Saludos, Ciudadanos:
Entre las dos grandes demos públicas que mostraron aspectos muy diferentes (pero íntimamente conectados) de Star Citizen y un importante parche de Arena Commander, ¡este ha sido un gran mes para Cloud Imperium Games! Se os podría perdonar que asumieseis que no teníamos nada más que compartir... pero la verdad es que el trabajo ha continuado en todos los aspectos de Star Citizen en estudios a lo largo del mundo durante el mes de Octubre. Más abajo encontraréis una explicación pormenorizada, estudio por estudio.
CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA
¡Saludos, Ciudadanos!
Mientras el mes de Octubre se acaba, también se acaba otro productivo mes de desarrollo para Star Citizen. Las dos mayores novedades de este mes fue el lanzamiento de Arena Commander V0.9.2 y la primera demostración pública del FPS en la PAX de Australia. Los sentimientos de Chris sobre V0.9.2 como la mejor experiencia de combate especial hasta la fecha es compartida por muchos en el equipo de desarrollo y estamos muy contentos con cómo han salido las mejoras de control, los cambios de equilibrio y las actualizaciones del HUD y sistemas de apuntado, ¡así como ver que la comunidad ha visto estos cambios como algo positivo! De la misma manera, estamos muy contentos con la recepción que ha tenido la revelación del FPS y tenemos ganas de mantener a la comunidad actualizada en su progreso hasta su lanzamiento a principios del año que viene. ¡No hay tiempo de descansar en nuestros laureles, de todas formas, ya que hay mucho más trabajo que hacer en el camino a Arena Commander V1.0! ¡Ahora, pasemos a las actualizaciones por departamentos!
Señales de Debugging
Ingeniería
Este mes el equipo de ingeniería ha terminado el trabajo que tenían con el nuevo sistema de pintura para vehículos que tenemos esperanzas de introducir en Arena Commander V1.0. Esto permitirá al principio proveer diseños de pintura apropiados para las variantes de una manera mucho más eficiente. Más tarde llegará el sistema que será usado para permitir que los jugadores personalicen sus propios diseños de pintura y que apliquen calcomanías (decals) a sus naves.
También hemos estado trabajando duramente en las mejoras a las emisiones de las naves y al sistema de búsqueda de los misiles para Arena Commander V1.0 que Chris ha delineado a la comunidad. Estas mejoras añadirán una nueva serie de estrategias de juego para enmascarar las emisiones de uno mismo, mecánicas de sigilo y administración de las emisiones. Junto con esto, también estamos mejorando la manera en que funciona el radar para dar más opciones de juego a nuestros jugadores a la hora de usar e interactuar con su radar para distintos propósitos. Las mejoras en esas áreas deberían añadir una interesante profundidad a la hora de trabarse en combate de nave contra nave, especialmente con los mayores tamaños de los mapas.
El modelo de vuelo y el sistema de apuntado/HUD también han pasado por un gran esfuerzo de desarrollo durante el mesa pasado, y muchos de vosotros ya estáis experimentando ahora esos cambios en Arena Commander V0.9.2. (también conocido como el parche 13.2 de Star Citizen). La inclusión de los PIPs retrasados (NdT: Puntos de Impacto Previsto Retrasados, los iconos que van por detrás de vuestro puntero de vista/armas articuladas durante el Arena Commander, que indican a dónde irán a parar los disparos de vuestras armas.), ESP, nueva predicción de objetivos y los cambios en la manera de cómo funciona la convergencia son todas cosas en las que hemos trabajado durante el mes pasado y que nos ha emocionado ver cómo la comunidad ha recibido de una manera positiva.
El otro sistema en el que hemos estado trabajando en colaboración con el Reino Unido es una nueva máquina de estados para ocuparse de la cada más grande complejidad de nuestros vehículos. El nuevo sistema ha sido bautizado como GOST (Game Object State, Sistema de Estado de Objetos, SEO nos ayudará a largo plazo a la hora de administrar mejor los vehículos y sus variopintos sistemas de una manera unificada y cohesiva que sea fácilmente comprensible por nuestros Diseñadores y Artistas, en vez de necesitar la ayuda de Ingeniería. Este sistema dará a nuestros vehículos información sobre qué acciones están siendo ejecutadas en estos momentos y qué acciones adicionales esos estados de acción impiden y permiten. Poniendo todo esto en un contexto del juego significará que la nave sabrá ahora cuando ha aterrizado en vez de volando, cuando las esclusas de aire están abiertas en vez de cerradas, cuando el tren de aterrizaje está desplegado o replegado, todo esto dentro de un sólo sistema que está expuesto y es comprensible para los miembros del equipo que no son ingenieros.
Aplastando Bugs, ahora con FPS
Diseño
Por primera vez para el equipo de diseño de Santa Mónica se trabajó de manera amplia en el equilibrio de las naves, armas, objetos y en hacer que la 325A fuese añadida al combate para 13.2. Para este fin trabajaron con Ingeniería a la hora de crear una herramienta que nos permitiese de actualizar de manera rápida las estadísticas de todos los objetos y sus dependencias a partir del mismo archivo origen, lo cual nos permitirá exportar de manera apropiada los nuevos archivos que definen los objetos de una sola vez. Esto representa un gran paso adelante sobre el viejo método de actualizar a mano los diferentes archivos cada vez que queríamos hacer una pasada de equilibrado.
Como parte de lo anterior, también hemos actualizado la masa de todos los objetos en el juego y reactivado el cálculo de los añadidos y sustracciones de masa cuando son añadidos o eliminados (destruídos en combate) de una astronave. Esto añade algunas consideraciones de juego nuevas que son mi interesantes y características de vuelo diferenciadas dependiendo de cómo equipas tu nave.
El equipo de Diseño también ha comenzado este mes un esfuerzo conjunto para el diseño de futuros sistemas de naves y mecánicas de juego. Cosas como guerra electrónica, reparaciones en pleno vuelo y definir mejor los varios componentes de la computadora de tu nave y cómo estos impactarán tu interfaz de usuario y sus capacidades. Una vez que esos sistemas estén completamente diseñados el objetivo es definir los requerimientos de los que se tiene que ocupar el equipo de Ingeniería y de Arte para empezar a introducir esas nuevas mecánicas al juego tan rápido como sea posible. En cuento a las computadoras de las naves, esto también introducirá un nuevo nivel de personalización a las capacidades de tu nave e interfaz de usuario para que puedas adaptar mejor tu nave a tu estilo de juego.
En medio de todo esto, los chicos de Diseño también han estado dedicando horas de trabajo a trabajar con el equipo de Arte Conceptual que está ahora mismo trabajando en mejorar la distribución de la Carrack y proporcionar su opinión respecto a las consideraciones de diseño necesarias a medida que la Carrack progresa por la cadena de montaje de naves.
Arte
Nuestro equipo interno de Artistas Conceptuales ha estado avanzando con diligencia en el diseño interno y externo de la Carrack. Estamos bastante cerca de tener la nave lista y que sea compartida con la comunidad. ¡Tenemos ganas de compartir esta molona nave con todos los miembros de la comunidad!
