Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
clethaw

#13260 Hombre, parece que va a ser un target MUY jugoso. Eso de "minerales lucrativos" llama al:

FireHermes

me gustan mas los drones "antiguos" aunque sean muy grandes tienen una pinta cojonuda y seguro que tiene que dar mucha mas inmersion meterse en un bicho de esos y ir directamente a minar al pedrusco de turno que "mandar" a los bots a que hagan la faena.

deberian meterlos de alguna manera, estaria bien que los metieran como parte de alguna otra nave, aunque no sea la orion.

gfcn

#13256 Tu sabes lo que son 158 metros? xD

2 respuestas
D4rKNiGhT

#13263 lol, no he dicho nada.

FireHermes

#13263 la orion tiene que ramear de puta madre xD

Andur

A mí me recuerda un poco a la Nostromo, por esos 158 metros seguro que puede pulular un xenomorfo :-)

gfcn

Ojo, que leo que son 170 metros de largo, como las torres petronas

FrostRaven

DISEÑO: LA OCUPACIÓN DE MINERÍA

Sic itur ad astra.

by Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

El objetivo final de Star Citizen es presentar a los jugadores un vasto e increíblemente detallado universo en el que cualquiera pueda forjar su propio y único camino a través de las estrellas. Para llegar a tal fin, estamos haciendo grandes esfuerzos para asegurarnos que - sea cual sea lo que te guste - existan una enorme cantidad de cosas que hacer y obstáculos que superar.

Star Citizen tendrá un conjunto diverso de ocupaciones, cada una con sus propio grupo de desafíos y recompensas. Aún así, no hay un concepto artificial de tener que forzar a un personaje a seleccionar una profesión específica o una progresión de personaje basada en incrementar gradualmente atributos numéricos. La única cosa que dicta tu éxito o fracaso en una tarea en particular son las capacidades reales que tengas tú y tus compañeros y el equipo que tengáis para ocuparse del problema.

La primera de varias ocupaciones que intentaremos detallar a lo largo de los próximos meses es la minería. En muchos sentidos, es representativa de los objetivos de diseño básico para todas las ocupaciones dentro de Star Citizen.

La Minería ofrece a los jugadores una variedad de desafíos que requieren de habilidad e inteligencia, mientras que se evita explícitamente la repetición descerebrada de una acción y los aburridos tiempos de inactividad. No hay aspectos de la minería que permitan a un jugador que simplemente apriete un botón y espere sin tener en cuenta el resultado, o que requiera que los jugadores lleven a cabo una acción repetidamente si ningún elemento de pensamiento o habilidad por su parte.

Esto implica amplias cantidades de situaciones peligrosas, a pesar del hecho de que el combate no es inherente de manera fundamentar a esta tarea. Los materiales más valiosos a menudo se encuentran en las profundidades de un denso campo, a menudo creado por pilotos no experimentados que fueron incapaces de escapar sin sufrir daños serios en sus naves. Bolsas de gas comprimido, materiales volátiles que pueden explotar en la presencia de energía excesiva (la cual es necesaria a mayor o menor medida para desprender la mena del asteroide principal) y elementos que pueden explotar si son sometidos a vibraciones sísmicas causadas por las continuas operaciones de fragmentación presentan por si mismas tipos únicos de peligro. Aunque la mayor parte de los mineros buscarán evitar todo tipo de conflicto armado, la realidad es que cualquier nave que transporte un cargamento de valiosa mena a menudo será considerado un objetivo tentador para los individuos menos escrupulosos, recompensando a aquellos jugadores que formulen planes de contingencia por adelantado, sea contratando a un tripulante PNJ que sea muy habilidoso con una torreta defensiva o invirtiendo una parte de los beneficios que se esperan obtener para contratar uno o dos escoltas armados.

Finalmente, múltiples roles de importancia son ofrecidos a los jugadores, a cada uno de los cuales se les denomina especialista. Cada rol puede ocupar la atención completa de un jugador y presenta el suficiente desafío para mantenerles ocupados, o se puede asignar a un PNJ cuyas habilidades son proporcionales a su sueldo mensual.

La División de Comercio y Desarrollo (TDD)

Una visita a la División de Comercio y Desarollo local - la TDD - es a menudo el primer paso en el la lista de un futuro minero. La TDD sirve como un mercado para los distintos productos disponibles en una localización en particular, y como tal dan una buena idea de qué está siendo demandado allí y por lo tanto qué materiales llamarán la atención en términos de obtener los márgenes de beneficio más atractivos.

LA MINERÍA INDEPENDIENTE FRENTE A TRABAJAR PARA UN AGENTE

A la hora de decidir un curso de acción, cada minero tiene dos opciones básicas: trabajar de manera independiente o actuar como un agente bajo contrato de otra entidad. Los mineros independientes eligen qué materiales quieren conseguir y, tras extraerlos, buscan el puerto comercial que sea más óptimo para su venta. Aunque potencialmente es la opción más lucrativa, esta opción expone los mineros a los caprichos del mercado y si la demanda se desvanece durante la adquisición de los materiales el precio que se obtendrá al final por ellos puede ser insuficiente para que haya valido la pena el esfuerzo y los gastos de la operación, especialmente si existieron gastos en la forma de la contratación de miembros de la tripulación PNJ, combustible consumido o la nave ha recibido daños.

Los mineros que trabajan bajo un contrato para otra entidad eliminan la mayor parte del riesgo de su libro de cuentas, pero al hacer esto a menudo pierden una parte significativa del valor de su cargamento a cambio del beneficio de garantizar un precio fijo. Además, ponen en juego su propia reputación si son incapaces de conseguir los materiales prometidos en el período de tiempo especificado. La información obtenida en la TDD es significativamente beneficiosa a la hora de saber si el descuento que se hace está justificado por la seguridad de tener un contrato garantizado.

