Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

#12750 Que va, ya pusieron un video de battlestar galactica haciendo eso mismo.

FrostRaven

#12749 Algo comentaron que estuvieron bastante tiempo dándole vueltas porque tienen que hacer conectores para todas las naves por debajo de las capitales y al parecer estaban pensando en poner múltiples cabezales, por lo que el operador debe elegir el adecuado para el trabajo y apuntar con precisión a la nave que se haya acercado. Me parece un poco hardcore que tengas que estar expuesto al vacío, pero bueno XD

#12750 Dijeron que algo de blindaje tendrían los tanques XD Aparte de que no sobrevivirías a la explosión.

Andur

En otro orden de cosas, yo había visto Wing Commander en su día en el cine, y la acabo de volver a ver esta tarde. Si notáis que empezáis a adorar el nombre de Chris Roberts como mesías, es un buen método de moderar el hype :-) Se les fue la mano con las analogías de peli de submarinos/portaaviones, madre mía. Con momento "la nave se cae de la cubierta a 10m/s2" incluído.

Menos mal que el hombre ha vuelto a los videojuegos, por Eru. Como nota curiosa, hay un cameo que en su día no noté por no estar viendo la cara de CR dos veces al día como ahora: es el piloto de la nave que rescata a Chris Blair con un rayo tractor, al final.

Yo pensaba que su fantasía era ser el infame Pirata Roberts, pero en realidad planeaba convertir su Cutlass de piratería en una nave ambulancia de rescate ya en 1999, claramente.

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FrostRaven

#12753 La historia de la película de Wing Commander es muy larga, pero él no controló la película tanto como quiso y se la mutilaron a placer (elegir actores en su nombre, cambiar el guión, cortar 15 minutos de película etc). Ahí es cuando descubrió que el poder en el mundo del cine no radicaba tanto en ser Director como en ser Productor. Y de ahí salieron pelis como Lord of War o Outlander. X)

1 respuesta
Andur

#12754 En Star Citizen no tienes a 5 operarios metiendo los torpedos a mano en los tubos, eso ya es algo xD Mis críticas iban más hacia el diseño de naves y de combates, que entiendo que algo tendría que decir al respecto (aunque tienes toda la razón con lo del peso que tienen los productores). SC parece que va a tener inspiración de la segunda guerra mundial, pero sin llegar a esos extremos.

1 respuesta
FrostRaven

#12755 Mmm pues siento decepcionarte pero aunque en Star Citizen hay cargadores automáticos... se cargan más rápido con tripulantes humanos acelerando el proceso XD Lo cual no tiene nada de raro, los tanques americanos hoy en día no tienen autocargador, si no un cargador humano. Al parecer la ventaja es que tienen varios tipos de munición y se puede cargar más rápido, aunque me comentaron que ya van a pasar al autocargador.

No sé, para mi es una cuestión estética. Me mola Warhammer 40.000 y sus naves aunque no tienen puto sentido o las naves de las Crónicas de Riddick XDDD

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Dieter

#12756

hereje. Seguro que tiene algun sistema automatico, pero seria usar una IA. La verdad es que las naves hechas de cemento del 40k son una rayada.

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FrostRaven

#12757 ¡Si las armas y tecnología del Imperio del Hombre tienen una especie de IA! XDD Tienen nanomáquinas y movidas así, por eso la "fé" de los Tecnosacerdotes funciona de vez en cuando, porque aciertan de vez en cuando a activarlas y "mágicamente" se reparan. XD

No hace falta tener una IA (obviamente) para recargar un mecanismo, es simplemente una cuestión de supervisión y eficiencia. Si tienes por allí un supervisor humanos ciertos pasos de seguridad y comprobaciones te los puedes saltar para acelerar el proceso.

Rigal01
2
Andur

Espero que los rayos tractores de SC sean menos "angélicos" :-)

Taureny

El pack de la Constellation Aquila ¿ya no tiene Rover de Exploración?.