En el frente de Efectos Especiales nuestro equipo se pasó algo de tiempo dedicado a trabajar con los chicos de Illfonic para poner los toques finales al FPS y su cinemática inicial. También hemos estado trabajando en expandir nuestra biblioteca interna de Efectos Especiales y estamos repasando algunas de sus viejas glorias para mejorarlas con nuevas técnicas que hemos aprendido a medida que hemos ido avanzando.
En modelado el equipo continúa trabajando en finalizar los estados de daño para las variantes legado del pasado, para que nosotros podamos introducirlas al combate entre este informe y la llevada de V1.0. Además de esto, hemos estado trabajando en las Cutlass y Mustangs para tenerlas listas para el combate. Otros miembros del equipo se han centrado en crear algunas nuevas armas y objetos de impresionante aspecto para añadirlos al Arena Commander V1.0 como parte de nuestro esfuerzo de añadir una serie de nuevas opciones de personalización al juego. Terminamos el Cutlass a principios de mes e hicimos un hermoso trabajo a la hora de pulir y hacer que el Redeemer esté listo para el hangar, el cual (como recordaréis) es la nave que la comunidad escogió de The Next Great Starship.
Para nuestro solitario rigger aquí en Santa Mónica (John Riggs) el último mes ha estado centrado casi exclusivamente en la porción FPS del juego. Finalizó el esqueleto y consiguió que estuviese apropiadamente contrapesado y adaptado a los diferentes modelos de personaje que aparecieron en la demo FPS que mostramos recientemente en la PAX de Australia. Este ha sido un esfuerzo continuo y siempre en iteración en conjunto con los modeladores de personajes, a medida que hacían cambios al aspecto y sensación de cada uno de los personajes.
Cinemáticas
John y Chris no son unos vagos e inmediatamente después de terminar el comercial de la Cutlass este mes, han pasado a trabajar en el siguiente comercial, el cual veréis antes del fin de este año. Este comercial estará mucho más centrado en los personajes y nos permitirá probar algunas de nuestras nuevas animaciones faciales y cadenas de montaje de modelos y animación que están siendo alimentadas por nuestro estudio en Manchester, Foundry 42. Además de ser una manera molona de demostrar nuestros hermosos modelos, los comerciales también son muy útiles para hacer pruebas con las diferentes cadenas de montaje de nuestro arte del juego, animación, sonido y captura de movimientos. Estas serán extremadamente importantes para la producción de Escuadrón 42 y el Universo Persistente, por lo que tener la habilidad de hacerles el rodaje antes de tiempo nos ahora ahorrar una enorme cantidad de tiempo (y de dinero) y nos ayudará a producir a máxima calidad cuando llegue el momento de usar estas Cadenas de montaje en los otros aspectos del juego.
Bueno, esto finaliza la actualización desde aquí en Santa Mónica. Ha sido un excitante mes para nosotros con la CitizenCon, la adición de múltiples naves al Hangar y al Combate, la revelación del FPS, la planificación y ejecución del evento en PAX Australia y el continuo trabajo en el camino hacia Arena Commander 1.0. A medida que construimos nuestro equipo aquí y a nivel global el ritmo al que nuevas características y contenido es entregado continúa acelerando, y es algo muy excitante de ver. El mes de Noviembre será otro mes de rápido progreso en el que tendremos ganas de compartir sus novidades con todos vosotros. Gracias de nuevo por todo vuestro apoyo y por darnos el honor de trabajar juntos en la creación de Star Citizen, es realmente un increíble privilegio tener una comunidad tan implicada y que nos acompaña en el camino a la hora de crear nuestra visión compartida.
CLOUD IMPERIUM AUSTIN
¿Que tal, compadres?
El equipo del Universo Persistente de Austin invirtió la primera parte de este mes dando los últimos toques a la demo que visteis en CitizenCon. Aunque la demo os debería haber dado una buena sensación de en qué dirección vamos con los entornos de zonas de aterrizaje y qué aspecto y funcionamiento tendrá la transición desde el espacio a la superficie planetaria, ya estamos de lleno en la planificación e fases de implementación de la siguiente demo que mostrará más características y detalles. ¡Me quito el sombrero por todos aquellos que hicieron que la demo fuese un rotundo éxito! El equipo de Operaciones Online ha estado ocupado todo el mes apoyando los lanzamientos de la CitizenCon y PAX Australia y gracias a ellos hemos conseguido que os lleguen una serie de presentación y actualizaciones. El Calendario de publicación a lo largo del fin de este año mantendrá un ritmo torrencial, por lo que será mejor que descanséis ahora mientras estamos en el ojo de la tormenta.
Aquí están algunas actualizaciones detalladas de los diferentes departamentos:
Equipo del Universo Persistente
Arte
Aparte de ayuda a hacer que la demo del Universo Persistente tenga un aspecto precioso, el departamento de arte continuó dando forma al Universo Persistente más allá de ArcCorp, incluyendo trabajo en Terra Prime, la segunda zona de aterrizaje en las superficies planetarias. También están mudando a PNJs y accesorios, la producción de los cuales está siendo acelerada considerablemente para en el futuro cercano. Se está haciendo I+D en arte modular de estaciones espaciales que pueda ser personalizado para cumplir una variedad de distintos roles y esto nos permitirá tener todo tipo de interesante escenarios que sean diseñados para la exploración de los personajes. Esto finalmente nos permitirá crear una variedad de zonas de aterrizaje en el espacio profundo, incluyendo instalaciones médicas, centros vacacionales, bases de avanzada militares, reservas de combustible, colonias mineras y mucho más. Estas estaciones jugarán un rol integral en el Universo Persistente, y por lo tanto se está invirtiendo una enorme cantidad de esfuerzo - dirigido por Cort Soest y Patrick Thomas - para permitirnos ser capaces de utilizar el conjunto artístico básico de manera rápida y efectiva a la hora de personalizarlo para que en cada resultado su aspecto y ambiente sea único.
La demo de la Citizen Con nos proporcionó la toma más reveladora hasta el momento de a qué nivel estamos intentando crear el aspecto de las tiendas que encontrarás en las zonas de aterrizaje, con el Dumper's Depot, y el equipo de Behaviour continúa trabajando en varias otras que pronto veréis. Empezaremos a trabajar en los interfaces de las tiendas este mes, así como la funcionalidad de la base de datos persistente asociada a esto, lo que significa que la compra y venta de objetos dentro del mundo de Star Citizen pronto será una realidad. Lee Amarakoon ha estado ayudando a Behaviour al crear efectos visuales para nuestras tiendas y zonas de aterrizaje para ayudar a hacerlas sentir más vivas y excitantes.
Nuestro equipo de personajes ha estado ayudando a apoyar al módulo FPS asistiendo en la creación de los personajes que visteis en la demo de PAX Australia. Requiere un montón de esfuerzo crear personajes de auténtica calidad "next gen", y David Jennison y Billy Lord están haciendo lo que pueden para asegurarse de que estarán a la altura de los altos estándares de calidad del resto del juego. Nuestro equipo de animación ha estado invirtiendo un montón de tiempo apoyando el módulo FPS y han ayudado a solucionar una serie de problemillas en los conjuntos de animaciones, reajustaron las animaciones al nuevo esqueleto y arreglaron un montón de problemas con la captura de movimientos para nuestro siguiente comercial.
