Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Andur

#12690 En cierta manera, las naves son las que tienen clases y stats. SC se salta toda la parte de grindeo de XP, para saltar directamente al grindeo de equipamiento, aunque lo bueno es que te puedes unir a cualquier contenido desde el "nivel 1" :-)

1 respuesta
gfcn

#12691 Claro hay diferentes clases de naves y cada una con stats diferentes, lo mismo que hay diferentes clases de armas con sus stats en el ARMA 3 y no por ello tiene que ser un rpg. Pero que la gente hace mal en enforcar esto como un mmorpg.

A

Son dos generos diferentes no le deis mas vueltas y a cada cual mas viejo uno es un space sim otro un juego rol.

Rigal01
Rigal01

Starfarer:

1
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Este ha sido un gran año para Star Citizen.

Lanzamos en Arena Commander v0.8 en Junio y desde entonces hemos mostrado la ambición del Universo en Primera Persona que estamos haciendo con el el prototipo del combate multi-tripulación, la escala y detalle de los entornos planetarios y demostrado la acción visceral del Combate en Primera Persona que los jugadores experimentarán en Star Citizen.

Hemos entregado 23 actualizaciones a Star Citizen / Arena Commander, cuatro de ellas siendo grandes actualizaciones que añaden cosas nuevas (v0.8, v0.9, v0.9.2) con la última siendo la más grande, Arena Commander v1.0, con quince nuevas naves para que los mecenas las piloten (todas las variantes de la Aurora y la Hornet, la familia Mustang, la Avenger básica y la Cutlass Black), así como significativas añadiciones de juego como el sistema de firmas y sistemas sociales como la primera versión del sistema de lobby, permitiéndote unirte a tus amigos.

Los mecenas de Star Citizen descargaron 13.7 PETABYTES de datos de la CDN (Red de Distribución de Contenidos) durante el 2014, un gran aumento comparando con el 2013, en el que sólo se descargó 1 Petabyte. La comunidad se conectó dos millones de veces y se jugó un millón de horas al Arena Commander, lo cual ha sido dividido aproximadamente entre un 80% para un sólo jugador y un 20% de multijugador.

Los empleados de Cloud Imperium, que están dedicados en exclusiva a hacer Star Citizen, ha pasado de 70 durante las pasadas Navidades ha 180 hoy en día, repartidos en cuatro localizaciones internas; Santa Mónica, Austin, Manchester y una recien nacida oficina en Alemania de la que os traeremos nuevas noticias el año que viene.

Tenemos unos 120 desarrolladores adicionales trabajando en el juego, repartidos entre las oficinas de nuestros compañeros en Behaviour, Illfonic, Turbulent, compañías subcontratadas y trabajadores individuales.

El número de Ciudadanos Estelares se duplicó en 2014, lo cual ayudo al proyecto a acumular 33 millones de dólares adicionales de finanaciación, llevando el total recaudado desde el 10 de Octubre de 2012 a justo por encima de 68,5 millones de dólares.

Todo esto nos permite a nosotros hacer Star Citizen a un nivel de ambición al que ningún editor se atrevería a llegar para un juego de PC...¡y menos aún para un Simulador Espacial!


ENTONCES: El Módulo Hangar en 2013.

Cuando miro hacia el pasado y veo cómo de lejos ha llegado Star Citizen y su comunidad en dos cortos años, siempre me sorprendo. ¿Cual es el secreto tras el apoyo a este proyecto?

La gente que sólo lee los titulares se lo pregunta: ¿por qué han recaudado tanto dinero? ¿Por qué la gente sigue proporcionando dinero a Star Citizen? ¿Por qué la gente está tan emocionada?

Como muchas cosas de Star Citizen, no es fácil de entender con un vistazo superficial. Star Citizen no encaja fácilmente en un casilla familiar como la mayor parte de juegos que compras de uno de los grandes editores.

Esto es algo en lo que he estado reflexionando, especialmente ahora que tengo que dar un par de discursos en los premios BAFTA en Los Angeles y en los DICE de Las Vegas. ¿Qué es lo que hace que Star Citizen desafíe tantas convenciones? ¿Qué continua empujando a Star Citizen cada mes, a pesar de que el juego sigue todavía en desarrollo?

