Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
gfcn

#12778 Si lees bien lo que digo, me refiero a explicarles a la gente de 3D Juegos. :)

1 1 respuesta
FrostRaven

¡Pedazo trailer que han hecho los polacos!

7
A

#12781 ok es lo que tiene madrugar xD.

clethaw

"¿SE PERMITIRÁ A LOS JUGADORES CONTRIBUIR A LA AMBIENTACIÓN DEL JUEGO, UNA VEZ QUE SEA LANZADO? Probablemente, aunque están llegando a un punto de complejidad y densidad que puede que ralenticen un poco el proceso hasta que sea necesario añadir más detalles"

Es esa complejidad y densidad la que asusta.

FrostRaven

Hoy se ha presentado un nuevo Kickstarter para crear un nuevo periférico llamado RunPad, creado por un emprendedor español. El periférico es básicamente un joystick analógico utilizado por tu pie y sus utilidades son más que explicadas en su respectiva página.

Para Star Citizen en particular es muy interesante para, por ejemplo, controlar con alta precisión dos de los ejes de desplazamiento: los laterales y verticales. Esto permite volar la nave fácilmente con cualquier otro setup que pretendamos utilizar. Como no hay nada mejor que poner un vídeo, aquí tenéis una demostración.

Si queréis escuchar más del proyecto, los miembros del podcast entrevistamos a su creador, Redier, hace unas semanas en preparación de su Kickstarter. Aquí podéis escuchar o descargar el podcast.

2 respuestas
gfcn

#12785 Yo lo veo un poco... malo. Sol over lo que tienes que hacer con el pie, terminas con el aparato en la otra punta de la casa... Pensaba que era por presion pero tienes que ir moviendolo...

EDITO:

No me habia fijado que esta fijo al suelo o eso parece, asi la cosa cambia...

Hernani

#12785 Nada que no pueda hacer un eje lateral y poner el thruster arriba y abajo en dos botones no? vamos yo lo tengo asi y tengo el mismo o mejor control que en el video , no veo necesidad de ese periferico.

1 respuesta
FrostRaven

#12787 No sólo es arriba o abajo, si no los diagonales de ambos con grados de impulso controlable. Es decir, si tienes un gatillo sería un "disparo a 100%" mientras que con el RunPad es gradual, lo cual te permite un control más preciso. A mi me parece que es más cómodo que bindearlo en mis hats/botones, tal y como lo probé, además de que me libera botones que me hacen falta en el HOTAS para otras cosas que pienso usar, ya que no quiero utilizar el VoiceAttack excepto para los PNJs.

Pero oye, va a gustos XD

Kirindae

Vengo a preguntar, en resumen, qué tal está el juego. Hace mucho que no toco un MMO, y nunca he tocado un juego espacial, excepto el battlefront de star wars xDD Creo que el juego me lo regalan con una nueva gráfica que me voy a comprar (al que le interese, se trata de esta promoción de XFX, comprando la gráfica por AppInformática), y quería saber si el juego está vivo aún, si está bien, y un poco el resumen de cómo está a estas alturas de la vida el juego xD

Un saludo!

1 respuesta
FrostRaven

#12789 En Datos de Interés ahí arriba puedes ver la información más resumida que te puedo dar. El juego está en desarrollo, está más que vivo, creciendo cada día en gente que lo apoya y se une al proyecto. Y si quieres más, pregunta.