ENCONTRANDO UN CAMPO DE ASTEROIDES ADECUADO
Una vez que se ha escogido un curso de minería - independiente o subcontratada - el jugador debe pensar algo en cómo desea localizar los materiales buscados. Los campos de asteroides conteniendo mena de varios niveles de pureza están esparcidos por la mayor parte de los sistemas solares, pero antes de que un minero active su motor cuántico y se apresure a empezar a extraer beneficios del entorno debe obtener algo de conocimientos de esos campos.

Para este fin, cada sistema solar contiene una variedad de información que es considerada de conocimiento público, incluyendo la localización de los mayores campos de asteroides. El aprendiz de minero a menudo comienza su carrera dirigiéndose hacia estas localizaciones tan conocidas, pero como os podéis imaginar la mayor parte de los materiales valiosos de esos campos ya han sido extraídos hace mucho tiempo. La mena valiosa que queda está a menudo esparcida tan esparcida a lo largo del vasto campo que su extracción a menudo necesita de más tiempo y esfuerzos de lo que los más avanzados mineros están dispuestos a hacer. Los valiosos nuevos campos de asteroides son ocasionalmente localizados y divulgados al público, a menudo resultando en un dramático incremento de la actividad minera... y poco después llega una caída en los precios de los materiales que se encuentran allí en cantidades tan amplias, a medida que los jugadores explotan este recurso que ha sido hecho público para todos.

Alternativamente, los mineros pueden decidir emplear los servicios de un corredor de información que, por el precio adecuado, ofrecerá la localización de una variedad de pequeños campos de asteroides que son desconocidos para el público. Aunque los corredores de mayor reputación informarán con sinceridad del tipo y cantidad de materiales que se pueden encontrar en un campo en particular, hay algunos que sabe que han exagerado los recursos que se pueden encontrar en esas localizaciones, ya que están buscando hacer una venta.

La última opción - y la que lleva más tiempo - pero que potencialmente es la más lucrativa para aquellos capaces de dominar otra disciplina, es la de encontrar por ti mismo un campo de asteroides para tu explotación privada, actuando como un Pionero. La ocupación de Pionero se especializa en la utilización de sensores de largo alcance y sondas de telemetría para escanear enormes franjas de espacio y encontrar anomalías que valga la pena investigar a fondo, con el resultado final de que a veces serán un pequeño campo de asteroides, ocasionalmente con una atractiva mezcla de materiales valiosos incrustados en su interior. Cuando se actúa de esta manera privada - y no como un agente al servicio de otra identidad - es descubrimiento de algo es conocido sólo por ti. En tales casos, puedes escoger vender la información a un corredor - con un precio dictado por el tipo y cantidad de materiales que se encuentran en el campo, así como las tasas actuales del mercado - los cuales a cambio ofrecerán esa información a otros.

La otra opción - encontrar tus propios campos de asteroides - tiene una variación que esperamos que sea muy utilizada. Las organizaciones puede compartir automáticamente los descubrimientos privados entre ellos, tales como encontrar un campo de asteroides, o un pecio estelar que puede ser recuperado, o un fenómeno astronómico que puede ser estudiado por un aspirante a ser científico, y otras cosas similares - lo cual resultaría en que su localización se conocería inmediatamente por otros dentro de esa organización pero manteniéndose oculta a los ojos del resto de la población. De esta manera, esperamos que muchas organizaciones acabarán teniendo un conjunto de ocupaciones orientadas verticalmente y que se complementan entre ellas entre sus filas, de tal manera que se pueda eliminar al intermediario de muchas transacciones que generan riqueza y reteniendo más beneficios tanto para sí mismas como para sus miembros.

LA ORION

La extracción de la mena de gigantescos asteroides requiere de un tipo muy especializado de nave. La primera de tales naves en ser ofrecida a la comunidad - mediante una venta conceptual que comienza hoy - es la Orion de Roberts Space Industries. Permite a los individuos competir directamente con las principales corporaciones que previamente controlaban la industria minera espacial. Es una enorme nave, midiendo 170 metros de longitud, y conteniendo una variedad de contenedores de carga que son capaces de almacenar 16.288 unidades de carga estándar de minerales.

ESPECIALISTAS EN MINERÍA

La ocupación minera apoya la existencia de una variedad de especialistas dedicados, cada uno de los cuales tiene un rol esencial que jugar en el esfuerzo. Como se indicó anteriormente, uno de los objetivos básicos del diseño de las distintas ocupaciones es dividir grandes y complicadas tareas en una serie de trabajos más pequeños, cada uno de los cuales puede ser una prueba a la determinación del jugador de maneras únicas e interesantes. Esto anima (pero no fuerza) a que los jugadores trabajen en equipo los unos con los otros para llevar a cabo tareas de mayor escala, ya que siempre tienes la opción de hacerlas todas tú mismo - aunque sería algo inefectivo - o, más probablemente, que simplemente contrates a tripulantes PNJ para que trabajen para ti. Se ha puesto mucha consideración y esfuerzo en la contratación, evolución, simulación de motivaciones y evaluación de semejantes PNJs miembros de la tripulación, pero es un tema que es mejor dejar para otra ocasión.