Es siempre fácil centrarse en los números y hacer titulares bonitos sobre ellos, pero estos no te dicen la historia real de por qué Star Citizen ha llegado a donde está.

Star Citizen no sería nada sin su auténtico comodín: ¡La comunidad más comprometida del mundo de los videojuegos!

Es fácil decir que Star Citizen es un juego centrado en su comunidad pero es mucho más que eso. En un momento muy temprano del proyecto tomé la decisión de ir más allá del modelo tradicional alpha y compartir funcionalidades del juego a medida que las hacíamos, actualizando e implicando a la comunidad en cada uno de los pasos del camino. Es una cosa compartir actualizaciones, pero es todo otro nivel de compromiso compartir versiones incrementales con subconjuntos de funcionalidades del juego final para recibir opiniones y críticas de ellas.

Solicitamos y escuchamos activamente a las opiniones que recibimos de los numerosos parches (de los cuales entregamos dos de media al mes). Tenemos múltiples series web durante cada semana hablando del juego, proporcionando vistazos de lo que sucede entre bambalinas y resaltando las contribuciones de la comunidad. ¡Estamos entregando actualizaciones mensuales a nuestros mecenas mucho más detalladas sobre el progreso de nuestro juego de las que nunca proporcioné a un editor para el que estuviese haciendo un juego!

Cualquiera que haya instalado el módulo Hangar en el pasado Agosto de 2013, que haya jugado al Arena Commander v0.9 en Junio y que tenga ahora Arena Commander v1.0 en su disco es testigo del progreso que se ha hecho, de cómo las opiniones de la comunidad afectan las actualizaciones y de cómo las cosas, lenta pero firmemente, se mejoran y se pulen.

¿Hemos acabado? ¡No! ¡Todavía tenemos un largo camino que recorrer! Nadie en CIG está descansando en sus laureles, pero es esta ASOCIACIÓN con todos VOSOTROS, la comunidad, la que ha hecho posible que un juego de semejante ambición esté siendo hecho. Sois una comunidad que contribuye a algo mucho más valioso que financiar un desarrollo. Vosotros contribuis con vuestro tiempo, vuestras opiniones, vuestras ideas y vuestra pasión.

Y ESTE es el secreto de Star Citizen.


AHORA: Una Mustang de carreras en el Arena Commander.

Este es un proyecto que está siendo construído no sólo por 300 desarrolladores, si no un proyecto que está siendo hecho por cientos de miles de jugadores que aman los juegos de PC, que aman los juegos del espacio y que quieren ver un juego hecho BIEN, uno que tenga tanta profundidad y tanta ambición que se puedan ver a si mismos teniendo aventuras en él durante los años venideros.

Este es un modelo que yo y el resto del equipo en CIG ha abrazado con felicidad. Yo nunca me lo he pasado tan bien haciendo un juego y si vosotros preguntáis a cualquier desarrollador de Star Citizen probablemente estará de acuerdo conmigo. Amamos el proceso de crear este juego en sincronía con vosotros ahí fuera. Estamos impresionados continuamente por la creatividad y entusiasmo de la comunidad. Cómo tras unas pocas horas de que salga un parche podamos ver emisiones en directo de gente jugando. El equipo se está pasando entre ellos constantemente vídeos hechos por los fans, sea porque un jugador tiene mucha habilidad, porque presenta un exploit que no habíamos cogido o una pieza que aúna lo que significa Star Citizen mejor de lo que nosotros podríamos. El trailer original de Kieran (conocido como years1hundred en Youtube), Imagine, es un gran ejemplo, pero hay cosas increíbles ahí fuera; el trailer de DeVall, "Hype Citizen", los vídeos de Fiendish Feather/Corporation Incorporated sobre el Saqueo de una Constellation destruída, una misión de Búsqueda y Rescate o simplemente enseñar las Variantes de la Mustang, es sólo una pequeña muestra de lo que es capaz la comunidad.

Así que cuando leo un artículo en la prensa que cuestiona si podremos entregar todas las características prometidas para hacer a todo el mundo feliz, o veo alguien que no puede creerse cómo Star Citizen tiene semejante apoyo y sin hacer investigar nada sobre el asunto llega a conclusiones de cínico, simplemente sonrío.

