Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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D4rKNiGhT

ostiaas, NPC's!!!

Rigal01

Chris va a tener que hacer tres cartas en una.

BTW estos días he estado jugando al far cry 4 y es acojonante lo bien que se ve con graficos al medio y lo fluido que va, con una nvidia 560ti que ya va siendo viejuna. Jugando a esto pienso que no tendrán tantos problemas de optimización gráfica, ni siquiera en una ciudad super detallada. Si tienen algun problema será de optimización en red.

1 2 respuestas
B

#12242 ¿Qué motor usa FC3?

http://imgur.com/a/fVqgN

Alguna foto da para paja a cuatro manos, como consigan materializarlo como en los concepts...

1 respuesta
Hernani

#12243 el farcry4 usa cry engine 3 el mismo que sc

B

#12242

Y qué tendrá que ver las churras con las merinas. Son dos motores totalmente diferentes, deja de hacerte pajas mentales xD.

2 respuestas
Hernani

#12245 no usa el cry engine? xD pues yo me pensaba que si tambien

Edit: veo que usa el dunia engine 2 , pues fail mio :D

kranick

#12245 son el mismo motor.

B

No, no usa el mismo motor.

Far cry 4 usa un Dunia Engine 2 modificado

http://en.wikipedia.org/wiki/Dunia_Engine

Yo creo que os estáis confundiendo con Crysis 3. xD

1 respuesta
ro_B0T_nik

#12248 El dunia no es mas que un cryengine modificado al que se le ha tocado tanto codigo que es practicamente un motor nuevo, lo mismo que estan haciendo para SC

1 respuesta
B

#12249 Perdona que conteste borde, pero ¿ En serio ? He sido yo el que ha puesto el link de Wikipedia, se leer y traducir palabras como que Dunia está basado en CryEngine y que de este solo ha sido reciclado un 2 o 3 por ciento del código original.. ojuh.

Y que yo sepa los de Star Citizen no está haciendo un motor nuevo como implicas en tu comentario, como mucho pueden que modifiquen cositas del Cry Engine 4 y ya esta, pero este motor tiene infinitas posibilidades.

1 respuesta
TRON

SC ha tocado muchísimas cosas del CE porque para empezar es 32 bits y lo están pasando a 64 y luego porque no estaba adaptado para hacer juegos dogfight, sino FPS (Crysis) y han tenido que meter mucha mano por culpa de eso. Sin olvidar las implementaciones que han ido haciendo como el PBR y otras cosas que ni recuerdo cómo se llaman.

ro_B0T_nik

#12250 No estaran haciendo un motor nuevo, pero si que lo estan modificando tanto que no se parece a el cryengine original, dicho literalmente programadores de CIG. Que se puede considerar como un motor nuevo o no es cuestion de lo que sigan tocando y del tipo de licencia que tengan

FrostRaven

A ver, Chris Roberts ha "comprado" CE y tiene todo el código para hacer lo que le plazca, tiene trabajando a más ingenieros de CE en su empresa que en CryTek y lo está modificando mucho para sus necesidades, pero sigue siendo CE porque cada pocos meses adaptan el código principal más moderno de CE a su propio código (van 1-2 versiones retrasadas para evitar comerse marrones no evidentes a primera vista).

El "plan" de CIG es no quedarse con un motor gráfico estático al que le cambien la calidad de textura o efectillos de post-procesado, como hacen otros MMOs, si no constantemente actualizarlo a los tiempos tras el lanzamiento. Quiere que Star Citizen no se quede atrás en su tecnología y prueba de esto es que el juego utiliza o tiene planeado utilizar todos los avances interesantes de la tecnología gráfica o sonora (ver el GIF de más arriba para hacerse una idea).

1 1 respuesta
A

De todas formas no son para nada comparables un mmo necesita de series bastantes mas recursos que un single player, el Aoc a dia de hoy sigue luciendo muy bien pero en su dia juntabas a mas de 10 tios y la cosa se ponia dificil.

1
B

#12253 De hecho supongo que comenzaron a desarrollar SC con Cry Engine 3 y ahora supongo que se pasarán a Cry Engine 4, sino lo están ya no?