Piloto

El piloto, por supuesto, navega la nave. Aunque esto puede sonar sencillo, en la práctica es a menudo desafiante ya que el impacto contra un asteroide puede dañar seriamente la nave del jugador y los asteroides con las composiciones más atractivas a menudo se encuentran en las profundidades de un campo muy denso. Los pilotos toman la decisión final respecto a cual de los asteroides individuales merece la atención inmediata, a menudo escogiendo de entre una multitud de posibles objetivos identificados a través del proceso de escaneado. Ellos también determinan si hay que permanecer en una posición fija alrededor de un asteroide a lo largo del proceso de excavación o si deben adoptar un rol más activo, rotando gradualmente alrededor del asteroide seleccionado y de esta manera proporcionando al operador del rayo una mejor oportunidad de encontrar y extraer valiosas bolsas de mena enterrada. Muchos asteroides están repletos de materiales peligrosos que, bajo las condiciones adecuadas, pueden volar por los aires, incrementando el valor de un buen piloto que pueda navegar con rapidez hacia una distancia segura incluso cuando el tiempo que quede tras el aviso sea mínimo.

Operador de Escáneres

El operador de escáneres es responsable de la inyección de paquetes de análisis remoto (RMAPs) en asteroides cercanos que, si tienen éxito, empezarán a enviar datos de telemetría de vuelta al piloto y operador escáneres para informarles de la composición precisa de materiales que forman ese asteroide. Dependiendo de la nave y su hardware asociado, se puede tener desde una docena a cientos de misiles guiados RMAP en una nave minera.

Tras seleccionar un asteroide, el centro de su masa se calcula automáticamente y el operador de escáneres comienza el proceso de escanear gradualmente para encontrar un punto adecuado para la inserción de un RMAP. Este es un proceso de polifacético que implica la búsqueda de una sección en la geometría de su superficie que esté orientada de manera que su perpendicular atraviese el centro de masa o en algún punto cercano a él. El operador recibe información sobre el diferencial angular, pero al final es su decisión saber si un sitio es lo suficientemente bueno o no.

Una vez que ha sido seleccionado un punto de inserción, la localización y la orientación óptima de inyección son mostradas en pantalla, y el operador de escáneres puede lanzar un misil equipado con un RMAP. Los sistemas de impulsión y guía son controlados manualmente, con el objetivo de impactar al asteroide en el punto preciso y con la orientación exacta dictada pro el paso previo. La distancia respecto a la posición de inyección especificada por el ordenador, la desviación del ángulo óptimo, el material base del asteroide y la velocidad final de impacto determinan si una inyección tiene éxito o no.

Un aspecto interesante de este esfuerzo en particular es que la confianza en el operador de escáneres juega un rol importante. Cuanto más óptimo sea el punto de inserción seleccionado - lo cual lleva generalmente más tiempo de conseguir - más grande será el error en la siguiente fase de guiado de misiles para lograr una inserción exitosa. Los operadores más habilidosos, por lo tanto, a menudo estarán dispuestos a aceptar una punto de inserción mediocre para poder proceder con rapidez a la siguiente fase, confiando en su habilidad de alcanzar la localización precisa a la velocidad y ángulo apropiado, de manera de que todavía se logre el éxito.

Operador de Rayos

El operador de rayos es habitualmente el segundo al mando en una expedición minera. Son responsables del control de los generadores de los rayos de minería de varios megavatios que están fijados a uno o más de los brazos robóticos cercanos a la proa de la nave para fracturar asteroides en trozos más "digeribles". El operador de rayos tiene control directo sobre la potencia de salida en vatios, y por lo tanto es capaz de control con precisión cuanta energía es enviada a un área en particular del asteroide. Esto tiene una importancia crítica, ya que la inyección de un exceso de energía en un material volátil puede causar que tenga lugar una explosiva reacción en cadena, con una fuerza destructiva total que es determinada por el tipo y cantidad de material que está reaccionando. El equivalente en rayos a una almádena, por lo tanto, puede ser usado para excavar con rapidez largas cantidades de materia inerte, pero un escalpelo de menor potencia será necesario cuando se intente extraer con seguridad aquellos que pueden reaccionar violentamente a la presencia de una suficiente cantidad de energía.

El Detector de Reacciones Exotérmicas es una pantalla de estado en el panel de control del operador de rayos que detecta la producción de energía excesiva que indica el hecho de que el rayo de minería está causando una reacción en cadena en alguna parte de los materiales que se encuentran en proximidad al punto de impacto del rayo. Esta información es presentada al operador en la forma de un gráfico de columnas verticales que muestra las probabilidades a lo largo de cada segundo de que tal reacción se descontrole y se consuma, a menudo en un potente estallido energético que puede lanzar enormes y peligrosos fragmentos del asteroide en la dirección de la nave del jugador, todo el material en el área adyaccente.


Detector de Reacciones Exotérmicas

Cada tipo de mineral explotable tiene su propio conjunto de parámetros que dictan cuanta tipo de energía puede absorber, cómo de rápido puede disipar la energía, cómo de fácilmente puede transferir la energía excesiva a los materiales que la rodean, la probabilidad de fragmentación a medida que los niveles de energía alcanzan un punto crítico y muchas otras cosas.

El tamaño medio de los fragmentos extraídos de un asteroide como resultado del impacto de un rayo de minería, depende de la cantidad de vatios que estén siendo inyectados al cuerpo celeste, así como del tipo de materiales al que se está dirigiendo la energía.

A medida que se van desprendiendo fragmentos del cuerpo principal, estos generan temblores sísmicos que resuenan por todo el asteroide y sólo se disipan gradualmente. Algunos materiales volátiles son sensibles a tales vibraciones, y por lo tanto minimizar la magnitud de tales temblores es a menudo una preocupación considerable. Esto es complicado, aún así, por el hecho de que los temblores son modelados de manera independiente los unos de los otros, con el desplazamiento total siendo causado por la superposición de las ondas que están siendo aplicadas a los distintos materiales que tiene un asteroide. Por lo tanto, incluso una serie de pequeños temblores pueden presentar una seria amenaza dependiendo de cómo interfieren entre sí las ondas entre sí.


