Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

COMIENZO

Sandi ya está de vuelta junto a Ben para presentar el programa, tras un largo viaje de vuelta desde Australia. Sandi dice que tiene mucho jet lag, que se lo pasó bien con los amistosos fans de Star Citizen, pero que no paraban de llamarla "americana" de manera despectiva porque había perdido su acento de canguro. Dice que les impresionaron mucho los cosplays de los Australianos, especialmente "el tío del traje espacial rojo", Chris, que al parecer trabaja haciendo accesorios para las películas... y se nota.
Llevan ya 20 episodios, Sandi dice que siempre se propone leer el guión del programa antes de hacerlo pero siempre hay reuniones y movidas que lo impiden, así que llega, pierde cinco minutos con el maquillaje y se pone a ello, mientras Ben pone cara de abnegado.
Han llegado a 61 millones de dólares y dice que ni ellos se dieron cuenta porque al llega le dijo a Chris, "hey, has hecho la carta de los 61 millones?" y el dijo "¿Cual? ¡Acabo de hacer la de los 60!".

ENTREVISTA DE CHRIS EN UN TELEDIARIO AUSTRALIANO
Aprovechan para el vídeo, en el que Chris habla sobre el Crowd Funding y cómo fue una sorpresa para él ver que podían financiar el proyecto sólo con mini-mecenazgo. Chris dice en la entrevista que las razones por las que alguien apoya un proyecto de este tipo son múltiples, pero para él es una cosa emocional y encontrar algo emocional hacia algo que quieres que se haga realidad. Cree que Star Citizen ha recaudado tanto dinero porque no han tenido un simulador espacial AAA en una década y porque los jugadores de PC querían un gran juego para su plataforma, que ha estado bastante olvidada por las grandes compañías.
Chris luego habla sobre por qué hace juegos de Ciencia Ficción y dice que siempre le gusto Star Wars y crear mundos (quizá por que en Manchester llovía mucho) jugando al rol, más adelante hizo nuevos mundos en videojuegos y más adelante en las películas. Star Citizen es una extensión de esto.
Respecto a por qué la gente considera que es famoso el dice "no creo que sea porque soy guapo como George Clooney", si no porque la gente considera que eres famoso cuando tienen una conexión con el trabajo que haces. Él dice que tiene la misma experiencia de emocionarse cuando le presentaron a James Cameron o Steven Spielberg en Hollywood, porque el mundo de la dirección le atraía un montón. Él nunca fue especialmente famoso a parte de aparecer su nombre en la caja de sus juegos, porque eran "los viejos tiempos" pre-internet y sabían que sus juegos eran populares por las ventas y las críticas, pero no se conectaban a la gente. Con Star Citizen conecta directamente con los jugadores y viejos fans, y siempre le sorprende que le digan que "se hicieron pilotos por él", o "se unieron a NASA por Wing Commander" y se dio cuenta que sus juegos afectaron a otras personas como a él le afectó el trabajo de George Lucas con Star Wars.
Para terminar, la presentadora le dice que no tiene duda de que este juego alcanzará los 100 millones y que les gustaría tenerle por aquí entonces. Chris dice con sorna "estaré contento de estar de vuelta con esos 100 millones". X)

Tras terminar la entrevista hablan de las tercera nave inicial que los mecenas debería estar votando en estos momentos y Sandi dice que ha estado volando con la Mustang y "ha sido divertido". A lo que Ben comenta que "cuando has visto Star Citizen tan roto internamente durante tantos meses, siempre te esperas lo peor". Dice que aprovechar a jugar en esos momentos de estabilidad es raro y precioso, así que a lo mejor aprovechan este fin de semana para hacer ese duelo de carreras entre los dos.
Aprovechan para celebrar El Día de los Veteranos, que fue celebrado ayer en EEUU y en todo el mundo. Dicen que es un honor haber conocido a tantos fans que han servido a sus países en las fuerzas armadas gracias a Star Citizen, que parece atraerlos en especial.
La M50 ha estado desbloqueada toda una semana y han conseguido una cantidad interesante de opiniones y comentarios sobre ella. En futuros parches la irán equilibrando. Aún quedan 24 horas de M50, así que nos animan a probarla. Sandi dice que le gustaría competir en su Cutlass, pero no cree que pudiese ganar en ella. Ben dice que no sería una carrera justa, no.

La 315P, la variante de Exploración de la serie 300, será añadida como nave pilotable mañana al hangar, junto con un parche que arregla bugs. Es parte de las variantes que van añadiendo al juego y que iremos viendo llegar en el camino a 1.0.