Nuestro equipo de naves, formado por Chris Smith, Josh Coons, y Jay Brushwood, ha estado trabajando en tener listas para el hangar las variantes de la 300i y la Redeemer.
Diseño
Una cantidad decente de tiempo de diseño fue invertida el mes pasado en poner por escrito planes detallados para varios de nuestros siguientes objetivos internos, y por supuesto ayudar con la demo del CitizenCon en varios aspectos. Tenemos un montón de terreno que cubrir si queremos alcanzar nuestros objetivos a corto plazo, por lo que es crucial que todo esté planeado por adelantado antes de acelerar la producción. Aunque hay todavía una serie de importantes detalles que solucionar, nuestro calendario básico hasta Marzo de 2015 es ahora bastante sólido (Ndt: ¡En la Jump Point de Octubre se revela que a nivel interno quieren tener listo el Módulo social para este mes!), y el desarrollo está empezando a acelerarse de verdad en una serie de áreas críticas.
Un sistema solar vacío es un sistema solar aburrido, y por lo tanto cuando estés entre las estrellas tenemos la intención de proporcionarte con un diverso abanico de interesantes fenómenos visuales, muchos de los cuales tendrán el potencial de ser utilizados de distintas maneras. Los fenómenos interesantes a un observador científico podría proveer a los transportes de carga con una mercancía valiosa, o podría proporcionar a los luchadores más astutos una ventaja táctica frente a sus menos instruidos oponentes. Así pues, se han debatido recientemente todo tipo de consideraciones técnicas, de diseño y estéticas para determinar la lista inicial de fenómenos que vamos a crear, y qué aspecto tendrían y cómo funcionarían en el juego. Por supuesto veréis nebulosas, campos de asteroides, cometas, tormentas electromagnéticas y cosas similares, pero también tenemos la intención de incluir unas cuantas sorpresas. Basta decir por el momento que la exploración y el descubrimiento jugarán un enorme papel en Star Citizen.
Se ha terminado un montón de trabajo preparatorio para el sistema de IAs, Subsumption, que se ocupará de guiar a los PNJs a lo largo de sus rutinas diarias, y deberíamos ser capaces de daros más información al respecto de este frente en el próximo mes. La producción en la IAs está ahora a toda máquina en CIG Austin y en Moon Collider en Edimburgo, y pronto se expandirá para incluir a Behaviour.
Programación
Un montón de progreso ha sido hecho en nuestra conversión a un espacio de direcciones de 64 bits - el cual nos permitirá crear sistemas solares de un tamaño dramáticamente mayor - durante el mes pasado. Gracias a James Wright y Allen Chen, estamos en camino a tener todo lo que necesitamos en este frente para Enero de 2015. Andrew Nguyen, que fue reclutado hace bastante para hacer un montón de trabajo en las físicas internas de las naves, volverá a trabajar en el equipo de direcciones de 64 bits durante las próximas semanas, para ocuparse de la carga de trabajo.
Las cosas han empezado a moverse de verdad en el frente de redes. Tras completar numerosos documentos de diseño técnicos que explicaban exactamente cómo funcionaría cada trozo de tecnología, ahora ya hemos pasado a su producción total. Tom Sawyer ha empezado a trabajar en el sistema de amigos, Brian Mazza está terminado en la funcionalidad de persistencia de bajo nivel y hemos estado trabajando con un par de nuevas subcontratas en el sistema de chat y el administrador de procesos.
Tom Davies y Jeff Uriarte continúan desarrollando los editores básicos para Subsumption, que permitirán a los diseñadores configurar apropiadamente las actividades de los PNJs IA. Davies pronto pasará a dar apoyo para el Viaje a Velocidad Quantum - el cual será necesario para cubrir las vastas distancias en el interior de un sistema solar, y Uriarte pronto se unirá a un equipo del grupo de Universo Persistente para hacer que los hangares funcionen en los servidores, los cuales son una de las más importantes piezas del puzzle a la hora de nuestro próximo módulo social que permitirá que los jugadores invite a otros a sus hangares.
Operaciones Online
Distribución
El equipo de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen ha estado ocupado este mes con el lanzamiento y mantenimiento de 4 parches (0.9.1.1, 0.9.1.2, 0.9.1.3, 0.9.2.0) en el servicio público, mientras continúan trabajando en mejorar la velocidad a la que nuestros parches son creados, mejorando la versión actual de nuestros servidores para que sea haga de manera más rápida y fiable para los desarrolladores, y creando una nueva versión del Launcher con Servidores Regionales y una selección de Idioma. ¡También hemos estado investigando nueva tecnología de streaming de vídeos con la ayuda del equipo de la Plataforma (Ndt: Turbulent), entrevistando a gente para las nuevas posiciones que están abiertas en nuestro equipo de DevOps y continuando el entrenamiento interdisciplinario para todos! Finalmente, hemos estado aprendiendo más sobre la arquitectura de servidores del Universo Persistente y cómo este será distribuido y mantenido en nuestro entorno de hardware online. Nuestro objetivo es aprender todo lo que podamos cuanto antes para dar sugerencias y dar forma a su desarrollo para que los jugadores tengan la experiencia de juego menos problemática en nuestros entornos Online.
Operaciones
Este mes el equipo de IT ha estado trabajando duramente en mejorar los sistema internos y preparando el equipo para una serie de eventos públicos. El tamaño de nuestro equipo se ha expandido para mantener el ritmo furioso de nuestros estelares desarrolladores y ha sido bastante emocionante ver cómo la nueva infraestructura se pone en marca. En Manchester, Kyle Cunningham se ha unido recientemente al equipo de IT y ya ha puesto a prueba su experiencia con ordenadores de sobremesa y en proyectos de apoyo al usuario final. En Austin, hemos añadido a Mike Pickett y Paul Vaden. Mike es un experto en infraestructura de redes y seguridad al que apodamos "Sniper". Paul es otro de esos gurus de IT con montones de experiencia a la hora de preparar y administrar servicios internos y externos para innumerables juegos MMO y multijugador.
Con estos refuerzos hemos sido capaces de desplegar una cantidad superior de ancho de banda y capacidad de red para nuestro estudio de Reino Unido, así como añadir nuevos firewalls en todas nuestras oficinas para mantenerse al día en la cantidad incrementada de tráfico de red que tiene lugar entre las diferentes localizaciones. También nos hemos movido más allá de la fase de planificación y empezado a trabajar en varias mejoras a nuestra cadena de distribución y versiones, lo cual debería reducir de manera dramática el tiempo que lleva actualizar y lanzar nuevas versiones.
Cambiando de tema, nuestros equipos de IT de cada estudio han contribuído en el diseño y desarrollo de nuevas máquinas de demostración para nuestros eventos públicos. Las máquinas de las demostraciones siempre son un asunto importante pero tienden a ser grandes y voluminosas. Ahora hemos conseguido empaquetar todo lo que necesitamos en máquinas con un factor de tamaño pequeño, mejorando su transporte y reduciendo su coste. Esto nos permite llevar más máquinas de demostración que antes a los eventos con los fans y estamos emocionados por esto. ¡Echadles un vistazo en nuestro próximo evento en directo!
