante todo este tiempo y que veréis cuando lleguemos Gamescom y lanzamos la rama de la versión 13.
Tengo muchas ganas de encontrarme con algunos de vosotros en Alemania en un par de semanas y de enseñar algunas de las cosas molonas en Gamescom, para que pueda agradeceros a todos vosotros vuestro apoyo y paciencia, mientras nos dedicamos a hacer juntos este increíble universo.
Diseño
¡Caray! ¡Ya ha pasado otro mes!
Leader Boards, Sistema de Lobby, Asignación de Teclas han tenido todos un desarrollo y están siendo trabajados para su lanzamiento, como muy pronto para la versión 13. también tenemos dos modos de juego adicionales para el DFM, que planeamos enseñar en Gamescom junto con la versión 13.
El Escuadrón 42 ha progresado un montón este mes. Hemos dividido todavía más la campaña para que los escritores y las tareas a hacerse sean claras en las diferentes secciones verticales. Tenemos prototipos para el aterrizaje y el despegue en marcha ahora mismo. También, mucho trabajo está sienod hecho en el lado FPS del juego, con el comportamiento de la IA, combate, sigilo, percepción, recogida de objetos, sistema de objetivos, puntos de salvado y sistema de conversaciones, todos siendo diseñados e implementados para el juego. Tenemos una serie de misiones prototipadas en white box para que podamos jugarlas de principio a fin para asegurarnos de que su ritmo es el adecuado.
El whiteboxing del Portanaves de Escolta clase Panther está continuando muy bien, y la fragata Idris esta muy cerca de un lanzamiento para el "Hangar" (advertencia: no cabrá en el hangar, por lo que habrá una molona manera de entrar en ella desde el hangar).
De nuevo, gracias por el fantástico apoyo. Es un placer estar trabajando en un proyecto tan magnífico con todos vosotros.
Programación
Este mes hemos estado dividiendo nuestro tiempo como ingenieros en tres equipos en paralelo para asegurarnos de que entregamos todo lo que queremos enseñaros a vosotros para 12.5, Gamescom y daros la mejor experiencia posible en el futuro Escuadrón 42.
Hemos estado ayudando a crear la versión 12.5. Aparte del rubber banding hemos estado intentando rastrear y arreglar un bug dificil de reproducir pero muy molesto que causaba que la cabeza del jugador se sacudiese constantemente cuando se respawnea tras morir. Cada vez que pensábamos que teníamos un arreglo el personaje se ponía en pie en la cabina en vez de sentarse correctamente al reaparecer en ella. Cada vez que pensábamos que lo teníamos localizado y solucionado, el maldito volvía a aparecer. Y así sucesivamente. Creemos que ya tenemos controlado el tema y lo hemos arreglado para el próximo parche.
Estamos emocionados de verdad por lo que os vamos a enseñar en este Gamescom. Ha tenido lugar mucho trabajo de pulido en el HUD para hacerlo más fácil de manejar y entender, el radar es menos aparatoso, las cámaras son mejores, se han montones de mejoras de sonido, nuevos modos de juego y muchas otras cosas.
Y finalmente estamos apoyando a nuestros diseñados aquí en hacer que las secciones por desarrollar para Escuadrón 42 estén repartidas entre todos y en marcha, incluyendo el prototipado de la mecánica de aterrizaje, y objetivos de largo alcance como crear una herramienta para preparar vehículos con mayor facilidad y con menos tendencia a crear errores (lo cual nos permitiría poner naves y vehículos en el DFM mucho más rápido), así como un nuevo sistema de estados del vehículo, IA, y como siempre, ¡montones de arreglos de bugs!
Arte Ambiental
El equipo de entornos ha estado trabajando duramente este mes en crear algo especial, produciendo una localización como ninguna otra que hayáis visto en Star Citizen. Hemos tomado la arquitectura, iluminación y paleta de colores en una dirección diferente, que complementará los entornos que ya existe, por lo que tendremos Estrella Moribund (rojo), Luna Rota (azul) y el nuevo mapa (verde). Todos estos elementos también se abrirán paso al Universo Persistente, por lo que también ayuda a dar forma al Universo en que viviréis cuando se encuentre online.
