Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Shaka

Muchas gracias a los 2, mirare a ver si mi jefe me paga de una puñetera vez xDD

Yo era un enamorado del x-win vs tie fighter y hasta la fecha ni uno me ha enganchado de este tipo.

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FrostRaven

#11911 Pues este es parecido, es un Wing Commander (si eres de esa quinta) pero tiene algo que puede que te encanta (como a mi) o que no te guste y es que el juego tiene físicas newtonianas como Babylon 5 o Battlestar Galáctica.. por lo que los cazas y naves no se comportarán como las naves atmosféricas como en el X-Wing, si no que tendrán su inercia al desplazarse y las maniobras que se podrán hacer serán distintas (como volar de espadas disparando).

Lo digo porque hay gente muy picajosa con estas cosas de cómo se comporta la nave y así es cómo está diseñado. Mírate vídeos de gameplay en youtube para ver si te gusta.

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Shaka

#11912 Si he visto a alguno haciendo streaming y con adaptarse a modo de pilotaje me basta, y prefiero eso que es mas real a lo anterior, aunque tb me molo esa forma de pilotar.

Esta forma de la que hablas dara mucho mas "juego" nunca mejor dicho jajaajj

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Shaka

Vaya me equivoque estaba viendo por stream a este otro Elite: Dangerous

Que diferencia hay entre los 2 ???? bueno supongo que diferencias en plural jejeje

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FireHermes

sabe alguien si han corregido el bug que habia en la configuracion de mirilla fija con raton+teclado??
en ultimo parche dejo imposible jugar con la mirilla bloqueada

FrostRaven

COMIENZO

Ben y Sandi comenta que ya está el parche 9.2.1 con el 315P, con lo que ya son pilotables todas las naves de la serie 300. Ben recuerda que saben que hay un bug con los anclajes de la 300i y que estos serán arreglados para el próximo parche.

Nos indican todos los eventos a los que irán el año que viene para que los interesados vayan reservando sus entradas, como PAX South, PAX East, Gamescom, DragonCon etc. Sandi también indica que irá a trabajar en más eventos a Reino Unido la semana que viene, así que están ocupados preparando el calendario lleno de citas especiales con Star Citizen el año que viene. También dice que si alguna ciudad está interesada en un evento de Star Citizen que avisen, porque por ejemplo hay mucha gente pidiendo uno para Montreal pero como no hay ninguna feria ni nada de videojuegos por allí será complicado que organicen nada. "No pasa nada en Montreal", dice Ben.

Ben explica que ya está aquí la Semana de Ventas especiales del segundo aniversario, de la que habrá más noticias pronto.

NOTICIAS

Arena Commander
- Grabando sonidos para las naves Drake. Cada manufacturador de naves tiene su propio estilo de interfaz y su propia voz, por lo que habrá diferentes voces de "bitching betty". En el caso de Drake, sonarán más como un robot en vez de la sexy voz femeninas de las naves de Origin.

  • Prototipando nuevos tipos de misiles.
  • Mejorando la IA en general y en especial la de las torretas para la 1.0. El modelo de vuelo está siendo mejorando en Kythera para el siguiente gran parche.

Escuadrón 42

  • Continúan trabajando en añadir animaciones de 0 G. Ben comenta que la gente cree que es facil añadir gravedad 0 a un juego; pero la realidad es que la apariencia de movimiento cambia totalmente en todos los planos así que cuando se añade un eje hay que pensar mucho en cómo funcionarán las animaciones para grabar de la manera adecuada la captura de movimiento.
  • Han hecho el calendario de la Captura de Movimientos de Diciembre. Comenzará ese mes para Escuadrón 42 y Arena Commander y el Módulo FPS.
    - Comenzado el Arte Conceptual para la versión civil del Destructor Javelin. Ben dice ominosamente "me pregunto para qué será eso..." (Ndt: tiene pinta que para vender la semana que viene....)

Universo Persistente 4:50

  • El modelo del camarero de ArcCorp sigue bajo extenso trabajo. Ben comenta que esto viene de Freelancer con diferentes cabezas, peinados y trajes y van a hacer lo mismo en Star Citizen. Enseñan unos cuantos concepts de 6 trajes de camareros.
  • Probando los sistemas de chat y lista de amigos. La lista llegará en el 1.0 en versión simplificada, pero será más importante en el módulo social y por supuesto en el Universo Persistente.
  • Continuando el trabajo para mejorar el movimiento y las físicas de los asteroides. Ben está emocionado cuando dice que "no sería Star Citizen si no tuviésemos las mejores físicas posibles para conseguir un movimiento natural."