FOUNDRY 42
Hola a todos:
¡Otro mes ocupado en Foundry 42! Fue el placer encontrar a algunos de vosotros en la CitizenCon y la PAX Australia y tengo ganas de entregar la experiencia de combate espacial que os merecéis. Aquí tenéis lo que ha estado haciendo Foundry 42 durante el mes pasado, de manos de los jefes de cada departamento:
Arte
¡La palabra del día es Crecimiento! ¡Hemos hecho grandes avances para llenar las posiciones disponibles aquí en Foundry42, animadores, artistas de niveles, artistas de naves, vamos vamos vamos!
Mantendré el informe de este mes breve (si puedo), aunque obviamente tuvo lugar PAX Australia y aunque no estuvimos implicados del todo en el evento siempre estamos haciendo trabajillos entre bambalinas, ayudando mediante consejos, VF, animaciones. El departamento de personajes ha estado trabajando duramente con Austin, compañeros subcontratados e Illfonic para ayudar a entregar los personajes listos para el programa mientras también hacíamos malabares con el largo proceso de definir la cadena de montaje de personalización de personajes. Un trozo del piso de abajo del estudio ha sido ocupada por los arneses y cámaras de escaneo de cuerpos y rostros y están ocupados eliminando sus problemillas para que podamos hacer nuestro primero rodaje de pruebas en Manchester - es un proceso complejo pero el equipo se está ocupando de ello bien.
¡No nos olvidemos de que ya tuvo lugar la venta del Gladius al estar listo para el hangar! Fue un esfuerzo increíble del equipo tener lista esta nave, en todos los frente, y es un gran hito para Foundry 42 ya que la nave fue desarrollada de principio a fin en este estudio. ¡Como guinda al pastel, la Gladius pronto protagonizará (junto con la Cadena de Montaje de Naves) una muy conocida revista de videojuegos británica (aquí y en todo el mundo) que pronto podréis ver!
Aunque la Gladius ocupó un lugar central, todas las otras naves han estado progresado adecuadamente y estamos aumentando la plantilla del equipo de arte para terminar el Retaliator (versión militar) junto con el Gladiator, los cuales sabemos que están siendo esperados por mucha gente. Valdrá la pena. ¡Son naves complejas, así que aguantad un poco más y estará en vuestros hangares antes de que os deis cuenta!
También hemos estado echando un vistazo al sistema de daños de las naves con la esperanza de hacerlo menos intensivo a nivel de trabajo del equipo de arte, de espacio de memoria y de preparación, lo cual sería magnífico para el futuro global del juego. Aspecto como shaders de daño progresivo y calcomanías están siendo trabajadas en estos momentos por el equipo de arte y de tecnología. La flota Vanduul está siendo desarrollada también, y ya tienen modelos de primera pasada para ayudar a preparar la configuración cinemática de Escuadrón 42.
¡Componentes! Si, tantos y tan variados - !se ha convertido en nuestra misión ayudar a simplificar esto, crear monturas para las armas, tamaños de armas, modularidad y crear reglas de estandarización! Junto con algo de rediseñado de los espacios interiores de la Cutlass y la Avenger. ¿Que hay de la Starfarer? Sigue en desarrollo, la cabina y sus cápsulas de escapa ya están casi terminadas, y estamos trabajando metódicamente a lo largo de la nave que, como ya sabéis, no es precisamente pequeña.
Para el parche 13.2 el equipo de Entornos se centró en hacer que los mapas fuesen más grandes, cambiando de sitio algunos objetos, mejorando la iluminación, puliendo los efectos especiales, ajustando los shaders, piensa en ello como en otra capa de pulido. En cambio, la estación minera Shubin ha recibido trabajo adicional y su interior está siendo dividido en niveles y prefabricado, y personalmente no puedo esperar a caminar por el interior de esta instalación, va a ser increíble.
El departamento de Animación ha sido un pilar central (como se suele decir) y ha soportado el estrés admirablemente, ocupándose de un montón de tareas para la Gladius y Gladiator, para la introducción a la demo de PAX Australia y con el trabajo de animación de los personajes. Han tenido discusiones adicionales con el estudio de 3Lateral sobre integrar su tecnología todavía más en nuestra Cadena de Montaje, ya que ha sido una brutal curva de aprendizaje para nosotros durante el pasado año y !esta es una colina que realmente queremos conquistar! (¡Por favor, enviad oxígeno!)
Sonido
¡Hola a todos! La demo del FPS en PAX Australia ha sido nuestro objetivo principal durante el mes de Octubre. Diseñar los sonidos de las armas fue un objetivo importante y se invirtió mucho tiempo en finalizarlos tanto como fuese posible. Después de eso, nos aseguramos de que la demo tuviese una buena mezcla y que sonase bien, que era lo más importante.
Para aquellos en el mundo de la tecnología del sonido: puede que no haya sido obvio durante el livestream, pero la reverberación del motor no era lo suficientemente buena para "vender" la sensación de estar en diferentes tipos de habitaciones y espacios cuando los impulsos de alta energía (Armas, etc) eran disparadas. Por lo tanto, contenido especialmente creado fue añadido que modificó el sonido de las armas cuando eran activadas en diferentes habitaciones, de manera que esos espacios estuviesen definidos mejor durante la partida. Esto es una aproximación muy básica sobre el que queremos construir mucho, mucho más allá, intentando que el jugador se sienta realmente introducido en este mundo tanto como podamos y darle la sensación de que hay diferentes materiales, espacios y variaciones. Todo lo que afecte al sonido ayudará reforzar la inmersión: este es nuestro objetivo principal. El sonido debería tener un significado y ser integral a juego, y los sistemas que ayudan a crear eso son importantes para nosotros.
Otros sonidos de los que estamos orgullosos incluyen el escudo personal, el artilugio de denegación de área y la escopeta eléctrica. Tenemos elementos de arco eléctrico en la fase desvanecimiento del sonido de la escopeta eléctrica, ¡que puede parecer un detalle pequeño pero es algo que encontramos muy satisfactorio! Además, estaba completamente "húmedo" (100% de mezcla) en el lado de reverberación para realmente vender el cualidad de ocupar espacio y energía del arma.
Nosotros descubrimos que era interesante explorar el esquema de sonidos de la Interfaz de Usuario para el traje y el casco. Es justo admitir que sólo hemos explorado la superficie del iceberg en este tema, pero es excitante para nosotros saber en qué se diferenciará el HUD del traje y el casco de lo elementos de HUD e interfaz de usuario de las naves.
Así como hicimos el lado de diseño de sonido para la demo del FPS, recibimos material de gran calidad y pulido acabado de manos del compositor Pedro Macedo Camacho, cuya música contribuyó enormemente a la ambientación de la demo. Trabajó sin descanso, como hizo todo el mundo, y esperamos que haya causado una buena impresión. Estamos apuntando muy alto (¡perdonad el juego de palabras!) y sólo mejorará a medida que progresemos.
