EMPIRE REPORT
Beck Rossum: A continuación.... ¡Explosión en el Synthworld! Impactantes imágenes de una explosión de varios kilómetros de longitud que estalló desde el interior de la estación. Un informe interno de quien es el responsable. Y además...
Un planeta está de luto tras la muerte del muy querido Gobernador de Saisei, Fidler Alverone, a la edad de 162 años. Pero, con billones de créditos en juego, ¿podría la muerte del estadista tener un aspecto siniestro? Además...
Los ganadores del Premio Scientifica Honorarum han sido anunciados. Discutimos las llamativas nuevas investigaciones que podrían cambiar la manera en la que oyes los sonidos en el espacio. Todo eso y más, en el Empire Report.
COMIENZO
Sandi y Ben inician el programa recordando que el Parche 1.1 fue lanzado al fin. Fue un gran lanzamiento: otra nave pilotable, masivos cambios a los efectos de daño, REC, modelo de vuelo.. Pedimos a los mecenas que reinstalasen el juego para 1.1, porque a lo largo del año pasado los parches incrementales había dejado un montón de archivos problemáticos y esto se ha hecho para que tengáis una mejor experiencia de juego y para que nosotros tengamos unas mejores pruebas.
También lanzamos el Manual del Arena Commander 1.1 y el Catálogo de la Retaliator, que está a la venta ahora y volará en 2.0. Esto siempre pasa desapercibido, así que echadles un vistazo.
El Gladius es pilotable y los estados de daño tienen un aspecto increíble.
El parche 1.1 fue tan popular que tuvieron que incrementar el número de servidores. Ben comenta que hubo un momento durante el lunes en el que decían "¿Qué se ha roto ahora? ¿Por qué no funciona el juego?" Oh, es porque es muy popular. Así que los chicos de Austin los lanzaron. Y todo esto es bueno porque están recibiendo muy buenas respuestas y opiniones para el siguiente parche de AC: 1.1.A. Saben que hay debate por el cambio de nombre a Star Citizen 1.1 y están debatiendo internamente esto debido a los comentarios que hay en internet acerca de esto.
Y ahora Star Citizen está en Instagram, en @robertsspaceind como en Twitter.
NOTICIAS
CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Matt Sherman (diseñador técnico)
- Aurora: están al loro de la discrepancia de los anclajes de las Auroras de 1.1, con sus anclajes demasiado grandes... y esto va a ser limpiado en el siguiente parche para que esté a la altura de otras naves iniciales. (ndt: nerf a los tamaños, supongo que tamaño 1 y 2 como mucho)
- Algunas naves están entrando en fase conceptual: la Endeavor (científica/médica), Crucible (reparación) y algo de progreso en la Genesis Starliner (transporte de pasajeros). Hablarán de ellas en los próximos meses.
- La Constellation está siendo preparada para el vuelo. Tras el rediseño que están haciendo en Austin la pondrán en marcha cuanto antes para 2.0.
IllFonic - Denver - Star Marine David Landeliers, Chuck Brungardt y Travis Day
- Quitando bugs del FPS y ya están todos ellos arreglados. Algunos de ellos eran:
- Problemas de renderizado en la estación Gold Horizon, con mucho z-fighting y flickering.
- Los archivos y compresión de los .pak.
- Problemas de físicas, que puede que hayamos visto con los bajos de frames al colisionar con objetos como las puertas del hangar y otras cosas. Han quitado como 20 bugs de la lista de conocidos con esto.
- Sistema de respiración siendo revisado, porque Chuck no estaba contento con la sensación de cansancio y movimiento aleatorio de tu arma tras moverte o correr. Y es esencial que funcione bien, por lo que le han hecho otra iteración para poner esa mecánica en la situación adecuada. Quieren que dependiendo de la fuerza de tu respiración y latidos las animaciones se vean afectadas de manera lógica y esto afecte a tu puntería.
- Travis explica que quieren tener un sistema en que si vas corriendo o volando (en gravedad 0) contra un objeto y te golpea en el hombro, esta reproduzca una animación de respuesta adecuada al impacto. La idea es que sea una mezcla entre las físicas de muñeca de trapo y animaciones, pero desafortunadamente esto tiene muchos problemas pasando desde la entidad muñeco de trapo a la articulada y manejada por el jugador. A Chris Roberts se le ocurrió una solución a este dilema haciendo que todos los cuerpos estén afectados por físicas y cuando te veas afectado por estas (como con un impacto) vuelvas con a un retorno a la animación de posición normal. Esto permitirá mezclar en cualquier punto reacciones físicas con animaciones que te devuelven el control de tus movimientos, creando un sistema muy molón. Por el momento le han bautizado como Articulated Entity Generalised Impulse System. Chuck comenta que "Travis lleva un buen rato haciendo campaña para llamarle AEGIS", pero ese término ya está acuñado. "Aunque lo ha repetido en varias reuniones con Chris, por lo que no sé si ya forma parte de la jerga de la empresa"
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Mark Skelton, Director de Arte Extraordinario y Payaso de Circo XD
Mark explica que han estado trabajando bastante con Behaviour durante un par de meses en Terra (Prime) y Nyx (Levsky, en el asteroide minero de Delamar).
