Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

#13588 Suele ser tras la medianoche nuestra, así que hasta mañana no cuentes con ello.

#13589 Que yo sepa no puedes ponerlas en el hangar; pero siempre puedes loguear con ella en el modo vuelo libre, aterrizar y mirarla.

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FrostRaven

Para aquellos interesados en probar el juego durante una semana gratuitamente, han puesto en marcha una promoción de vuelo en el Arena Commander con un Hornet. Debería activarse este viernes aquí y hay que introducir este código: SXSWFREEFLY2K15

¡Seguid los pasos y podréis jugar del día 13 al 20 de Marzo!

También a partir del viernes día 13 se puede jugar con TODAS las naves si eres un Backer. Este será el mejor free flight hasta la fecha y probablemente coincida con el lanzamiento del parche 1.1 y el sistema de REC.

P.D. Si a alguno de vuestros conocidos les gustaría volar con alguna nave a parte del Hornet que sepan que si son Backers en teoría (por promociones similares) podrían acceder al resto de naves. La semana de vuelo gratuito se aplica a TODOS los backers y para ser backer el mínimo es 4€/5$. Ahí lo dejo.

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zntpamc

Perdón por lo noob de la pregunta, pero backer es aquél que ya tiene acceso al módulo AC, ¿no? Es decir, yo por ejemplo que en su día pillé el paquete básico con una Aurora, AC, acceso al juego final, etc... Puedo jugar con todas las naves a partir de esta noche, ¿verdad? Espero que sí :O

1 respuesta
B

Backer es todo aquel que aporte dinero al proyecto, da igual lo que compres. Al menos hasta donde sé si no me corrige Frost.

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B

Frost, no me ha quedado claro, la promoción que salió después de la PAX (que daban un código) es una que dejaba jugar hasta el día 15 de Marzo a cualquiera que no tuviese el juego con una Hornet ¿no?

Luego veo la siguiente promoción (con otro código distinto) pero me da a entender que sólo pueden jugar y disfrutar de todas las naves los backers. ¿O es que esa promoción sirve para que los que no tienen el juego puedan jugar, pero lo de desbloquear las naves es only backers?

La picha un lío vamos.

2 respuestas
lifk

#13595 AHora mismo empiezan dos promociones, una como la anterior que te da acceso al juego solo con la hornet para que pruebes el juego una semana y una para backers para probar todas las naves del juego disponibles que no esta relacionada con la anterior.

B

Si es sólo para backers esta segunda ¿para que hace falta un código? ¿No basta con desbloquear todas las naves a todos los que tengan el juego? Nunca lo habían hecho así.

1 respuesta
FrostRaven

#13593 Como dijo Hunk, backer es cualquiera que aporte al proyecto. Por lo tanto, puedes jugar esta noche con todas las naves. X)

#13595 Lo que te dijo Lifk es correcto.

  • Una promoción en cada evento de 1 semana cada una, es decir, una para la PAX EAST y otra para el SXSW, para que los que no conozcan el juego puedan probarlo con la Hornet.
  • Paralelamente a esto, este viernes sólo los backers podrán jugar con todas las naves.

#13597 XDDD Esto me pasa por poner todo en el mismo mensaje. A ver, hay un punto y a parte. Y lleva siendo mencionado que los backers disfrutarán de una semana con todas las naves desbloqueadas.

B

Vale gracias a ambos. x)

EnAbLeD_

y como está el tema de elegir una nave u otra? no se por que pero desde hace tiempo cuando estoy en el hangar veo mi aurora pero cuando entro en una partida juego con la hornet, nave que nunca he comprado por cierto...

1 respuesta
FrostRaven

#13600 Hay una pestaña para elegir nave al entrar en Arena Commander. Abajo a la izquierda.

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FrostRaven

Hola, mi nombre es Pedro y soy el compositor de Star Citizen.

Conocí a Chris poco después del proceso del Kickstarter y le envié un email. Y entonces compartí algunas de mis ideas musicales con él por Skype. Le gustaron mis ideas y compuse una demo para él que le gustó mucho, una pieza que finalmente se convirtió en el tema principal de Star Citizen. Ya ha sido interpretada por una orquesta real y suena magnífica.

Ya tenía experiencia cuando empecé a trabajar con Star Citizen. He creado bandas sonoras clásicas, música para anuncios, películas y juegos; pero Star Citizen me ha ayudado para explorar música a niveles por los que habitualmente no me habrían contratado.