Tenemos muchas ganas de que lo veáis y será revelado en Gamescom y para el lanzamiento 13 (parche 0,9 del AC).
Arte de Vehículos
El equipo de vehículos y naves de Foundry 42 ha estado trabajando duramente este mes en el Gladius, el Gladiator y el Retaliator, así como nuestras producciones actuales de naves capitales como el Javelin y el Panther.
El Gladius se encuentra en estos momentos listos para su sombreado, sonido y animaciones, antes de que pase a la fase técnica, donde ese prepara para su inclusión en el Hangar. Estamos muy cerca en este.
El Gladiator se encuentra actualmente en su fase de Greybox, y el Retaliator esta cada vez más cerca de su fase final de Graybox.
El diseño continúa en marcha para el Javelin, junto con la producción de arte para esta nave, y en la actualidad estamos trabajando en el Puente y el comedor de la tripulación, para que podamos unir estas habitaciones con la línea argumental del Escuadrón 42.
El masivo Panther está saliendo muy bien, con sus corredores cerca de estar acabados por completo y estamos centrándonos en estos momentos en los Cuarteles de la Tripulación y las cápsulas de escape, que están en Graybox.
Mucho trabajo está en marcha con animación, con animaciones nuevas para el piloto para las carlingas de las naves formando parte de la rama principal que llevaremos a Gamescom, así como un montón de pruebas de movimiento de los Vanduul y también de nuestros personajes y sus sistemas faciales.
Sonido
Este mes ha tratado de conseguir que el sonido siga objetivos claros y dirección de diseño. Hemos revisado a fondo la selección de sonidos de armas como un área de pruebas para una manera distinta de crear sonidos de armas. Las armas que hemos hecho hasta ahora incluyendo elementos percusivos y explosivos, así como capas mecánicas. Esta nueva manera de crear sonidos les da un toque más creíble y satisfactorio. También estamos excitados por los nuevos sonidos que hacen las naves al pasar cerca unas de otras para el lanzamiento 13. Si una nave Vanduul pasa cerca de ti, ese momento será ahora una experiencia auditiva cuidadosamente diseñada. Muchas otras mejoras han estado sucediendo en todos los ámbitos del sonido de Star Citizen, así que presta atención a ellas en los próximos meses.
¡El equipo de sonido ha trabajado duramente en tareas relacionadas con Gamescom que estamos muy excitados por mostrar en el show a todos!
BHVR, Montreal
Mathieu Beaulieu
¡El mes de Julio ha traído un hermoso clima cálido a Montreal junto a un montón de planificaciones!
Este mes Behaviour ha sido el anfitrión de la Cumbre del Universo Persistente, a la que acudieron Chris Roberts, Tony Zurovec y otros compañeros de CIG que se sentaron con Illfonic y el equipo de Montreal para planificar y mejorar nuestra manera de crear el Universo Persistente.
¡El verano no sería verano sin bugs! Programación ha estado ayudando en un montón de bugs del 12.5 relacionados con el Visor, la interfaz del Arena Commander, así como con el Hangar Asteroide.
¡La fase conceptual del Origin 890 Jump ha terminado!
El regalo decorativo del mes de Julio para los suscriptores está listo para ser implementado, y los objetos para los meses de Agosto y Septiempre están siendo creados.
Los equipos de diseño de niveles, arte, sonido y programación han estado trabajando duramente en rehacer los tres hangares originales. También han estado trabajando duramente en el primer lanzamiento interno del módulo Planetside.
El equipo de la Interfaz de Usuario continúa avanzando con varios maquetas prototipo, así como un rediseño de la pantalla de pausa que tenemos hoy en día, así como el ocasional aplastado de un bug. También hemos estado leyendo todos vuestros posts sobre la UI/UX (incluso aunque no podamos contestar a todos ellos). ¡Seguid haciendo fluir las grandes ideas!
CGBOT
Austin Goddard
Julio llegó y se fue, pero no sin que hubiese progreso en todos los frentes del equipo de CGBot.
Seguimos "picando piedra" en todas las tareas necesarias para traeros la flota de Constellations. Uno de nuestros objetivos principales a la hora de hacer la Constellation era poner una de ellas en marcha para una dogfight. La tarea no ha sido fácil, pero gracias a nuestros amigos en CIG ATX estamos acabando de terminar el trabajo en los días venideros.