Interfaz de Usuario de Minería: Sismómetro Láser

El Sismómetro Láser muestra cada uno de los distintos temblores que se encuentran en el interior del asteroide, así como una superposición de las distintas ondas. También se muestran los límites de vibración de cualquier material sensible a los seísmos que esté presente en el asteroide, asumiendo que el RMAP haya sido insertado con éxito. Las explosiones que tengan lugar como resultado de un evento sísmico son a menudo considerablemente más peligrosas que las reacciones en cadena que consumen una cantidad de material en una zona localizada porque estas causarán que todo el material similar presente en el asteroide detone, con el resultado final de la completa destrucción del asteroide, y esto es algo muy peligroso para cualquier nave minera que sea lo suficientemente desafortunada como para encontrarse en esos momentos en las cercanías. Afortunadamente, tales eventos son a menudo telegrafiados por adelantado a través de una actividad sísmica que cada vez crece de manera más errática y que pequeñas bolsas de materiales empiecen a detonar prematuramente, causando que pequeñas secciones del asteroide sean eyectadas al espacio.

Las bolsas altamente comprimidas de gases que están enterradas en las profundidades de un asteroide presentan otro peligro distinto a las operaciones mineras. La exposición a incluso la menor cantidad de una bolsa de gas al espacio resultará en una descompresión explosiva inmediata que astillará las secciones más cercanas del asteroide, lanzando a los astronautas a través del espacio, además de que generará una turbulencia sísmica considerable.


Interfaz de Usuario de Minería: Procesador de Análisis de Materiales

El rayo minero está equipado con una sonda de escaneado de altas energías, el Procesador de Análisis de Materiales, que proporciona datos constantes respecto al tipo de minerales que se encuentran bajo la superficie - dentro del alcance de la sonda - en la dirección especificada. Cada material identificado es presentado en una gráfico en forma de filas horizontales lleno de información sobre la profundidad a la que se puede encontrar y la cantidad a aproximada que se encuentra allí.

Operador de Carga

El Operador de carga utiliza una consola en el puente de la nave que permite que monitoricen una cámara montada en el puerto frontal de la nave. Desde ese punto de vista privilegiado el operador de carga ve el área de impacto de los rayos de minería, así como los distintos fragmentos de asteroide que se están desprendiendo del cuerpo principal y eyectándose al espacio. El puerto de entrada contiene un potente triturador que reducirá con rapidez a escombros cualquier fragmento de asteroides que vaya en su dirección y los almacenará en los módulos de carga que estén conectados a él o, en naves con una refinería integrada, el procesado posterior a sus estado purificado y elemental.

El operador de carga dirige el cursor de apuntado hacia los fragmentos que sean de su interés, con un Escáner de Fragmentos integrado - similar al Procesador de Análisis de Materiales utilizado por el operador de rayos - para proporcionar información instantánea respecto a la composición precisa de ese fragmento. De esta manera, el operador es capaz de determinar de manera rápida el valor relativo del fragmento, y si vale la pena intentar guiarlo al puerto de entrada, o si tiene un valor tan bajo que es mejor evitar cogerlo para reservar el precioso espacio de carga o evitar perder el tiempo. El Escáner de Fragmentos también muestra la masa, trayectoria y velocidad del objeto.

El operador de carga controla unos generadores de rayos tractores y repulsores que habitualmente están montados justo dentro o justo fuera del puerto de entrada, y la magnitud de la fuerza generada por cada uno de ellos puede ser controlada con precisión para permitir una intrincada modificación y control de la trayectoria del fragmento. La pantalla del operador de carga tiene un zoom de varios aumentos, el cual es necesario mientras las fuerzas de atracción y repulsión son aplicadas en la posición adecuada indicada por el cursor de apuntado. La aplicación de fuerzas al extremo de un fragmento, entonces, resultará típicamente en la generación de una rotación en el objeto en vez de un cambio significativo de su dirección. Por lo tanto es necesaria una habilidad considerable - incluyendo la habilidad de estimar con rapidez el centro aproximado de masa del objeto - para aplicar fuerzas de manera efectiva y guiar los fragmentos a lo largo del camino deseado.

Operador de la Refinería

La posición de operador de la refinería existe sólo en las naves de minería que contienen una refinería integrada. Las refinerías permiten que la mena en bruto sea convertida gradualmente en sus componentes esenciales, siendo eyectados al espacio los elementos indeseables en forma de polvo. Los materiales purificados consumen sólo una pequeña fracción del espacio de almacenamiento comparando a sus contrapartidas sin refinar, lo cual es algo a tener en cuenta cuando trabajas en campos de asteroides de baja calidad que poseen elementos valiosos sólo en sus formas más difusas, o cuando se intenta minimizar la cantidad de viajes de vuelta que hay que hacer de vuelta a la instalación de almacenamiento o comercio. El operador de la refinería controla el enrutamiento de la mena hacia una variedad de unidades de procesado especializadas, cada una de las cuales tiene un rol diferente que jugar en la separación de un mineral de otro. Los errores del operador en el proceso de refinado pueden provocar que el equipo más delicado se estropee, atascando el proceso de conversión y costando una cantidad de tiempo valiosa hasta que la parte afectada sea reemplazada, típicamente a partir de piezas extra que tiene el inventario de la nave.

VENDIENDO TU CARGAMENTO

El paso final del proceso de minado es convertir tu mena meticulosamente recolectada o materiales refinados en una recompensa por tus esfuerzos.

Si has aceptado un trabajo, querrás regresar al agente que te contrató y completar la transacción, lo cual resultará en que tu cuenta recibirá una transferencia con la cantidad de dinero prometida y un aumento de tu reputación por completar la tarea con éxito. El agente sólo comprará la cantidad y el tipo de materiales que prometiste entregarle, aún así, por lo que probablemente querrás dirigirte después a tu TDD local para convertir los materiales sobrantes en créditos.