1
FrostRaven

COMIENZO

Sandi Gardiner y Travis Day presentan hoy el ATV, porque Ben Lesnick se quedó atascado en un avión. La mayoría han vuelto de sus refrescante vacaciones y días de descanso con sueño completo.
Antes de Navidad consiguieron sacar 1.0 y a pesar de ello tuvieron a muchos ingenieros trabajando durante las vacaciones (Jeff Parker, Keegan Stanford, Brian Masa...) para intentar mejorar la estabilidad del juego.
Salió el comercial del Mustang, con su toque "Howard Hughes" incluído, así como la nueva web con su estilo más visual, aunque tienen muchas más cosas en camino en el lado web... y en la parte de marketing.
El trailer de Imagine les gustó mucho y también sacaron su propia versión en la web y la comunidad aprobó el video. También van a sacar un trailer para el parche 1.0.
También sacaron nuevos preorders de merchandising, como el llavero-chapa de identificación militar de la UEE, camiseta del Escuadrón 42 y el mousepad del Mustang.
La lista de Eventos de 2015 ha sido publicada en la web para que la gente pueda planificar sus viajes y enterarse de cuales les interesan más. Travis Day dice que su parte favorita en Star Citizen es acudir a los eventos e interactuar con la gente. El primer evento es el discurso de Chris Roberts en BAFTA, el 20 de Enero y el día 23 tendrá lugar una Reuníon con los Fans para hablar del Universo Persistente. Después de eso Chris dará un discurso en DICE y luego ya vendrá el evento de PAX EAST.

NOTICIAS

Arena Commander

  • Los rastros de los misiles y las explosiones han recibido efectos mejorados. Travis explica que han añadido muchos misiles al juego y ahora quieren añadir efectos visuales distintivos para todos ellos para poder reconocerlos visualmente desde lejos. Y por el otro lado quieren añadir a la librería más efectos de humo, chispas y fuego para naves.
  • Estabilizando el sistema de Matchmaking. Uno de los problemas del Arena Commander 1.0 fue la estabilidad de servidores y el primer parche del año irá dedicado a arreglar esto.

Escuadrón 42

  • Continúa (otra semana) el pulido del sistema de aterrizaje. Travis dice que este es un tema divertido porque va evolucionando sus diferentes versiones (automática y manual) y cómo algunos diseñadores hacen mal los gráficos de flujo y las naves se viran y se estrellan en las plataformas de aterrizaje.
    - La Prueba de Concepto del sistema de conversación continúa. Travis explica que esta es una de las cosas que Chris quiso tener hecha así desde el principio y han hablado de esto, tener conversaciones naturales con los PNJS, durante los últimos años y está dando sus frutos y evolucionando. En vez de darle a un botón y dejar de hablar con alguien simplemente te alejas de él (sin estar trabado en una cinemática o lugar) y él dice "supongo que ya no estás interesado en mi..." XDD Será algo más orgánico que lo tradicional. Sandi dice que será "como dar una vuelta por la oficina", haces una pregunta y se van sin responderte.

Universo Persistente
- Actualizado el logo de Astro Armada. Travis explica que para Chris es importante que cada trozo del juego tenga su pieza de ambientación y justificación en el universo... y un buen logo es esencial para cualquier empresa.

  • Están mejorando el aspecto del Administrador de Misiones. La idea es que el Administrador sea un interfaz al que acuda un diseñador a crear un encuentro o escenario como "defender una Freelancer de unos piratas que la atacan". Es un sistema para crear rápidamente misiones y que estas sean añadidas a los tablones de misiones o eventos.
  • Arreglados los problemas con los fonts en francés. Típicos problemas de localización con los caracteres locales.
  • Las zonas de aterrizaje de Odessa y Mariana siguen progresando en la fase whitebox. En esta fase se crean las cosas esenciales: tamaños generales, dónde estarán las plataformas de aterrizaje, las tiendas... una versión más grande de lo que esencialmente hacen con las naves: mapean todo y a partir de ahí le dan forma.
  • Sistema de Relés de Comunicación continua su diseño conceptual. Una de las cosas esenciales de Star Citizen es que la comunicación no es instantánea y unos pequeños drones tienen que ir de lugar en lugar diseminando los datos... y será una de las cosas únicas de este juego.

Naves

  • Hornet, arreglado el sistema de eyección. Travis dice que las dos cosas que arreglan para que más adelante se estropeen de nuevo son los asientos de eyección y los trenes de aterrizaje.
  • Múltiples naves Vanduul han entrado en fase greybox. Los Vanduul tienen un montón de naves, toda una flota de vehículos militares únicos a esa especie y algunos de ellos han sido terminados, no nos los pueden enseñar por razones de spoilers del Escuadrón 42, pero molan mucho.
  • Starfarer, continúa en fase conceptual su interior y exterior. Travis dice que esta es una de las naves más populares entre los fans, porque muchos aprecian la idea de ser un "camionero espacial" atravesando el universo, así como la Hull C.