A lo largo de los comerciales que he compuesto, como el de la serie 300, con su piano emocional, o la Aurora, de estilo UK pop, o el de la Hornet, que es una creación híbrida de acción (electrónica y clásica) y finalmente, la Freelancer, algo extraño para mi porque tiene un estilo western lleno guitarras y casi nada de orquesta... creo que me ha ayudado a expandir un poco mis habilidades. Y a componer como un profesional, usando la orquesta de algunas maneras en las que no había pensado antes.

Hoy en día los juegos se están convirtiendo en películas: guiados por una narrativa y con mucho contenido emocional. Personalmente, me gusta jugar juegos en los que sientes que eres parte de algo más grande, de una historia mayor que tú. Eso es lo que me hizo amar tanto el Wing Commander que hizo Chris Roberts. Y eso mismo tiene Chris Roberts en mente con Star Citizen.

Hay una serie de desafíos cuando compones música para un videojuego. Hay secciones en las que no habrá mucha historia en el Universo Persistente y la música que haces para esos momentos probablemente va a ser escuchada 60 o 100 veces. Hay que intentar encontrar maneras de hacer música que sea menos repetitiva en las secciones más largas de jugabilidad. Esto se hará con el motor de música interactiva, que se adapta y responde a lo que esté haciendo en ese momento el jugador. Creo que Star Citizen será un salto adelante en cómo es utilizada la música interactiva en los videojuegos a lo largo de los años. Y sin duda mejorará la experiencia de los jugadores y la jugabilidad del juego.

En Star Citizen tenemos algunas molonas ideas que probablemente no se han hecho antes en la industria del videojuego. Para las carreras, en que es más rítmica, casi como música dance, estamos pensando en lanzar la canción en un formato editable para que los fans puedan hacer sus remixes. Y entonces tomaremos el mejor (aunque sea difícil), será remasterizado y mezclado profesionalmente y será incluído en el modo de carreras. Tenemos la idea de fusionar un coro con el que ya tenemos en el tema principal. Queremos que el coro no sea cantado por cantantes profesionales, si no por todo el mundo: todos los jugadores y sus familias. Serían combinados entre sí como una unidad, como todos los fans trabajando como una unidad para crear lo que creo que finalmente será una canción muy interesante.

Creo que cada industria tiene su propio conjunto de dificultades a las que tienes que enfrentarte. He aprendido un poco de cada una de ellas pero al final creo que sólo hay dos tipos de música: la buena y la mala. Trabajo muy duro para hacer el primer tipo de música.

2 1 respuesta
clethaw

#13602 La verdad es que es de las cosas que mas me gustan de SC y que más desapercibido pasa. Un grande este Pedro.

K

Por unos 40€ hay algún pack de juego con nave con misiles

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FrostRaven

#13604 La Aurora MR y la LN tienen unos misiles decentillos.

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FrostRaven

Chris Roberts hizo una presentación de Star Citizen en la SXSW para la gente que no conoce el proyecto, explicó de qué va, enseñó la Retaliator in-engine y el gameplay y respondió algunas preguntas. Lo interesante fue lo siguiente:

Así en plan nuevo comentó que los Drones van a poder ser utilizados de manera remota (pero no en primera persona, si no dando las órdenes) y que por ahora hay drones mineros, de reparación y probablemente de carga (para capturar cosas, gente, chatarra).

También dijo que el plan es que van a tener varias civilizaciones alienígenas precursoras en la galaxia y potencialmente habrá artefactos alienígenas que implicarán largas misiones en las que tienes que hablar con científicos para saber qué coño es lo que has encontrado y luego hablar con ingenieros para poder aplicar esa tecnología. Esto pasaría con la profesión de Recuperación, principalmente.

Respecto a la Realidad Virtual dice que no han perdido el tiempo arreglándola porque están esperando al lanzamiento de la versión 3.7 de CryEngine. Ahora mismo tienen una versión Preview y cuando la fusionen con la rama principal, tardará un tiempo en llegarno. El dice que será para el Arena Commander 2.0, probablemente. También dijo que soportarán cualquier visor de VR que sea decente y mencionó específicamente el VIVE de Valve.

Luego le preguntaron sobre la profanidad en los chats, dijo que habrá filtros para ignorar a la gente y que el general estará moderado frente a racismo y el resto de -ismos políticamente incorrectos.