Junto con la Constellation estamos trabajando en la Idris. Detallar cada una de las habitaciones individualmente es un largo proceso pero creemos que valdrá la pena cuando puedas explorar cada pulgada de esta nave. El desarrollo en la Idris continuará a lo largo de Agosto.
Como se mencionó en la última actualización hemos terminado dos personajes al comienzo de este mes. Tenemos ganas de trabajar en el futuro en más personajes y sólo conocer el nombre de nuestro próximo personaje nos hace estar muy emocionados. Es nuestra esperanza que con estos personajes y naves disfrutaréis navegando por la galaxia.
ILLFONIC
¡Saludos, Ciudadanos Estelares! Julio ha sido un mes muy sólido par el equipo FPS aquí en Illfonic. Entre los épicos tiroteos de armas nerf que tienen lugar en las oficinas, hemos estado añadiendo features y contenido como si no hubiese un mañana y el módulo FPS está tomando forma de verdad.
Los ingenieros y diseñadores han estado implementando todas las armas y gadgets. tenemos todas las cosas que esperáis de un shooter, como pistolas, rifles, granadas, etc.. pero también hay otros cacharros únicos que van a estar ahí. ¡Armamento basado en energía, contramedidas como EMPs y algunas otras que no quiero arruinar para vosotros ahora mismo! ¡Ah, y ahora tenemos linternas... hypearos! ¡Ahora podéis ver en la oscuridad!
Mucho más trabajo ha sido dedicado a preparar la pistola para los EVA (Extra Vehicular Activity, actividad fuera de vehículos, en este contexto se refiere a flotar y desplazarse en microgravedad con el arma) y está muy cerca de estar terminado. El nuevo modelo está siendo preparado y los chicos de efectos especiales han estado ajustando y perfeccionando los efectos.
Ha tenido lugar mucho trabajo en el HUD del visor para el FPS. Una gran parte del trabajo ha sido integrarlo con el HUD que se está usando ahora mismo en las naves. También hemos estado trabajando en un sistema de objetivos de misión que se une al Visor del HUD.
Los animadores han estado resoplando a la hora de poner en funcionamiento todos los objetos y armas para que puedan ser utilizadas con las animaciones correctas que les acompañan. Montones de capturas de movimiento han tenido lugar en Austin el mes pasado también, y algunas de ellas han sido para nosotros. Tenemos animaciones para las reacciones de ser impactado, secuencias de muerte y algunas cosas de Gravedad Cero de las que oiréis más en el futuro.
En el aspecto de sonido, los efectos sonoros están siendo creados y pulidos para todas las armas y objetos. La mayor parte de ellos son una buena mezcla de mecánico con una toque satisfactorio de ciencia ficción. Sabemos que buenos sonidos hacen armas divertidas, por lo que estamos empujando los efectos de sonido para que sean firmes y potentes.
El Equipo de Arte ha estado creando contenido para dar vida al entorno de la estación espacial. Algunos nuevos shaders y herramientas han llegado a nuestras manos, algunos de los cuales nos han permitido empujar la calidad visual todavía más allá y lograr unos materiales de muy buen aspecto que antes no eran posibles. Si, así es. ¡El juego va a tener un aspecto todavía mejor de lo que tiene ahora!
Finalmente, hemos estado trabajando en solucionar los problemas de red y de matchmaking del Arena Commander. Uno de nuestros ingenieros es una estrella del matchmaking, en cierto sentido. Me gusta llamarle el Matchmaker Millonario... hola REDACTADO, ¡gracias por todo tu trabajo!
Esto cierra el informe de este mes, socios Ciudadanos Estelares. ¡Nos vemos en un mes! ¡Illfonic, corto y cierro!
P.D. Tengo que hacerme con una pistola Nerf. Mi política actual de resistencia pasiva está fracasando en este paradigma de escalada armamentística...
TURBULENT
Benoit Beauséjou
¡No hay tiempo para disfrutar del verano de Montreal para el equipo de la plataforma web!