Módulo FPS

  • Nuevo sistema de selección de armas. Cada juego tiene su manera de hacer esto, en este caso tendremos la selección de armas en el HUD de nuestro casco y desde ahí las escogeremos dentro de la ficción del juego.
  • Primeras pasadas de la Arena de Batalla completadas. Veremos más de esto en PAX EAST, donde enseñarán más del FPS, pero básicamente es una versión más recreacional del shooter para mejorar el trabajo en equipo y por deporte en una estación espacial, con buenas vistas desde allí.
    - Añadida una escala de velocidad para el movimiento arrastrándote por el suelo. Esto está diseñado sobre todo para gatear por los tubos de Jeffrey, como en Star Trek, por las partes internas de las naves. Por lo tanto, han añadido métricas apropiadas para la velocidad de movimiento, espacio necesario, altura de la cámara y todo eso, en colaboración entre Foundry 42 e Illfonic.

BUGSMASHERS
Una nueva semana de los mismos diferentes bugs. Este bug tiene que ver con la absorción del daño de los misiles mediante los escudos de tu nave. En el parche 1.0 cambiaron su comportamiento de los escudos para que absorban sólo el 50% del daño de tipo físico, mientras que el resto pasa al casco de la nave. En teoría los escudos deberían comportarse de manera ligeramente distinta contra misiles porque estos hacen daño de "área" al explotar en las cercanías de la nave. Tras retocar el XML que gobierna estas propiedades del escudo con un factor de Aborsción, ahora el misil no hará daño al casco si los escudos pueden mitigar el impacto de la explosión, haciendo que las naves no reciban tanto daño de misiles... mientras tengan escudos. Esto permitirá a los diseñadores introducir todos los tipos de escudos y misiles especializados que deseen.

MVP
Will le entrega el premio al mensaje más valioso al más votado en mensajes privados por la comunidad, BeortheRed, por ser anfitrión de partidas durante una semana en las que no se usaban misiles y se lo pasaron muy bien.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea explica que Alexis está disfrutando de sus vacaciones y volverá al final de la semana. Desean un feliz año nuevo a todos e informa de que han recibido 5.000 tickets durante las vacaciones por lo que aprecian nuestra paciencia a medida que los procesan tan rápido como puedan.

ENTREVISTA CON PATRICK SALERNO, DISEÑADOR TÉCNICO JUNIOR

Dice que se lo pasó bien estas navidades, jugando a juegos en vez de diseñarlos y James Pugh comenta que en la última semana antes de las vacaciones Patrick fue uno de los pocos que se quedó en la oficina junto a él y otros tres esenciales para las operaciones online.

¿Cómo de intercambiables serán las partes de las naves?
Fuera de razones de tamaño y de estandarización de su instalación y tamaño Patrick dice que él no controla sobre el tema de equilibrado de los objetos en el aspecto de energía consumida, manejo o calor creado. Las armas y misiles de cierto tamaño deben encajar dentro de ciertas dimensiones para que se puedan guardar o replegar de ciertas maneras estándar. Como siempre, están trabajando para que se puedan intercambiar cuantas más piezas sea posible; pero es importante que tengan un tamaño, aspecto y lugar lógico dentro de las clases y niveles de armas que hay en el juego... aunque no pueda dar muchos detalles porque los números de diseño de estos objetos todavía no son finales.

