Como el equipo de producción de vídeo está en PAX Australia, han decidido hacer un stream en Directo con Ben Lesnick, James Pugh y Will, como los viejos episodios de Wingman's Hangar. Comentan que ahora mismo están trabajando en el Parche 9.2 y todo eso, tienen ya una build candidata de lanzamiento y como muy pronto saldrá el viernes... pero no debemos tomarnos eso como una fecha en piedra porque cualquier bug gordo puede asomar la cabeza.
ENTREVISTA CON FOUNDRY 42
Para empezar conectan con el equipo de Foundry 42 y los chicos de Atención al Cliente de Manchester, Allie y Patrick. Cuentan un poco como comenzaron a trabajar en el proyecto. Patrick, siempre fue fan de los juegos de Chris Roberts y siguió su trayectoria. Cuando volvió al mundo de los videojuegos decidió ofrecerse a trabajar en Atención al Cliente, y allí está, viviendo el sueño como fanboy y empleado. Allie fue informada por sus conocidos de que estaban buscando gente para AC en CIG y como sabían que ella era muy buena aguantando las críticas y quejas de la gente, pensaron que sería buena idea que se presentase allí y tras una corta entrevista por Skype con Sandi la llamaron para empezar el mes siguiente. James echa una risa diciendo que entró para una entrevista y salió directamente con el trabajo.
Dicen que la peor parte es decir que no a la gente más razonable que les envía una petición o con aquellos que son más pesados y no aceptan un no como respuesta, intentando justificar sus peticiones cuantas veces sean necesarias. Pero en general comentan que no hay historias de miedo, por ahora.
Comentan que los de atención al cliente y secretarios están en el piso de abajo junto al equipo de Captura Facial, por lo que es una zona muy tranquila, mientras en el piso de arriba hay todo el caos y excitación del desarrollo del juego. De vez en cuando ven a un desarrollador con cara de zombie que baja por las escaleras en alguna misión, pero en general muy a gusto allí abajo. Excepto que cuando empezaron a trabajar siempre coincidió con algún evento o venta y había 120 tickets al día y era terrible ese volumen de trabajo, comparando con los 30 que tenían en otros trabajos anteriores.
Explican que realmente no están en Manchester si no en Cheshire al sur y comentan que juegan al juego cada vez que sale un parche para tener conocimiento de causa de las mecánicas y problemas que pueden tener los clientes. El mensaje más raro fue de un tipo que pidió permiso para posiblemente usar el diseño y aspecto del Avenger para hacer una nave espacial reutilizable (y le dieron permiso) o de otro que les envió un PDF de 20 páginas por si podían ayudarle a terminar un ensayo sobre un posible sistema de viaje FTL (faster than light, más rápido que la luz). Ben dice que Chris es físico y Matthew Jack de Kythera es Astrofísico, por lo que tienen que enviarles una copia por si acaso XD
Luego bromean un montón, pasan pegándose tiros Forrest Stephan y Mark Abent con armas Nerf, comentan sus cervezas favoritas (Allie prefiere Desperado y Patrick, como buen alemán, la cerveza de su región, Bavaria), equipos favoritos (Allie los Bears de Boston, Patrick el Bayern de Munich).
NOTICIAS
Toda la gente importante (excepto Chelsea) ya están todo en Australia. Ben lo sabe porque cuando bajó del avión Chris recibió 32 emails de él, cuando Sandi bajó recibió 30 y cuando bajó Travis Day otros 30 y luego otro montón de Calyx.
Avisan de que habrá una venta conceptual de la Drake Herald que se pondrá a la venta mañana por la tarde (Viernes) por 85 dólares y estará a la venta 10 días. Ben dice que es una nave tan fea que es preciosa, una nave totalmente utilitaria y fea, y tienen curiosidad por ver qué reacción tienen la comunidad sobre esta nave, que básicamente es un llave USB con motores. Es una nave asimétrica y eso complica las cosas a la hora de convertirla en una nave de carreras, porque su maniobrabilidad no está equilibrada por sus transmisores y afustes. Sin embargo, es muy, muy, muy rápida, por lo que en manos de una increiblemente habilidoso piloto que haya hecho muchas modificaciones podría ser muy competitiva. Chelsea nos enseña la foto al final del programa.
La Drake Herald fue diseñada por Jim Martin, que también trabajó en la Freelancer y la Defiant de DS9.
Dice que no hay planes por el momento de hacer variantes de más naves (Avenger y Mustang en el horizonte por el momento), porque no las hacen para venderlas si no para añadir roles y cosas interesantes al Universo Persistente.