Nuevas páginas de naves y visualizador
Las nuevas páginas de las naves nos han llevado la mayor parte de nuestros ciclos ya que hemos establecido la estructura y vistas que necesitamos para presentar de manera adecuada las especificaciones de las naves para que los jugadores puedan navegar el catálogo de naves. Esto incluye una consola personalizada de administración para controlar especificaciones de datos para cada variente de nave y chásis, así como los puntos de entrada de datos de la API que hacen funcionar el Visor Holográfico y el Visor General Técnico de las naves actuales.
Tuvo lugar un enorme trabajo de gestión de datos al coordinar la captura de más de 300 NUEVAS screenshots para las naves disponibles desde distintos ángulos, así como la adquisición y exportación de los datos técnicos de las mismas. Unas cuantas muestras son incluidas en este informe para vuestro examen.
Es reconstrucción ha estado en marcha durante algún tiempo pero ha empezado a tomar forma en las últimas semanas a medida que integrábamos el nuevo Holo Visor de WebGL en el modelo de datos. El nuevo visor te permite navegar por los hardpoints, propulsión y puntos de interés directamente sobre la nave y ver sus contenidos en un espacio tridimensional. Además, hemos construído un editor de puntos de interés en 3D que nos permite añadir marcadores de PdI a áreas específicas de las naves y/o corregír los datos que hemos importado. Esto es muy conveniente para mostrar los PdI de las naves conceptuales que todavía no han llegado a CryEngine. Aún queda trabajo por hacer para integrar este proceso en la cadena de montaje de las naves, pero tenemos la esperanza de que esté funcionando adecuadamente pronto.
También queríamos ser capaces de informar del estado de cada nave online. ¿Está esta nave en el hangar? ¿Podemos volar con ella? ¿Esta nave está actualmente en concepto? Esta nueva estructura nos permitirá modificar las páginas de los módulos de juego para que incluyan el estado de cada nave en relación con cada módulo.
Este conjunto de herramientas y modelos de naves es nuestra primera pieza de la Galactapedia a medida que todos nuestros datos de las naves están separados por completo de la tienda y también serán utilizados para llevar partes de ese módulo cuando estemos cerca de ponerlo en marcha. Esperamos hacer un trabajo similar para los Planetas y los Sistemas en el futuro cercano.
Para presentar apropiadamente las nuevas páginas de las naves, también hemos reconstruido toda la tienda para reflejar apropiadamente la visión del manufacturador y de sus naves. Con suerte este nuevo modo de navegar se sentirá más parte de la ficción del juego y reflejará apropiadamente la profundidad del universo de Star Citizen.
¡Deberíais ver online los resultados de este trabajo pronto! ¡Estamos muy emocionados!
Drop de Organizaciones Dos
El trabajo conceptual de las características que tendrá el Drop de Organizaciones Dos han continuado. Planeamos introducir una herramienta específica para los jugadores del rol de "Operaciones" que les permita gestionar las Divisiones y Tareas internas de la Organización. Esta herramienta trae principalmente la estructura necesaria para tu grupo y será una buena manera para organizar en sub unidades. Esta características unida a las "Tareas/Trabajos", que servirá como un sistema de etiquetas, hará que sea muy fácil filtrar y gestionar a los miembros. ¡Tenemos unas ideas guays sobre cómo visualizar estas cosas y esperamos ser capaces de mostraros algo de ello en breve!
También hemos hecho trabajos para conceptualizar algunas herramientas de reclutamiento para las Organizaciones, para ayudar a sus líderes a encontrar miembros. Esperamos incluir estas herramientas en este drop.
¡En general, este ha sido un gran mes!
MOON COLLIDER
Matthew Jack
Julio era un mes importante para Moon Collider, ya que hemos incrementado significativamente el tamaño de nuestro equipo, lo que nos permite enfrentarnos a las necesidades de IA que requiere el proyecto de Star Citizen para el futuro y apoyar los otros equipos que están trabajando en otras características que requieren de una importante intervención de las IAs. Hemos estamos muy contentos con vuestras respuestas respecto al gameplay del Enjambre Vanduul por el momento, y nuestros nuevos miembros nos permitirán continuar entregando las IAs de máxima calidad a las que os habéis acostumbrado cuando jugáis a Star Citizen.