1 respuesta
FrostRaven

#12761 Lo tiene, aunque ya te lo dije por TS. X)

Rigal01

Un par de imagenes y videos para subir el hype despues de unas navidades sin novedad:

Hasta el gatillo se mueve:

4
D4rKNiGhT

Que ganacas, me molaría el poder seleccionar voces diferentes de la IA por empresa constructora.

Aparte de volver a sentir la tranquilidad esa de juego cuando estas dando vueltas por el espacio.

ZaZiTa

pues en el arma3 pese a estar optimizado de culo (como todos los armas) los servidores los hay de 100 personas con bastante frecuencia.

B

1
Adamanter

EL SISTEMA DE NOMBRES EN STAR CITIZEN

Star Citizen tiene un sistema de nombres un tanto confuso a primera vista por lo que vamos a intentar aclararlo en este artículo. Para ello haremos un resumen de los dos artículos que en su día Chris Roberts publicó introduciendo este sistema de nombres con motivo del cambio de la web original de Roberts Space Industries a la actual, traduciendo aquellas partes de los mismos que explican el sistema y su por qué (las citas se mostrarán en cursiva).

Para ponernos en antecedentes y dar razón de por qué se introduce este, a priori, "confuso" sistema con la nueva web de RSI, hay que decir que en la web original los usuarios teníamos dos nombres: el de usuario con el que se iniciaba sesión en RSI y que era privado ( a partir de ahora "login" ) y un nombre público por el que los demás usuarios nos conocían en los foros y el chat ( a partir de ahora "moniker" ). Mientras el primero era único el segundo no lo era y era posible que más de un usuario tuviera el mismo "moniker", y de hecho eso era lo que sucedía y había un montón de "monikers" populares: Viking, Maverick, Iceman, Killer, Hotdog,... la lista es interminable. Esto crea un gran problema y es saber quien es quien; un problema que vivían en las propias oficinas de Cloud Imperium Games pues cuando alguien decía "Habla con Chris" podría significar que necesitabas ir a ver al Artista de Vehículos Chris Smith, al Oficial Jefe Visual Chris Olivia... o ¡al mismísimo hombre al mando, Chris Roberts!. Para ilustrar la gravedad del problema sólo decir que en el foro de la web original había 100 usuarios con el "moniker" Chris.

Este sistema de doble nombre se perdió cuando, todavía en la web original, se pasó a utilizar vBulletin como motor del foro, el cual no soportaba el uso de dos nombres y obligaba a que el "login" fuera público y se usara también como "moniker". Pero...

Star Citizen va de hacer lo que quieras en la galaxia y limitarte desde el primer momento sería desafortunado. Sin embargo, ¿podemos tener tantos "Chrises"?

Otra cuestión por la que muchos usuarios
estaban preocupados es la seguridad, particularmente, desde el momento en que sus nombres de "login" se muestran en los foros hace, teóricamente, más fácil a cualquiera jaquear sus cuentas. Y a muchos les preocupaba el impacto de esto en el juego terminado.

Un tercer problema a largo plazo es que no queremos que el mundo del juego parezca basuriento. Habéis visto esto en todos los juegos multiplayer: un afortunado jugador coge "Maverick" el día de publicación del juego y por tanto tu, invariablemente, acabas luchando a muerte con gente como "Maverick 54", "xXx Maverick xXx", "Da Real Maverick" y, el peor de todos, M@v3e1ck. Una rosa con cualquier otro nombre olería igual de bien, pero semejante piloto de combate apesta. Todos estos simples trucos para saltarse el sistema de un-sólo-nombre-por-usuario acaban sacando a todo el mundo de la realidad del mundo (Nota: del mundo virtual). ¡Y Star Citizen va de permitir esa realidad!

LA SOLUCION

Cuando creas una cuenta en RSI se te pide que des tres datos clave: un nombre de sesión único ( "Login ID" ), un "handle" único y un "moniker" ( "Community Moniker" ). Además, podrás seleccionar un conjunto variado de preguntas de seguridad y métodos alternativos de contacto que serán usados para proteger tu cuenta de "hackers" y aspirantes a Gran Hermano.