Naves

  • Gladius, ajustes a su diseño y prototipando estados de daño.
  • Avenger, variantes en fase conceptual de arte. Quieren que tengan un aspecto distintivo por el criticismo recibido por la Cutlass Red y Blue que según la gente no son tan distintas, por lo que van a esforzarse especialmente con la Avenger.
  • Carrack, recibiendo sus toques finales... que veremos muy pronto.

Armas

  • Terminado el modelo del Cañón de Distorsión SuckerPunch de Joke y el Max OXX de 40 mm. Esto es parte del nuevo lote de 4-6 armas que pronto estarán disponibles en la tienda de Voyager Direct.

Módulo FPS

  • Arreglado un bug de muerte instantánea al moverte en una nave que está detenida. Ben dice que es uno de esos bugs que nunca esperas...
  • Añadido el "cuerpo a tierra" y añadiendo ahora las animaciones.
  • Mejorando las botas magnéticas. Ben dice que están intentando hacer la gravedad 0 lo más divertida posible y las botas son una parte importante de esto.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis recuerdan que se acercan las ventas especiales la semana que viene y ya esperan recibir más tickets de lo normal, los tiempos de espera van a incrementarse, pero nos piden paciencia porque responderán en cuanto puedan. Mientras tengas un ticket, tu problema será solucionado.

Las Chapas de Identificación han salido ya por correo y deberían llegar ya (si no han llegado ya) y han añadido más copias del modelo de la Constellation a la tienda para las Navidades.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana tiene que ver con la malla de colisión de algunos asteroides que parece que no tienen la colisión funcionando. En pantalla podemos ver como el Hornet tiene dos mallas de colisión, una blanca para su parte física y otra más transparente para la colisión de los escudos. Podemos ver que la malla de los asteroides es grisácea indicando que no funciona correctamente, por lo que entra al editor a ver qué está pasando.
Al parecer tienen una herramienta que pasa sus recursos desde 3D MAX a recursos utilizables por el motor gráfico con sus físicas, llamada RC (Compilador de Recursos). Al parecer en el nuevo parche 1.0 tienen dos recursos de UV para los objetos, uno para el objeto en si y otro para la capa de pinturas que van a añadir. Y modificaron el RC para que acepte estos conjuntos de datos para las diferentes UV. Al parecer usaron diferentes versiones de este programa para hacer distintas cosas, las actualizaron con la nueva versión de CryTek y hubo un poco de confusión a la hora de introducir recursos al juego y si el objeto está usando la versión equivocada de RC el juego la interpretará de manera errónea.. que es lo que está pasando ahora.
Así pues, Oka escribió un poco de código para identificar las versiones del RC que hizo cada objeto y si no coincide con la adecuada resuelve el problema eliminando el interior de la malla para que no tenga espacio hueco y las físicas generales se apliquen generando colisión... Y solucionado.

SNEAK PEAK 15:00
Tiene pinta que es la zona ventral del Bombardero Voids.

MVP
Will le da el premio al post más importante a GrrrArrgh por si hilo de "Jugar a Star Citizen por Primera Vez" donde explica que su fe en los simuladores espaciales ha sido renovada y ayuda a los novatos. Ben comenta que este hilo lo propuso Chris Roberts, que lo envió a todo el equipo para que lo viesen.

ENTREVISTA CON EL DISEÑADOR DE UI, ZANE BIEN

Es el diseñador de la Interfaz de Usuario y de los HUDs, ocupándose de que tengan el aspecto y funcionalidad más molona posible. James dice "y todo lo que la gente te pida que hagas...", a lo que Zane dice "Si...." con voz resignada "Si eres bueno en algo siempre te van a pedir hacerlo." James dice "como eres bueno casi en todo...".

¿Cual es tu visión para el HUD, en general? ¿Qué te gustaría cambiar o añadir?