Sandi comenta que cuando ella estaba en Australia Eric "Wingman" Peterson dimitió de su puesto en la compañía. Ben, con la voz un poco emocionada, dice que si, que el que inició el programa del que son herederos ha dejado CIG. Ben trabajó bajo su batuta durante un año en Austin, se lo pasó muy bien con él, es un buen tío, aprendió mucho de él, le encantó escribir para Wingman's Hangar y aparecer en Forum Feedback y le van a echar mucho de menos. "Si" dice Sandi, "echaré de menos su entusiasmo". " Deseamos que todo le vaya bien en sus nuevos proyectos. Ben dice que seguirá pasándose por los foros y siempre estará con nosotros en ese sentido.

NOTICIAS

Arena Commander

  • Múltiples pasadas de equilibrio en todos los modos de juego, hechas en Foundry 42. Ben dice que ya habremos detectado varias pasadas de equilibrio en el último parche, que afectan todo Arena Commander pero especialmente las carreras. Por eso desbloquearon el M50 , para ver cómo afectaba a ese modo los cambios.
  • Santa Mónica y Austin están trabajando juntos en hacer optimizaciones de la tecnología de los servidores.
    - Implementación y testeo del 315P terminada en Santa Mónica. Será pilotable mañana "si todo sale bien entre el martes que se grabó esto y el viernes". Tiene buena pinta.

Universo Persistente

  • Austin ha creado el diseño prototipo del escaneo de Puntos de Salto y su Navegación. Ben dice que alguien le ha confirmado que pronto veremos el primer arte de un punto de salto. Sandi comenta que Forrest quiere hacer el Agujero Negro de Interstellar y Ben se ríe diciendo que todo el mundo tiene ahora esa película grabada a fuego en el cerebro. Dice que el sábado fue terrible, porque todo el mundo fue a verla y llegaron docenas de ideas a su email de cosas de la película que podrían usar en el juego.
  • Los hangares de Revel & York y Aeroview han sido preparados preliminarmente por Behaviour para el sistema de habitaciones. Ben dice que en futuros parches ya empezaremos a recibir habitaciones adicionales y una de las primeras será una de simulación, en la que pondrán unas cápsulas de simulación por cada nave que compremos en el UP. Sandi dice que su hangar favorito es Revel & York, mientras que Ben dice que él prefiere el Selfland.
  • Austin ha creado el primer inventario para una tienda dentro del juego. Ben dice que es bueno ver cómo todas las piezas rotas del puzzle de Star Citizen por fin empiezan a encajarse y todo sale según el plan. Hay un juego de verdad detrás de todo esto.

Escuadrón 42

  • El código de movimiento en Gravedad-0 ha sido añadido, lo cual permite moverse durante la campaña como vimos en el FPS de PAX, "por múltiples razones, como abordajes, combates en gravedad cero... y todo tipo de cosas molonas".
  • Iteración de la IA FPS por parte de Moon Collider. Están añadiendo rutinas para los oponentes, puntos de respawn... cosas buenas.
  • Construyendo las partes modulares de la misión 7.

Naves

  • Starfarer, cada vez más lejos en la fase de arte conceptual, en CIG UK.
  • Carrack, ajustando su arte conceptual para ser desvelada en una fecha futura en CIG Santa Mónica. "Pronto. TM."
  • Avenger, terminados los componentes de la nave, en CIG UK. Están centrándose en tener listo para volar su modelo base para Arena Commander 1.0, que con suerte saldrá antes de fin de año. También están trabajando en sus variantes que no llegarán hasta principios del año que viene.
  • 315P, estados de daño y LODs para la nave listos, en CIG LA. Una vez que esté en nuestras manos verán lo que no funciona y se pondrán a corregirlo, como con la 325A.
  • Dicen que el Scythe todavía no es pilotable porque necesitan las animaciones y están en la lista, pero no es una prioridad con otras por hacer.

Módulo FPS- ILLFONIC

  • Primera pasada de las animaciones de cuerpo a tierra.
  • El modo de juego del módulo FPS, "Breach Assault" (Asalto a la Brecha) ha sido terminado. "Breach Assault" es el modo abordaje, sin más. Ben comenta que es un nombre que James Pugh estuvo apoyando largo tiempo.
  • Terminada la lista de animaciones necesarias para la siguiente tanda de grabación que van a hacer. Sandi dice que no va a volver a hacerlas (parece que quedó bastante baldada XD).

MVP
Will entrega el premio al mensaje más valioso de los foros a Roadfire por su video de Hype Citizen.

BUGSMASHERS 19:40 LEED ESTO PORQUE ES UN REPASO AL SISTEMA DE EMISIONES
Trata sobre un bug con el sistema de emisión del radar. Si te escondes tras un asteroide todavía sigues viendo a tu enemigo tras él en tus sensores, pero con el nuevo sistema deberías dejar de fijarlo en tus sensores tan pronto como se oculta de tu vista. Parece que el nuevo sistema de emisiones es muy complejo, lo están debugueando y Mark Abent dice que "¡me está alterando la cabeza, tío!" A la izquierda podemos ver infrarrojos (térmico producido por impulsores o armas calientes), en el medio electromagnético (emisiones de ese tipo, causadas por sensores, generadores, armas disparando) y a la derecha el corte de sección (radar, que básicamente es generado por la forma y tamaño de tu nave).