¿En la cantidad de polígonos de un objeto... ¿Cuantos son demasiados? Con enormes objetos como la estación minera Shubin (de varios kilómetros), ¿cómo vas a evitar que tengamos bajones de frames o largas pantallas de carga cuando nos acerquemos o zoneemos cerca de ellos?
El CryEngine 3 es específicamente mejor que otros motores gráficos para procesar polígonos, se los come con patatas. En Crysis 2 el terreno, sólo el terreno, era 1-2 millones de polígonos. Ya que estamos en el espacio pueden mover ese presupuesto de terreno a otros objetos, como las naves. Tenemos muchos procesos de optimización que todavía tenemos que tener en cuenta, pero aunque no pueden poner una cantidad infinita de polígonos, siempre usan los que hagan falta para que tenga un buen aspecto dentro de su presupuesto. Una nave, por ejemplo, puede ser de un millón o un millón y medio de polígonos, pero no se ven necesariamente todo el rato en pantalla al mismo tiempo, porque hay dos cosas que lo optimizan: a) Occlusion Calling, que rechaza procesar los polígonos y recursos que no se ven en pantalla en ese momento (viejos motores y juegos renderizaban todo en todo momento kilómetros y kilómetros de objetos y esto daba problemas de rendimiento) B) L.O.D. (Niveles de Detalle), que reducen al cantidad de geometría mostrada y polígonos según la distancia a la que te encuentres del mismo, por lo que a menos de 50 metros lo verás genial y si te alejas cargaría un modelo de menor geometría pero que a esa distancia se ve perfecto. Ahora mismo los LODS se generan a mano, y están pensando en cómo hacer eso más rápido mediante algún tipo de automatización porque les obliga, cunado hacen iteraciones de objetos, a rehacer un montón de cosas.

¿Cuales son los planes para hacer los estados de daño de las enormes naves capitales de este juego, como el Bengal o la Kingship Vanduul? ¿Cuantas piezas de estas naves podrá aguantar al mismo tiempo en pantalla el juego o nuestro PC?
Cada nave es única, aunque su proceso de daños es siempre el mismo: partes con diferentes estados de daño que sueltan piezas. Al 100-75% principalmente son efectos de partículas y chispazos 75-50% son paneles y piezas pequeñas que se desmontan, como paneles que muestran la parte interior de los mecanismos. 50%-25% cambia la silueta de la parte de la nave a medida que recibe daños, como un ala que es arrancada de cuajo.
Con las naves más grandes el problema es que tiene pasillos y salas internas, como una Cutlass, por lo que hacen un segundo subconjunto de daños finales del 50 al 25% mostrando partes del interior a medida que recibe daño. Todavía no saben exactamente cómo va a funcionar, pero va a funcionar: vas a poder abrir agujeros en una nave y acceder a su interior, momento en que si alguien no está sujeto podrá salir volando hacia el exterior por el boquete.

¿Cual ha sido la parte más dura de este desarrollo, por el momento?
Unir el arte con el diseño. Ejemplo, tomar las 50 partes rotas del estado de daño artisticas y unirlas a la parte técnica que los diseñadores quieren que tenga. Es un gran desafío hacer algo bonito, pero hacerlo funcionar mecánicamente como se supone que debe ser es increíble y gratificante.... llegar a ese punto dulce entre implementación y arte. James saca el tema de una cosa que al parecer intentó hacer funcionar Patrick y no salió adelante como quería, de la que no quiere hablar y aprieta los dientes XDD

¿Ginger o Mary-Ann?
Mary-Ann (referencia a Gilligan's Island).

¿Jordan o LeBron?
No sabe, no es su deporte. (James: LeBron)

¿X-wing o Tie Fighter?
Enterprise. (James: X-Wing)

¿Bob Esponja o Patrick?
Patrick (ambos).

SNEAK-PEAK
¡Starfarer!

5
clethaw

A mí realmente lo que más me gusta del proyecto, es la inversión que realizarán en ingeniería, servidores, tecnologías 3D... etc

Desde luego, seguro que traen nuevas y buenas soluciones a problemas técnicos ancestrales y más modernos de la industria.