Ahora mismo tenemos sólo el HUD Visor, que es un HUD genérico que encaja en todas las naves. Esto es evidentemente temporal, porque el objetivo es proyectar todo eso en el mundo de juego a nivel de ficción y lo que propuso es que toda la información sea proyectada en la carlinga en los ratios estándar que tienen las naves modernas de manera diegética, para que sea tan inmersivo como sea posible, especialmente con la realidad virtual.
Una de las cosas en las que también están pensando es en cambiar en qué ventana aparecerá qué datos, por lo que tener estos ratios de aspecto estándar promocionarán estas personalizaciones de datos mostrados. Esto permitirá a los pilotos especificar en qué pantalla multifunción residirán los datos que le interesan. No obstante, pondrán preconfiguraciones para aquellos que no quieren meterse mucho en esto.
Si una de estas pantallas se dañada en combate se podrá pasar la información mostrada a otra de las pantallas disponibles. No se sabe hasta que punto va a estar implementado este nivel de daño, pero el sistema lo soportaría ya.

¿Habrá animaciones para pulsar botones en las cabinas o en los HUDs?

Todas las cabinas tendrán algo de interactividad. Se podrá interactuar un montón con lo que hay en pantalla, girando botones, interactuando en 3D con el menú. Tienen como 50 conceptos ahora mismo de cómo quieren que funcione exactamente y están dándole vueltas a cuales de ellos implementar finalmente mientras van depurando el look y las funciones. La idea es que sea un poco más avanzado que los cazas reales, que en vez de tener un menú bidimensional por el que tienes que pasar una a una por las opciones sea más en 3D o directo en su acceso a las opciones. Pero si, la idea es que veas todo tipo de animaciones y contacto con tu carlinga durante el juego, lo cual será especialmente interesante visto desde la realidad virtual. Quieren que puedas ir directamente al controlador o botón de ese menú en tu carlinga y que tengas una relación más directa con tu modelo de nave.

¿Cual es la Interfaz de Usuario de nave con la que tienes más ganas de trabajar?

Dice que no es una nave si no la naves capitales, porque habrá enormes pantallas de interfaz con las que tienes más libertad de diseño e información. Dice que está trabajando mucho con Mike Northeast en Manchester para diseñar su interfaz para el diseño para que permita asignar diferentes roles a diferentes personas. Esto permitirá asignar funciones que al mismo tiempo pueden ser personalizadas por el usuario encapsuladas en diferentes pestañas de información y control, sea administración de escudos o de sensores, que rodean a una pantalla de interfaz con un mayor formato de aspecto.
Está claro que el piloto tendrá pantallas más pequeñas y reducidas para concentrarse en pilotar en el espacio exterior, pero los asientos de los copilotos podrán dedicarse a observar los datos de las pantallas secundarias con mayor detalle.

¿Desde cuando te dedicas a diseño de UI/UX?

Zane explica que desde los 11 años ha estado controlando el photoshop y que en sus tiempos de Counterstrike 1.6 hacía muchas webs para los clanes en los que estaba, siendo su inspiración las webs con intrincado diseño en Flash por las que estaba fascinado y por el movimiento de elementos en la web. Y el quería hacer eso, para él eran estrellas del rock, como Too Advanced, Eric Jordan, algo muy futurista que resonó dentro de él. Esto le llevó a sus trabajos iniciales y todo eso. En la época era la leche, pero nos recomienda dejar de usar flash. ¡Es terrible!

¿Hasta que punto estudias aviónicas, sensores, pantallas multi-función, y pantallas de HUDS?

Dice que una de las cosas más inmersivas por las que ha pasado es ponerse el DK2 de Oculus Rift y volar en el Warthog, siendo capaz de ajustar todo lo que quieras y tocar los controles. Ha estado desde que se unió al proyecto investigando este tipo de cosas, cómo funciona y qué es común entre ellos. Cree que es bueno saber cómo funcionan las carlingas de vuelo en el mundo real y son buenos conocimientos que adquirió, junto con manuales y documentos de todo tipos sobre el tema.
Al final lo que importa es que las necesidades del juego son las que crean la interfaz de usuario, tiene que ser un equilibrio entre realidad y diversión y busca un buen equilibrio entre funcionalidad y buen aspecto que tenga un buen lenguaje de diseño adecuado a su manufacturador.

CONOCE A LOS DESARROLLADORES DE CIG
Ben explica que están intentando algo nuevo con esta nueva serie que emitieron el martes pasado entrevistando de manera más personal a los desarrolladores para conocerlos como personas. El martes que viene estará la entrevista de Zane Bien. Ben comenta que hicieron una serie similar hacer dos años, cuando apenas eran 20 y Sandi los entrevistó todos en un día, pero ahora tienen 300 y con suerte podremos conocerlos a todos... con tiempo XD

FINAL

La venta de aniversario semanal estará aquí mañana, que será seguida por una venta conceptual el día 28 (probablemente la Carrack). Esta semana estarán a la venta naves como la SuperHornet, Freelancer MIS y otras naves de la segunda oleada como la Caterpillar y la M50.