El que nos interesa es el de corte de sección, porque lo que detectamos dependerá de cómo observemos algo. Por lo tanto, será más fácil detectar algo con el rádar cuando presente un lado de mayor tamaño hacia tus sensores (Ejemplo, es más fácil detectar una nave viéndola desde arriba-abajo que viéndola de frente... a no ser que sea una nave vertical Xi'an, caso en el que sería al revés).

Nos enseña el complejo código de todos los objetos y características de tu nave, que suman sus datos de emisiones térmicas, electromagnéticas y de sección y los envía a toda nave que la pueda detectar en su esfera de detección, actualizando una vez por frame.
La otra cosa que hicieron para mejorar el rendimiento y para que no veamos cosas es sistema de radar. El sistema buscará periódicamente cosas que estén en tu área de detección para ver si en realidad las estás viendo en tus sensores. No quieren enviar muchos rastreadores por lo que implementaron una cola de prioridad que cada frame enviará 8 rayos. Si es así, bien, lo verás en el sensor, si choca con otra cosa como un asteroide no será detectable para ti. Dice que no lo procesan todo en el mismo frame para no fastidiar el rendimiento y así de paso da una sensación de deterioro al equipo de detección, junto al ruido de fondo que han añadido dependiendo de la localización.

Y esto último es un gran cambio, porque han añadido a cada entidad una cantidad de datos de emisiones de calor, electromagnetismo o corte de sección de radar, sea un asteroide, la estación terraformadora del mapa o chatarra. Pronto esto será usado por los diseñadores para que emitan "ruído" sensorial en esfera en torno a ellos y que produzca interferencias... lo que haría difícil detectarlas o las ocultaría por completo. Con suerte estará para Arena Commander 1.0 y espera que nos guste, porque cambiará mucho la jugabilidad con los elementos de sigilo y esconderse de tus enemigos.

Echad un vistazo al siguiente episodio para una edición especial de Bodas en BugSmashers...

ENTREVISTA CON DARIAN VORLICK, COORDINADOR DE PRODUCCIÓN

Dice que ha trabajado en la industria durante 10 años y nunca había estado en una compañía igual que esta. James dice que no cree que nadie haya visto algo parecido, no. Derian dice que le encanta y no lo cambiaría por nada, porque Chris Roberts ha sido un héroe para él desde su infancia cuando jugó a Wing Commander cuando estaba acabando el colegio. Dice que como todo el mundo de su familia, estudio Biología y se preparó para ser neurocirujano... y como todos los de su familia, acabó trabajando en la industria de los videojuegos. Dice que los padres están decepcionados, pero ven que al menos pueden vivir de esto.

¿Prefiere ser productor en un producto abierto al público como Star Citizen, o trabajar en secreto como cuando estaba en Blizzard?
Dice que hay cosas buenas y malas en ambas situaciones. Ser abierto y transparente hace que las expectaciones sobre el juego estén claras y comunicadas, mientras que si estás ocultándolo todo y revelas una nueva característica del juego es emocionante ver las caras y reacciones de los fans cuando se encuentran con algo totalmente inesperado. Por el otro lado, siendo transparente tienes una conexión con los mecenas que no tienes en ninguna otra compañía (y cajas de bagels gratuitas para desayunar!).

Dice que pasan cosas que nunca ha visto, como los tours que dan a los fans que se pasan por la oficina, como el otro día un policía que se acercó a la oficina a verla y se asustó pensando que había pasado algo (James bromea diciendo que él vio a Forrest saltando por la ventana de atrás XD). Es algo que inspira mucho y depende del juego y tu personalidad que te guste el desarrollo abierto. Es bueno recibir opiniones y comentarios durante todo el desarrollo porque se puede ahorrar mucho tiempo de desarrollo evitando caminos que disgustan a tus fans según su volumen demográfico. Y ver su pasíón por el proyecto, como cuando llevaba sólo una semana en la compañía en CitizenCon y se le acercaban fans a saludarle, a invitarle a cenar y pasarlo bien por ahí, a preguntar dudas o proporcionar sus ideas.

¿Cómo te aseguras de que diferentes equipo siguen el calendario? ¿Tienes un proceso especial para esto?