Tu "login" es tuyo y sólo tuyo y nunca será mostrado o compartido. No será visto por nadie jamás y se usará para inciar sesión tanto en el sitio RSI como en Star Citizen a su publicación (Nota: en realidad empezó a usarse para tales propósitos a la publicación del módulo hangar).

El "handle" es absolutamente único y sirve para determinar la URL de tu perfil y para que otros jugadores te agreguen a su lista de amigos.

El "moniker" es tu nombre público en la web de RSI y no es único.

EN EL JUEGO

En el mundo de Star Citizen tu "handle" es el equivalente a tu número de la seguridad social. Es una designación establecida por la UEE que es única para tu cuenta. La novedad más importante de este sistema es que el nombre de tu personaje ya NO es único. Dado que tu "handle" es único, y es usado por el sistema para identificarte, puede ir acompañado de un nombre de personaje que no sea único.

El benefico para el juego es que puede haber miles de "Mavericks" volando por la galaxia. En lo que concierne a los mecanismos internos del juego, tu eres "handle.personaje"... pero sólo la parte "personaje" será mostrada a otros jugadores durante el combate. Si te encontraras con "Xane.Maverick" y "Chris Maverick" en el espacio, en tu HUD se mostrarían los dos simplemente como "Maverick".

Además, el "handle" participa en la jugabilidad. Los jugadores tendrán la opción de esconder su "handle" o comunicarlo abiertamente. Un surtido de mejoras opcionales de sensores de las naves ocultarán mejor, o falsearán, el "handle"... mientras que otras mejorarán los escáneres haciendo posible averiguar el "handle" de un objetivo con un escaneo en profundidad. Si quieres ocultar el hecho de que eres el hombre tras "El Temido Pirata" entonces ¡tendrás que trabajar para mantener oculto tu "handle"! Y si estás del lado de la ley y el orden y quieres seguir a un pirata, tendrás que trabajar para identificar su "handle".

En muchos casos, el juego no necesitará el "handle" para la interacción. Cuando firmas un contrato comercial, o pones una recompensa, el juego sabrá a qué jugador te estás refiriendo sin necesidad de revelar su "handle". En el primer caso porque los dos estáis presentes... en el segundo porque tendrás un registro de quien te atacó y provocó la recompensa en primer lugar. De forma similar, los jugadores que son requeridos para cazar a "Maverick" por la recompensa tendrán marcado como hostil, en sus computadoras, un piloto en concreto sin necesidad de saber su "handle".

El "handle" es fundamental para el sistema de mensajes instantáneos del juego. Para mandar un mensaje a otro jugador fuera de las restricciones del viaje de la información en el universo (Nota: recordar que la información en SC viaja por los puntos de salto por medio de repetidores y en los sistemas solares está limitada por la velocidad de la luz) necesitarás saber su "handle" y tenerlo en tu listas de contactos del sistema de comunicaciones. Los jugadores pueden elegir compartir el "handle" con los amigos... o bloquear a los jugadores que les molestan.

NOTAS FINALES

El "handle", por tanto, permite que podamos tener múltiples personajes en la misma cuenta cada uno con su propio nombre, por ejemplo: Chris.Maverick como personaje legal y Chris.Bandido como pirata.

Es importante acalarar que el moniker no es el nombre del personaje con el que juegues (inicialmente esta era la intención), sólo es tu nombre social (foros, chat, etc.); ello no impide que uses ese mismo nombre para uno de tus personajes, lo cual no es aconsejable si te interesa mantener oculto tu "handle" ya que en los foros de RSI este es visible, como se puede apreciar en la imágen.

Se podrá poner nombre a las naves y será público, sin embargo dicho nombre no será único y no irá asociado al "handle".

Por último, todos tenemos derecho a un cambio gratuíto del "handle". El segundo cambio y posteriores tienen una tasa de $5.

El "moniker" se puede modificar a voluntad gratuítamente.