Para los jugadores que hayan escogido operar como mineros independientes, el camino es menos evidente. Los distintos TDDs en las distintas zonas de aterrizaje pueden ofrecer precios dramáticamente distintos, por lo que a menudo querrás tomar los pasos adecuados y asegurarte de que no pierdes dinero al aceptar la oferta que te hagan en la zona de aterrizaje más cercana. Los resultados más interesantes, aún así, se hacen a menudo al extraer un material común de valor limitado en un sistema soltar y entonces transportándolo a otro en el que haya más demanda y los precios por lo tanto son más altos. Es tu elección elegir ser exclusivamente un minero, o pluriemplearte como transportista llevando tu valioso cargamento de materiales a lo largo de la galaxia, y los riesgos que correrás en esa empresa - ya que a medida que te aproximas a un área en que ese material tiene un alto valor, te convertirás en un objetivo mucho más tentador - son justificados por su mayor potencialidad de recompensarte con una buena paga.

Una última opción que algunos mineros pueden considerar está relacionada con la especulación. Si te gustan las apuestas, algunas zonas de aterrizaje te ofrecerán instalaciones de almacenamiento seguro que puedes alquilar mediante pagos mensuales. En vez de vender tu cargamento inmediatamente, podrías desear quedarte con él, con las esperanzas de que - quizá como resultado de acciones que estás planeando iniciar con la ayuda de tu organización - los precios se incrementen de manera significativa en el futuro cercano.

"Al final, esto es de lo que va Star Citizen: cada jugador tomando sus propias decisiones sobre cómo quieren proceder en cada una de las situaciones."

FIN DE TRANSMISIÓN

7
D4rKNiGhT

Cuantisima info estos días. No he podido evitar mirarme un streaming de Star Citizen para ver que les parecía esta info a los que juegan todos los días.

Curiosamente Baior puso un vídeo de la nasa terriblemente bueno. Este en concreto:

hype

2
FrostRaven


Concepto del nuevo puente del Portanaves Bengal.

Saludos, Ciudadanos:

En mi última carta, anuncié que nos empezaríamos a alejar de los objetivos de financiación adicionales en favor de pasar más tiempo profundizando en lo que hace funcionar a Star Citizen. El documento de diseño sobre las mecánicas básicas de la minería en Star Citizen es un gran ejemplo de todo esto. La minería y la presentación por vez primera de la Orion es el resultado de la sinergia única de la que presume Star Citizen. La nave que veis aquí fue visualizada por George Hull, un artista de Hollywood que ha trabajado en un montón de cosas, desde The Matrix a Transformers o Chappie..., para un rol desarrollado en Austin, Texas, por Tony Zurovec y el equipo del Universo Persistente. A menudo he hablado de mis deseos de mezclar las técnicas desarrolladas en el mundo del cine con los mejores aspectos del diseño tradicional de videojuego (algo que se remonta a mi época con Wing Commander), y estáis viendo los resultados aquí. Estoy contento tanto con el sistema como con la nave y no puedo esperar a verlos funcionando en Star Citizen.

En la CitizenCon hemos hablado sobre cómo nos gustaría duplicar el contenido de la comunidad en 2015. Esto es algo en lo que creo porque significa que conectamos mejor el juego a los mecenas que están haciendo realidad el juego. ¡En las últimas veinticuatro horas, habéis visto el lanzamiento del a Orion de RSI, nuestro diseño para la minería en el universo persistente, un mesa redonda con los artistas conceptuales de Austin, una extendida discusión sobre el sistema de RED con Travis y Calyx, una encuesta y un primer vistazo al arte de portada de Star Citizen y un video entre bambalinas de CIG sobre el reciente rodaje de captura de movimientos que se hizo en Imaginarium! Ayer por la noche, lanzamos una nueva edición de la revista Jump Point para nuestros fieles suscriptores. La edición de este mes se centra en el trabajo planetario que se está haciendo en Austin y Montreal... ¡y el mes que viene traerá el muy esperado número de la Retaliator!

De lo que me gustaría hablar hoy aquí es de que estamos en un fase excitante del desarrollo de Star Citizen. Construir nuestro universo es ya la cosa más creativamente satisfactoria que he hecho hasta la fecha. Pero en los próximos meses van a ser algo distinto. Sin compartir fechas de entrega internas, os diré que estamos entrando en el calendario de entregas más apretado que he tenido nunca a la hora de hacer lanzamientos públicos. En rápida sucesión, veréis el lanzamiento del Arena Commander 1.1. (¡ahora con REC!), el módulo FPS y el conocido como "módulo social", nuestro primer paso hacia el universo persistente. Hemos hablado mucho sobre cómo se creará Star Citizen a partir de sus distintas piezas durante el año pasado, y ahora estamos entrando en la fase en que eso está sucediendo. No puedo expresar lo emocionado que estoy. ¿Habrá problemas inesperados, bugs que aplastar y cosas que equilibrar! ¡Si! ... pero sé que tengo un increíble equipo de desarrollo Y la mejor comunidad jamás reunida a mis espaldas. Estad atento: ¡Esto va a ser grande!

También me gustaría tomar un momento para agradecer a los mecenas que han estado ayudando a probar el Arena Commander. Tenemos a miles de jugadores lo suficientemente valientes como para probar los lanzamientos del PTU, lo cual ha ayudado al equipo de Control de Calidad inmensamente; nuestros parches públicos son ahora más estables en su lanzamiento y somos capaces de concentrar más esfuerzos ahora en equilibrar el juego. Tengo que hacer una mención especial por aquellos fans que nos ayudaron a hacer una prueba de estrés de los servidores a principios de semana; descubrimos y arreglamos un bug que de otra forma no habríamos encontrado. Vamos a intentarlo de nuevo la semana que viene, así que conectad el Lunes 23 de Febrero a las 21:00 (hora española) ¡y con suerte tendréis una mejor oportunidad a la hora de trabaros en combate con el equipo de desarrollo!