"Si, es una larga cañería de plomo con la que les pego si no cumplen fechas" Él es un productor de Arena Commander y no es ni un programador (aunque entiende parte de lo que hacen), ni es un artista (dibujó una vez en 3DMax y parecía algo digno de Dalí). Él simplemente se asegura de que las cosas se hagan y la mejor manera de que esto se haga es asegurándose de que los talentos adecuados están centrados en las tareas en las que son mejores y en una dirección que es buena para ellos (porque quieren trabajar en eso) y que es buena para el juego (porque ayuda a empujar el contenido). Por ejemplo, hay un artista que es muy bueno dibujando un tipo especial de tren de aterrizaje... si nos damos cuenta de ello, podemos utilizar esto de zanahoria para prometerle que si termina X tarea en las siguientes 5-6 horas mañana podrá trabajar de nuevo en el tren de aterrizaje. A veces hay que utilizar la cañería de plomo. A veces hace falta una caja de Donuts y esa es una de las razones por las que tiene chucherías en su escritorio. La motivación llega de muchas maneras y un buen productor tiene muchas herramientas en su cinturón, pero hay que aplicar cada una en la situación adecuada. Hay veces que usar una metodología, como la DeWitt "hacer lo que haga falta", o a veces hay que extraer información de un desarrollador en particular.

Lo interesante de trabajar en Star Citizen es que las posiciones no están escritas en piedra. Hay veces que es un ayudante o coordinador de producción y hay veces que está dirigiendo el desarrollo de una sección o característica de Arena Commander, o una nueva característica que se va a añadir al juego. Siempre hay flexibilidad en el día a día, pero citando a Alex Mayberry "un buen productor siempre está al borde de sentirse abrumado" Pasar de puntillas por estas situaciones demuestra que estás haciendo tu trabajo bien.

Star Citizen es uno de los más ambiciosos proyectos que hay en la industria en estos momentos. Con todo el contenido alpha que llegará en 2015, ¿cuales serán tus mayores desafíos?

El mayor desafío es ellos mismos, el equipo de CIG. Nadie quiere ver este juego tener éxito más que ellos, por lo que ellos tienes unas expectaciones más altas que los propios fans. Estamos intentando hacer realidad la visión de Chris Roberts con la gente de talento que tienen trabajando en el juego. Cómo se han unido al proyecto y cómo han unido tantas ideas sólidas en un sólo producto apoyado por cientos de miles de mecenas con tanta pasión... es algo que hace difícil que no te sientas parte del frenesí. Para él el desafío es superar sus propias expectaciones, para sacar algo de lo que estar orgullosos.

¿Cómo se tienen en cuenta las opiniones y comentarios de los fans en un proyecto como Star Citizen?

Dice que estos proporcionan ideas de las que nunca pensaron para empezar, y es bueno ver otras perspectivas. Al final, lo ideal sería que la visión de los fans y la visión de los desarrolladores se uniesen en el mismo producto final y que ambos quisiesen ir en esa dirección, y los comentarios de los fans hacen que sea posible detectar cuando están siguiendo el camino adecuado.

¿Cuales son las ventajas y desventajas de trabajar sin un editor?

Dice que es extrañamente liberador tener toda esta libertad de acción y ser dueños de nuestro propio destino, en vez de tener que obedecer a lo que diga una organización en función de sus estrategias internas o lo que digan los sondeos de mercado. En el pasado siempre trabajó con estudios que tenían mucha autonomía, así que en general no nota mucha diferencia (viniendo de Blizzard esto es normal), pero hay más libertad todavía a la hora de perseguir ideas que en otros estudios no se podrían hacer porque tendrías que apartar una serie de obstáculos a estas investigaciones, que al final pueden beneficiar al juego... o no. Y cómo no, que se está trabajando en algo que es al final un proyecto por el que todo el mundo se siente implicado, que les gusta estar aquí más allá de un cheque, es impresionante ver todas las ideas que aparecen en las sesiones de "tormenta de ideas" que tienen y ver cómo se tienen en cuenta y se intentan meter en el calendario si son realistas.
La otra ventaja de no tener editor es que todo se mueve increíblemente rápido, porque en otras compañías lleva años añadir una feature y luego tienen que estudiar si es viable a nivel de ventas o si atraerá más o menos jugadores. Aquí tienen estas discusiones pero se acaban mucho más rápido.
James dice "podemos pivotar MUY rápido", mientras se ríe. Sólo hay que ver el hilo de ideas de FPS en los emails, que es una locura de la que se extraen e implementan la mayor parte de buenas ideas... Esto no pasa en otros lugares. Mola mucha.

¿Sabes que tienes un nombre muy molón? ¿Trabajas para el Doctor Doom?
Dice que su nombre (Darian) es persa porque tiene algo de sangre de allí, su apellido (Vorlic) es checoslovaco y encima es medio japonés. Dice que en un juego que trabajó quería que su juego estuviese en él y como no es muy agresivo lo convirtieron en un tipo de monstruo, el "Devourlick". Y sus amigos le llaman eso ahora.