5 1 respuesta
gfcn

#12767 En resumen, que para el juego puedes ponerte otro nombre no?

1 respuesta
B

Madre mía vaya tochamen, con poner esta imagen era suficiente:

1 respuesta
FrostRaven

Star Citizen en portada en 3D Juegos. El artículo no está mal, aunque siguen sin explicar que para jugar al juego completo te llega con 36 euros. Decir que las naves valen miles de dólares echa para atrás menos que para delante, y sólo le costaba hacer esto añadir un párrafo "el punto de entrada mínimo de Star Citizen es el pack de 45 dólares, pero la web ofrece packs con naves más variadas para personalizar vuestra flota privada.... Y aún así, podréis conseguir todas estas naves dentro del juego".

1 1 respuesta
Adamanter

#12768

#12769 Esa foto no explica cómo funciona el handle en el juego ni explica por qué tenemos el sistema que tenemos.

Salu2 :)

2
Herzth

Adamanter gracias por el post, a mi me ha servido porque la verdad que tenía un poco de cacao en este tema y explica además su función y mecánicas in-game.

luismito

pues yo veo la imagen esa u me quedo igual, mucho parrafo pero queda bien explicado

mcpiur

Parece que se apuntan mas a la moda, estos al menos parecen mas de fiar que los ultimos que aparecieron.

https://www.kickstarter.com/projects/fugitivegames/into-the-stars

1 2 respuestas
B

#12774

Bastante cutrón la verdad

FrostRaven

COMIENZO
Los escritores, Will y Dave, dicen que harán lo que puedan por contestar nuestras preguntas y nos agradecen que les hayamos enviado un Cabernet Savignon de 2940.

1- ¿CÓMO CREAN LA AMBIENTACIÓN? ¿DE UNA PEQUEÑA IDEA A LO QUE SALGA? ¿UNA ESTRUCTURA A LA QUE SE AÑADEN DETALLES? ¿SE SUPERVISAN EL UNO AL OTRO SU TRABAJO?

Ambos procesos, a veces viene de diseño y crean ambientación para ese diseño o a veces lo hacen por su parte. En el tema de coordinación están en la misma oficina y eso ayuda, aunque en el principio no lo estaban y eso lo hacía más difícil.
Para Escuadrón 42 tienen una estructura muy rígida que trabajan con seriedad y saltan de un tema a otro a medida que se va dando forma al recurso que lo necesita. En el tema de los Comunicados del Espectro (las piezas de ambientación que actualizan cada semana) a veces parte de una idea que se les ocurre y desarrollan entre ellos, siempre se revisan el uno al otro lo que han escrito. Dave Haddock se lee el 99% de lo que existe del proyecto para tener claro lo que está sucediendo y se toma muy en serio su posición de Escritor Jefe. Will, por el otro lado, intenta mantenerse a su nivel y aún así disfruta del proyecto

2- ¿CUAL ES LA ESPERANZA DE VIDA DE UN ASTRONAUTA EN EL SIGLO XXX?

Ahora mismo están en los 150 años de edad, como máximo, dado los avances de la medicina. Dave comenta que hubo mucho debate en los foros en torno a esto hace dos años, opinando la gente que la esperanza de vida debería haberse disparado mucho más. El concepto que tiene Chris Roberts de Star Citizen es que la gente no debería vivir más de 200 años porque entras en el terreno de "inmortalidad práctica" y la gente empieza a aislarse y tener diferentes fases de "evolución". Es importante para este universo que no quede viva ninguna persona de la época de los Messer (Ndt: hace más de 200 años, una época dictatorial y oscura del Imperio), creando una sensación de "hechos históricos" comparando con "memoria personal".
Will explica que opinan que los cuerpos humanos tienen una "fecha de caducidad" por mucho que la extiendas, pero lo que la tecnología ha hecho es mejorar la calidad de vida de esos 150 años, eliminando los problemas que trae la edad, los desórdenes genéticos y ese tipo de cosas. Eso hace que esos 150 años puedan ser mucho más intensos.