Apoyar y probar el juego no son las únicas cosas que determinan el futuro de Star Citizen, de todas formas. Vuestro apoyo al juego, que lo compartáis con otros y extender la noticia de su existencia es lo que hace posible este proyecto. Me gustaría compartir lo último que creó years1hundred en este aspecto. Puede que lo conozcáis como el creador del trailer original de Imagine, y su último trabajo es igual de bueno. Hemos estado hablando de crear un campaña de "carreras" para Star Citizen en el momento que se lance el Universo Persistente y tenemos suficiente metraje de jugo como para mostrar los distintos roles que jugarás para resaltar la promesa que ofrece el universo abierto de Star Citizen. ¡Years1hundred (Simon Peña) debe haber estado leyendo nuestras mentes! Es siempre bueno sentir que los mecenas comprende las posibilidades que se encuentran tras Star Citizen, de la misma manera que lo hago yo y nuestro equipo.

Hablando de vídeos de los fans, una serie de mecenas están decepecionados de que ya no los mostremos en Around the Verse. Para ese fin, he encargado a Jared Huckaby, al que vosotros probablemente conoceréis como Disco Lando, para que ponga en parcha una especie de programa de "zapping" de vídeos de Star Citizen hechos por los fans. El piloto del "Maravilloso Mundo de Star Citizen" (Ndt: Wonderful World of Star Citizen, un spin off del programa del Maravilloso Mundo de Disco Lando XDD) saldrá la semana que viene; es un vistazo irreverente a la comunidad de Star Citizen POR PARTE de la Comunidad de Star Citizen, y tengo ganas verlo evolucionar de la misma manera que nuestras otras producciones. Los mecenas han puesto tanto sudor, sangre y lágrimas en el apoyo del juego que necesitan una plataforma y les vamos a construir una.

Adicionalmente, el futuro Centro de la Comunidad en la página oficial de RSI nos permitirá destacar los vídeos de los fans, vídeos en directo, arte, diseños de naves y más cosas... y veréis más información sobre esto pronto.

¡Hablemos de los eventos! Todos los miembros del equipo que se acercaron el mes pasado a la Asamblea del Mundo Persistente (Town Hall) ha dicho lo energizados que se sintieron tras poder interactuar con los fans. Tenemos un montón de próximos eventos, incluyendo PAX East y la fiesta interactiva de clausura del SXSW. Encontrarse a miembros de la comunidad y hablar con ellos de sus deseos y sueños con Star Citizen nos ayuda a seguir adelante a la hora de eliminar bugs y superar desafíos de diseño. Estoy contento de anunciar aquí que en PAX Boston podréis tener vuestra primera oportunidad de probar el modo de la Esfera de Batalla, en gravedad cero, del Módulo de Shooter en Primera Persona. Tendremos unas máquinas de pruebas en marcha en el evento, así que considerad la posibilidad de unirse a nosotros allí. Podéis aprender más aquí.

Finalmente, sé que todo el mundo está esperando que hable de los Créditos de Alquiler de Equipo (REC). Tomé parte en la caldead discusión durante el fin de semana en los foros y una de nuestras prioridades esta semana fue clarificar parte de la confusión que existe con el sistema. No tengo mucho más que añadir ahora mismo, pero quiero recalcar que os pedimos vuestra opinión porque realmente queríamos escucharla. Una gracias sinceras a todos aquellos que comentaron sobre el sistema. Lo repetiré de nuevo: vamos a crear un sistema que sea divertido, no uno que dañe a los jugadores. Como todo lo que es parte de Star Citizen, lo equilibraremos y expandiremos el sistema para que se cumpla ese objetivo, por lo que no nos conformaremos con menos que eso.

Terminará la carta con el ya tradicional agradecimiento. No hay un hito de millón de dólares que celebrar, pero tampoco tiene que haber uno. La comunidad de Star Citizen hace cosas todos los días que merecen nuestro agradecimiento. Desde probar el juego a apoyar el equipo, pasando por extender su existencia para que tenga más éxito (¡y diciéndonos cuando nos equivocamos!), este juego tiene vuestro ADN por los cuatro costados. Gracias por hacerlo posible. El equipo tiene por delante unos cuantos duros meses, pero es el mejor trabajo del mundo. Y después de eso, ¡nos podremos centrar en el gran rodaje de captura de movimientos mediante el cual se hará realidad el guión del Escuadrón 42! Vosotros, la comunidad, seréis los primeros con los que compartiremos todo esto.

— Chris Roberts

5
Asilvestrao

Alucinante lo de la mineria. Es muy complejo, y no repeptitivo y encima en constante tension por los peligros en los asteroides.

Genial, muy bien hecho.

vincheN

Cuanto creeis que tardarán en quitar todo lo de la financiación si es que lo hacen?

Descubrí este juego hace poco y mientras me estoy poniendo al día me asusta que de un día para otro quiten lo de comprar un pack y me pierda el acceso a alpha etc.

3 respuestas
TRON

#13272 No lo van a quitar hasta que salga el juego, lo más seguro.

1 1 respuesta
D4rKNiGhT

#13272 Como dice #13273 no lo quitarán hasta que salga el juego y para eso queda tiempo.

1
FrostRaven

Esta claro que a la gente le gusta la minería. ¡Medio quilo en un día! XDDD

#13272 No te preocupes, como mucho le subirán 5 pavos el precio, pero no van quitarlo de la venta (el juego) nunca. Total, no lo venden en otros sitios...