1 respuesta
FrostRaven

#12255 Dijeron los de CryEngine que ya no va a haber CryEngine 4, que serán como versiones incrementales y el motor se llamará a palo seco "CryEngine". Están sacando parchecitos internos con más cosas, como PBR y nuevas tecnologías. Los usuarios de la suscripción tienen una versión estable y más vieja, mientras que los juegos en desarrollo tienen una muy avanzada y bugueada.

Pero vamos, si alguien están en "CryEngine 4" sería Star Citizen. He oído por ahí que ya le llaman Reality Engine o ChrisEngine XDDD

1 respuesta
clethaw

#12256 Puede ser o ultimate engine o buggy engine. Todo depende de ellos.

Herzth

A partir del viernes 5 de diciembre, todos los jugadores del "Arena Commander" tendremos acceso al caza Hornet durante una semana.

https://forums.robertsspaceindustries.com/discus...635/#Comment_4003635

2 2 respuestas
espikiller

#12258 Not found

1 respuesta
Andur

#12258 #12259 Mejor link (sin dejarle puestos los puntos suspensivos de abreviación, are you from the past?):

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14353-Test-Drive-The-Anvil-Hornet

Y justo ayer me llegó mi nuevo disco SSD que me permitirá instalar Star Citizen. Tengo que darme prisa reinstalando el sistema operativo xD

¿Algún problema con Windows 8 y SC, por cierto? Windows 7 termina el soporte estándard dentro de 1 mes.

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Esta ha sido una semana muy ocupada para el equipo de Star Citizen! Una gran parte de los jefes del proyecto se han reunido en Manchester, Inglaterra, donde nos hemos estado centrando en todos los problemas relacionados con personajes, animaciones, cinemáticas y el Escuadrón 42. El objetivo de esta reunión ha sido sincronizar el resto de los estudios con el equipo lleno de talento que tenemos en Foundry 42 para hacer un gran esfuerzo y lanzar el primer capítulo del Escuadrón 42 hacia la segunda mitad del año que viene. Esta ha sido una semana fantástica, llena del apasionado debate y la pura creatividad de la que estoy tan orgulloso siempre porque se encuentra en el centro de este proyecto... pero aunque hemos estado apretando los codos asegurándonos de que el Escuadrón 42 está a la altura de formar parte de la gran visión que es Star Citizen, ¡parece que se nos han colado uno o dos objetivos de financiación mientras tanto! X)

¡Entre los días finales de la venta aniversario y el lanzamiento de la plataforma de exploración Carrack de Anvil, hemos conseguido sobrepasar los 66 millones gracias al mini-mecenazgo! Es un número increíble que tanto los nuevos como los viejos fans han hecho posible: aunque muchos de los viejos mecenas se hicieron con una Carrack, también llegaron 7.400 nuevos mecenas que decidieron descubrir por qué había tanto lío con este juego. Gracias a todos y una especial bienvenida a nuestros nuevos jugadores; ¡estamos contentos de que os hayáis enrolado en esta aventura!

¡Con los 64 millones, tenemos luz verde a las mascotas!

Mascotas: tenemos robots de reparación, tenemos peces... pero todavía no hemos implementado un sistema tradicional de mascotas en Star Citizen. Con los 64 millones, eso cambiará. Desde el gato Jones en Alien al Daggit de Battlestar Galactica, las mascotas tienen un lugar en las naves espaciales... y queremos daros esa opción en Star Citizen. ¡Podéis esperar ver las tradicionales opciones terrestres, además de cualquier cosa exótica que podamos soñar con tener en el Universo de Star Citizen! (Estos Thorshus Grises que siempre andan escapándose de la pecera son sólo el comienzo.) Este objetivo de financiación es en hornor de Paddington, el Perro de Choque del UEES Paul Steed. En uno de nuestros primeros vídeos Paddington nos ayudó a llegar a los 4 millones en la campaña inicial y tristemente ha fallecido recientemente.