3- ¿QUE HAY DE RELACIONES ENTRE ALIENÍGENAS Y HUMANOS? ¿HAY COLONIAS HÍBRIDAS O EMPRESAS ENTRE DIFERENTES ESPECIES?

No, porque tendrían muchos problemas con el tema de arte necesaria para crear esos híbridos. También tuvieron muchas discusiones sobre biología y fisiología y genética. Pero al final del día, es un tema técnico de los porcentajes de sangre y sus efectos sobre los individuos.
Respecto a ciudades con poblaciones de múltiples especies o empresas, habría relaciones normales entre estas, tripulaciones multi-especie aunque existan fricciones con algunas de ellas (como los tevarin, que tienen fricciones dada su especial situación dentro de la UEE... lease discriminación) y también están hablando de puertos comerciales donde tienen interacciones diarias y banu, xi'an, tevarin y humanos viviendo y trabajando hombro con hombro. Y ver qué sale de ese "crisol de razas" será divertido, así como desarrollarlo a fondo. Pero si, podrás tener tu propio mejor amigo banu tripulando la nave junto a ti.

4- ¿QUÉ PASA CON EL ARTE EN EL SIGLO XXX? ¿HAN SOBREVIVIDO LOS SONETOS DE SHAKESPEARE? ¿LOS HAIKU ESTARÁN ESCRITOS EN LOS MUROS?

Claro. Tienen música, el arte sigue avanzando. Han hecho referencias de todo tipo, artistas, pintores, cantantes, incluso con aportaciones de los fans. Respecto a escritores y poetas prolíficos, todavía tienen que escribirlo para definirlo. También tienen artistas abstractos banu, famosos filmógrafos. El tema es que tiene que ser definido a medida que sea necesario.
Respecto a los grandes clásicos... si Homero ha sobrevivido 2.000 años hasta llegar a nosotros, ¿por qué no va a sobrevivir Shakespeare? La Odisea sigue siendo una de las novelas clásicas de la humanidad.. aunque sea un poco largo.

5- ¿VAMOS A TENER ELEMENTOS DE HORROR O TERROR SOBRENATURAL, COMO UNA "NAVE ENCANTADA", Y HAY AMBIENTACIÓN CREADA SOBRE ESTO?

Por supuesto, como dijo Asimov "cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia" (Ndt: en realidad lo dijo Arthur C. Clarke), aunque en nuestro universo no existirán zombies o vampiros. Eso si, existirán pecios estelares repletos de cadáveres y eso siempre es espeluznante. "Siempre habrá algo a tus espaldas".

6- ¿CÓMO CAMBIÓ VUESTRO TRABAJO DESDE EL COMIENZO DEL PROYECTO? ¿CÓMO CAMBIARÁ? A LA HORA DE CREAR MISIONES PARA EL UNIVERSO PERSISTENTE ¿LAS MISIONES SON CREADAS POR VUESTRA PARTE O JUSTIFICÁIS ELEMENTOS DE DISEÑO?

Se ha vuelto más interesante desde que ciertas cosas son funcionales, como por ejemplo el sistema de conversaciones. Tienes ya una conexión más directa a un sistema del juego, al revés que al principio en que escribían pensando sobre un plan y el futuro. Will dice que ahora es cuando se centran en contenido específico, creando guiones para cosas específicas, terminando cosas finales, pasando a grabar cosas y llegando a la fase de producción final. Por lo tanto, los días de creatividad y futuro han pasado y les ha entrado el pánico XD

Ahora mismo están todavía creando muchas de las mecánicas del Universo Persistente y no han empezado a hacer misiones específicas. Tony Zurovec está haciendo pruebas con el sistema y haciendo experimentos llevando al jugador de A a B sin tener la historia entorpeciendo el proceso. Una vez que tengan claro cómo funcionará todo esto empezarán a construir las misiones y conectándolas con el universo, sea partiendo desde un barman que te dice que en tal sistema hay cosas interesantes etc Dave opina que una vez que las cosas estén bien atadas probablemente será 50% creadas por ellos y 50% creadas por el diseño del juego. Teóricamente podrían presentarles ideas y ellos hacer que estas ideas funcionen dentro de las mecánicas. Y se van a centrar en esas misiones que retuercen tus expectativas de lo que va a suceder o las misiones normales del día a día y ahí es donde centrarán sus esfuerzos.