Habías tenido un equipo de tres "y medio" durante un tiempo y ahora ha llegado el momento para dar el salto a séis, con un núcleo de cuatro desarrolladores a tiempo completo y dos a tiempo parcial. ¿Así que, quienes son las caras nuevas?
Adam y Diana han dejado las templadas orillas de Perth, Australia, y decidido enfrentarse al clima de Edinburgo para ser parte de Kythera. Ambos han trabajado previamente en CryTek como programadores y gestionadores de proyecto, respectivamente. Adam ha estado trabajando a tiempo completo con nosotros programando y prestando su experiencia como animador para hacer que nuestro sistema de IA Kythera se fusione con los personajes animados por CryEngine, mientras que Diana proporcionará apoyo a tiempo completo de tareas administrativas para el resto del equipo para pasar más tiempo introduciendo nuevas features al juego para que todos vosotros lo disfrutéis.
Jurie es un desarrollador veterano, que ha trabajado previamente para Rockstar Games. Él ha sido el "medio" extra que hemos tenido los últimos meses, haciendo trabajo externo de debugging en nuestro conjunto de herramientas. Cualquier sistema es sólo tan bueno como sus herramientas; eso es especialmente cierto para la IA y con la ayuda de Jurie hemos estado empujando lo que es posible lograr (más sobre esto más abajo). Continuará trabajando a tiempo parcial desde Francia, mejorando el sistema de debugging de Kythera y las características de visualización para que sea fácil para nosotros y para los equipos de Star Citizen comprender qué es lo que está pasando por las cabezas virtuales de las IAs. Esto nos ayudará a seguir fiándonos de que la IA es robusta, y lo que es más importante, ¡divertida de jugar contigo y contra ti!
Basta ya de hablar de nuestra plantilla. ¿Qué hemos estado haciendo este mes?
Hemos estado continuando nuestro trabajo para hacer que la IA corra en el servidor, y está continuando tomando una buena forma. Todavía hay trabajo que hacer para robustecerla, pero estamos contentos con lo que hemos logrado hasta ahora.
Del lado de FPS hemos estado haciendo mejoras a la IA, centrándonos especialmente en sus habilidades de percepción, incorporando cosas como información de línea de visión para determinar si ellos pueden ver al personaje y recopilar información básica sobre qué personajes están cerca. Sus habilidades de combate todavía son muy básicas por el momento, pero con el trabajo previo que estamos haciendo podemos empezar a desarrollar comportamientos más sofisticados.
Hemos hecho mejoras significativas a nuestras herramientas este mes, siendo la característica principal ser capacidad de grabar datos detallados sobre qué estaba haciendo la IA durante la partida, y entonces reproducir sus acciones más tarde con información de debugging dentro del mundo de juego. Esto es una característica extremadamente útil para que los diseñadores sean capaces de retroceder en el tiempo y determinar exactamente qué hizo la IA en diferentes situaciones durante la partida, para que encuentren oportunidades para refinar su comportamiento y que esto las haga más divertidas en futuros enfrentamientos. ¡Es también muy útil para rastrear bugs!
Una gran mejora que estamos haciendo es que estamos entregando una cantidad seria de tiempo a nuestro trabajo en el universo persistente, y diseñar como la IA necesita trabajar, particularmente en las superficies planetarias. Hay muchos desafíos todavía aquí y somos muy ambiciosos con lo que pretendemos lograr, por lo que pasaremos una cantidad razonable de tiempo en diseño para asegurarnos de que lo hacemos bien.
Finalmente, todo el equipo se tomó algo de tiempo alejados de Star Citizen a principios de mes para atender una conferencia de Juegos/IAs en Viena. Esta fue una gran oportunidad de hablar con otros desarrolladores de IAs y aprender sobre la tecnología de IAs creada para otros juegos. Estamos obsesionados con mantener Kythera en los límites de la tecnología moderna, por lo que esta conferencia es una de las reuniones anuales más importantes para los desarrolladores de IA, por lo que fue genial que todos pudiésemos participar en ella. Fue también una oportunidad para que nuestro recientemente expandido equipo se encontrase en un mismo sitio, lo cual nos permitió tomar una excelente foto de equipo en el parque de atracciones Prater en Viena. Y si, nosotros también creemos que ese payaso es muy siniestro...