D

frost cuando pusieron el comercial de la constelation el pico fue mas grande jeje,pero si que ha vendido la orion..
Mirar este video me he reido bastante con el ,una comparativa del elite y start citizen .

https://www.youtube.com/watch?v=2mHIBArwpK0

2 respuestas
Sasori

-Pero ya da miedo el dinero que tienen, tienen muchísimo mas de lo que pedían y aun continúan pillando mas, yo no se en que mas van a invertirlo xD.

2 respuestas
vincheN

#13277 si tienes un grifo que te da dinero lo cierras? porque yo no xD

1 respuesta
Sasori

#13278
-No, claro que no, y lo entiendo, solo me asusta un poco que el dinero no deje de llegarles de esta manera, no entiendo el motivo, parecen responsables e invierten lo que les lega en hacer mas cosas, pero aun así... No puedo explicarlo, pero me asusta xD.

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vincheN

#13279 no, si razón tienes, yo simplemente espero que el creador del juego sea una persona responable y realmente ame su creación y lo haga lo mejor posible, que no de un día para otro diga que tiene otros proyectos (como Dean Hallz - rocket el de dayz) y a tomar por culo todo XD

Si de 75M usa bien usado la mitad ya me parece correcto siendo como son los devs hoy en dia, pero este juego puede llegar a ser, según lo poco que llevo visto, un antes y un después, igual que lo fue en su día el wow.

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FrostRaven

#13276 Ya nos estuvimos riendo de él en este hilo de Ciudadano Estelar XDDD

#13277 Pues es bastante fácil de entender. Chris Roberts tenía un plan de desarrollo para hacer el juego y todas las cosas que quería meter en él para el lanzamiento. Originalmente quería hacerlo rápido con 12-14 millones y cuando superó esto y llegó a los 34 millones y vio que se mantenía esta increíble financiación amplió el proyecto de desarrollo de 2 a 4 años y pico para meter muchas más cosas en el lanzamiento inicial. El dinero va a cosas que mejoran la calidad general del juego y su contenido:

  • De captura de movimientos mínima con doblaje en estudio por actores a pasar tener una captura de movimientos e interpretación profesional con la tecnología de James Cameron.
  • De tener planetas a los que bajas a comprar y te piras a tener amplios espacios que explorar con contenido shooter y en algunos planetas exploración ligera/escenarios.
  • De tener sólo 30 naves iniciales a tener 75.
  • De tener 7 carreras principales a tener 12, que no son clases, son cosas que puedes hacer y son un tipo de misiones en general, como recuperación de chatarra en pecios estelares, corredores de información, búsqueda y rescate (esta solicitada por la comunidad) etc

#13280 A diferencia que otros estudios, CIG se gasta el 95% de la pasta en sueldos para mejorar el juego, y el marketing que hace son virales que cuestan unos miles de dólares pero de paso sirven para entrenar al equipo de cinemáticas y testear tecnologías. Cada trailer sirvió de I+D para alguna tecnología, según el momento, y son todos hechos con el motor gráfico del juego... nada de subcontratar a un estudio para que te haga la publicidad y luego el juego no se parece en nada XDDD

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Andur

De 73 millones a los 500 que han tenido bestias como SWTOR o GTA aún hay un buen trecho. Siempre se podrían gastar milloncejos en una megacampaña de publicidad para asegurarse 5-10 millones de jugadores en el release, que es lo que han hecho esos proyectos.

Aunque personalmente preferiría que ese dinero fuera a una hucha para que durante 5 años todos los DLCs fueran gratuitos y se limitasen las microtransacciones.

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Rigal01

O en lugar de expansion gratuita, que sea de precio simbólico, como ahora que por 20 pavos tienes el juego mmo,una nave y una campaña de un jugador.

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FrostRaven

#13282 Vamos a examinar hechos, aquí hay una lista bastante contrastada de juegos y presupuestos.

Del SWTOR no hay cifras oficiales pero las que tienen más sentido por lo dicho por devs es que se gastaron 200 en total en el juego y se gastaron muchos millones en publicidad, especialmente en los 3 videos de blur. Viendo los eventos que montaron y anuncios en la tele no me extrañaría que como mucho hubiesen gastado 150 millones en desarrollar el juego.

Del GTAV tenemos datos oficiales y se gastaron en desarrollo 137 millones, invirtiendo en publicidad 128 millones... una puta locura.

Habiendo dicho esto, Star Citizen junta unos 35 millones de dólares al año y parece que esto va a mantenerse o incrementarse durante este año (módulos FPS, las naves multitripulación y el lanzamiento del UP al final del año puede que aumente esta media todavía más), por lo que si quedan dos años antes del lanzamiento deberían juntar al menos unos 125 millones de dólares, puede que 150. Es más que posible que Star Citizen sea el juego con mayor inversión en desarrollo de la historia, ya que Destiny se fundió 140 en su desarrollo (¡y 360 en marketing! Estaban claras sus prioridades).

Respecto a las DLCS... francamente, no hay razón alguna para comprarlas si sólo te dedicas al Universo Persistente. Las DLCs son campañas para un sólo jugador y animarán a que la gente las compre activando mediante ellas la creación de avatares de especie alienígena, pero el contenido de estas y los parches del UP serán siempre las mismas. Esto es magnífico, porque SC será un juego completamente B2P que no segmentará su población en diferentes expansiones o DLCs, como hace el World of Warcraft o el Elite Dangerous.