Recuerdan que habrá dos nuevas naves añadidas al Hangar en el Evento:
- Una vendida en el pasado, que puede ser la Retaliator, Gladiator o Gladius. Probablemente la Retaliator por lo que me dijeron los espías y viendo este programa queda claro que es la Tali, porque dicen que no es una monoplaza y que Ben la compró. Esta no tendrá LTI, por supuesto
- Una no vendida antes, que probablemente será la Mustang y sus variantes, con su trailer. Lo sorprendente es que dicen que tendrá LTI durante los primeros 10 días y después estará en la tienda normalmente sin LTI, ni modelo ni nada. Por lo que ahora estoy un poco confuso y puede que no sea la Mustang al final, porque dice que nunca estuvo a la venta en forma de concepto. Ya lo veremos el sábado.
Recuerdan que no se han olvidado de otras naves grandes como la Merchantman, simplemente los artistas y los diseñadores están más centrado en añadir naves pequeñas que puedan ser pilotadas en el Arena Commander ya. La excepción es la StarFarer porque la necesitan ya en Escuadrón 42.
Arena Commander
- Trabajando en el diseño e implementación de la armadura (blindaje) que puede ser instalado en las naves, y que podría estar para Arena Commander 1.0. Ben comenta que nunca nos indican cuanta armadura tienen las naves para tener un poco de margen de maniobra para equilibrar las naves y que la gente no se desquicie. Esto sería añadir o quitar armadura a las naves.
- Cambios en New Horizon, ya que el afterburner y el combustible va a cambiar en 0.9.2. y están trabajando en añadir una zona de parada en boxes para repostar. Esto lo han hecho para que las mecánicas de las carreras (abusar del combustible) no afecte al resto del juego, y también por que lo hace mucho más interesante.
- Mejoras de Controles y Puntería que cambiarán significativamente el juego. Van a hacer un nuevo video explicativo sobre él, actualización del manual de Arena Commander e incluso un mensaje en portada sobre los cambios. Hace que el vuelo con Joystick y Gamepad sea más divertido y equilibrados con el ratón.
Naves
- 325A mejorado. Admiten que fue un desastre su lanzamiento de nuevo, han hechos grandes cambios que incluyen correcciones de sus estadísticas, sistema de apuntado distinto, y en general una mejor experiencia. Lo importante del 325A es que sea el último paso de la Cadena de Montaje de Naves ya que utiliza el nuevo sistema de variantes de naves basado en código, en vez de ser un modelo aparte como en el pasado. Y
- Ya tienen volando las variantes de las distintas Auroras y que con ellas están haciendo una demo de cómo funciona el nuevo sistema de pinturas personalizable.
- Avenger pasando a los estadios finales de preparación para hacerla pilotable. Están repasando sus componentes e instalándolos, así como trabajando en sus variantes que están en fase conceptual que saben lo que hacen con sus roles y son muy distintas, y ahora están haciendo su aspecto.
Universo Persistente
- Trabajando en los planos de Terra, que casi está ya terminado.
- Prototipo del Tablón de Anuncios de misiones procedurales terminado, que será una zona en las plazas, o Cofradías de Cazarrecompensas y Mercaderes donde se aceptan ese tipo de misiones, como una que indica que hace falta Hierro en un lejano planeta. Como se hacía en el Privateer, vamos.
- Behaviour ha implementado una mecánica para las borracheras. Ben admite que no sabe lo que es y que tiene que hablar con ellos, porque en teoría no nos podríamos emborrachar en el juego. Ben dice que debe ser una mecánica para los PNJs.
Escuadrón 42
- Continúa el Whitebox interior de la Estación Minera Shubin. Ben comenta que va a ser la serie de misiones introductorias más espectaculares jamás vistas en un Simulador Espacial y que Chris estaba todo emocionado con esta estación y lo que sucederá en ella durante los combates espaciales.
- Kythera ha añadido un estado de Alerta a los PNJs, que pasarán de su patrón de comportamiento normal a estar atentos a posibles peligros. Ben comenta que las IAs de Star Citizen se comportan como jugadores hasta límites insospechados, por lo que no es que haya una IA para naves separada de su piloto. Nos relata un bug que apareció esta semana cuando hicieron ajustes a las físicas del juego para mejorarlas y de repente los Vanduul empezaron a estrellarse contra los asteorides porque la gravedad había cambiado. Tuvieron que volver a enseñarles cómo enfrentarse a la gravedad.
- Prototipos de montones de mecánicas: despegue/aterrizaje, selección de misión, perfiles de equipamiento de las naves, sistema de interacción de naves capitales en los asientos de acción...