SNEAK PEAK 41:08
Starfarer.

FINAL

Entrevistarán a Zane Bien esta semana, que por fin se mudó a Santa Mónica y aún tienen sus muebles de la mudanza por la oficina, donde los guardó temporalmente.

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The-Force

#11849 como usas dk2 con el AC yo tengo uno prestado y no encuentro manera.

1 respuesta
clethaw

#11852 se puede pero bajo DK1 y jujanamente.

DokSleepless

No ha pasado nada el finde?
Frost esta sin conexion? algo de eso me parecio entender en el utlimo podcast.

1 respuesta
A

#11854 realmente ha pasado algo estas ultimas semanas ?

1 respuesta
Herzth

Mining outfits WIP

Esto es lo subió Sandi el otro día a su Face y los fines de semana nunca pasa nada... el resto de la semana lo de siempre...

#11855 No pasa nada de nada, el juego esta como hace casi un año, esta compañía nos oculta información y la da con cuenta gotas, yo estoy hasta los cojones, ni un puto informe semanal, ni carta cuando consiguen un millón, ni preguntas al jefazo cada semana, nada de nada... yo que estoy acostumbrado al desarrollo de otros mmos que dan información a diario y con unos avances brutales, me esta costando acostumbrarme al desarrollo y la forma de llevarlo que tienen estos cabrones. [Modo ironía ON]

1 1 respuesta
Rigal01

#11856 Hombre, realmente ocultan muchas cosas y dan información con cuentagotas. Si lo das todo de golpe solo te compran naves ese día.

TRON

Si fuera en cuenta gotas no tendríamos hasta 3 avisos en un día y mucho menos casi diarios. Ni los Around the Verse semanales donde muestras en progreso de la semana.

1 respuesta
B

#11858 Lo justo para teneros contentos mientras se alarga la trama.

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Rigal01

Una gota de información al día, eso es cuentagotas.

Además de que el letter from de chairman es medio autobombo y que 10 for the chairman se me hace como si siempre dijesen lo mismo

TRON

Venga va, fácilmente el juego que más información deja para los seguidores, siendo casi diaria y con videoupdates semanales con el progreso de toda la semana y eso es cuenta gotas. Y qué más xD

Letter from de chairman no deja de ser una chorrada como agradecimiento por conseguir otro millón, su función no es dar información sobre el juego.

10 for the chairman no está hecho para dar más info sobre el juego, sino para responder preguntas de los seguidores.

1 comentario moderado
Herzth

Pa ti la perra gorda Aglos... Esta compañía no da información.

Nucklear

Es gracioso lo de la información. De otros desarrollos no se sabe nada hasta dias antes de la release salvo lo poco que se saca a la luz por marketing.

En este juego en concreto, hay videos, entrevistas, artículos etc a mansalva en comparación y decis que no dan información xD

Si la cuestion es quejarse hombre...

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B

Información a cuentagotas jajajaj. Como pilles el juego a estas alturas tienes tantos tochos sobre el desarrollo para leer que no te da tiempo a leértelos todos hasta la release del FPS xd. Luego lo que se sea capaz entender y extraer de esos tochos es cosa de cada uno y sus capacidades.

A

Informacion claro que dan y la hay con bastante frecuencia, pero hay que bucear semanalmente en toneladas de relleno, panfleteo y theorycraft para encontrarla.

Seamos realistas que progresion semanal de desarrollo puede haber en un proyecto que no se desarrolla en semanas ni siquiera hablamos meses si no de ańos?.

Oye que a nivel de mantener hype y entretenido a muchos viene muy bien como se marcan su "salvame de stars".Si tienes tiempo y te va ese rollo pues estupendo.

Yo personalmente opino, si os importa algo mi opinion que lo dudo, prefiero un reporte mensual, trimestral o cuando tengan algo realmente interesante que decir, como el resto de proyectos de mecenasgo en los que participo.

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Hernani

Hay que diferenciar entre informacion solida e informacion hypeadora-futurista(queremos,haremos,implementaremos...etc...)

De lo segundo hay un porron tanto que yo ya ni leo casi cosas.

B

No merece la pena tener esta discusión, me parece tan sumamente absurdo que se acuse a RSI de que no dan "información sólida" que lo único en claro que saco es que da igual cómo de bien hagas algo que siempre habrá gente que lo criticará sin sentido.

1 respuesta
Hernani

#11868 Yo no les critico y esta claro que tambien dan informacion solida eso faltaba les dan 5x millones o los que sean ya de dolares y como para estar callados.... pero que tambien hay mucha informacion que es humito del bueno? pues si bastante y el theorycraft? pues un porron pero bueno todo eso vende naves y ya sabemos que vender naves les mola bastante.