Lo que está claro es que el juego tiene que financiarse tras su lanzamiento, ya que no se va a parchear el juego si nadie paga un duro. Sólo los servidores ya valen 90.000 dólares al mes ahora mismo, por lo que entre eso y los sueldos de los devs tienen que hacer varias decenas de millones para mantenerse en marcha. Imagino que para el lanzamiento habrá al menos 1 millón de precompras y posiblemente 1 millón adicional después. ¿Por qué tan pocas? Porque a la gente no tiene por qué gustarle el juego (no es un RPG) ni va a haber mucha gente que tenga un PC para moverlo en condiciones. Pero esto no es un problema, porque con tal de que les sangren a medio millón de fans unos 50 dólares al año podrán mantenerse en marcha.

#13283 El juego no tiene expansiones. Compras el juego y ya está, ahora y para siempre. No hay suscripciones ni expansiones, las DLCS son campañas single player que a lo mejor desbloquean algo en el PU que no afecta a la jugabilidad ni el contenido disponible.

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Rigal01

#13284 Como el GW, tu juegas normalmente pero si no compras la expansion no accedes a tener un arma más por clase o a jugar la clase nueva especial.

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FrostRaven

#13285 Mmmm no exactamente. No te bloquearán acceso a jugabilidad (en tu ejemplo una clase es jugabilidad) ni te bloquean acceso a equipo (en tu ejemplo, un arma por clase) si no que te quitan una posibilidad estética como es tener un personaje de especie alienígena. Las DLCs son campañas completamente single player, que como mucho te darán contactos o reputaciones en el universo persistente, con un descuento aquí y allá. No te van a desbloquear carreras o naves o equipo exclusivo.

La teoría al menos es esa, pero parecían tener este aspecto bastante claro. Yo ya he comentado que a mi no me importa pagar voluntariamente 150 euros al año de suscripción y que me incluyan las DLCs del año y cualquier pijadita que quieran regalar con eso. Para mi pagar una suscripción no es algo que me hunda en la miseria económica, sobre todo cuando tampoco juego mucho a otros juegos cuando estoy con un MMO.

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Rigal01

#13286 De momento es todo muy teorico como para mojarse en un aspecto u otro, lo del GW tampoco te bloquea mucho la jugabilidad, tienes algo menos de libertad y posibilidades, pero ninguna desventaja.

150 euros de suscripcion puede dejar a muchos en la miseria.

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FrostRaven

#13287 No sé, como hasta ahora no se han echado atrás en nada de lo que han dicho y lo que prometieron que iban a hacer lo han hecho (con retrasos, obviously, pero también ampliaron el tiempo de desarrollo por temas de ambición), no tengo razón alguna para no creerles.

A mi lo del GW me parece ser un jugador de segunda clase y no me mola. A mi me gusta poder hacer todo lo que pueden hacer todos los demás jugadores y que ellos puedan hacer todo lo que yo puedo hacer, por eso no me mola que se segmente la jugabilidad. No hay nada más frustrante que querer hacer algo con un colega en un juego y que él o yo tengamos que soltar pasta en un ambiente multijugador, como ir a una Raid, PVP competitivo o lo que sea.
Si yo no me puedo hacer una clase de personaje ya siento que me están diciendo que suelte la pasta, o lo mismo con una raza de personaje, como hicieron los peseteros del TESO con poder hacerte cualquier raza de Tamriel si hacías preorder y los Imperiales solo desbloqueados si comprabas la coleccionista. Eso es estúpido, la raza fue hecha con el dinero de desarrollo del juego y por lo tanto me lo estás bloqueando por pura avaricia.

En el caso de Star Citizen van a hacer unos Xi'an, Banu, Tevarin y Vanduul para salir del paso, los típicos modelos prehechos para darle algo de variedad, y después del lanzamiento van a hacer una DLC que expande los sistemas en los que viven, su arquitectura y tecnología y un sistema de personalización en el creador de personajes tan bueno como los humanos. Pagar 20-30 euros por una campaña y todo eso me parece razonable, después de todo se habrán tirado 6 o 12 meses currándoselo tras el lanzamiento.

Respecto que 150 euros dejan en la miseria a alguien... si no tienes 12 euros mes para ocio creo que deberías dedicarte a otras cosas en vez de jugar. Tienes problemas serios entonces. Me podría poner a hacer comparaciones sobre gastos no esenciales que a la gente no le importa pagar, como alcohol, tabaco, cafés, drogas recreativas, cine, partidos, teléfono móvil de última generación y todo eso, pero para qué.... Estemos de acuerdo en estar en desacuerdo en esto.

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clethaw

He estado leyendo el último salseo con el rental system.

http://www.themittani.com/news/star-citizens-new-rental-system-provokes-freemium-backlash

En realidad tampoco dice nada descabellado. Como funcionará esto al final Frost? Se sabe algo? Me refiero al final, alpha, beta etc da igual.

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FrostRaven

#13289 No sé qué quieres decir. El tipo este explica bien la situación a grandes rasgos, pero no se centra en el detalle de que la comunidad es miópica y extiende el sistema de REC al Universo Persistente (aka juego final/mmo). El sistema de REC es bastante justo, al menos en teoría: juegas horas y según lo bien que hagas vas recibiendo RECs con los que puedes alquilar una nave o componente durante 7 días. Estos 7 días en realidad son 7 períodos de logueo de 24 horas, por lo que si compras algo lo podrías tener durante mucho tiempo.

Esto va a quedarse así dentro de Arena Commander, porque va a ser un videojuego dentro del videojuego. Quieren que en el juego final salgas de tu hangar a explorar el universo, por lo que si quieres desbloquear algo permanentemente en el Arena Commander tendrás que gastar dinero real en el MMO y comprarlo. Si no, tendrás que desbloquearlo durante períodos de 7 días... lo cual será útil para probar equipo, setups y naves antes de comprarlas si eres un forever alone. Si tienes amigos de guild te subes a su nave, la pruebas y peine, ya ves tú que problema XD