- En Nyx ya han terminado con el whitebox y hay muchas cosas interesantes que ver allí: un enorme pozo donde han minado durante años lleno de detalles como roca e hielo fundido, en las que se esconde la escoria y los villanos de la galaxia.
- Terra Prime está casi terminada, están expandiendo las zonas todavía más que podrás visitar: zona de aterrizaje, the Blocks, conectadas por monrailes, torre de Terra, etc
CIG - Manchester - Escuadrón 42 John Crew (Diseñador Técnico Senior) y Simón Lucas (Diseñador Jefe)
- John Crewe ha estado trabajando en el Argo, el vehículo multi-rol de la Idris y gran parte de la flota de la UEE. EL tema es que lo ha estado revisando y se encontró con algunos problemas de diseño:
- Lleva cargamento y podría tener todo tipo de tamaños, pero va bajo su zona dorsal y esto bloquea el posicionamiento de los impulsores que deberían estar allí abajo para propulsar hacia abajo.
- Además de esto, los motores principales están en el tren de aterrizaje, que además rota hasta convertirse en motores laterales. El problema es que cuando aterrizas no pasa nada, pero al despegar el empuje no es correcto y desequilibra la nave. Por lo tanto, tienen que equilibrar esto.
- También ha estado ayudando a Illfonic para equilibrar las armas para el lanzamiento del FPS, llegando a un punto dulce entre diversión y simulación completa de su funcionamiento. Y eso es siempre un proceso iterativo, un poco para allá, un poco para acá.
- Simón ahora está trabajando en el sistema de saqueo (lo que te permite obtener el equipo de alguien que está muerto). Una de las claves es las animaciones y el nivel de inmersión, y por esta razón mantienen la mayor parte de cosas visibles en geometría del juego, sea un arma o una granada. Por lo tanto, trabajan en que la selección del equipo sea visual dentro del juego y que puedas reaccionar a amenazas súbitas (ndt: en vez de tener un menú de saqueo en medio de la pantalla). Están probando esto y ver cual es la experiencia, cambiando una cosa u otra para que sea adecuada.
BUGSMASHERS
En el bug de hoy tiene una Mustang que tiene como 20 toneladas de masa, cuando debería ser muy inferior.
Al parecer, por un lado tienen el modelo básico y luego otro modelo que representa las variantes y la pintura. Lo que se supone que debería pasar es que si no proporcionas la masa de un objeto o variante, el código debería generar una densidad media de la geometría basándose en la densidad de la masa del modelo básico. Esto se ocupa de la masa que los diseñadores puede que no tuviesen en cuenta y esta es la razón por la que tienen masa extra.
Lo que pasaba es que por ejemplo se aplicaba la masa del generador de escudos dos veces, y como en algunos modelos no está centrado en la nave eso cambia el centro de masa de la nave de una manera no esperada y fastidia el control de la nave por completo. Con el debuggeador de masa comprueba que el bug ya está arreglado.
MVP
Lo recibe Walter por su tema "CCU y tu: el diagrama", un cómodo dibujo que unifica en una sola imagen cómo cambiar de una nave a otra en la tienda de pledges. También tiene versión interactiva. (ndt: yo lo llevo usando una temporada, aquí lo tenéis).
La organización que reseña esta semana son los Grim Reapers, fundada por un ex-marine para ayudar a aquellos que estén en problemas. Tiene una clara orientación anti-piratería.
Echad un vistazo a la entrevista para ir viendo animaciones y el diseño de la nave.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE LA VANGUARD (Con el Director Artístico Lance Power y el Artista Conceptual Gurmukh Bhasin) 24:06
Capacidades de Combate
Es un caza del espacio profundo y está diseñado para despegar desde una superficie planetaria y volar hasta otros sistemas solares y cazar a los vanduul, tanto naves pequeñas como grandes. Puede ser utilizado en una flotilla o en solitario. Puede viajar largas distancias y tiene grandes depósitos de combustible, lo cual le ayuda a ser el primero en llegar a la zona de combate: no necesita repostar.
¿Qué hace cuando llega a la zona de combate?