Escuadrón 42 es otro diseño. Empiezan con un argumento general de alto nivel que creó la estructura de dónde venimos, dónde estamos y a dónde nos dirigimos y ellos tomaron las localizaciones de cada punto para crear el drama adecuado. Si diseño les dice que va a tener una gran batalla ellos deciden introducir una conversación íntima y sentimental antes de ella, o introducir la posibilidad de que en vez de una gran batalla pueda ser un duelo uno contra uno para que el impacto emocional sea mayor... o quizá esto no funciona y es una combate contra tres enemigos. Intentan encontrar ese punto dulce entre jugabilidad y narración.

7- ¿VAN A INTRODUCIR COMEDIA EN STAR CITIZEN, SEA CHASCARRILLOS DE UNA SOLA FRASE O SITUACIONES GRACIOSAS PARA REDUCIR LA TENSIÓN?

Claro. Dave siempre ha creído que es genial tener gente divertida en situaciones serias, como Hudson en Aliens. Se toma en serio la situación pero reacciona a ella de una manera divertida porque tiene una personalidad dinámica. Estuvo hablando con Chris la semana pasada sobre esto, porque si algo es muy oscuro y de un sólo tono se acaba volviendo plano y sin personalidad, por lo que es necesario algo de humor para puntuar esa situación. Lo grande de series como Firefly es que podían volverse muy oscura y violenta, en parte porque tenía la calidez del humor debido a la presencia de grandes personalidades que estaban asustadas. Will dice que cuando escribe una escena cómica intenta que los personajes no se rían del universo en el que viven, si no crear el humor desde el interior de la historia. Es decir, no reirse de cosas como "¿No es estúpido que estemos en esta situación?" "Es ridículo pedirme ir a por esta caja..." En esas situaciones, estás haciendo un mal servicio a la historia. Dave dice que tenemos que meter a un Compañero de Ala estilo Harpo, con una bocina en plan "¡Cúbre mis seis.... ¡MEC, MEC!" XD

8- ¿HAY PARTIDOS POLÍTICOS EN EL IMPERIO O ENTRE LAS CIVILIZACIONES ALIENÍGENAS? POR EJ, ¿HAY UN PARTIDO BANU QUE QUIERE CERRAR EL COMERCIO A LOS HUMANOS?

Para los humanos hay tres partidos políticos, que establecieron en la ambientación hace años, los universalistas, centralistas y transicionalistas (Ndt: tradicionalistas, conservadores, progresistas). Respecto a otras especies alinígenas, todavía no pueden hablar de ellos. Pero, ya que queremos que el universo tenga mucha variedad y puedas hacer muchas cosas, aunque la mayoría de los Banu piensen una cosa no sería extraño que algunos de ellos quisiesen negar el comercio a la humanidad. Quieren tener el espectro completo de creencias, aunque siempre se trata de cuanta cantidad de gente cree algo. Cuanto más extrema sea la creencia menos gente creerá en ella. En todo caso, estas cosas podrían crecer o decrecer en función del universo.

9- ¿SE PERMITIRÁ A LOS JUGADORES CONTRIBUIR A LA AMBIENTACIÓN DEL JUEGO, UNA VEZ QUE SEA LANZADO?

Probablemente, aunque están llegando a un punto de complejidad y densidad que puede que ralenticen un poco el proceso hasta que sea necesario añadir más detalles, como hicieron con los Lore Builder del pasado (en que se añadieron deportes futuristas, bebidas, marcas de ropa... por parte de los jugadores). Si es necesario pedirán ayuda a los mecenas, como han hecho en el pasado, pero post-lanzamiento la Galactapedia será escrita por las acciones que tomen los jugadores.