Hemos hablado en el pasado durante estas actualizaciones mensuales sobre el concepto de "sonido simulado" de Star Citizen, en el que mediante un mecanismo se justifica que existan sonidos en el espacio. Hemos estado pensando en la posibilidad de que un traje individual no pueda hacer un trabajo tan bueno a la hora de simular el sonido como una nave, cuando se te expone directamente al espacio. Quizá considerando que tiene menos potencia de procesado que la nave, ¿podría tener algo de menor calidad? ¿O quizá el sonido no es en absoluto simulado por el traje del jugador, si no que reproduce un canal de datos desde la nave del jugador que se va atenuando y distorsionando con la distancia? Las implicaciones estéticas y prácticas de esto son múltiples, por lo que tenemos curiosidad por saber qué opináis de esto.
El daño en la nave es algo a lo que queremos echar un vistazo pronto. Tenemos tantas ideas en esta área; las diferentes maneras en las que la nave podría rendir sónicamente dependiendo de su estado, desde sus partes más pequeñas hasta sus constituyentes más grandes. Hay algunas grandes oportunidades aquí para irse un poco de madre con el detalle, casi hasta el punto en que el jugador puede cerrar sus ojos y saber qué va mal con su nave en cada momento... eso es a lo que estamos intentando llegar. ¡De nuevo, cualquier idea que tengáis al respecto será siempre bienvenida!
En términos de cómo funcionan las cosas tecnológicamente en sonido, estoy seguro de que ya habréis oido hablar antes de que estamos pasado de FMOD a Wwise como moto de sonido... hay algunos problemas técnicos que tenemos que superar con esto, y estamos tomando nuestros sonidos de FMOD e incorporándolos a Wwise y eventualmente trabajar sólo con ese, lo cual no es una tarea trivial. Pero hacer esto correctamente podrá unos buenos cimientos para el sonido futuro de Star Citizen y es un decisión que no se puede tomar a la ligera. Estamos acercándonos a este dilema con la filosofía de "mide dos veces, corta una", minimizando el tiempo en el que el equipo de sonido no funciono y asegurándonos de que la transición sea suave de manera que el disfrute del juego de los mecenas del juego no sea afectado. ¡Una vez que esté hecho, podemos empezar a trabajar de verdad con el sonido!
Por cierto, soy el nuevo Director de Sonido de Star Citizen, Lee Banyard. Sentiros libres de enviarme cualquier pregunta que tengáis respecto al sonido en mi dirección. Mi trasfondo es el siguiente: tuve la suerte de trabajar en el diseño de sonido de la serie de juegos de Batman Arkham (Asylum, City y recientemente Knight) para Rocksteady durante los últimos seis años y medio. He estado implicado en sonido para videojuegos durante casi toda mi vida profesional y considero que es un auténtico honor y privilegio estar donde estoy en estos momentos con Star Citizen. Hay un montón de cosas que estoy intentando hacer entre bambalinas para empujar los límites sonoros de Star Citizen. Tengo un énfasis en diseño de sonido y música, por lo que creo que es justo decir que tengo una profunda apreciación por todos los aspectos de la experiencia sonora y a medida que construyamos el equipo aquí, espero que nuestros esfuerzos por mejorar su calidad sea cada vez más evidente.
Eso es todo de parte de la gente de sonido, por ahora. ¡Gracias por leer (y por escuchar)!
Programación
Los ingenieros de Foundry 42 han estado trabajando duramente en varios frentes durante el último mes. Para el parche 0.9.2 de Arena Commander hemos añadido nuevas formas de apuntar incluyendo modos como Bloquear Articuladas, Mirar Adelante y Concentrarse en el Objetivo, así como pulir el modo relativo, el esquema de control HOMAS (o HOJAM, ¡dependiendo de qué mano uses para usar el joystick!) y personalización de controles. Ha sido genial ver cómo una gran parte de los fans están disfrutando de estas actualizaciones después de todo el duro trabajo invertido en ellos y es realmente una doble victoria para nosotros, ya que los nuevos controles de apuntado mejoran todavía más las sensaciones de la jugabilidad en el Escuadrón 42.
En Arena Commander también hemos implementado la nueva retícula de puntería, animaciones de escaneo y fijado de misiles en el HUD, así como ayudar en el rastreo de las métricas estadísticas de los jugadores, arreglos al modo de carreras y el rayo terraformador. También tuvo lugar un parche para el desagradable bug bloqueador que impedía que la 300i cargase un nivel e impedía que los usuarios pudiesen unirse a las partidas multijugador, un bug que fue rastreado y su origen estaba a un problema que tenía sólo el Servidor Linux, algo que complicó su rastreo en sus entornos de desarrollo basados en Windows. En nuestro siguiente y futuro parche hay también algunas cosas que añadirán a la puntuación durante partidas multijugador, entre ellas bonificadores por Primer Impacto, Muertes en Cadena y Muertes por Venganza.
En el frente de trabajo de Escuadrón 42 ha habido trabajo en varias mecánicas en progreso, incluyendo atravesar entornos en gravedad-0 y estamos siendo ayudados por el equipo americano para arreglar los sistemas de las naves multi-tripulación y los sistemas de los vehículos. Nuestro equipo de herramientas ha estado trabajando duramente en nuestra aplicación "Forja de Datos", una base de datos reflejada en el juego que será usada para una amplia gama de cosas, desde editar naves en el juego a preparar conversaciones para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.
Por último pero por ello no menos importante, se está haciendo trabajo en nuestro nuevo Sistema de Localización para hacer que el juego sea jugable en otros idiomas, se están haciendo mejoras en el motor de redes para ayudar a nuestros amigos del Universo Persistente en América y se está haciendo trabajos para cambiar nuestro equipo de sonido a Wwise - ¡esto ayudará a acelerar nuestra cadena de montaje de sonido gracias a su gran variedad de herramientas internas y esto a su vez ayudará a que los chicos de sonido que viven en sótano estén más felices!
Programación Gráfica
Este mes el equipo de gráficos ha estado principalmente añadiendo cosas y arreglando bugs a la demo FPS de la PAX y al lanzamiento del parche 0.9.2. Esto incluye efectos como la respiración en el cristal del casco (que todavía estamos mejorando), mejorar la calidad del efecto de desenfoque borroso cuando se usan las alzas de hierro de las armas y arreglando varios problemas con los efectos de reflejo de luz en la lente (lens flare) que se notan alrededor de fuente de luz potentes. En paralelo a este trabajo, hemos completado la tecnología de pintado de las naves y hemos empezado el largo proceso de lanzamiento de esta tecnología a muchas de las naves que existen actualmente.
Hemos empezado tambien una de las mayores tecnologías visuales que desarrollaremos durante los siguiente seis meses, con la creación de un shader completamente volumétrico de los gases. La idea es que lo utilicemos para crear tanto masivas nubes de gas para hacer más vivos los entornos espaciales y también en más pequeños efectos especiales, como humo y explosiones. Renderizar grandes volúmenes semi-transparentes con iluminación en tiempo real es un desafío significativo y es raramente hecho en juegos de ordenador salvo quizás de manera limitada con las nubes en los simuladores de vuelo. Como resultado hay muchos aspectos de esta tecnología que tendremos que investigar por separado tales como la construcción y localización de los volúmenes, su forma compleja y movimiento, la dispersión de la luz y las sombras que produce y un renderizado eficiente. Por el momento nos hemos concentrado en los dos primeros, pero os mantendremos informados de su progreso.