¿Machaca al enemigo? Da el primer golpe y recibe algo de daño al hacer esto. Puedes atacar por sorpresa al enemigo o enzarzarte en combate en una zona que no deberías estar ya. Es un caza pesado, y es capaz de recibir mucho daño y volar de vuelta a casa, incluso con un ala o motor destruído. Se suele quedar para hacer todo el daño que sea posible.
¿Cual fue la inspiración del Vanguard?
Chris Roberts se centro en el P-38 Lightning de la Segunda Guerra Mundial. Viajaba largas distancias y tenía buena pegada, pero perdía algo de maniobrabilidad. La Vanguard es similar: es pesada y acorazada, y viaja largas distancias gracias a los depósitos de combustible, pero estos también añaden masa.
¿Cuales son las principales diferencias entre el F7 Hornet y el F8 Lightning?
La principal es que el Vanguard es cojonudo: dos enormes barquillas de motores y mucho combustible, rodeando la carlinga, la torreta y unos pequeños espacios que sirven de vivienda para hacer más amenos los viajes. Con un Hornet o un Lightning vas a tener que repostar en un portanaves y no serás capaz de despegar desde un planeta, volar a un sistema solar cercano y regresar. Tendrás que tener que repostar en algún punto intermedio y continuar tu viaje. Con el Vanguard podrás ir directamente allí.
¿Cual fue tu inspiración, más allá de la original del P-38?
Naves stealth reales, como el B-1, con sus alas plegables que también incorporamos a la Vanguard. Y luego mirando cosas molonas como Lamborghinis y coches modernos, el Batmobile (el Tumbler de Batman Begins), dando una mezcla entre aerodinámico y blindado como en esos vehículos.
¿Cual es el look de Aegis, para hacer naves como la Retaliator o la Gladius?
Ahora que han diseñado unas cuantas naves por parte de cada fabricante, tenemos un mejor idea de cómo seguir adelante a la hora de diseñar nuevas naves: qué es la compañía, cual es su lenguaje visual etc Para Aegis es que son un suministrador de naves militares y la mayor parte serán usadas como naves militares o de milicia y sus materiales y formas son más "sigilosos" en comparación a las naves de Anvil, que son más "cuadradas". Usamos esas referencias y naves stealth para crear materiales, líneas y zonas de corte para ver como funcionan.
Lance explica que esto es muy similar al lenguaje visual y técnico de una marca de coches. Cuando entras en un concesionario de Porsche tienes el dinero y sabes qué aspecto tienen los coches y su rendimiento. Hay una expectativa con este tipo de cosas. La idea de los fabricantes de naves es que tengan un estilo específico que crea una sensación similar en todos sus modelos, sea MISC, Aegis o RSI.
Gurmukh le replica que esto es similar con los fabricantes de componentes o armas, cada una tiene tiene una claramente definida estética e identidad de marca, de manera que puedas reconocerla visualmente sin aprender mucho más, como leer su fabricante, modelo y marca.
¿Será modular la Vanguard?
Si, definitivamente. A medida que vayamos desarrollando veremos cómo intercambiar distintas partes de las naves y potencialmente podríamos diseñar 5 tipos de barquillas de motores y podríamos cambiarlas. O cinco tipos de alas. O cinco tipos de carlingas. No sabe hasta que punto van a llegar con esto, porque no quieren que sean naves Lego sin identidad, pero si que quieren que tengan partes intercambiables. Todo esto dependerá de lo que desarrolle diseño y estemos de acuerdo de que vale la pena cambiar.
Para terminar, Lance explica que tomaron la idea de Chris del Lightning y la llevaron adelante. Para él es la mejor nave que han diseñado hasta la fecha y cree que es extraordinaria, habla por si misma. Gurmukh dice que fue un gran esfuerzo de todo el equipo, porque otras áreas de la compañía se implicaron en esto. Ha oído que en otros estudios de videojuegos los artistas conceptuales no hablan con los artistas en 3D o el equipo de diseño. Trabajan años con ellos y no les conocen en absoluto y con esta nave fue muy molón ver como todo el mundo se unió, a veces incluso para ayudarle porque tuvo un momento en que estaba realmente atascado y le rescataron del atolladero.
Esperamos que os guste.
ENTREVISTA CON JAKE ROSS, PRODUCTOR ASOCIADO DEL UNIVERSO PERSISTENTE
¿Qué haces aquí?
Soy un producto asociado, supervisado directamente por Jason Hutchins y ayudo a llevar la operación, administrando el proyecto en general. No lidera el proyecto, pero da caramelos y pincha a los trabajadores para que cumplan las fechas de entrega, sirve de intermediario entre gente de los estudios, y tiene que estar listo para responder preguntas sobre el proyecto en general, por lo que tiene que leerse casi todo. Típicamente se ocupa del lado de arte y diseño, aquí en Austin.