La última carta dio pistas de cual sería el objetivo de financiación de los 65 millones de dólares: una modernización de nuestro diseño de naves modulares basándose en los deseos y comentarios que los jugadores nos han dado. Tal y como está ahora mismo Star Citizen, las naves son extremadamente personalizables. Puedes cambiar los motores, los impulsores, las armas, los misiles, las torretas, la programación de los sensores, los escáners, cápsulas de cargamento y algunos de los asientos de acción internos (y mucho más). Empezando con la versión 1.0 de Arena Commander, hemos añadido la primera iteración de la tecnología para un sistema de pintado que nos permitirá crear las pinturas que os prometimos y al final os permitirá a vosotros alterar la apariencia exterior de vuestra astronave. Para el 1.0 será usada para ocuparse de los distintos diseños de pinturas de las variantes, pero a largo plazo nos permitirá dar a todo el mundo las "pieles" por las que han proporcionado algunos dólares extra (Ndt: las skins de exploración, militar etc) y !finalmente este sistema será utilizado para que los jugadores generen sus propios diseños de pintura!


Concepto de la tecnología modular de la Caterpillar

Una de las partes más grandes de comentarios que hemos recibido sobre las ventas de la Constellation y la Cutlass es que los mecenas quieren más: quieren ser capaces de personalizar los roles y las partes internas de sus naves hasta llegar más allá de lo que nosotros habíamos previsto originalmente. Basándonos en estas críticas, planeamos hacer cambios a las naves que tengan sentido para que representen lo que vosotros queréis de ellas. El equipo de Foundry 42 ya está construyendo una serie de naves capitales modulares, como la Javelin, que puede modificar sus factores de forma internos y externos a través de un abanico de módulos opcionales que pueden ser configurados por sus usuarios. Lo que queremos hacer ahora es tomar esa tecnología y trabajo de diseño hecho con esas naves capitales y aplicarlo de vuelta a las naves personales de menor tamaño que existen en Star Citizen.

Modularidad de Naves Mejorada: Así que ya tienes la nave de tus sueños, ¿pero realmente te gustaría que fuese personalizable para ajustarse a tus necesidades un poco más que los modelos de serie? Este nuevo objetivo, una masiva tarea de por si, os va a interesar mucho. Estamos mirando cómo rediseñar cualquiera de las naves adecuadas apara esto (incluyendo la Cutlass, Avenger, Retaliator y Redeemer) para permitir que muchos componentes modulares estés disponibles como cambios de equipo.
Por ejemplo: si tu has comprado una cañonera Redeemer de Aegis, podrías usar el nuevo sistema para tener una variedad de nuevos módulos disponibles para permitir el reemplazo de partes internas o externas de la nave, y que de esa manera encaje con tus requerimientos de jugabilidad. Si quieres convertirla en una nave de Cazarrecompensas, podrías comprar un "módulo de cámaras de estasis" para la cubierta inferior y podrías ser capaz de capturar y almacenar fugitivos para ser entregada su recompensa cuando te venga bien. Podrías configurar la cubierta superior para que fuese equipada con "un equipo de comunicaciones de largo alcance" permitiéndote estar en contacto con tu "Infoagente" pese a estar en las profundidades del espacio. ¿Cansado ya de cazar criminales? Cambia la cubierta inferior por un "módulo de cargamento grande" para hacer ese lucrativo viaje que llevabas un tiempo planeando hacer, o añade el "Módulo de Explorador" para poder desplegar un vehículo para hacer algo de reconocimiento de superficie.
Los manufacturadores seguirán ofreciendo las variantes pre-configuradas, pero si se diese el caso de que quieres adaptar tu casco para hacer una tarea en particular entonces tu nave ya ha llegado (¡y está lista para ser modificada!)

Por supuesto, los 65 millones no es la única cifra que debemos discutir en esta carta. Empezando con los 66 millones, quiero empezar a centrar a todo el mundo en cómo su apoyo está permitiendo tener este nivel de detalle e inmersión. Así que en vez de tener siempre una característica o recompensa, quiero compartir una visión más profunda de un elemento de diseño que existe gracias a vuestro continuo apoyo.