1 respuesta
B

#11869 De la actualización que ha puesto Frost en esta misma página me puedes señalar las partes que son humito del bueno?

2 1 respuesta
Hernani

#11870 no

1 respuesta
B

#11871 No tengo nada más que añadir señoría :).

Rigal01

Peleando con una hornet desde una aurora.

Fidelius

Una duda para los que ni aspiramos a tener ese juegazo. ¿Como coño se varia el rumbo en tantas dimensiones con un joystick normal? Por que veo que el tio derrapa gracias a las fisicas newtonianas.

1 respuesta
ro_B0T_nik

#11874 Existe una opcion en la avionica de las naves que permite deshabilitar la traccion, de ahi los derrapes. No tiene mas misterio, cualquier joystick moderno tiene control sobre los 3 ejes principales.

FrostRaven

COMIENZO
Comenta que el armario de licores que nos han añadido debería emborracharnos y que funcionaba correctamente en la versión interna que ellos probaron antes de parchearla, pero al parecer algo sucedió que no actualiza el estado de sobriedad de nuestro personaje. Probablemente será arreglado en un parche futuro y nos permitirá dar bandazos con un buen "pedal".

Comenta que cuando estuvo por Australia se encontró con varios backers, y uno de ellos, Checkmate, de PanGalactic tuvo con él una buena conversación sobre su período en el mundo del cine. Chris le comentó que el mejor libro de "Cómo se Hizo" Star Wars era de Rinzler y le ha enviado la segunda parte, que cubre la creación del Imperio Strikes Back. Chris explica que el más interesante es el primero, porque (para la gente que no lo sepa) hacer una película no es nada fácil y cuenta al detalle las aventuras por las que tuvo que pasar George Lucas, que si no hubiese hecho American Graffitti (la que probablemente sea la película más popular del cine americano en esa época) y reinvertido su dinero en Star Wars no se hubiese hecho, porque su trato con MGM se fue al garete y acabó en FOX que realmente no creían en el proyecto, por lo que George Lucas tuvo que crear Industrial Light & Magic sólo para crear los revolucionarios efectos que necesitaría su película, así como hacer todo el trabajo de pre-producción, búsqueda de localizaciones etc, todo con su propio dinero. El libro es interesante porque cubre todo esto, cómo se escribió el guión, las notas apresuradas hechas en servilletas de bares y cómo incluso en ese estado puedes ver las semillas de lo que acabaría siendo Star Wars.
Chris, siendo un fan de Star Wars, Director y Productor encuentra estos libros realmente interesantes y cree que es el más jugoso libro de producción de una película jamás escrito. Agradece el regalo y recomienda a todos que echemos un vistazo a la serie de libros de Rinzler.

(Ndt: por cierto, le pusieron este nombre al malo de Tron: Legacy porque tenían este mismo libro encima de la mesa cuando estaban en producción de esa película. El propio escritor del libro flipó bastante cuando fue al cine con su hijo y le confirmaron más tarde que lo pusieron porque les parecía "apropiadamente villanesco".)

1- ¿CÓMO SE INTRODUCIRÁN A LOS JUGADORES CAPTURADOS EN LAS CELDAS DE LA CUTLASS BLUE?

Todavía están pensando las dinámicas exactas de esto, porque no quieren que un jugador pueda tener control sobre la diversión de otro jugador durante demasiado tiempo, porque el griefing siempre está aleteando en estas cosas. Así pues, cuando captures a alguien estará en tu celda a efectos de juego (habrá un personaje dentro de ella, que tendrás que transportar a las autoridades para poder cobrar tu recompensa); pero el jugador capturado estará dentro brevemente antes de pasar a un período intermedio en un sistema penitenciario del que sea relativamente fácil escapar y que sea una penalización de tiempo/dinero por haberte dejado capturar.
Respecto a la mecánica, el personaje será arrastrado dentro de la nave por el rayo tractor tras explotar su nave o eyectar de ella, donde será puesto en la celda. Si permiten PVP en planetas, tendrás que aturdirlo para llevarlo a ella inmediatamente, pero todavía están dándole vueltas al PVP en esas circunstancias, por lo que nos hablarán de esto cuando lo tengan más claro. Lo que no habrá es la mecánica de tener que arrastrar al aturdido, herido o esposado criminal por la ciudad hasta tu nave, porque es mucho trabajo para poca recompensa y prefieren que sea automatizado.

2- ¿QUÉ HARAN LOS CO-PILOTOS DE LAS NAVES MULTITRIPULACIÓN, TANTO EN COMBATE COMO FUERA DE EL?