Porque con la comunidad que tenemos y el apasionado y talentoso equipo de desarrolladores que tenemos, no puedo imaginar que nosotros "fracasemos", como algunos bloggers han predicho. No porque seamos mejores que los demás, si no porque estamos construyendo un juego de esta manera, en sincronía total con nuestra comunidad, lo cual significa que es muy difícil fallar a largo plazo. ¿Haremos el juego de los sueños para todo el mundo? Por supuesto que no, ¡eso sería imposible! Pero con este nivel de compromiso e iteración, creo que construiremos algo especial en el que la gente se pueda perder, incluso si no tiene todas las características que habían soñado.

Y esto no se detendrá ahí.

La prioridad número uno para el equipo que está construyendo el Universo Persistente es cómo los jugadores afectarán al universo. Estamos haciendo un juego que estará igual de llevado por la comunidad una vez esté "acabado". Esta es la razón por la que hemos incluído semejante apoyo para las organizaciones en la página web, la razón por la que lo estamos expandiendo el año que viene con foros privados y blogs y comenzando una capa del apoyo a las organizaciones en el propio juego.

Star Citizen no es un sprint, ni siquiera es un maratón. No hay una línea de meta final, similar a la que tendrías con un juego tradicional que se puede comprar en una tienda. Star Citizen es un modo de vida durante tanto tiempo como la comunidad esté implicada en él.

Mi objetivo, al 100%, y del resto del equipo, es asegurarnos de que estáis todos vosotros implicados continuamente. No sólo por el juego "acabado" (si vosotros podéis llamar a cualquier cosa de Star Citizen acabada) pero por el propio proceso de desarrollo, las tempranas versiones del juego, por los debates y el bucle de opiniones.

Y esto es lo que digo a mis amigos de la industria que no tienen ni idea de cómo hemos conseguido hacer lo que hemos hecho. Habéis tirado abajo todas las viejas maneras de cómo desarrollar, de cómo compartir y de como implicar a tu comunidad.

O en palabras de Silas Koerner, “Atrévete a desafiar las expectaciones de lo que sucedió en el pasado. A abrazar lo que es único. Para arriesgarlo todo, porque sólo cuando lo arriesgamos todo descubrimos algo que es realmente especial.”

TODO EL MUNDO, tanto en el equipo de desarrollo como todos vosotros, estáis dedicados a hacer que Star Citizen sea algo especial. Si no conseguimos que una cosa salga bien la primera vez, continuaremos refinándola y mejorándola.

Y esto es lo que hace que Star Citizen sea diferente que la mayor parte del resto de juegos financiados por editores. Tenemos la fuerza de voluntad y la paciencia. La gente que apostó por nosotros sólo tiene un objetivo en mente...

¡Hacer el Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos!


EN EL FUTURO: El Modo Arena de Batalla del Módulo FPS.

Así que aquí tenéis unas grandes GRACIAS por el apoyo de todo el mundo, la paciencia y entusiasmo durante 2014 y brindo por la oportunidad de continuar haciendo historia juntos en 2015.

El año que viene será un año todavía mayor de lo que fue 2014 - el módulo FPS será entregado a los mecenas, entregaremos las primeras versiones del Universo Persistente, empezando por el módulo social de Superficies Planetarias, el Arena Commander multi-tripulación y el primer Episodio de Escuadrón 42.

2015 es el año en el que se le dará forma al juego. Y se le dará forma en función de vuestras críticas y opiniones. ¡Así que meteos al juego y dejadnos saber lo que funciona y lo que no para vosotros!

Va a ser un montón de trabajo, pero también va a ser muy divertido y no puedo imaginarme haciéndolo con un grupo mejor de gente que el grupo de desarrolladores que trabaja en el juego y la increíble comunidad de Star Citizen.

= Chris Roberts

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Dirtgamer

La madre que te parió frost tomate un día libre, grandisimo trabajo, feliz año sigue asi

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FrostRaven

#12697 Estamos haciendo horas extra con la versión nueva de Ciudadano Estelar, así que... hay que aprovechar "las vacaciones". Las cosas con ganas no dan trabajo, si no satisfacción.

Gracias por el apoyo.