En esta ocasión, os vamos a contar cómo funcionan los asientos de acción de las naves multi-tripulación de Star Citizen. Con el lanzamiento de la Carrack, han tenido lugar muchas discusiones sobre si las naves pueden ser pilotadas en solitario, si necesitan o no una tripulación... y hay muchas preguntas en torno a cómo funcionará todo esto en realidad. Podéis leer más abajo para encontrar las respuestas a esas preguntas y más. (Esta actualización de diseño a la carta fue hecha en colaboración con el equipo aquí en Reino Unido, los cuales están actualmente revisando la lista de características que tendrán las naves multi-tripulación en Arena Commander 2.0.)

Esto no significa que no recompensaremos de vez en cuando a los mecenas con contenido del juego (¡sea decorativo, créditos, mejoras de naves y todavía más cosas por venir!) o proponer nuevos tipos de nave para celebrar los grandes hitos, pero me gustaría centrarme más en el increíble juego que estás haciendo realidad en vez de en la cantidad de dinero que hemos acumulado. La historia que importa es que con una comunidad y un equipo de desarrollo que comparte la misma pasión por crear algo especial, con todo vuestro continuado apoyo tendremos la oportunidad de hacer historia.

Como siempre, gracias por hacer todo esto posible. Es un honor estar a la cabeza del desarrollo de un juego que ya significa tanto para un exquisito grupo de fans. ¡Os habéis ganado vuestra Ciudadanía! Para acabar: dejad vuestras opiniones en la sección de comentario: ¿os gusta este nuevo sistema? ¿Nosotros ESTAREMOS escuchando!

— Chris Roberts

3
FireHermes

no me mola nada que no se haya hablado ni comentado nada de lo del bug de teclado/raton con la mirilla fija u.u

parece que va a seguir bugueado un tiempo....

por cierto, han subido nuevas transmisiones a la web sobre las naves multi tripuladas

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14354-Letter-From-The-Chairman-Multi-Crew-Ship-Systems

estan justo debajo de la anterior, pegadle un vistazo.... esta en ingles y no tengo tiempo para traducirla, sino, lo haria(meter el texto en google translator y pegarlo a lo crtl+c crtl+v no me parece correcto)

un saludo

1 respuesta
FrostRaven

¡Saludos, Ciudadanos!

¿Puede ser el espacio más divertido con amigos? Nosotros creemos que si y queremos demostrarlo. En el mundo de los videojuegos, la historia tradicional de un simulador espacial enfrenta al personaje contra la galaxia. Por supuesto, el Coronel Blair tenía algunos compañeros de ala... pero cuando llegaba el momento de enfrentarse a los Kilrathi, él siempre estaba en el asiento del piloto. Pero ahora recuerda tus películas o series favoritas: sea la seria tripulación del Enterprise explorando extraños nuevos mundos o los desaliñados Casacas Marrones intentando mantener en marcha a Serenity, las grandes historias surgen de la interacción humana. Acabar con toda una armada alienígena por tí mismo es muy divertido... pero imagínate tomar el lugar de Luke en el Halcón Milenario, manteniendo a ralla a los cazas TIE con la torreta, mientras tu colega interpreta a Chewie e intenta reparar el hipermotor.

¡Eso es exactamente lo que le hemos encargado a Foundry 42 que replique en Star Citizen! Para Escuadrón 42, Chris Roberts nos pidió que desarrollásemos un sistema que animase de manera natural el juego cooperativo y se promocione el juego en equipo en vez de forzar nada en particular al jugador. Como cada aspecto de Star Citizen, debe ser inmersivo, debe ser atractivo... y debe funcionar como algo que sea más que una pieza en particular del puzzle. ¡Los sistemas multi-tripulación que mostraremos por primera vez en Escuadrón 42 pasarán a estar en el mundo de Star Citizen!

Inventar este sistema ha sido una gran tarea para nuestros diseñadores. Nuestra intención es alcanzar el "punto perfecto": posiciones de nave multi-tripuladas que sean divertidas Y que al mismo tiempo tenga sentido en el mundo de Star Citizen. Algunas posiciones son sencillas: pilotar una nave siempre será divertido, controlar una torreta es genial... ¿pero cómo encontramos algo real, importante y divertido que anime a los jugadores a servir como navegantes o ingenieros?