El día 19 de Diciembre habrá una transmisión en directo de Navidad desde Santa Mónica. También conectarán con Austin, Manchester y algunas otras de sus subcontratas para despedir el año con el equipo de CIG hablando de Star Citizen y quizá enseñando unas cuantas cosas molonas.

Concurso de Arte Conceptual de la Drake Herald: Imagina que tienes tu propia Interfaz de Usuario para la Herald y diseña la tuya, aunque sea en Paint, rosa o divertida. Pondrán un hilo para el concurso pronto y el ganador se llevará un gran poster de arte conceptual de la Herald.

Sandi comenta que pongamos en el hilo de comentarios lo que queremos ver en el programa de Around the Verse, aunque la gente siempre dice que son "un poco embarazosos". Quieren saber qué es lo que quiere la gente, hay unos que odian los videos fan, otros los aman. Dejadnos saber lo que os gusta. Sandi dice que está intentando aprender más, aunque está muy ocupada, viendo montajes divertidos de Pewpewdiedie, a ella no le hicieron gracia ni uno pero es que no lo entiende mucho XD

También comentan que venderán estas navidades los Naipes y todas las pijaditas que trae el pack por 10 pavos, así como un par de miniaturas verdes de Star Citizen por también 10 pavos, gastos de envío incluidos.

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Andur

#11914 Resumiendo muchísimo: ED tira en la dirección de tener una galaxia enorme generada automáticamente, y SC tira en la dirección de tener una galaxia enormemente detallada hecha mayoritariamente a mano.

La versión inicial de ED sale el mes que viene, y la del SC sale en 2016, así que realmente no hay nada que te impida jugar a los dos. Personalmente, la "killer feature" del ED con respecto a SC sería que podrás realizar aterrizajes atmosféricos manuales muy pronto (precisamente porque la superficie planetaria está autogenerada), mientras que en Star Citizen seguramente no veremos eso hasta 2018 como pronto.

El jefazo a cargo del Star Citizen es un poco obsesivo de la inmersión, el realismo y el detalle cinematográfico.

El objetivo en ED es que encontrarse a otro jugador humano sea algo que ocurra cada cierto tiempo, en plan "qué curioso, el otro día mientras exploraba Omicron Persei 17 me encontré con un tío con una nave parecida a la mía" mientras que el universo de SC intentará estar más concentrado en población, incluyendo una numerosa población de NPCs.

Imagino que ED será más atrayente para quien busque exploración y no le importe que el mundo sea generado por un algoritmo en lugar de meticulosamente creado por un artista, pero todo esto son conjeturas porque nadie ha jugado aún a los dos juegos completos :-)

Ya te digo que no creo que sea raro que mucha gente juegue a los dos debido a que a Star Citizen aún le queda mucho camino, porque es enormemente ambicioso.

2 respuestas
espikiller

Buenas tengo hace algún tiempo la key que daban a comprar las R9, donde puedo o debo bajar el juego y registrar la clave? gracias.

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ro_B0T_nik

#11918 La key de amd la canjeas en su tienda, te daran otra key para star citizen y la canjeas aqui https://robertsspaceindustries.com/promotions/amdmovr

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A

#11917 SC va a tener mucho mas desarrollo procediral de lo que te imaginas :-)

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espikiller

#11919 Gracias, tengo una Mustang Omega ahora indagare que tal es veo que hay mucho que leer.

Shaka

#11917 Joder no me imaginaba que iba para tan largo SC, vale vale pues me pongo de mientras con el ED.

Gracias por toda la explicacion !!

Andur

#11920 Lo que he entendido del podcast de Conversaciones... es que en SC se utilizará contenido procedural para asistir la labor de los diseñadores, pero en todo momento el resultado requerirá el visto bueno de un humano, mientras en ED se confiará en el algoritmo. Es posible que hayan cambiado de objetivo de diseño, ¿tendrías un enlace donde hayan comentado más sobre este tema, que me interesa?

Eso por no mencionar que el universo procedural no es un objetivo para el día de salida, por eso menciono 2018 como pronto para tener aterrizajes planetarios "libres".