Y si, le preguntaron cual canción escucharía al jugar al juego tras el lanzamiento y dijo que sería...

K

Alguien me puede explicar por favor un poco el tema de las instancias que no me ha quedado claro ??

Una instancia en si que terreno abarca dentro del "mapa" ?? mucho poco ?? con cuanta gente voy a poder interactuar en un servidor ??

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FrostRaven

#13607 Lee lo que dice Chris en la pregunta 10 de #13372. Es importante, sin embargo, recordar que el juego está en desarrollo y están probando ciertas cosas y prototipando tecnologías. Lo que está claro, por lo que he estado viendo en las últimas entrevistas de la PAX sobre este tema es que:

  • Las instancias no abarcan terreno geográfico. Controlan "carga" en una zona. El cómo funciona esto es magia potagia y puedes leer su explicación.
  • El terreno es "suficiente", kilómetros y kilómetros.
  • Estaremos todos en el mismo servidor (es decir, el juego sólo tiene un servidor global), por lo que podrás interactuar con todos los jugadores de Star Citizen. ¿Simultáneamente en la misma área inmediata en combate? Está por ver. Mínimo 50, probablemente 150 y con suerte 250.
1 respuesta
FrostRaven

Austin, Texas. Estoy en la ciudad para ayudar al equipo del Universo Persistente a preparar nuestra presentación del domingo en SXSW y para iniciar la Reunión de Redes de CIG que tendremos la semana que viene. Estaremos hablando sobre los detalles de nuestra infraestructura en la nube y sobre cómo los distintos servidores y servicios interactuarán con los clientes. ¡No es tan guapo como enseñar nuevas naves espaciales, pero es absolutamente esencial para que Star Citizen funcione! El Domingo, vamos a ser los organizadores de una fiesta de clausura de SXSW que incluirá una presentación de Star Citizen. Animo a cualquiera que esté por el área a que se pase y vea en lo que estamos trabajando y pasar algo de tiempo con el equipo. Es un buen vistazo previo a lo que vamos a lanzar justo después de que salga Star Marine. Para aquellos que no puedan asistir, subiremos un vídeo de la presentación el Domingo y toda la presentación la semana siguiente.

Por supuesto, ¡también estamos trabajando en lanzar nuevos parches públicos del propio juego! Como ya sabréis, hemos estado trabajando en la semana desde PAX East para sacar Star Citizen 1.1. Nos sentamos para revisar una versión candidata para su lanzamiento esta mañana y decidimos que todavía no estaba lista para ver la luz del día. Estamos haciendo algo de trabajo adicional para asegurarnos que nuestras dos características principales están pulidas: el modo de vuelo libre multijugador y el aterrizaje-despegue manual. Las dos son importantes prototipos para el juego final de Star Citizen y ambas nos alejan de un simple juego de combate hacia un universo más amplio con el que interactuar y en el que explorar.

Mientras tanto, hemos lanzado una nueva versión más actualizada del 1.1 al PTU. El proceso del PTU está demostrando no tener precio porque no sólo les proporciona a los mecenas más oportunidades de probar cosas, si no que también os muestra en lo que estamos trabajando y (de vez en cuando) por qué no está listo para que sea lanzado oficialmente. En este caso, esperad disfrutar del Retaliator en el Hangar y del Gladius en vuelo... ¡pero podéis tener algunos problemas cuando intentéis usar el sistema de aterrizaje automático! Ser abierto con tus mecenas es una de las claves de un proyecto de financiación colectiva exitoso, ¡y es difícil imaginarse algo más abierto que dejaros probar nuestras versiones de prueba internas! También he pedido que el largamente esperado documento de diseño sobre las armas, que planeábamos lanzar junto con el parche 1.1 hoy, sea publicado hoy. ¡Debería estar a vuestra disposición en el Comm-Link!

Cuando salga la semana que viene (¡si no hay problemas serios!) Star Citizen 1.1 añadirá la Retaliator, la Gladius, el sistema de REC, vuelo libre multijugador, mejoras al modelo de vuelo, aterrizaje y despegue automático... y a nivel de código será el estreno de cosas como los 64-bits de punto flotante que pronto nos permitirán crear mapas significativamente mayores. Pero quizá la cosa más importante del 1.1 es que es Star Citizen y no Arena Commander. Con 1.1, estamos haciendo un montón de cosas entre bambalinas para preparar una rápida expansión que veréis a lo largo de los próximos meses a medida que añadimos Star Marine y el Módulo Social a la experiencia de Star Citizen. Todavía veréis muchos cambios y mejoras a Arena Commander, que forma la base de nuestro sistema de vuelo espacial, pero ahora nos veréis construir el juego completo en muchas direcciones.