Tras mucha investigación y mucho darle vueltas (y hay que dar las gracias a la inspiración principal: muchos visionados de Star Trek y de juegos en equipo en el Simulador de Puente Artemis) estamos emocionados por compartir con vosotros nuestro plan. Como con cada mensaje de diseño, esta información representa nuestro pensamiento actual, no necesariamente todos los pequeños detalles. Estamos comenzando a implementar estos sistemas a medida que nos acercamos al lanzamiento del Capítulo 1 de Escuadrón 42 y el Arena Commander 2.0... y como muchas cosas en el juego, deben ser ajustadas y mejoradas a medida que las veamos en acción y recibamos las lógicas críticas de los jugadores.

Hemos hecho este mensaje en respuesta a las preguntas de los mecenas sobre la Carrack. La respuesta específica a la pregunta constante que habéis hecho es que si, puedes operar la Carrack por ti mismo utilizando los sistemas indicados más abajo... pero que creemos que será significativamente mucho más divertido para los ususarios de naves tan grandes que se enfrenten a la galaxia con unos amigos.

Visión en Conjunto

Cuando por primera vez pensamos en el concepto de estaciones para la tripulación en naves capitales, pensamos que sería fácil adaptarlos a las naves multi-tripuladas de menor tamaño. Aún así, pronto descubrimos que los asientos de acción disponibles en las naves capitales podría ser demasiado atareadas para las naves multitripuladas de menor tamaño, por lo que dividimos las naves en tres categorías.

Naves como el Hornet y la 300i, retendrían el HUD para un sólo piloto, de manera similar al que se usa ahora mismo en el Arena Commander (fijaos en que los diferentes manufacturadores de naves tendrán HUDs con su propio estilo). Este sistema está orientado para ayudar al piloto a hacer rápidos ajustes en vuelo, ¡lo cual es perfecto para cuando estás combatiendo o navegando un campo de asteroides! Aún así, en las naves más grandes puede que tengas tripulantes adicionales que serán capaces de hacer ajustes y correcciones a los sistemas de tu nave con una fidelidad mayor.


Interfaz de torreta del Destructor Javelin, Trabajo en Progreso

Las naves capitales como el Javelin requerirán de múltiples jugadores (o PNJS) para manejar todos los múltiples sistemas de la nave, torretas tripuladas e incluso ocuparse de tareas como la recarga de las bahías de torpedos o reparar los relés de energía. Ya que hay muchas más armas y componentes de nave que administrar, la interfaz de sus estaciones deben ser más complejas y por lo tanto cada una requiere de una estación para la tripulación que se dedica a una sola acción, al menos en la primera iteración.

Aún así, con las naves multi-tripulación como la Retaliator, Freelancer o Constellation, debíamos aproximarnos al concepto de las estaciones de una manera un poco diferente. Vosotros, los fans, expresasteis un interés en ser capaz de pilotar las naves multi-tripulación en solitario, así como en tener la opción de invitar amigos para ocuparse de las distintas estaciones de apoyo y torretas. Por lo tanto, decidimos que deberías ser capaces de pilotar una nave multi-tripulación en solitario, teniendo acceso al mismo sistema de administración que podéis ver en cualquiera de las naves monoplaza. De todas formas, si quieres invitar a tus amigos a que vengan contigo a ayudarte a controlar la nave, podrían acceder a estaciones de apoyo adicionales para la tripulación, dándote un poco más de control sobre los distintos sistemas de que hay en la nave. En resumen, las naves multi-tripuladas necesitan ser más flexibles que las naves monoplaza o las capitales.

Estaciones de la Tripulación

Las estaciones de tripulación son objetos físicos con los que interactúas - una consola que te permite sentarte o estar de pie ocupándote de tus deberes. Estas estaciones tienen una pantalla fija de un ratio de aspecto fijo en el que se puede ver la interfaz de usuario para administrarla o se ven tus acciones. Mantener la pantalla a un tamaño relativo fijo es importante, ya que nos permite usar la misma Interfaz de Usuario en todas las naves y estaciones sin tener que reinventar su disposición en cada ocasión.