ENTREVISTA CON CIG AUSTIN
Mark Skelton y Rob Irving nos esperan al otro lado. Han estado trabajando en varias zonas de aterrizaje planetarias a la vez: qué aspecto tiene, su look, qué se hace allí, arte conceptual... Es divertido y pueden ver cómo crece en Whitebox con el Arte Conceptual. Parece que Mark se lo está pasando genial. Dicen que Sean Tracy está trabajando en mil cosas, así aprenderá a no ser un crack en el CryEngine. Rob Irving dice que está trabajando en la pantalla de minería en estos momentos.
Empiezan a bromear sobre objetivos de financiación y que están pensando en hacer un manual para que podamos saborear los planetas que visitamos "vete a la página R5 para saborear Stanton!" XD "¡Y podemos monetizarlo con expansiones de sabores!" Los fans del chan dicen que se están pasando ya de trolleo. Entonces dicen, "¡Hemos estado jugando al FPS y es fantástico!". Eso si que no va a molestar a los fans que todavía no lo han visto...
¿Pantallas de carga yendo de planeta a espacio y viceversa?
No, el objetivo es que no te des cuenta de que existan con la tecnología de streaming. Lo importante es no romper la inmersión, estar sentado en tu asiento y poder disfrutar de la reentrada o la ascensión en tiempo real.
¿Es Terra una zona libre par hacer PVP?
Han tenido muchas discusiones, pero aunque no hay nada en piedra quieren que haya zonas seguras. Mark está trabajando en las peores zonas del planeta, donde podría existir, pero en general Terra tiene una cantidad de seguridad ridícula. En Stanton ya se verá. "¡Quien quiere vivir en la vieja y apolillada Tierra cuando puedes vivir en la joya de la humanidad, Terra!" Ben hace un comentario sobre que si Rob dice que "inicialmente no habrá PVP en Terra... ¿quiere decir que eso implica que lo habrá en el futuro?" Y Rob Irving dice que "es una implicación lógica a mi declaración, si." Todo esto cambiará a medida que la trama del juego avance.
Comentan que habrá todo tipo de planetas y los que son más siniestros o inseguros tendrán PVP libre, igual que algunas estaciones espaciales por las que se podrá pelear todo el rato. Mark bromea diciendo con acento de Texas de que "¡nos encontraremos en Space Corral y nos enfrentaremos!".
¿Hay planes para evitar el PVP descerabrado de "mato a todo lo que veo"?
Han tenido conversaciones sobre el tema de que si la economía empieza a ir mal es posible que la criminalidad aumente y se reduzca la seguridad de las zonas, con gente siendo atracada en las calles o el espacio. Una buena economía con seguridad en cada esquina y cámaras es otro tema. Rob dice que si quieres ir por ahí matando a quien quieras podrás hacerlo, pero que estas acciones tendrán consecuencias. Si eres un asesino no podrás pasar por Aduanas o si eres criminal no podrás pasar ni una pistola.
¿Si un jugador aterriza en un planeta, podremos robar su nave mientras esté allí?
No. Este es el plan para todas las zonas, así que a no ser que estés abordando algo, tu nave debería estar a salvo en una superficie. A Rob parece que le mosquea esta posibilidad, diciendo que arruinaría completamente la experiencia de los jugadores. De la misma manera, los Hangares son zonas seguras a no ser que se deje muy claro que hay una circunstancia específica para que no lo sean.
¿Qué trabajo han hecho en el universo persistente con el Oculus Rift?
Rob gime diciendo "¡Oh Dios, a mi me hace sentirme enfermo!" Mark dice que han estado mirando debajo de todas las piedras buscando maneras de optimizarlo para conseguir una cantidad de frames óptima para Oculus Rift. Este es uno de los mayores problemas, optimizarlos hasta que sean jugables de verdad con el Rift dado su tamaño, polígonos y detalle. Ahora mismo no funciona en absoluto, es insoportable.
¿Cómo de diversos serán los entornos planetarios?
Tienen planes en marcha para hacer las ciudades más diversas a nivel de entornos, que depende de cuanta gente vive allí, cual su nivel económico... Terra Prime es super lujosa, con bosques y vistas hermosas porque es el lugar más exclusivo y hay espacio entre los edificios para respirar. En lugares como ArcCorp es todo lo contrario, por ejemplo. Y habrá de todo tipo de alturas, extensiones y variedades. Ya están hablando sobre los planetas helados, volcánicos o acuáticos. Primero se centrarán en los que tienen que hacer y luego se pondrán con esos a más largo plazo.
¿Habrá vehículos acuáticos, como jet skis?
Hacen bromas y no contestan.
¿Van a hacer planetas con tecnología procedimental (procedural)?
Si. La idea es que los iniciales y capitales sean más hechas a mano, con detalles, pero hacer los demás con al menos un 85% de procedural para las estructuras y edificios más genéricos, poniendo detalles únicos aquí y allá para crear esa sensación de que hay algo especial con cada lugar.