Rigal01
1
Kretaro

Leyendo el Reverse the verse me ha asaltado una duda a punta de pistola, se ha hablado en SC del sistema de creacion de personajes?
SIendo un juego tan definido por su caracter de 1ºpersona, la apariencias van a ser importantes, no molaria ver a muchos tios todos iguales y el caso es que llevando tanto tiempo no recuerdo haber oido nada sobre el tema. Frost? :P
Un saludo

1 respuesta
R

Cuando dices "El primer evento es el discurso de Chris Roberts en BAFTA, el 20 de Junio y el día 23 tendrá lugar una Reuníon con los Fans para hablar del Universo Persistente." quieres decir de Enero no?

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FrostRaven

#12794 El sistema de creación de personaje ha pasado por muchos rediseños conceptuales. Pasando de tener "1 modelo de hombre" a tener "1 modelo de hombre y 1 de mujer" y ahora parece que tienen un sistema de "piezas" que han mencionado hoy mismo. Independientemente de toda esta información de desarrollo, no sabremos con exactitud lo que pasará con el creador de personajes hasta Marzo, porque esa es la fecha en que harán el "fijado" de las características del creador de personaje y nos darán un documento de diseño oficial sobre el tema.

Mi opinión es que tendremos un esqueleto de hombre y de mujer con distintos volúmenes y piezas que montar, pero todos de la misma altura, por la sencilla razón de que veo complicado que las inmersivas animaciones en primera persona se puedan ajustar bien a llevar guantes y ropa con capas y que está interactuando todo el rato con joysticks y armas. Mucha personalización de volumen de cuerpo me parecería bastante raro, pero la "silueta" de tu personaje dependerá de la ropa y armadura que lleves, por lo que entre diferentes aspectos de piel, cabeza, pelo y armadura... no seremos todos iguales, aunque a nivel de esqueleto lo seamos.

A lo mejor nos sorprenden con un personalizador mejor de altura, pero ya han dicho que en el futuro no hay gente obesa XDDDD

#12795 Si. Lo corregi en CE y aquí no XD January-Junio ... es que estaba a mil cosas esa tarde.... y braubraubrau

1 respuesta
FrostRaven

Asamblea del Universo Persistente en PAX SOUTH

Saludos, Ciudadanos:

¡Star Citizen va para San Antonio! El Viernes, 23 de Enero, tendrá lugar nuestra primera Asamblea oficial de Star Citizen junto a la PAX South. Este evento se centrará en el Universo Persistente, que está siendo desarrollado por el equipo de Cloud Imperium Austin. ¡Estamos ansiosos por compartir algo del trabajo que hemos hecho, pero también por interactuar directamente con los mecenas para escuchar vuestra ideas para el juego! El Evento de la Asamblea incluirá una serie de debates temáticos, una sección para conocer y saludar a los miembros del equipo de Star Citizen y una presentación de Chris Roberts sobre el Universo Persistente.

Tickets (por si alguien se pasa por Texas XD)
Estamos poniendo a la venta dos tipos de entradas a la venta: una para mecenas que quieren atender a todo el evento (de 2 a 11 PM) y otro para mecenas que quieran atender sólo a la parte social y la presentación de Chris Roberts. El evento completo (350 entradas) es de 30$, mientras que la parte de tarde (475 entradas)es de 15$.

La Programación es la siguiente (entre paréntesis hora de la Península).

1:00 pm Entrada de los Mecenas (20:00 PM)
2-3 pm Debate 1: El Camino que Eliges (21:00 PM)
3-4 pm Debate 2: Un mundo vivo y que respira (22:00 PM)
4-5 pm Debate 3: Poniéndose Social (23:00 PM)
5-6 pm Foro de Ideas para el Juego (00:00 AM)
6:30-8 pm Encuentro y Saludos al Equipo (01:30 AM)
8-9 pm Presentación del Universo Persistente con Chris Roberts (03:00 AM)
9-11 pm Reunión de Ciudadanos (04:00-06:00 AM)

Localización

La Asamblea tendrá lugar en el Teatro Azteca de San Antonio.

Aztec Theater
104 North Saint Mary’s Street
San Antonio, TX 78205

Fijaos que NO SE NECESITAN ENTRADAS de PAX South para acudir al evento. El Azteca es un local fuera de la PAX y el evento ha sido organizado para Star Citizen.