Mirando al futuro: nuestro siguiente lanzamiento futuro será Star Citizen 1.2, que añadirá Star Marine a la mezcla. Estoy muy contento con la reacción que tanto los mecenas como los jugadores han tenido a la Astro Arena de PAX East, y he pedido al equipo de IllFonic que invierta tiempo adicional para pulir esta. Con un gran esfuerzo en limpiar las animaciones de los personajes, ¡espero lanzar algo que no sólo alcance las expectativas de nuestros mecenas, si no que también demuestre a otros jugadores de lo que es capaz Star Citizen! Tendremos más detalles a medida que se acerque la fecha; pero podéis esperar ver a nuestro equipo de la Comunidad en Denver organizando un episodio remoto de Around the Verse y presentándoos a más de los desarrolladores que han trabajado en este aspecto de Star Citizen.

Finalmente, me gustaría agradecer a todos nuestros mecenas el haber alcanzado los 75 millones de dólares en financiación colectiva. Como ya he dicho antes, no me gusta centrarme en los aspectos monetarios durante estas cartas... ¡pero es toda una cifra! Habéis puesto una increíble cantidad de confianza en mi y el equipo de Star Citizen, y tenemos la intención de entregaros el juego que os merecéis. En honor de este logro y el cercano lanzamiento de 1.1, voy a empezar entregando a todo el mundo 5.000 REC iniciales. Esto os debería ayudar a la hora de comenzar a probar el nuevo sistema, dejar que los diseñadores lo vean en acción para el siguiente parche de equilibrio... ¡y daros acceso a algunos molones juguetes con los que pasároslo bien!

— Chris Roberts

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FrostRaven

Saludos, Ciudadanos,

Fácil de jugar, difícil de dominar: esta es una filosofía muy aceptada que forma parte del núcleo de un buen diseño de videojuegos. Y con las naves de Star Citizen y sus componentes, esta es una de las directrices de la misión. El objetivo final de Arena Commander (y finalmente del Universo Persistente) es que sea fácil que un jugador coja una nave, despegue hacia las estrellas y disfrute de la experiencia. Al mismo tiempo, estamos construyendo un sistema de personalización que permita una casi infinita complejidad y una sensación constante de progresión. Tú no NECESITAS instruirte en datos específicos de anclajes de armas o sobre cómo overclockear tecnología... pero puedes hacerlo y el juego te recompensará por ello.

El equilibrio es también un tema de importancia capital en un escenario de combate basado en la habilidad como Arena Commander. Necesitas una experiencia con la progresión: jugadores intentando conseguir una mejor nave, arma, recompensa - junto a un deseo de que jamás se tenga algo que sea "lo mejor". Todo el mundo debería continuar desarrollando sus naves, pero nadie debería tener una ventaja universal por hacerlo. A lo largo de los últimos meses, hemos estado estudiando los resultados de las tempranas iteraciones de Arena Commander, hemos estado observando los combates, leyendo los comentarios de los mecenas, siguiendo infinitos debates sobre "tipos de controladores" y muchas más cosas.

Como siguiente paso en la evolución del combate espacial, en Star Citizen 1.1 podéis esperar ver llegar cambios a cómo funcionan las armas y los anclajes. La idea de equilibrar los anclajes articulados ha estado en los planes desde el principio, y con 1.1 la estamos introduciendo en el juego. El resultado final es que los jugadores tendrán más elección sobre qué armas pueden conectar a sus naves... pero con más impacto de jugabilidad como resultado a esas elecciones.

¿Por qué? Aumentar el nivel de detalle en las armas hace que se obtenga la mejor experiencia posible y un sistema que recompensa a los pilotos habilidosos a cambio de perder ciertas comodidades es bueno para el equilibrio general. Queremos hacer que los jugadores se vean forzados a tomar decisiones sobre sus configuraciones de equipo que tengan sentido en relación a su estilo de juego personal, en vez de simplemente escoger la "mejor" arma o el "mejor" misil. Podéis esperar ver más cambios en relación a esto a medida que sean puestos en marcha otros aspectos del modelo de vuelo de Arena Commander, por ejemplo, la funcionalidad de un arma no sólo será definida por su tamaño, si no también por sus requerimientos energéticos, firmas electromagnéticas y todavía más cosas.