La pantalla en si será similar a la holo-mesa del hangar, en el sentido de que la información es mostrada y actualizada en tiempo real en el mundo del juego, permitiendo que otros jugadores vean lo que tu ves y lo que haces. Esto es bueno para el capitán o el comandante, ya que se puede asegurar de que no estás jugando a Galaga, y para ti si estás conectado a la estación, ya que vosotros seréis capaces de ver cada una de las acciones que tienen lugar en el puente sin ser necesario que dejes tu estación.

Acciones

En Star Citizen los distintos sistemas que instalas en tu nave controlarán la funcionalidad de las estaciones de tu tripulación y las otras consolas. Cada estación da acceso a una serie de acciones pre-configuradas - la interfaz que tú usarás para administrar los distintos sistemas. No cada estación contendrá cada una de las interfaces de acción.

Cada interfaz está conectada directamente al componente instalado, por lo tanto si tu conectas una planta de potencia barata la interfaz será rudimentaria, pero un componente de mejor calidad vendrá equipado con una interfaz superior permitiéndote administrar la energía que va a tus sub-sistemas de una manera más eficiente. Aun así, si decides no instalar un componente en particula no deberías tener acceso a la interfaz de acción asociada. Por ejemplo; si tu instalas un generador de escudos tendrás acceso a la interfaz de configuración de escudos pero si te sientes valiente podrías dejar tu hangar sin instalar un generador de escudo y la interfaz de configuración de escudos no estaría disponible en ninguna de las estaciones de la tripulación.

Lista de Acciones

Administración de Escudos: la acción de administración de escudos te da un uso más preciso de los generadores y sus escudos:

  • Reforzar los segmentos de los escudos, lo cual incrementan el potencial máximo de expansión de esos segmentos, así como priorizando su posición de recarga.
    - Aumentar la velocidad de recarga de los segmentos de los escudos que han sido dañados.
  • Ajustar el generador para que sea más efectivo en una de las siguientes tres áreas: potencia del escudo, velocidad de recarga o tiempo de recuperación.

Operaciones de Radar: a un nivel básico, las acciones de operaciones de radar te permiten identificar objetivos, aligerando la carga de trabajo del piloto. Esta acción será expandida para incluír la habilidad de enviar órdenes a otros miembros de la flota:

Identificar objetivos para que el piloto no tenga que hacerlo.
Enfocar el radar para que encuentre objetivos potenciales que estén escondidos.
Etiquetar los objetivos debilitados, aliados en problemas o enemigos particularmente peligrosos.
Escanear e identificar sub-sistemas en las naves más grandes.

EWAR (Guerra Electrónica): la estación de guerra electrónica te da la habilidad de entorpecer los sistemas del oponente, trayendo al combate nuevas tácticas. El uso de la Guerra Electrónica requiere la instalación de un módulo especializado en guerra electrónica que genera el efecto en un radio de acción. También puedes instalar un emisor para afectar a enemigos específicos. La guerra electrónica se divide entre las siguientes áreas:

Amortiguar: recudir el alcance de los sistemas del oponente.
Interrupción: entorpecer la operación de los sistemas del oponente.
Desactivar: desactivar un sistema enemigo, obligándoles a reiniciarlo.
Debilitar: hacer al oponente más vulnerable.

Comunicaciones: la forma más básica de comunicación te permitirá usarla para abrir un canal de comunicaciones con otra nave, preparar una conferencia o entregar información en forma de datos como manifiestos de cargamento o el complemento de tu nave. No obstante, cuando componentes adicionales son instalados, los mensajes automatizados estarán disponibles para tu uso. Por ejemplo, si tu nave tiene un anillo de atraque, podrías pedir atracar con otra nave equipada con un anillo de atraque.

Combustible: a un nivel básico, esta acción te permite decidir cual de los tanques de combustibles está siendo repostado por los recolectores de hidrógeno de la nave. Los personajes con acceso a un brazo de repostaje pueden tener funciones adicionales para administrar, refinar y repostar.