Diseño
Este mes ha sido un poco frenético, con un montón de de trabajo dedicado a Arena Commander 0.9.2.
Vosotros habréis visto el Gladius listo para el hangar, el cual aceleramos para que estuviese listo para PAX. Ya lo hemos hecho volar en el motor gráfico y fue magnífico. Pero todavía hay trabajo que hacer para conectar los estados de daño etc para que sea pilotable en combate.
Ha tenido lugar un montón de trabajo en la Pista de Carreras de New Horizons, con una señalización ampliamente mejorada y nuevos objetos con un estilo temático de carreras puestos por todo el mapa. Hemos doblado el tamaño de los mapas Broken Moon y Dying Star, espaciado los puntos de aparición y los hemos poblado con más recursos de arte como asteroides y chatarra.
El Escuadrón 42 sigue adelante también, con mecánicas y niveles siendo atornillados con mayor detalle. Es siempre excitante ver un secuencia de video de una partida a través de los diferentes niveles, viendo como el amor que se ha dado al arte y diseño los mejoran. El fantástico apoyo FPS de Illfonic nos ha ayudado de veras para hacer que los niveles terrestres avancen a grandes pasos.
La jugabilidad de las torretas ha mejorado este mes y sigue progresando adecuadamente.
Esto es todo de lo que puedo informar este mes, gracias de nuevo por el fantástico apoyo.
BEHAVIOUR
¡Ciudadanos!
Antes de nada, ¿habéis visto la demo de la superficie planetaria de la CitizenCon? ¡Si no la habéis visto, id a verla ahora mismo! ¡Obviamente el comienzo del mes tuvo al equipo centrado en ese trozo de maravillas!
Pero el resto del tiempo aquí estuvimos haciendo las siguientes cosas:
Hemos estado haciendo los bloques generales e integrando todo tipo de contenido en otras localizaciones de ArcCorp, como Area18, para que cuando pongáis pie allí por primera vez, tengáis más lugares que visitar, más cosas que comprobar y con las que interactuar. ¿Como un bar, quizá? ¿Os gustaría eso? ¡A mi si!
También estuvimos trabajando de cerca con Austin para iterar la disposición de la segunda zona de aterrizaje que podréis visitar, Terra Prime. Fijaos que cuantas más localizaciones y planetas construyamos, más rápido será el desarrollo de las siguientes gracias a las herramientas y sistemas que estamos desarrollando en la actualidad y probando internamente.
También estamos siendo activos a la hora de poner en marcha la primera tienda funcional. Más que su aspecto visual, las tiendas van a ser dinámicas (los objetos a la venta cambiarán en función a su inventario y la economía) por lo que requerirán mucho más trabajo que la habitual tienda de videojuego, pero será aproximadamente un 1313% más molona que esa otra tienda a la que fuiste el otro día y eso es un hecho.
Y además está el mobiGlas, lo hemos visto en el juego (en su motor gráfico) en toda su gloria y hemos estado trabajando en sus visuales. Queremos asegurarnos de que el aparato es creíble. El mobiGlas es un artefacto que tiene su propio SO (Sistema Operativo) que facilita las tareas en 2944 de tipo "inserte su trabajo aquí". Cada aplicación dentro de él tendrá su propia marca. Cuando se diseñan nos ponemos en el lugar de los usuarios para entregar algo que no sólo tiene buen aspecto si no que también es muy práctico.
También estamos preparándonos para una revisión de los objetos de suscriptor y las decoraciones del hangar, preparándolas para el día en que seas capaz de personalizarlo completamente. Queremos asegurarnos de que cada uno de los objetos que creemos para los entornos planetarios y hangares estén dentro de la ambientación del universo.
Behaviour también ha estado planificando, con nuestros amigos de Austin, los futuros objetivos del Universo Persistente para que lleguen a vuestras manos con la mayor rapidez posible.
¡Espero que os lo hayáis pasado bien en Halloween! ¿Quién se disfrazó de portanaves Bengal?
Arte
Para el departamento de Arte, el comienzo de este mes fue todo sobre CitizenCon, asegurándose de que nuestros recursos estaban listos para la presentación.
Después de la increíble CitizenCon, volvimos a trabajar en Terra y ArcCorp. Se ha hecho mucho trabajo a la hora de integrar nuestros recursos usando la Cadena de Montaje sistema de niveles y la estructura de pliegos. Esto nos permitirá acelerar el proceso de creación de niveles para las futuras localizaciones.
También se hizo arte conceptual para apoyar a los Artistas de Nivel en las vistas de Terra y sus localizaciones.
Finalmente, hemos terminado el objeto de suscriptor de Noviembre y comenzado a planear el de Diciembre
Ingeniería
Un montón de nuestro esfuerzo se ha puesto en el Arena Commander V1.0, a medida que su acercamientos se acerca cada vez más. Por lo tanto, una gran parte de nuestro equipo de programación se ha dedicado a las características de la UI específicas de este parche, como los Lobbies, Amigos, así como una nueva iteración de la Personalización de los Controles.
Obviamente, no estamos apartando nuestro desarrollo habitual de objetos y el mobiGlas sigue teniendo su tracción en términos de programación. Como mencioné previamente, la mayor parte de estas características en las que estamos trabajando están realmente dirigidas hacia su integración final en el Universo Persistente y su lanzamiento. Estamos viendo bastante progreso en un par de aplicaciones como mG.Home, mG.Scheduler & mG.EasyShop (Ndt: el menú principal, lista de misiones y menú de compras de la zona planetaria en la que te encuentres, probablemente). Estamos trabajando duro para estandarizar y refactorizar varias características de otros sistemas de Interfaz de Usuario, como el Visor de la Nave o el Visor de Combate, para que sean fácilmente reutilizables dentro de la mobiGlas.
Casi hemos acabado con la implementación de nuestro Sistema de Administración de Habitaciones que eventualmente te permitirá personalizar la disposición de tu hangar dentro del cliente del juego ("guiño guiño"). La integración de la Interfaz de Usuario in-game para está planeada, sin embargo, para el año que viene.
Finalmente, hemos dedicado algo de tiempo a implementar el objeto de suscriptores que debería salir el mes que viene. Hemos tenido un par de problemillas durante su desarrollo, como no tener la función de "PonerNivelBorracho" definida en el avatar del personaje, ¡pero desde entonces ha sido solucionado! (Ndt: es un mueble de licores en el que te puedes borrachar, por lo que se ha dicho la semana pasada XD).
Interfaz de Usuario
Octubre ha sido un mes muy ocupado. Nos lo pasamos muy bien creando las calcomanías y la ficción de las pantallas de Interfaz de Usuario para ayudar a traer a la vida el Area 18 de ArcCorp.
También hemos estado trabajando en mejorar la pantalla de personalización de controles, así como trabajando en diseños para el sistema de lobby de Arena Commander, la lista de amigos y el chat del lobby.