2
A

Bonita carta para pasarnos la mano por la chepa xD, hay que reconocer que a nivel de marketing SC puede sentar catedra en este mundillo, me quedo en que ni es un sprint ni es una maratón, espero y deseo que se tomen el tiempo necesario para hacer un gran juego, sin prisa pero sin pausa como ellos dicen.

Andur

Espero que en el futuro haya mochilas propulsoras de baja potencia para el combate en entornos de microgravedad. Para la Esfera de Batalla molará mucho el rollo Juego de Ender, pero siendo prácticos, lo de impulsarse con brazos y piernas debería quedar para esas veces que te pilla de sorpresa la caída del generador de gravedad. Entiendo que casi cualquier marine tendría sus propios medios de propulsión si va de camino a un asalto en una estación espacial enemiga.

Aunque bueno, también dependerá de lo prevalente que sean las armas de pulso electromagnético, claro. Si son baratas, no quedará más remedio que depender del viejo hueso y músculo :-)

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FrostRaven

#12700 Hay movimiento muscular, hay garfio de ascensión (es decir, arpeo y cable), hay botas magnéticas, hay trajes con impulsores de maniobra y hay jetpacks. Es más, a los mecenas más recientes se nos regaló una unidad de maniobra 0G hace unos cuantos meses X)

El tema es que ha explicado Chris y los de Illfonic que este juego es algo hardcore en cuanto a velocidades de 0g. Si vas con impulsores dentro de una nave/estación y chocas contra algo lo más normal es acabar muerto o con un miembro dañado, porque es como ir en una moto a 50 km/h y chocar contra algo XD Y no han diseñado esos lugares ex-profeso para ir con impulsores, haciéndolos amplios y libres de obstáculos... va a pasar si o si. Por lo tanto, el tipo de movimiento principal dentro de una nave o estación en gravedad 0 es con botas magnéticas y muscularmente si quieres algo de velocidad extra.

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Andur

#12701 Precisamente porque me acordaba de lo que mencionas, he especificado "de baja potencia". Está claro que una mochila EVA es excesiva para maniobras en espacios reducidos.

Tanto unas magnéticas como un arpón te dejarían en desventaja contra un enemigo que, a todos los efectos, puede volar.

Yo es que soy muy fan de todo lo relacionado con jetpacks xD

1 respuesta
Rigal01

#12702 No creo que las botas magneticas te dejasen en desventaja, tu seguirias operando como normalmente como si hubiese gravedad, tomando coberturas y tal, el que vuela tiene que estar pendiente de no estamparse, de no uedarse expuesto flotando en mitad de la nada sin poder alterar su rumbo...

Rigal01

Que guapo como giran los motores de la cutlass y como se mueven cuando te arrancan un motor de cuajo.

1 1 respuesta
Hernani

#12704 por lo que veo tumbar a esa nave va a ser lo mas sencillo del mundo , unos tiritos a los motores y listo, me parecen un poco falsos los movimientos de los propulsores la verdad.

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Xeros_Grey

#12705 De falso no tienen nada, se mueven deacuerdo a las fisicas que prometieron (fijate que se mueve el motor y hasta que no se enciende no actua sobre el la furza para girar la nave) lo que si que quedan un poco ridiculos ver moverse ahi los motores con ese desparpajo, pero tambien es que no estamos acostumbrados a ver ese tipo de cosas tenemos el chip puesto de la tipica nave en la que los motores solo van hacia adelante

A mi me recuerda a la primera vez que vi la peli de perdidos en el espacio y lo raro (y chulos) que me parecieron los cazas que salen al principio

y sobre lo de tumbar la nave facilmente, la verdad es que en SC alejandose del Elite solo necesitas un par de disparos bien puestos para cargarte cualquier nave de las que hay ahora en el ac

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Hernani

#12706 Pero a esa por la situacion de los motores lo llamativos que son y tal no la ves especialmente fragil en ese aspecto? yo es que viendo el video me dan ganas de ir y chocarme contra uno de esos motores vamos me imagino que voy en una aurora y me veo esa nave y me hago el kamikaze en un motor solo por las risas xD.