La idea de los múltiples asientos es ser capaz de repartir las funciones de la nave entre ellos. En una monoplaza vuelas, controlas armas, sistemas, energía, escudos, comunicaciones, por ti mismo, pero en las multitripulación puedes repartirla. En algunas como la Constellation podrás pilotarla por ti mismo si lo deseas o repartirla entre tus compañeros, los dos artilleros y el piloto del caza parasitario, pero en las naves más grandes existirán estaciones de acción personalizadas como ingeniería, control de armas, timón, comunicaciones etc

En general, la operación de la nave será más efectiva cuantos más compañeros te acompañen de tripulantes porque podrás hacer múltiples tareas a la vez con precisión. Cree que el aspecto cooperativo del juego será muy robusto y lo quieren enfatizar en las naves multi-tripulación.

3- ¿VA A EXISTIR ALGÚN TIPO DE CARRERA O ROL PARA LOS DIPLOMÁTICOS O LOS INVESTIGADORES EN STAR CITIZEN?

Cree que es una gran idea añadir estos roles al universo, investigando reliquias por el universo o negociando tratados, e indica que en el lado de exploración habrá cosas muy "académicas" estilo Indiana Jones, por lo que podemos ver algo del estilo en Star Citizen y hay relatos de ficción que ya nos dan una idea de cómo será eso. Las investigaciones de este tipo serán posibles a través de la carrera de exploración, pero no cree que nos pongamos a escribir tésis sobre el tema (aunque no duda que se hará a nivel de ficción fan).

Por el lado de embajador no tienen planes sobre el tema, aunque admite que están internamente considerando otros roles más especializados como Periodistas, que viajan por los sistemas grabando e informando de lo que sucede y crearán herramientas para aparecer en noticiarios, así como herramientas para formar parte de la Advocacy (la Fiscalía, un cuerpo policial federal de la UEE).... Se están esforzando por ofrecer múltiples roles a los jugadores, pero no sabe si llegará a tener algo tan profundo como diplomacia, pero nunca se sabe. Le gusta que no siempre seas el heroico soldado, o el ruin pirata, porque hay muchas cosas que existen en el mundo real o el de Star Citizen que podrían ser interesantes de interpretar.

4- ¿QUE OPCIONES TENDREMOS A LA HORA DE SIMPLIFICAR TAREAS MEDIANTE APIS EN STAR CITIZEN?

Dice que es demasiado pronto decir que habrá una API en Star Citizen. Permitirán a largo plazo recolectar datos desde la página web de Star Citizen para alimentar de información a su Organización y administrarla como lo deseen, pero no quieren permitir la existencia de APIs avanzadas que automaticen la minería u otras tareas... porque básicamente acaba con la razón por la que se está jugando al juego, para divertirse y existir en un mundo imaginario.

Se van a asegurar de que no tengas que hacer cosas tediosas una y otra vez, porque no tienen desafío alguno. Pero esto es más buen diseño y jugabilidad que una necesidad: todos los juegos deberían eliminar el tedio en favor de divertidos desafíos que requieren habilidad. Por lo tanto: no os permitiremos usar APIs para automatizar el juego, "lo siento".

5- ¿SERÁ UTILIZADO EL MOBIGLAS COMO UNA MANERA DE COMUNICACIÓN ENTRE JUGADORES, SEA POR TEXTO O VOZ?

Lo usarás como dispositivo de Mensajes Instantáneos (chat) entre jugadores, pero los sistemas de las naves son los que se ocuparán de los sistemas de comunicaciones (y esto se une al sistema de emisiones del que veremos su primera versión en Arena Commander 1.0).

Si estás en una superficie planetaria funcionará exactamente igual que un smartphone moderno: podrás chatear y hablar por él, pero en versión Realidad Aumentada.

6- ¿LOS EVENTOS CÓSMICOS (COMO LA VISITA DEL COMETA HALLEY) CREARÁN EVENTOS CULTURALES, SOCIALES Y ECONÓMICOS EN SISTEMAS, PLANETAS O CIUDADES?

Si, es parte del plan. Algunos de los elementos que usaremos será la mano invisible de los Game Masters para crear eventos dinámicos tras el lanzamiento, como crear un evento cósmico que lleva a una hambruna en un planeta que aumenta la demanda de comida a el mismo, creando misiones de jugadores. O un enorme desastre que va a destruir un planeta, y al que tienen que ir los jugadores para evacuar a la población antes de que explote en dos meses. Estas son el tipo de cosas "cósmicas" de las muchas que añadirán los GMs al juego para cambiar el status quo de la galaxia y evitar que las cosas se estanquen. Todos los eventos cambiarán la economía, cambiando el día a día de los jugadores que estén por allí y también lejos de allí, como una piedra arrojada en un estanque crea ondas.

7- ¿SI SE ESTÁN "RECUPERANDO" COMPONENTES EN UN PECIO ESTELAR NOS PODREMOS ENCONTRAR CON UNA LETAL Y DESCONOCIDA FORMA DE VIDA?