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A

#11923 como bien apuntas casi cualquier desarrollo actual necesita de estas tecnicas, pero vamos creo recordar que la parte planetaria de SC sera procedural.

leo123

aun sigo sin poder usar mi 300i :S porque no sale en el arena commander

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Diegacho

#11925 Tienes que ubicarla en el hangar desde la web de RSI, entrando en tu cuenta.

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FrostRaven

Un video promocional de AMD con Gurmukh Bhasin, artista conceptual de CIG y en especial de la serie Mustang.

David Hobbins (que ahora está trabajando en Star Wars) hizo la Alpha como una segunda nave inicial basada más en un concepto de "nave rápida", que destaca por su capacidad de carga trasera, dos armas clase 1 y dos clase 4 bajo la carlinga. Gurmukh se ocupó de las variantes, que constan de los siguientes modelos:

La Mustang Beta es una variante más de exploración, con una habitación a popa con cama, cocina, baño y armarios. Entre ellos destaca un espacio de contrabando bajo el suelo y un pequeño espacio de carga a popa, junto con un trío de maletines. Es algo más de largo alcance y llevar a la familia de vacaciones XDD

La Mustang Gamma es una variante de carreras, que es muy parecida (por no decir igual) que la Omega que es la variante específica del paquete de AMD. Está diseñada para ser rápida y recortada en peso, por lo que no está diseñada para el combate (aka, es de papel). La diferencia principal frente a la Alpha es que su espacio de popa fue sustituído por un tercer motor, un "turbo motor", que es alimentado desde la zona dorsal y ventral por dos plantas de potencia distintas. Por lo tanto, no tiene capacidad de carga al estar sellado el espacio.

La Mustang Delta es la variante militar que parece que tiene camuflaje adaptativo a infrarrojos y blindaje adicional, así como afustes de lanzacohetes y seis misiles aparte de las armas estándar de la Alpha. Como detalle fijaos en el compartimento de carga de despliegue vertical con más misiles y cohetes, así como el enorme conjunto de contramedidas que lleva a popa en el espacio que habitualmente van el espacio de carga.

En plan Relaciones Públicas Gurmukh dice que escogieron una nave de carreras porque "las gráficas AMD son conocidas por ser super-rápidas". Dice que la mejor tecnología de gráficas en el mercado permite que todo el detalle y belleza del juego se incremente. Y al final recuerda que cada nave de Star Citizen está tratada con el mismo cariño que una nave de héroe en una película (como la Milano en Guardians of the Galaxy, por ejemplo): todo está hecho con alta fidelidad y diseñado para que funcione.

En este otro vídeo se puede ver que a la Omega se sube por una escalerilla en vez de por el tubo central como el resto de modelos. También Chris Smith nos enseña los estados de envejecimiento y desgaste en la Omega. Comenta que la Omega tiene 250.000 polígonos en el LOD más cercano a un jugador.

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Rigal01

Frost, también le haces publicidad a AMD ahora?

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FrostRaven

#11928 Yo estoy informando de Star Citizen. Ni más, ni menos.

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leo123

#11926 ya esta echo eso xD, en el hangar la veo y tal pero cuando abro arena commander nada... no sale para escoger

espikiller

No se puede perder la nave por salir en el arena commander no? soy noob y me he quedado flipado con mi nave y con el hangar xd

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ro_B0T_nik

#11931 Nope, puedes morir todo lo que quieras que no pasa nada.

Pero la mustang no esta lista para volar todavia que yo sepa

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D4rKNiGhT

Se me pone morcillona pensando que en unas semanas tendremos la mustang en nuestro poder.

Rigal01

#11929 Lo decía de broma, gracias por la traducción.

Pintan muy guapas esas naves, me dan ganas de cambiar la aurora LN por la mustang de combate o la de exploración.

espikiller

#11932 Ok gracias por las aclaraciones, interstellar me ha subido todo el hype xd, respecto a comunidades etc no hay nada implementado aún no?

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FrostRaven

#11935 Hay la comunidad hispana de Ciudadano Estelar si quieres info o todas las organizaciones españolas y si quieres mirar todas las organizaciones (gremios) de Star Citizen aquí tienes las que hay en la página oficial.

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Skullkid

La mustang Beta 3 es definitivamente mi nave; un caza con cama para putillas vanduul y frigorifico para birras.

Rigal01

Qué guapos los efectos de humo en cabina:

2 1 respuesta
TRON

#11938 Te inserto:

Me ha molado mucho ver el juego en aspect ratio 2.35:1, muy peliculero.

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Rigal01

#11939 Cómo lo has puesto ?

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