TAMAÑOS DE ARMAS
El primer y más sencillo cambio tiene que ver con el tamaño de las armas. En el pasado, las armas han sido definidas por un tipo (clase 1/fijas, clase-2/articuladas...) y un tamaño (tamaño 1, tamaño 2.) Esto nos permitía tener cierta cantidad de control sobre las configuraciones básicas: no puedes poner un arma gigantesca en una nave pequeña, no puedes poner un misil donde se supone que se instala un cañón, y así sucesivamente. Pero este sistema tiene algunos problemas, el principal entre ellos es el hecho de que además de confundir a los nuevos pilotos, no parece muy natural. ¿Por qué un rack de misiles es un clase 3? ¿Por qué una torreta es una clase 4? O todavía peor es la situación con las clases de anclajes de armas que estaban hechos para diferentes tamaños del mismo objeto - las clase 5, 6 y 7 siendo diferentes tamaños de torretas tripuladas, desde las de la Constellation a la torreta Capital que puedes ver instalada en un Portanaves Bengal.


El salvaje M50 acecha a su presa.

El viejo sistema de anclaje de armas basado en "clases" fue inventado antes de que hubiésemos implementado el sistema de anclajes real en el código del juego. El sistema implementado en el juego, el que todo el mundo ha estado usando desde Arena Commander v.0.8, es llamado el sistema puertos de objetos y clasifica lo que puede ser aceptado en un puerto por "tipo" (un puerto de objetos es capaz de aceptar múltiples tipos) y "tamaño". Cada objeto en el juego tiene un tipo y tamaño en su definición de objeto. Si el tipo y el tamaño del objeto son iguales a lo permitido en el puerto de objetos, puedes montarlo en ese punto de tu nave. Esto es universal para los objetos que puedes instalar en tu nave - no sólo armas y torretas, si no impulsores, plantas de energía, tanques de combustible, sensores, disipadores, aviónicas y así sucesivamente. Internamente no hay un anclaje de arma de clase X, ¡así que a partir de hoy estamos jubilando esa obsoleta convención para los anclajes de las armas!

En vez de esto, será un Arma Tamaño 1, o un Torreta Remota Tamaño 3, o un Soporte (ndt: Pylon) Tamaño 2 o una Torreta Tripulada Tamaño 4, y así sucesivamente.

ANCLAJES DE ARMAS

Así que, para clarificar todos los objetos y puertos de objetos (piensa en esto como un enchufe que se inserta en una base de corriente) estos son definidos por tres piezas claves de información:

1) TIPO (ndt: TYPE)
2) TAMAÑO (ndt: SIZE)
3) CANAL (ndt: PIPE)

Hemos hablado del concepto de Canales antes - estas son las conexiones entre los objetos y la nave que transportan cosas como Calor, Datos, Energía, Combustible y así sucesivamente. Así que para que un objeto sea compatible con un puerto de objeto, además del tamaño y el tipo es necesario que tenga los mismos Canales que el objeto. Así pues, si una Torreta necesita una entrada de "Energía" y "Datos" (digamos para el sistema de disparo automático) y una salida de "Calor", el puerto de objeto también tendrá que tener enganches para estos tres tipos de canales.

Otra parte interesante es que a partir de ahora el valor de tamaño para todas las armas será uniforme y a escala con cada nave de la galaxia. El nuevo sistema se ocupará de todo, desde el arma del menor tamaño posible, Tamaño 1 (1 metro) a la más grande, Tamaño 10 (40 metros) y nos da mucho más margen de acción a la hora de escalar entre un Merlin y un Bengal. El sistema también se puede expandir; ¡si alguna vez necesitásemos un arma de más de 40 metros de largo, tenemos la capacidad de generarlas en Star Citizen!

Simplemente reorganizar cómo las armas son medidas es mucho más que un cambio interno; los jugadores se darán cuenta de esto y unificará el lenguaje y hará que las cosas sean más fáciles de entender, pero no impactará la jugabilidad de inmediato.

Lo que SI cambia en cómo puedes hacer tus configuraciones son los cambios que estamos haciendo a los puertos de objetos de las armas en 1.1.