¿Antes eras un artista?
Si, aunque utiliza el término de manera liberal al referirte a mi como eso, porque no era mi llamada. Salí de la universidad en 2011, pero descubrió que su auténtica vocación era dirigir equipos y lo que le gustaba. Y ese fue el camino que tomó.
¿Tu trasfondo como artista te ayuda a comprender a los artistas?
Si, entiendo lo que me dicen y sus opiniones. Y también puede servir de intermediario entre artistas y programadores, porque también tengo estudios sobre eso: sé como funcionan las mentes de ambas "tribus".
¿Trabajas mucho con Mark Skelton?
Si. A veces parecemos siameses, conectados en la cadera. Trabajamos en las localizaciones planetarias con Behaviour y es el Director de Arte que decide en que dirección vamos y yo creo las tareas para hacer realidad sus deseos, con la ayuda de los artistas en ambos estudios.
¿Qué tal el ambiente en el pozo de artistas?
Me siento junto a ellos en esa zona y es divertidísimo, hay muchas locuras allí. Procuro acurrucarme en mi asiento y teclear, concentrándome en mi trabajo e intentando no formar parte de las tonterías que estén haciendo en ese momento. Está moviéndose constantemente y atendiendo en todo tipo de cosas, pero es divertidísimo escuchar sus ocurrencias mientras trabajan. Tenemos gente genial aquí.
¿Te gusta el ambiente en este estudio?
Si. La oficina en si me encanta y este "patio" (terraza) es fantástico. Y no hay nadie con el que no me lleve bien, y esto es raro. Siempre hay una o dos personas a las que no puedes aguantar; pero aquí no le pasa esto.
¿Cual es la parte que más te gusta de trabajar en Star Citizen?
Trabajar con Mark Skelton a guiar a Behaviour para crear el mejor arte posible, junto con el equipo de aquí. Guiar la creación, de concepto a whitebox y tal. Todavía no han terminado de verdad ninguna localización y todavía estamos planchando problemillas, enfrentándonos a los problemas que hemos heredado (ndt: imagino que del desarrollo con CGbot cuando hacían las localizaciones de manera no modular)... ArcCorp, Terra, Nyx... es genial ver cómo se desarrollan estas zonas.
¿Qué es lo que tienes más ganas de ver terminado?
Empecé mi educación como arquitecto, por lo que ver el desarrollo de los estilos arquitectónicos es fantástico. Ahora mismo estamos dando los primeros pasos en el estilo aquitectónico del Monumentalismo: estilo Templo Jedi, con enormes pilares, más forma que función. Es monumental, lo dice el nombre. Esto proviene de una idea de diseño que Mark ha dado forma y disfruto viendo cómo los distintos estilos entran en juego. Y todos estos tienen que ser desarrollados con el tiempo y verlos crecer y hacerse realidad es impresionante.
Lo que tiene este juego que lo separa de muchos otros es el nivel de detalle. Como la Arquitectura. ¿Crees que es único?
Si, con la ayuda del equipo de escritores de L.A. como David Haddock y Will Weisbaum. Y los chicos de Behaviour. Establecer una línea temporal de las localizaciones, de cómo comenzó un sitio con un estilo y luego cambió a otro... como la vida misma, es real. Esto te informa de muchos detalles, porque al entrar en una zona y echar un vistazo puedes determinar su edad por la arquitectura. Terra es un buen ejemplo, con la Torre de Terra con su estilo Supermodernista (estilo Elysium) pero si luego bajas a The Block la zona es más sencilla y antigua, porque tiene un aspecto más funcional y menos opulento (baja tecnología). Esto es una enorme parte del juego: reflejar cosas del mundo real.
¿Tienes una nave favorita?
La que me gusta más ahora es la M50, por su velocidad y elegancia. El comercial de Galactic Gear es buenísimo. También estoy muy excitado por la carrera de corredor de información y su super-rápida Herald: es una idea muy intrigante tener una nave diseñada para esto.
FINAL
- Semana gratuita de la Gladius, que comienza mañana viernes.
- El Vanguard estará a la venta mañana, a 250$, durante 10 días. Aunque no cojáis una, habrá mucha información interesante en la web mañana.
- Las entradas de GamesCom y CitizenCon estarán pronto a la venta. Sabemos que hay mucha gente interesada en reservarlas ya. También darán información para los suscriptores del tercer año de desarrollo.
- Tienen una nueva web corporativa en CIG, rediseñada un poco para que no parezca de 2012 y refuerce la idea de que hacen naves digitales y un pequeño juego llamado Star Citizen.
SNEAK PEAK
Vanguard, como no, pero en plan de broma ¿Qué es esa nave?