También hemos estado haciendo todo lo que podemos con el aspecto visual del mobiGlas, poniendo el nivel muy alto con mobiGlas Home: transición de animaciones entre las aplicaciones, el uso de la profundidad para los diferentes componentes de la intefaz, lenguaje de colores, etc. Esto ayuda a poner unos firmes cimientos y tomarlo como referencia para el tratamiento visual futuro de las mobiApps.
ILLFONIC
¡Que pasa, Ciudadanos!
Este més ha estado enloquecidamente ocupado para el el equipo aquí en [REDACTADO] Espera... ya hemos sido oficialmente anunciados... ya no somos [REDACTOR], ¡somos... IllFonic! Es verdad, ¿ninguno de vosotros lo podríais haber predicho, eh? Es broma, pero hablando en serio, ¡es bueno poder finalmente estar aquí fuera y ser parte oficial de la familia de Star Citizen!
Este último mes hemos estado haciendo el esfuerzo final que llevó a la PAX, ¡y creemos que las cosas han salido muy bien! Esperamos que todos los ciudadanos estén de acuerdo, ahora que finalmente han visto el módulo FPS.
Arte
El equipo de arte ha estado los toques finales la nivel de demostración de la PAX. Esto ha estado centrado principalmente en la iluminación y en mejoras de rendimiento. Ellos también han estado haciendo cambios de última hora a las armas y cascos basándose en los comentarios de Chris.
Diseño
Además de poner la lógica para el el nivel de la PAX y el combate en gravedad 0, el equipo de diseño también ha estado trabajando en los mapas para el lanzamiento real del módulo, que saldrá a principios del año que viene. Se está dando mucha atención al diseño de los mapas debido a las mecánicas únicas que están presentes en el FPS
Ingeniería
Aplastar bugs y mejorar el rendimiento, ese ha sido el modus operandi del equipo de ingeniería. Las cosas están realmente estables para la demo de la PAX (al menos así lo esperamos) y están funcionando de manera suave.
Animación
El equipo de animación ha puesto un montón de esfuerzo en hacer que el jueg se sienta realmente inmersivo. Trabajando duramente en función a la dirección de Chris, han estado poniendo los toques finales a las animaciones de los cascos, animaciones de las armas, animaciones de esprintar y todo lo que ha podido entrar en la demo. Todo esto junto da una sensación al personaje de peso y existencia.
Sonido
Los chicos de Reino Unido en Foundry 42 han sido de enorme ayuda este mes pasado a la hora de grabar todo el sonido e implementarlo para la demo. ¡Gracias chicos, os debemos una pinta! Las armas suenan bien y todos los sonidos ambientales del nivel añaden de verdad una gran sensación de atmósfera.
Estoy intentando hacer que el informe sea corto este mes, ya que espero que la demo hable por sí misma! Tenemos ganas de leer vuestros comentarios, Ciudadanos, así como a escuchar vuestras primeras opiniones sobre el FPS.
Finalmente, me gustaría dar un saludo a los fantásticos voluntarios Ciudadanos que en la PAX de Melbourne ayudaron a preparar todo. ¡Sois increíbles!
TURBULENT
¡Hola!
¡Otro mes menos y muchos más por venir! Octubre fue un mes ENORME para la plataforma con lanzamientos tanto para la CitizenCon como para el evento de la PAX de Australia. El 890 JUMP, las Variantes de la Cutlass y el comercial, el Redeemer, Gladius y Herald recibieron actualizaciones personalizadas para su lanzamiento. También invertimos tiempo apoyando la promoción de AMD con la Mustang Omega. En resumen, un gran mes en términos de lanzamientos para la web.
Programación
El equipo de la plataforma se ha pasado el mes de Octubre ocupado con diseño muy técnico por la expansión de la plataforma web de Star Citizen. Con los próximos lanzamientos de Arena Commander, la plataforma web será usada para alimentar algunos de los aspectos sociales del mundo real relacionados con el juego. Para poder lograr esto, se tuvieron que planificar una serie de sesiones técnicas a lo largo del mes para dar forma a un plan de acción sobre cómo tendrá lugar esta expansión desde un punto de vista técnico.
Los principales desafíos de los que nos ocupamos giraron en torno a las notificaciones. No sólo notificaciones hacia el usuario final si no también un subsistema al subsistema de notificaciones, de cómo la plataforma web y el juego se comunicarán entre ellos en tiempo real por trozos de información como presencia, cambios de inventario, estado del juego y similares. En el futuro estas comunicaciones serán cruciales porque afectarán directamente la experiencia del jugador cuando se una al juego a través del lobby de Arena Commander o para mirar el estado de tus amigos en la página web. También estamos en el proceso de convertir muchos de las APIs de los subsistemas de los subsistemas que la plataforma ofrece en el universo del juego, de manera que todas las comunicaciones a través de Star Citizen usen el mismo formato. Esto ayudará a los programadores a hacer el mismo protocolo base a través de todos los sistemas en la red de Star Citizen.
Este trabajo está en línea con nuestro objetivo de ser capaz de apoyar un trozo de nuevo sistema de lobby que está siendo construído. Este nuevo lobby requerirá relaciones de cuenta a cuenta (lo que vosotros soléis llamar Lista de Amigos) y estes es un trozo al que se ha solicitado la intervención del equipo de la plataforma. Estamos trabajando para conseguir un implementación muy simple en primer lugar, hacer que funcione y luego utilizarlo como primera iteración. Tenemos grandes planes para esta característica e aunque la primera vez que sea lanzada será muy sencilla, el calendario nos indica que será enorme.
Las Tablas Clasificatorias están siendo repasadas para añadir datos adicionales las vistas de las tablas. Coleccionaremos más métricas de los juegos y no todas ellas serán usadas para calcular tu Clasificación en la Arena. ¡Pensamos que sería interesante ver algunas de esas estadísticas! También nos tomamos un tiempo para revisar los títulos para que no fuesen tan grandes.
El HoloVisor está siendo repasado estos días para optimizar su proceso de carga. Parta de este trabajo está ahora online, ¡pero más optimizaciones para los móviles están en camino! El chat va a recibir algunas actualizaciones menores, incluyendo una función para resaltar nombres/mensajes. ¡Oh, también hicimos una aplicación para escanear vuestros eventos para ayudar a Sandi y a su equipo a hacer realidad los grandes eventos de Star Citizen!
Uno de los más interesantes proyectos de los que nos ocuparemos el mes que viene es la creación del PTU. El PTU es el acrónimo de Universo de Pruebas Públicas (Public Test Universe) y es un entorno completo replicado de los servidores de producción que incluye la página web y los servidores de juego. Con el PTU, seremos capaces de invitar a jugadores a participar en las fases de pruebas permitiéndoles copiar su cuenta a los servidores del PTU y luego conectar a este nuevo entorno con un cliente actualizado. Esto será especialmente útil cuando queramos conseguir opiniones y comentarios iniciales sin lanzar un parche completo para todo el mundo
Experiencia de Usuario y Diseño
Este mes UX ha hecho progresos terminando los gráficos de la Autentificación en Dos Pasos. Esta característica es muy importante para nosotros en múltiples niveles. Queremos añadir seguridad a vuestras cuentas pero también queremos que el lanzador del juego sea capaz de asegurar los identificadores y contraseñas. Esta nueva característica viene con la implementación de una pestaña de "Seguridad" en tus ajustes de cuenta para controlar y ver las opciones relacionadas con la seguridad de tu cuenta. El equipo también ha comenzado a hacer trabajo avanzado en una gran característica que queremos añadir a la plataforma web de Star Citizen: Informes de Errores de la Comunidad. ¡Más detalles en breve!