Estamos cambiado la mayor parte de puertos de anclaje tamaño 2 y superiores para que sean capaces de aceptar tanto un arma como una Torreta Remota (a veces denominada articulada). No todos los puertos de objetos de armas de tamaño 2+ serán así debido a limitaciones de Canales o por limitaciones lógicas (un arma fija de tamaño 3 construida en el morro de una nave no sería adecuada para una Torreta) pero la mayor parte valdrán para esto.

Todos los usuarios de joysticks estarán ahora murmurando mientras leen esto... "¡Oh, no! !Todavía más armas articuladas!" :-( ¡pero aquí es donde entra en acción el equilibrado!

Cuando instalas una Torreta/Montura Articulda en un puerto de objeto, el tamaño(s) del arma de la Torret/Montura Articulada es reducido. Así que si instalas una Montura Articulada de Tamaño 2 a un puerto de objeto, el puerto de objeto de esa Montura Articulada será solo de Tamaño 1.

La regla en los tamaños de los puertos de objetos secundarios (estos son los puertos de objetos que están en un objeto instalado en otro puerto de objeto) es que tienen que reducirse en al menos un tamaño. Así que sólo puedes enchufar un objeto Tamaño 1 en un objeto Tamaño 2 y así sucesivamente. En el caso de las Torretas esto es aditivo, por lo que si tienes una Torreta de Tamaño 3 esta podría instalar dos armas Tamaño 1 o un arma Tamaño 2 (fijaos que esto no significa que tengáis la opción en cada torreta, esto quiere decir que tenéis la opción de comprar una Torreta de Tamaño 3 con dos puertos de objetos tamaño 1 o una Torreta de Tamaño 3 con un puerto de objeto de tamaño 2.)

Una Torreta Tripulada pierde un punto de tamaño adicional. Así pues, la más pequeña de las Torretas Tripuladas sería de Tamaño 3 y podría tener sólo un puerto de objetos de Tamaño 1. Las Torretas Tripuladas que tiene una Retaliator son de Tamaño 4, permitiendo que tengan 2 armas de Tamaño 1 en cada Torreta.

Así que tenéis la elección; instalar un arma más grande y potente o montar un arma más pequeña que tiene una mayor precisión / control de artillería. Los jugadores de joystick probablemente usarán más las armas fijas y tendrán más potencia de impacto, ya que les es más fácil maniobrar la nave para ponerse sobre el objetivo, mientras un usuario de ratón podría optar por usar armas articuladas dada la precisión de puntería de un ratón, pero perdiendo a cambio la potencia de pegada que tienen las armas más grandes.

¡Estos no son los únicos límites que estaremos usando para equilibrar las armas en Star Citizen! Cosas como Energía y Datos son necesarios para las Torretas y son tenidas en cuenta en las necesidades generales de tu nave; ¡puede que no tengas suficientes ciclos de CPU en la computadora de tu nave para manejar el equipo de selección de objetivos y cuatro armas articuladas! Podrían existir puertos de objetos de armas que te permitan montar tanto un Arma, un Soporte de Misiles o una Torreta. Con esta incrementada personalización vienen mas opciones y unas compensaciones similares.


Los sospechosos habituales.

Es un sistema intrincado, pero todos esos parámetros nos permitirán afinar nuestras naves hacia un propósito específico, mientras al mismo tiempo se permite que los jugadores los reorienten hacia sus propios gustos. Queremos que los jugadores que están usando su habilidad como pilotos tengan la mejor ventaja a la hora de usar armas; si eres un buen tirador, serás recompensado por el uso de armas fijas. Si prefieres el uso de armas articuladas o torretas, lo tendrás más fácil a la hora de alcanzar tu objetivo... pero tus armas no harán tanto daño como las equivalentes fijas.

ENTRE BAMBALINAS

Sabemos que muchos mecenas tienen curiosidad sobre más cosas que simplemente saber cómo funcionan las cosas en Star Citizen: quieren saber por qué funcionan. Lo que podéis leer a continuación es una zambullida a más profundidad sobre el trasfondo y los requerimientos detallados de la actualización del sistema de armas.

El Tamaño de Armas ha sido revisado para que esté relacionado con el volumen, el cual escala con un factor decreciente. En el punto que has llegado a una escala de naves capitales, los saltos entre los tamaños son enormes, pero todavía necesitamos diferenciar claramente entre un Tamaño 1 (0.25m3) y un Tamaño 2 (0.73m3). ¿Esa arma Tamaño 10? ¡Nada menos que 1394.5m3! El volumen es raro. La razón por la que está relacionado al volumen es que esto permite a nuestros artistas tener la libertad de definir las armas con sus siluetas distintivas, mientras al mismo tiempo se garantiza que las armas del mismo tamaño encajen siempre.