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Xeros_Grey

#12707 Si, eso si, fragil en el tema de que cualquier cosa mecanica cuantas más partes moviles tenga más propensa será a que falle y más costoso será su mantenimento XD

Pero si hablamos de juego el motor de la i300 es igual o más fragil proque de unos pocos tiros te los cargas, creo que esa fragilidad en las naves (en comparación a otros sims) va a ser parte de la marca del juego

La verdad es que si hablamos de fragilidad realisticamente hablando me da mucho más miedo la cabina de la aurora (toda de cristalita), de la constelation y de cualquiera semejante (y es que es ridiculo que haya cristaleras con ese nivel técnologico (teniendo hologramas y tal) pero es una limitación de los motores de juego XD Aunque ya se podian currar algo como las cabinas de los mechas del titan fall

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Adamanter

Ya se dijo "ad infinitum" que no se puede juzgar nada por lo que hay en el AC, cuestiones de balance aparte, hay cosas que o no están ajustadas, o tienen "stats" para salir del paso, o simplemente no están, por ejemplo el blindaje: que la mayoría de las naves no lo tienen o si lo tienen es casi como si no lo tuvieran.

Así pues, comerse el tarro ahora con estas cuestiones es ganas de perder el tiempo porque las naves van a cambiar MUUUUCHOOOO de aquí a la alfa (y por alfa me refiero a la del juego completo, con todos los módulos integrados), seguirán cambiando durante la alfa, volverán a cambiar en la beta, y nada tendrán que ver las naves de ahora con las de la gold (para bien o para mal). Por otro lados, los primeros que saben cómo están las naves son los desarrolladores.

Mi consejo es que juguéis, disfrutéis y, si os apetece, reportéis bugs, pero olvidaros de estas "tonterías" que no van a ninguna parte :)

Salu2 :)

Hernani

a mi la verdad que tal y como esta ahora mismo me parece tan clunky todo que no me merece la pena ni tocarlo :(

Andur

#12708 Creo que era la Carrack que ya se han visto unas compuertas acorazadas que se pueden desplegar para proteger el puente de mando, así que imposible no es.

A

Cuando esten todos los modulos integrados y sus mecanicas podremos hablar de una beta no de una alpha, de todas formas con la cantidad de naves que piensan sacar y sus variantes balancear algo practicamente va a ser imposible, aunque imagino que la cosa cambiara mucho.

Lo que si veo a la gente es muy centrada en el pvp y quizas mas de uno se va a llevar un gran chasco salvo cambio sobre la marcha de diseńo, os recuerdo que al igual que en elite en gran parte el pvp va a ser bastante consensuado en sc.

3 respuestas
Aeran

Aquí hablar de balance me parece un poco tonto, esto no es un lol o un moba donde tienen que ser x personajes igual de viables. Aquí simplemente habrán naves mejores para unas cosas y peores para otras. Respecto a lo de la fragilidad no creo que sea pegarle dos tiros en el motor y bye, para eso está el blindaje y los escudos, otra cosa es que este ahora mismo como tenga que estar.

1 respuesta
Hernani

#12712 what? xD esperate que ya me esta dando un infarto.. el puto pvp aqui tambien va a ser tan ocasional como en el elite? de verdad? en fin... cuando tenga 60 años haran el puto juego que busco.

2 respuestas
FrostRaven

#12714 No, no lo va a ser.

Hay un slider de menor o mayor cantidad de PVP aleatoria y ya está. Este slider lo que hace es que cuando viajes de un lugar a otro a velocidad quantum tengas más o menos encuentros aleatorios PVE o PVP en las zonas seguras o legales de la galaxia. En las zonas peligrosas de la galaxia no afecta.

Y recordemos, sólo afecta a los encuentros al azar. Esto no impide que:

  • Un jugador te marque como POI (Persona de Interés) y te pueda perseguir e interceptar cuando quiera (independientemente del slider).
  • Que cuando tú estés en una localización y un jugador esté en esa misma localización (un campo de asteroides, una órbita planetaria, el espacio que rodea un punto de salto) los veas y les puedas atacar.