Muchas sesiones de diseño fueron invertidas en construir un prototipo inicial del Mapa Estelar antes de que fuese presentado al equipo del Universo Persistente. Este prototipo sirve como nuestra base de iteración para asegurarnos de el Mapa Estelar de la web tengan objetivos específicos que coincidan con los que representará el Mapa Estelar del juego. ¡Es enorme! Era muy interesante ver lo que nos permitiría hacer este Mapa Estelar y también cómo complementará el trabajo que se está haciendo en el Universo Persistente. ¡Seguro que habrán más iteraciones de este prototipo en Noviembre!
El equipo de Arte se ha pasado muchos ciclos haciendo el anuncio de lanzamiento de la Herald pero se ha centrado principalmente en la nueva página principal para RSI. Esta nueva página intentará ser más fácil de comprender para los recién llegados y que sea más impactante durante los grandes lanzamientos. De este trabajo salió la idea de tener un "Centro de la Comunidad" que servirá como el sitio central del que saldrá toda la información actualizada de Star Citizen. ¡Will, Ben y James están super-excitados por esta novedad! ¡Todavía hay mucho más trabajo que hacer en estas dos cosas!
¡Nos vemos ahí fuera, amigos!
MOON COLLIDER
Saludos, Ciudadanos:
Moon Collider estuvo trabajando a tope este mes, ya que hicimos un trabajo significativo para mejorar la IA en todas las áreas principales del juego: IA del combate espacial, IA del combate FPS y actividades de la IA de los PNJs del Universo Persistente. Como los otros estudios están ampliando su uso de las características de las IAs, especialmente en el desarrollo de los mundos del Universo Persistente y los niveles del Escuadrón 42 empiezan a ser completados, la necesidad de un nuevo montón de funciones principales de la IA se ha ido incrementando. Así pues, hemos estado trabajando muy de cerca con los otros estudios para prioritizar nuevas características de la IA !e implementarlas a tiempo para que la gigantesca máquina de producción de Star Citizen siga funcionando sin problemas!
Diseño
En Cloud Imperium una gran parte de la comunicación tiene lugar a través de email y de conferencias de vídeo y eso es especialmente cierto para nosotros en Edimburgo. Esto es habitualmente bueno, pero nada se puede comparar a discutir las ideas cara a cara, por lo que este mes hicimos algunas visitas a otros estudios para que pudiésemos tener profundos debates de diseño y asegurarnos que tenemos las mismas ideas con las distintas cosas que deben ser añadidas.
Primero tuvo lugar un viaje a Manchester para visitar Foundry 42. Aquí tuvimos unas grandes discusiones sobre características que añadiríamos al lanzamiento de Arena Commander 1.0, así como trabajar en algunos detalles de diseño sobre cómo queremos que se comporte la IA en Escuadrón 42, particularmente durante en combate. Hubo mucho de lo que hablar, y hacerlo en persona marcó una gran diferencia. También, mientras estábamos por allí, grabamos el vídeo que visteis de nosotros durante la presentación de la CitizenCon.
Después, Matthew Jack, el arquitecto jefe que se encuentra detrás de la IA Kythera, cruzó el charco para detenerse en Cloud Imperium Austin. Allí se pasó varios días haciendo detallado trabajo de diseño en el universo persistente. Hay una enorme cantidad de trabajo que hacer en ese estudio, Behaviour y el nuestro para traer a la vida la IA en el Universo Persistente, y es realmente importante que coordinemos lo que estamos haciendo de manera que nuestras características se integren juntas de una manera apropiada.
De vuelta en casa, hicimos trabajo de diseño en lo que llamamos ranuras de ataque y proezas. Estas son cosas que permitirán a los diseñadores implementar interesantes y complicadas maniobras en los mapas de dogfighting, permitiendo a las IAs hacer maniobras que serían muy difíciles de programar. Tendemos a hacer que la IA juegue de manera segura cuando se trata de intentar no chocar contra las cosas, por lo que si quieres que un enemigo de élite sea capaz de hacer maniobras evasivas dignas de un maníaco a través de un denso campo de asteroides que sólo los mejores jugadores humanos tendrían la esperanza de superar, esta es la manera en que lo haríamos. Esto también nos permitirá dar a la IA comportamientos de vuelo más escriptados durante ciertas secciones del Escuadrón 42, lo cual nos permitirá preparar algunos momentos cinemáticos la mar de molones.
Ingeniería
Hemos estado trabajando en gran refactorizado respecto a cómo creamos los comportamientos de las IAs durante las últimas semanas y este mes hemos sido capaces de refinarlo y empezar a usarlo con comportamientos más complicados. Hemos estado desarrollando árboles de comportamiento que ahora controlan todo lo que las naves hacen durante un combate espacial y lo que los personajes hacen en el FPS y el Universo Persistente, y luego refinarán las herramientas para hacer que su creación sea más rápida y fácil.
Una de nuestras herramientas favorita para eliminar bugs, el Grabador de IAs (del que hemos hablado previamente) sufrió una gran modificación este mes. Usamos esta herramienta para grabar lo que hace una IA durante una partida y luego podemos volver a verlo y analizar sus problemas a través de una pantalla de debugging. Hemos mejorado la interfaz para hacerla más fácil de usar, y hemos añadido la habilidad de salvar múltiples grabaciones. Todavía estamos trabajando en ser capaz de exportar grabaciones con facilidad y compartirlas entre los estudios, lo cual sería perfecto para permitirnos ayudar a los diseñadores a eliminar problemas que ven en sus niveles, ¡especialmente cuando están localizados al otro lado del globo, en una diferente franja horaria y país!
Hemos hecho un montón de trabajo a la hora de mejorar los comportamientos de las IAS durante el combate FPS, haciéndolas más inteligentes y desafiantes a la hora de un combate. Nuestras discusiones cara a cara con el equipo de Foundry 42 nos ayudaron de verdad con esto, y tenemos una larga lista de cosas que todavía estamos en el proceso de implementar para hacer que el comportamiento de combate sea todavía mejor. También hemos añadido un monton de nodos de gráficos de flujo que serán usados en los niveles del Escuadrón 42 para controlar la IA cuando no están en combate.
Finalmente, hemos añadido un montón de infraestructura para permitir a los PNJs hacer cosas interesantes en el mundo del Universo Persistente, de nuevo ayudados por nuestra visita de diseño a Austin. Estamos haciendo buenos progresos a la hora de permitir a los diseñadores preparar las actividades que hacen los PNJs, y entonces hacer que la IA sea capaz de encontrar estas cosas basándose en quienes son y qué deberían estar haciendo en el mundo. Estamos super-excitados por ver los resultados de esto, cuando los PNJs sean capaces de actuar de manera completamente autónoma y hacer cosas interesantes en el mundo, lo cual esperamos ver que funcione correctamente en las próximas semanas.