Ahora que se ha añadido infinita complejidad a estas armas (el volumen es preservado mediante proporciones, los cuales tienen unos máximos de escala 7:1 y 2:1, pero aún así existen todos los números posibles entre ellos), el sistema recupera su cordura sentándonos con los artistas y enumerando las proporciones exactas que se aplican a cada tipo de arma, proporcionando a esas armas con una personalidad propia y un perfil que ayuda a la hora de identificarlas. Por lo tanto, a los nuevos diseños de armas se les proporciona un tamaño y una proporción, definiendo una caja con límites exactos en la que se pueden generar los fantásticos detalles visuales que define a esos objetos.

Los anclajes de armas aumentan de escala de manera apropiada. Sabiendo que los lados de conexión de las armas tienen la garantía de pertenecer a un tamaño adecuado, nos aseguramos de que el arma tendrá el aspecto adecuado cuando sea instalada en el anclaje. Ya que los lados de instalación están ahora unificados, todos los anclajes de tamaño correcto serán puestos en anclajes que acepten ese tamaño: fijo, articulado, torreta remota, contenedor de cohetes, montura de misiles, tanque de combustible, etc Naturalmente, así no es como se hacen las naves. En un ejemplo extremo, un tanque de combustible es bastante inútil sin un canal de combustible que lo conecte con ese anclaje, y una torreta tripulada no sirve de mucho sin un asiento para la misma. Ya que el anclaje todavía define las restricciones de alto nivel, las naves pueden ser equilibradas individualmente sin alterar demasiado el ecosistema de objetos.

De nuevo, estos anclajes y puertos tienen límites a su rendimiento: una cantidad incrementada de masa limita la velocidad del articulado, por ejemplo. Particularmente en los tamaños más grandes, la masa empieza a ser un autentico factor de equilibrado cuando se intenta arrastrar la mayor cantidad posible de potencia de fuego en todo el universo. Algunos puertos no serán capaces de aceptar ciertos anclajes debido a su naturaleza: un arma fija construida en el propio casco de la nave no podrá ser cambiada por una montura articulada, no importa lo mucho que debería encajar numéricamente. Al final, obtener lo máximo posible de tu nave será cosa de conocerla a fondo, y encontrar tu propio estilo de vuelo con ella.

EL FUTURO

Empezarás a ver este sistema en marcha con Arena Commander 1.1. De hecho, las monturas articuladas de armas ya están disponibles para los mecenas que las quieran comprar en la tienda de Voyager Direct o alquilar en la tienda de Electronic Access. Todavía no está el sistema completo, pero es una buena indicación del trabajo que pretendemos introducir. Algunas de estas cosas todavía están siendo trabajadas (la compensación a nivel de diseño entre montar un arma o un misil, por ejemplo), pero esto marca el comienzo de un sistema unificado para las armas y los anclajes para todas las naves del juego.

Con estos cimientos, podemos continuar hacia algunos de los diseños más profundos que están planeados. Comportamientos de apuntado únicos, tales como acceder de manera remota a armas de defensa cercana; accesorios que mejoran el rendimiento de las armas o que alteran sus efectos; anclajes retráctiles que desaparecen en el interior del casco... Llevará algo de tiempo meter todas estas cosas bajo el mismo tejado, pero hacer todo esto traerá todo un nuevo nivel de elecciones significativas a las configuraciones de armas.

2
D4rKNiGhT

Que ganazas de ve más!

K

#13608 Gracias, después de leer en algunas web sobre las instancias me quede con mal sabor de boca, al no explicarlo bien creía que iba a ser poca gente interactuando a la vez, pero después de leerte una vez mas me han dejado con la boca abierta, impresionante el trabajo de esta gente, estoy pensando que nave pillar y al final creo que caerá la Avenger, ¿ que os parece ?? quiero algo polivalente para poder ir probando todo lo que vayan sacando del juego y que sea decente en combate.

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FrostRaven

#13612 Pues a mi me encanta la Avenger, siempre la recomiendo calidad/precio y puedes hasta autojustificarte ante el espejo el gasto en una nave digital, pero ahora mismo te estás apuntando en una época dulce porque a partir del jueves (con suerte) sacarán el parche 1.1 y aunque compres una humilde Aurora MR podrás farmearte con ella cualquier nave.