Detalles del Evento

La Asamblea está abierta a todos los mecenas de Star Citizen mayores de edad (21 años). (Ndt: porque se van a pillar una buena moña, como ya es tradicional XD)

Debates

¡Preparaos para sumergiros en el desarrollo del Universo Persistente de Star Citizen! El equipo de Austin ha preparado tres debates para explicar su trabajo, y nos hemos puesto en contacto con las organizaciones de jugadores más prominentes para asegurarnos de que los temas más candentes sean incluídos.

Debate 1 - El Camino que Eliges
Uno de los objetivos principales del 2015 para el equipo de Universo Persistente es dar forma a las carreras que los jugadores podrán tomar en el Universo Persistente. Este debate repasará las diferentes carreras que los jugadores podrán escoger cuando llegue la primera versión del Universo Persistente.
Temas de las Organizaciones: Minería, Comercio, Fabricación, Ocupaciones de los Jugadores.

Debate 2 - Un Mundo que Vive y Respira
Hay varias características que serán desarrolladas en 2015 que ayudarán a hacer que Star Citizen sea un mundo vivo y que respira. Cosas como rutinas detallas de Personajes No Jugadores durante las 24 horas del día, mecánicas de exploración del espacio y puntos de interés, simulador económico y viaje a velocidad cuántica, son todos grandes contribuyentes a esto.
Temas de las Organizaciones: Rutinas de las IAs, Interacciones, Puntos de Interés de la Exploración Espacial, Viaje Cuántico, Revisiones al Mapa Estelar, Simulador Económico.

Debate 3 - Poniéndose Social
Este panel se sumerge en lo que experimentarán los jugadores por primera vez una vez que el Módulo Social sea descargable. También entrarán en detalles en lo que hace que el desarrollo del Universo Persistente sea tan único y especial.
Temas de las Organizaciones: Módulo Social, La Cadena de Montaje en un Desarrollo no Linear, Fatiga de la Beta, Modelo de Desarrollo del Juego.

  • Ndt: Town Hall se traduce como Ayuntamiento, pero en este caso es más un evento abierto con participación de los fans y escogí esa acepción de Asamblea. He visto Reunión Abierta por ahí... no sé. Si tenéis uno mejor opinad XD)
1 1 respuesta
Rigal01

#12797 Muy guapa la imagen. BTW alguna sugerencia para integrarse en el foro de ciudadano estelar ?

1 respuesta
FrostRaven

La esfera de batalla desde fuera.

#12798 Es viejuna la foto, de Goss, que es el "Paraiso Flostón" de Star Citizen XD

Pues integrarse no es que sea muy difícil. Te presentas y peine, tampoco hay que darle muchas vueltas. A ver si sacamos de una vez la página nueva. Que sepas que los mensajes viejos del foro no se portarán, sólo las cuentas. Quedará como un foro "legado" ahí muertos de asco.

1
luismito

#12796 me gustaria que pusieran un sistema de creación de personajes femeninos en estilo koreano para poder captar todas las "sutilezas" de la ingravdez que se están currando con las fisicas :D

1 respuesta
FrostRaven

#12800 Algo dijeron al respecto, pero no te esperes nada de mal gusto.... estilo koreano XD

B

Con la creación de personaje me espero una gran personalización de los rasgos faciales, color de piel, pelo, ojos, etc. Con eso teniendo en cuenta que la ropa por capas va a tener mucho protagonismo será difícil encontrarse dos personajes iguales, (al menos en cuanto a cara, luego si llevan el mismo equipamiento...)

TRON

A mí me da un poco de miedo en parte, porque la creación de personajes es lo más malvado que nos pueden hacer a algunos... 5 horas haciendo el pj porque nos encanta cuidar hasta el mínimo detalle y luego si quieres más tendrás que comprar algún slot

Con lo que mola meterte a crear un PJ cuando está uno aburrido.