En Star Citizen sólo hay un slider de encuentros aleatorios y realmente sólo funciona en las zonas seguras de la galaxia. La idea es que sea un compromiso entre la gente que no le entusiasma el PVP (que quiere menos PVP metiéndose en el camino de su PVE, del que el juego tiene un montón de contenido) y la gente que le gusta el PVP (que tendrá las zonas de la galaxia con mejores beneficios para campar a sus anchas). Sigue siendo un MMO completo con persistencia, lo que pasa es que por razones de rendimiento las instancias tienen un tamaño máximo (dado que es un space sim y no un RPG de ataques por turnos, mecánica que hace que meter más cantidad de gente en una instancia sea más fácil por la poca cantidad de actualizaciones necesarias, eso sin contar los gráficos).

No hagas ni caso a Aglos, no se entera de nada XD

1 1 respuesta
A

#12714 Si no cambia la cosa que esto esta en pañales y estamos con la mierda del teory craft la cosa resumidamente funciona asi.

El juego funciona mediante instancias, tu decides que nivel de pve y pvp quieres que aparezca en tu juego, en zonas menos seguras quizás esta elección no va a ser tan sencilla, , pero un carabear lógicamente no va a dejar que le petes su carguero si tiene elección de ganar pasta segura en otro lado, por lo que el pvp va a ser consensuado.

Encima ten claro que SC no va a ser un mmorpg ni siquiera un mmo, volvemos al instanciado y a la gente que va a poder entrar por instancia que con las pretensiones técnicas que gastan pues no se hasta que punto tendremos mas gente por mapa que en un call of duty. Otra cosa es que metan mecánicas orientadas a pvp como podrían meterlas mas adelante en elite, pero lógicamente estas mecánicas seguirán siendo consensuadas.

Ahora que tampoco me venga nadie con el grito en el cielo, a pesar de que va a tener un fuerte componente persistente no pretenden ser EVE 2.0, ni un mmorpg (menos un mmorpg sandbox) ni nada parecido es un space sim de toda la vida actualizado a dia de hoy aunque claro si la presión es fuerte y se crea un buen lobby como podría pasar en elite esto podría cambiar.

#12713 Vuelves a cometer el error de pensar solo en el pvp, el balance es necesario en cualquier juego ya sea pvp/pve, esta claro que cada nave va a destacar en su rol mas que el resto y que balancear esto como si fuese un juego de arenas es ridículo, pero si no hay un minimo de balance entiende que va a ser aburrido de cojones porque para cada rol va a haber un único setup viable y el resto descartable, por lo que en un juego donde se están tomando tanta molestia en diseñar tantas naves, variantes y componentes seria algo triste, equilibrio tanto pvp como pve es primordial por lo menos hasta cierto punto.

#12715 pues para no enterarme de nada acabas de decir lo mismo que he dicho yo salvo por que sinceramente un juego con mapas de 5070? personas lo siento mucho pero de masivo tiene poco, aunque esto son puntos de vista distintos supongo.

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FrostRaven

#12716 De nuevo demuestras no tener ni idea...

Todos los MMOs funcionan con instancias. La única diferencia es el Hard Cap. Cuando metes mucha gente en una instancia se satura y se ralentiza o cae. Es así en todos los MMOs. Un juego masivo lo es porque es un gran mundo compartido masivamente, es decir, un enorme SERVIDOR común. No conozco ningún MMO en el que estemos metidos todos juntitos los 5000 en la misma sala y si lo hacen, casca. Sólo hay que ver las maravillosas instancias y dilataciones de tiempo del EVE online. Las instancias grandes son una cuestión técnica y no se pueda hacer un juego con mecánicas de shooter con instancias grandes hoy en día. Pretender otra cosa es mentir.

Un carebear que viva en alta seguridad va a tener menos beneficios por los altos impuestos de esa zona, por lo que va a tardar más en ganar dinero que alguien que vive en la frontera. Y aún así, puede ser atacado, como expliqué antes. El PVP no va a ser consensuado.

Estas mintiendo claramente, porque partiendo de la base de que tendrá más gente que 20 (COD), ya no te enteras de nada y estas claramente echando bilis y desinformando a la gente que se pasa por aquí.

Yo no te vengo con un grito en el cielo, vengo con una gran carcajada: Jajajaja XD

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A

#12717 Tu al CoD no solo has jugado en la play no ?

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FrostRaven

#12718 He jugado en PC. Siguen siendo menores que las de 64 del Battlefield.

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A

#12719 http://www.gametracker.com/server_info/176.31.101.130:28975/

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