Escanear: la información que aparece en esta acción depende de qué antenas de escaneo tengas instaladas.

Aviónicas y CPU: Esta acción te permite un control más preciso del paquete de aviónicas de tu nave, específica en relación a la potencia de tu CPU. Por ejemplo, podrías priorizar ciertos sistemas, como el ITTS o el fijado de un misil, para ganar una rebaja marginal del tiempo de fijado.

Administración de Energía: cada componente y arma instalada en tu nave aparecerá en la pantalla de administración de potencia. A nivel multi-tripulación ganarás mayor control sobre el nivel de potencia que está recibiendo cada componente.

Navegación: aquí es donde viene cuando quieres planear una ruta a otro sistema estelar o trazar una serie de puntos de navegación. Información adicional estará a tu alcance, tal y como gasto de combustible, tiempo al destino y velocidad hasta el punto de llegada. Estas herramientas te permitirán generar rutas basándose en la eficiencia del combustible o el gasto de combustible.

Interfaz de las Estaciones

Cuando estábamos diseñando la interfaz global nos centramos principalmente en su funcionalidad y su disposición. Para empezar, cada elemento de la interfaz debe tener una función - tanto siendo un objeto con el que puedes interactuar o una lectura con información relevante. No queríamos tener animaciones de relleno que confundiesen la pantalla y te distrajesen de lo que tienes que hacer. También queríamos que cada acción compartiese información globalmente, así como un panel de visionado con un diagrama tridimensional.

(Por supuesto, ¡la disposición de la interfaz mostrada aquí es un Trabajo en Progreso y puede cambiar!)

La Parrilla de Acción

La parrilla de acción funciona de manera similar a la pantalla de administración vista en el HUD de las naves monoplaza. Puedes pasar entre todas las acciones disponibles y elegir una o más para conectarte a ellas. Una vez conectado, puedes tener acceso a sistemas específicos de las naves.

Para las naves multi-tripuladas todas las acciones disponibles son mostradas en la parrilla de acción. Estas cambiarán de asiento en asiento; algunos asientos de mando pueden ofrecer múltiples roles desde un sólo punto, otros pueden ser increíblemente específicos. Esto permite que veas la información importante de otros sistemas de la nave sin tener que abandonar tu propia estación.

Estadísticas de las Naves

Esta sección muestra la información valiosa respecto a las emisiones de las naves y uso de recursos y está disponible en todos los asientos de acción.

Emisiones: las barras muestran las emisiones actuales de la nave, electromagnéticas e infrarrojas (térmicas), además de una barra secundaria que hace una aproximación del ruido externo electromagnético e infrarrojo. Si las emisiones de tu nave son bastante inferiores al ruido de tu entorno, puedes estar tranquilo de que serás invisible a los radares que te estén buscando por ese tipo de emisión.
Energía y uso de CPU: vigila el uso de la energía y la CPU cada tres segundos, y marca el momento en que estos sistemas tienen un cuello de botella debido a un uso intenso. Esta puede ser una herramienta útil para los ingenieros que intentan encontrar los componentes que causan este cuello de botella.


Punto de Control de Armas, Trabajo en Curso

Vista de Diagrama

La vista de diagrama muestra un holograma en 3D de la nave y está diseñado para permitir que un tripulante pueda evaluar instantáneamente cualquier problema que haya de un vistazo. Puedes rotar, barrer o acercar el holograma.