Rigal01

Se supone que cuando mueres X veces tu personaje fenece y lo hereda todo otro que sera el sobrino, o el hijo o lo que sea, supongo que ahi tendras que rehacerte el personaje o te daran uno parecido pero distinto ? Esa parte esta por determinar.

1 respuesta
FrostRaven

Al palmarla crearías un personaje del aspecto que quieras. A nivel de ambientación puede ser tu hijo, hermano, padre, primo, amigo lejano, colega de secta, amigo alienígena (cuando se desbloquee con DLCs)...

1 respuesta
TRON

#12804 #12805 Sí, ¿pero no os parece que 1 son demasiado pocos? Aunque se te pueda morir, no sé, si vas a querer jugar con tu pj a lo seguro puede durar mucho tiempo.

A mí me gusta tener múltiples pjs e ir cambiando cuando me apetece. En SWTOR mismamente (yap, el concepto del juego es totalmente distinto y todo eso) los tenía todos e iba cambiando. Si hoy quería ser Smuggler pues jugaba con ése, si quería ser Imperial Agent, pues con el IA, aunque vinieran a ser lo mismo xD.

1 respuesta
FrostRaven

#12806 No sé, ya han dicho que comprar un slot de personaje adicional va a ser puesto a la venta. Ten en cuenta que su financiación post-lanzamiento depende de pocos factores fuera de créditos, objetos chorras de la tienda y DLCs. Yo creo que la gente va a comprar todas las DLCs y que te vendan un slot de PJ es otra manera más de financiar el juego, dada la inexistencia de suscripción obligatoria o "gating" de contenido del Universo Persistente. Yo por eso me pillé las Auroras a 16 euros (aunque siempre las acabo vendiendo a amigos XD), para tener unos cuantos alters o PNJs personalizados.

De todas formas, yo no me veo teniendo más de 1 o 2 alters como muchísimo en Star Citizen. Esto no es el SWTOR... donde tenía 16 a level cap XDDD

Rigal01

Alters para qué, si al final lo que importa son tus pertenencias y naves... Si acaso un alter con baja reputacion para quien le de miedo ser un pirata con el main y ya.

1
B

Exacto,en este tipo de juego donde ni hay clases, ni facciones, facciones ni crafting ni nada de eso no le veo sentido. En otros MMOs si quieres ser autosuficiente tienes que crearte varios alter.

FrostRaven

Yo ya he dicho (pero para los nuevos y tal lo repito) que tendré un alter no tanto para irme de maloteh con él, si no por razones logísticas.

Dado el tiempo de viaje de un sistema a otro y el tamaño no despreciable que tendrá la galaxia en continuo crecimiento del juego, lo más probable es que si haces cosas con tu Organización tengas que estar a menudo entreteniéndote con otras cosas por el mismo sistema. Si has quedado a una hora para hacer algo y tienes que venir de otro sistema (con los datos que nos han dado hasta ahora y que clarificarán en 13 días) puedes tardar hasta 20 minutos de media, dado tiempo de viaje y posibles intercepciones/encuentros.

Si tus colegas u organización se dedican a explorar o luchar o controlar una zona de la galaxia y a ti te apetece visitar el otro extremo tienes que planearlo con mucho cuidado si no quieres faltar a su evento. Si, siempre puedes "controlar" uno de los PNJs de tus compañeros, pero no recibirás crédito por lo que estén haciendo ni tampoco la misma cantidad de dinero (porque toda transacción de dinero, aunque sea entre amigos, estará reducida por impuestos o tasas de algún tipo).

Fuera de esto, tener más de 1 alter por el tema de ser legal/ilegal me parece un poco perder el tiempo por lo dicho por Rigal01: puedes hacer de todo con ese personaje. Y si te aburres de su aspecto te haces la cirugía estética o lo "suicidas" unas cuantas veces para resetear. Ya ves tú que problema.

Eso si, hay una cosa que es intransferible y esa es las reputaciones que tengas con las facciones y organizaciones. Eso es el valor intrínseco a ese personaje, junto con lo que haya hecho de renombre. Pero físicamente podrás hacer de todo con el mismo personaje.