Como esta semana es gratuita de vuelo, casi te recomiendo que compres el Aurora MR + y el Arena Commander Pass y pruebes TODAS las naves. Quédate con la que más te gusta y ten en cuenta que la Avenger y Cutlass están recién puestas y bugueadas comparando con las otras.

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vincheN

#13613 Esto que dices de podrás farmearte con ella cualquier nave qué significa exactamente? podrás desbloquear cosas pero una vez hagan el release del juego no lo tendrás no? o qué es lo que se puede farmear exactamente?

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FrostRaven

#13614 Antes de que salga el juego en versión gold, para finales de 2016, podrás hacer varias cosas:

Alpha Modular (2015): alquilar otras naves y equipo durante 7 días de juego mediante el sistema REC. Detalles aquí -> #13156
Alpha y Beta PU (2016): copiar lo que tienes comprado con dinero Real al Universo Persistente Alpha (ejemplo, Aurora MR) y jugar al juego como será finalmente. El dinero que ganes te permitirá comprar permanentemente las cosas, salvo reseteos gordos como el paso de la Alpha a la Beta o de la Beta a la Gold.

En la Gold, juego acabado y lanzado hacia principios de 2017, todo lo que consigas jugando será permanente, como en cualquier MMO.

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B

#13615 Entiendo entonces que lo que permite REC es testear cualquier tipo de nave en estas fases previas pero no se conserva anda en la release (más allá de lo que hayas comprado como backer), me parece bien

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FireHermes

#13616 no solo naves, sino tambien equipamiento como armas, escudos, misiles, motores, plantas de potencia etc etc

cuando salga el shooter tambien se podran desbloquear cosas

cuando salga la release del PU con todas las cosas, haran el primer wipe, pero despues de eso, decian hace tiempo que no iban a hacer mas wipes para que el universo fuera mas "diverso"

LimiT-SC

¿Cómo funcionan las instancias?l

Llevo tiempo leyendo dudas sobre cómo funcionan las instancias a ver si se entiende con un ejemplo de la vida real.

Imaginate una discoteca, su barra su pista de baile su DJ su equipo de sonido etc...

Cómo lo vives:

Vas tu con tus amigos a la discoteca. El portero os deja pasar, entrais y descubrís que esta llena de gente, pero ni demasiada ni demasiada aun cabe más pero hay muy buen ambiente. Además el ratio entre chicos/chicas es el ideal, Incluso tus amigos y tu os encontrais otros amigos y amigas. Posteriormente llegan algunos rezagados más de gurpo y se unen a la fiesta.

Lo que ocurre por detrás

Lo que ocurre en realidad es que el portero os acomoda en una "instancia de discoteca", puede haber cientos o miles. Lo que quieres es vivir una experiencia lo mas divertida posible. Para ello el portero sabe quienes son tus amigos, en que instancia se encuentran, con que gente vienes y cual es la mejor instancia ideal para que vivais la mejor experiencia. En funcion de la afluencia de gente se van creando o destruyendo instancias de discotecas, que no dejan de ser más que espacio de memoria y procesador en un servidor.

Las instancias son copias de un mismo espacio al que te conducen de manera totalmente transparente. Los algoritmos que regulan el flujo de gente a estos espacios, en funcion de como estén programados, hacen que vivas la mejor experiencia posible.

Es algo que se usais todos los dias en internet: TODA la tecnolgia web está basado en ese concepto. Cuando entras en una página no sabes que instancia de base de datos ni que instancia de servidor web te ha entregado la información. ¿Cúantas instancias se usan para resolver una busqueda de google? ¿Gmail?

Starcitizen quiere que no notes los cambios de instacia, sin puntos de salto ni fallos que te permitan entrever lo que sucede. Se trata de construir un único mundo, una única galaxia donde convivan millones de jugadores, Qué más da que este en una o en millones de instancias.

Espero que os ayude a entenderlo.

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clethaw

#13618 A mi no me gustan las discotecas, no me gustan los amigos, ni tengo. Aniquilo y robo a todo lo que se mueve. ¿Donde esta mi instancia?

Luego está el tema de que el portero en vez de llevarte a la discoteca con tus amigos, te manda por error a una discoteca con 3 farloperos que ni conoces (elite).

2 2 respuestas
mcpiur

#13619 Tu pa la sala de fumadores con los demás "malotes" :P

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