Puede que el proceso sea menos abierto o masivo que hasta ahora, ya que si están funcionando como un universo online ya estaremos afectando a la ambientación con nuestras acciones.

10- A NIVEL DE AMBIENTACIÓN, ¿QUÉ PASA CON LAS ARMAS NUCLEARES Y OTRAS ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA? LOS RETALIATORS CON SU MUNICIÓN EXPLOSIVA VAN CONTRA MUCHOS SIGLOS DE CONTROL DE ARMAS...

A nivel de diseño han tenido lugar conversaciones sobre tener bombas nucleares como un tipo de cabeza explosiva para las naves espaciales, pero no saben cómo acabará el tema. Para Haddock tendría sentido usar armas de ese calibre para hincar el diente en naves como la Fragata Idris, dado su tamaño y escala. Parte de la problemática actual de las armas nucleares es sus efectos en una atmósfera y la radiación, llevando partículas irradiadas fuera de la zona impacto. Su uso espacial no es para tanto y puede que el tabú respecto a su uso haya perdido algo de su fuerza y sería imposible hacer un ataque orbital sobre un planeta (te derribarían en un segundo). Si pudieses usar estas armas tendrían que justificar una razón por la que no puedas aterrizar en ArcCorp, por ejemplo, y lanzarla en medio de una ciudad.

A nivel de ambientación, esta es una sociedad en la que el más común de los civiles puede ir a una tienda y comprar una nave espacial muy armada, como un caza, por lo que es una sociedad distinta a la nuestra: tienen que protegerse a si mismos de toda la locura que hay en las estrellas. Piratas, esclavistas, vanduul... El espacio es demasiado grande para ser vigilado por una fuerza unificada.

Tienen la noción de Armas de Calidad Militar, por lo que dejan claro cuando venden una nave a los civiles en la ambientación o la tienda que "esta nave no lo incluye todo". Hay algunas tecnologías que es demasiado potente, peligrosa o restringida (por acción de los militares, porque quieren tener ventaja sobre los civiles). Hay un cierto nivel de armamento que ya no es apropiado para uso civil y por lo tanto tienes que acudir al mercado negro. Ninguna nave vendida directamente por uno de los grandes fabricantes tendrá tecnología de este tipo, porque no querrían perder sus lucrativas licencias poniéndose en el lado equivocado de la ley. Qué representa algo de tecnología militar todavía no ha sido definido porque todavía están equilibrando el juego internamente a nivel de diseño. Con Arena Commander hay mucho trabajo intentando conseguir que las armas tengan un rol y definición clara y sean equilibradas por otras mecánicas. Una vez que sepan qué es un arma civil, sabrán qué es un arma militar.

4
gfcn

#12770 No se les puede escribir algo para explicarse como es el juego realmente o mejor dicho, en que estado esta?

He leido algun comentario y madre mia...entre que la gente no se entera y se saca cosas de la manga....

2 respuestas
A

#12777 El estado de juego actualmente es de alpha o pre-alpha segun a quien le preguntes. Actualmente hay un modulo tipo arena "jugable" para jugar contra bots o contra jugadores, pero vamos esta en un estado de desarrollo bastante temprano y para la release final falta mucho. Que como sera el juego, si no eres nuevo en este mundillo ya deberias de saber la respuesta en una fase tan temprana y si no pues que te conteste otro que paso de discusiones tontas :-)

1 respuesta
FrostRaven

#12777 No sé, estuve por enviarle un mensaje pero en general los periodistas de este tipo pasan bastante del feedback, aunque sea escrito de la manera más razonable y motivada del mundo. Eso cuando no son unos vagos redomados (no digo que el redactor de esto lo sea, en general el artículo esta muy currado) y pillan unos cuantos titulares y le dan a intro.

FrostRaven

#12774 He apoyado ese juego, me gustó demasiado el ST: Bridge Commander como para no ayudarles a estos refugiados de Electronic Arts a escapar del yugo.