¿Cuanto del Universo Persistente está hecho?
Técnicamenta está todo hecho, pero en la práctica tienen como 6-7 zonas hechas y están haciendo los bloques de construcción necesarios para hacer todos los demás, que serán usados para rellenar las zonas de aterrizaje como si fuesen piezas Lego.
Pensamiento Confuso de Mark Skelton
"If a Honey Bee makes Honey... What does a Bumble Bee make?"
¿Qué pasa con el contrabando y las aduanas?
No lleves contrabando a todos los lugares, en algunos no podrá pasar inspección si no la tienes la carga muy bien escondida.
¿Qué uso tendrán los rovers en el Universo Persistente?
Serán útiles para explorar en las superficies planetarias creadas proceduralmente. Y para llegar más rápido a un sitio, obviamente. No creen que se pueda usar Buggies o Rovers por Terra, por ejemplo, pero ya será explicado en el futuro.
¿Cómo de rápido cambiará la economía en un planeta: días, meses, años?
Rob dice que primero tiene que ver los diferentes estados de uso y vejez de las ciudades para calibrar esto, pero por el se debería poder ver en días... aunque a lo mejor es mucho. Probablemente en meses.
¿Que hay de eventos radicales que cambian la economía del planeta para siempre?
Si. Habrá de esos, como están indicados en las futuras historias del Universo Persistente, "como ver Kilrathi desfilando por Nueva York..." "¿Kilrathi?" grita Ben. Bueno, algo así me puedo imaginar. Mark Skelton comenta que pequeños robos de materiales afectan poco a poco, pero si un gran envío desde o hacia un planeta es robado, ese impacto repentino podría cambiar la economía bruscamente.
¿Añadirán más peces al juego (para la pecera?
Si, habrá muchos más. Ben bromea diciendo que si hacen una mecánica para deshacerse de ellos gracias al inodoro de las naves harán que todas las obsesiones de los foros de RSI.com sean respondidas XD Rob comenta que los peces usan la IA de Enjambre de CryEngine, no Kythera. Hablando sobre esto, Rob comenta que han estado trabajando en documentos de diseño para cubrir todos los ángulos del turismo, el periodismo, exploración... para añadir peces a tu colección.
¿Cuando podremos invitar a nuestros amigos a nuestro hangar?
Pronto (tm).
¿Pueden hablar más de la personalización de personajes?
Mark explica que ha pasado por muchas iteraciones y que ha superado con creces sus planes iniciales, en que iban a tener muchas menos posibilidades a la hora de combinar ropajes. Ahora mismo, el sistema es muy variable y consiste sobre todo en cambiar partes para lograr tu resultado único... y hay un amplio abanico. Todas las combinaciones son posibles, dentro de la lógica y el espacio.
¿Que hay que decir sobre medidas anti-cheats, como los aimbots, macros etc?
Dice Rob que hay gente trabajando en eso, pero lo específico o implementado es nimio porque ahora no hay todavía consecuencias importantes derivadas de su uso en el juego. Siempre que están en una reunión diseñando o implementando algo piensan en cómo evitar que los jugadores puedan abusar de ello o de posibles problemas. Están atentos a ello.
¿Se podrá terminal el proyecto del Synthworld (un mundo artificial en desarrollo por la UEE durante décadas y que se canceló.)?
Quizá, dice aviesamente Rob Irving. Luego se ponen a bromear largamente sobre si Mark es Manticore, un superheroe que limpia de crimen Terra durante las noches en su Greycat Dorado.
MVP
BulletMagnet gana el MVP por hacer el Big SCAM, un libro de 170 páginas con toda la información resumida cómodamente allí.
Regalo decorativo para suscriptores: un mueble de licores muy elegante, con las bebidas que los jugadores añadieron a la ambientación del juego en la última publicación de Lore Builder.
FINAL
Comentan que durante el evento de Australia Ben, James, Alexis y Chelsea se quedarán en las oficinas para ayudar a coordinar. Dicen que es raro, porque es como estar en casa de pequeño sin los padres (Chris, Sandi o Travis).
En teoría el evento es de 90 minutos, pero como Chris habla mucho es más realista que dure 120 minutos. Va a estar dividida en dos grandes demos y están en estos momentos montando 16 ordenadores en Australia para que funcione correctamente en directo.
Como siempre, recuerda que el LTI no es para tanto, no os volváis locos otra vez con ellas, dice Ben.
Will avisa que están buscando un moderador para ocuparse del de los Bugs, por lo que si alguien está interesado que contacte a Tiberius en rsi.com.
Chelsea imitando lo que hizo Tifa (la bulldog francesa de James) durante una partida de Payday 2.