Si, lo vamos a hacer. Será divertido y terrorífico. Ya han hablado en otras ocasiones de esto y esta es otra de esas cosas que han podido añadir gracias a que el juego no está centrado en tu nave, si no que el motor gráfico es en primera persona. Star Citizen es un simulador de aventuras en primera persona, sea explorando un pecio abandonado en el espacio o pilotando un carguero entre distantes soles. Por lo tanto, encontrar un pecio estelar con tu astronave, salir de ella en vuelo EVA para explorar sus entrañas y encontrarte con una criatura que salta del techo del corredor será parte de la experiencia.

Están planeando hacer mucho de esto tanto en el espacio como en tierra. Va a existir una enorme cantidad de contenido PVE y encuentros, y aunque van a haber por supuesto encuentros con otros jugadores los PNJs se comportarán de la misma forma, metiéndote en peleas con ellos sea en planetas o en el espacio. Esto hará el mundo vivo, grande y divertido y en algunos niveles desafiante. Quieren utilizar todo tipo de encuentros, dependiendo del lugar y economía, para hacer de Star Citizen una experiencia única con una jugabilidad variada.

8- ¿VAN A EXISTIR ARMERÍAS DONDE PODEMOS VER Y COMPRAR ARMAS PARA EL FPS?

Si, y no sólo de armas, también de artilugios, ropa, trajes, armaduras, recuerdos etc No todos en el mismo lugar, pero definitivamente habrá tiendas de todo tipo y las compras las podrás hacer desde tu mobiGlas usando la realidad aumentada del mismo, que te indica datos adicionales y por supuesto su precio. Pronto, el año que viene, nos enseñarán como funcionará este aspecto del mobiGlas en el módulo social.

9- ¿CÓMO SE GANARÁ DINERO OPERANDO LAS NAVES MÉDICAS, COMO LA CUTLASS RED O LA ENDEAVOR CLASE HOPE?

Existirán diferentes aspectos y crearán un sistema para cobrar por los servicios ofrecidos y en ese caso se podrá aceptar pagar o no por el servicio cuyo precio tú has dispuesto. Es una transacción creada a través del tablón de contratación, que se asegurará de que la persona tenga créditos para pagar, y si no pagan serán puntuada negativamente por ello a nivel de reputación.
Si alguien que fue contratado para curar a alguien no le cura, harían un sistema en el que tuviesen que devolver el dinero o serían suspendidos de uso del servicio de trabajos hasta que su incidencia fuese revisada. No sabe si van a regular los precios de rescate o de curación para que no se puedan cobrar precios abusivos o a lo mejor permiten poner sus propios precios con una base estandarizada desde la que partir.

10- ¿EXISTIRÁN DISTINTOS TIPOS Y CALIDADES DE COMBUSTIBLE? ¿QUÉ HAY DE COMBUSTIBLE PARA EL MOTOR DE SALTO?

Si, habrá diferentes tipos de combustible, aunque no cree que sea para la maniobra básica, si no para los Afterburners o Overdrives que es más puro y comprimido que el normal que usas para maniobrar. El más barato y común será fácil de recoger y procesar en gigantes gaseosos, mientras que el más efectivo será caro y escaso. Ahora mismo están diseñando los distintos tipos de combustibles del Universo Persistente, pero el de Aceleración (afterburner) y Salto (motores de salto) probablemente serán los más caros, habrá calidad base y mejorada (que acelera un poco mejor que la básica) y habrá lugares donde extraerlo y refinarlo.

Habrá gente que se dedique a encontrar, refinar y vender combustible y ganarse la vida con ello, y tener una capa adicional de complejidad en el juego junto a las diferentes piezas que puedes instalar y el sistema de overclock de componentes harán de la personalización de tu nave algo mucho más variado.

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B

El punto 7 y todo lo que deriva significa para mi el 80% de SC xD

2 respuestas
Aeran

#11877 Seria la ostia que estuvieras por ahi dando vueltas y te saliera un alien por tu nave, una estacion abandonada o cosas asi . Eso + oculus rift :qq:

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Andur

#11877 ¿Genestealers en Star Citizen? ¡Alabado sea el Emperador!

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Hernani

la de pajas mentales que os haceis con estas tonterias es increible , luego en la practica sera un script que aparece de forma random y tendra 10 posibles variables , te aparecera un bicho x podras hacer x o y y tendras x recompensa o x castigo dependiendo de como afrontes la situacion , despues de afrontar la misma mecanica 10 veces la vereis cansina probablemente.

Soñar despierto mola mucho pero todos sabemos que este tipo de cosas aplicadas al desarrollo de un juego real se acaban convirtiendo en monotonas y cansinas en el 99% de los casos.

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