Modo Vista: puedes elegir entre una serie de vistas ortogonales al seleccionar entre uno de estos botones. Por ejemplo, si simplemente quieres una vista ortogonal desde arriba, seleccionarías el botón "T". (Ndt: de top view, o arriba)
Modo de Visualización: esto te permite cambiar entre modos de visualización, los cuales dibujan la nave y sus componentes de acuerdo al modo seleccionado. Sólo un modo de visualización puede estar activo al mismo tiempo.
DF (Por Defecto): el casco de la nave y sus componentes son dibujados monocromáticamente sin ningún tipo de indicador.
HT (Térmico): en modo Térmico los componentes que generen la mayor parte del calor son indicados en un color más brillante que aquellos que generan relativamente poco calor.
EM (Electromagnético): en este modo, los componentes que generan la mayor cantidad de emisiones electromagnéticas son mostrados de manera más brillante que aquellos que generan menos emisiones.
DM (Daño): en esta vista se adopta la misma tecnología que se puede ver en los HUD de las naves monoplaza. Los componentes y las partes del casco que han recibido daño son mostradas en un color que es apropiado al nivel de daño. Los objetos dañados son mostrados en ámbar, mientras que los críticamente dañados salen en rojo.
PW (Energía): esta vista resalta cualquier problema de energía que tengan los componentes de las naves. Los sistemas que tengan alguna posibilidad de pararse cuando están en funcionamiento son mostrados en ámbar, mientras que los sistemas que no reciben suficiente energía son mostrados en rojo.
Filtro de Componentes: estas casillas activan la visualización de todos los componentes de la nave, estas incluyen:

  • Casco: Mostrar/Ocultar el exterior de la nave.
  • Armas: Mostrar/Ocultar las armas de la nave, incluyendo las torretas y los lanzadores de misiles.
  • Sistemas: Mostrar/Ocultar los sistemas de la nave, incluyendo el generador, planta de energía, etc.
  • Escudos: Mostrar/Ocultar los segmentos de los escudos de la nave.

Presets

Los presets te permiten guardar una serie de configuraciones por acción. Esto puede ser particularmente útil si deseas crear configuraciones o versiones diseñadas para enfrentarte a ciertas situaciones. Estas casillas de presets pueden ser fácilmente renombradas.

Registro

Este panel muestra una lista de los mensajes de una serie de fuentes, incluyendo una serie de fuentes como el chat de los jugadores, peticiones de los jugadores, información crítica de los sistemas e información del servidor. También puedes introducir texto de chat en la casilla de más abajo.

Notificaciones

Este panel muestra una lista de las notificaciones de otros jugadores - en otras palabras, una lista de los objetos de jugadores que quieren que las hagas para ellos. Este panel es siempre contextual a tu acción activa. Por ejemplo, si la administración de energía está activa, las notificaciones relacionadas con incrementar o reducir la energía a los sistemas de la nave o activar/desactivar esos sistemas.

Yendo hacia delante

Las estaciones multi-tripulación son sólo el comienzo, y la lista de acciones de más arriba será expandida a medida que nuevas mecánicas son añadidas. Adicionalmente, las estaciones de acción multi-tripulación absorberán de manera natural las que aparezcan en las naves capitales, expandiendo la cantidad de control que tienes y la complejidad de los sistemas.

Creemos firmemente que las naves multi-tripuladas y la habilidad de crear una tripulación y administrar tu nave es algo que nunca se ha visto antes. Aunque el sistema puede ser visto inicialmente como algo muy complejo, esperamos que adquiriréis las herramientas para crear vuestras propias configuraciones y presets preparadas para las múltiples situaciones a las que os enfrentaréis en el verso.

4
Herzth

I N C R E í B L E!

2
Letkorias

#12262 Cuando llegue el siguiente parche lo corregirán. Aunque parece cada semana más que el siguiente ya será el 1.0. Si se trata de un bug tarde o temprano lo arreglarán.

B

Buf, es bastante complejo. No sé hasta qué punto será divertido que tu función en un combate sea mirar una interfaz y mover energía de un sitio a otro etc etc, pero desde luego ocupado te va a tener.

Rigal01

Yo he jugado al artemis y puedo decir que el rol mas aburrido era timonel comparado con el tipo de los escáneres,el de los escudos y el de la energía.

1 respuesta
B

#12267 ¿El timonel qué hace?

1 respuesta
Asilvestrao

supongo que depende de cada persona, a mi en el BF3 me encantaba ir de 3 en el tanque marcando objetivos.

Y por cierto, un tanque con toda la tripulación se hacía easy a un tanque sólo con un jugador.

Un saludo

FrostRaven

#12268 Timonel = piloto en una nave grande (tomar el timón).

El Navegante/Navegador es el tipo que traza la ruta por el espacio real, prepara los saltos quantum y los puntos de salto.