Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Adamanter

#14878 Lo has clavao.

Pero suscribo de la A a la Z el último párrafo. Se dijo desde el principio que SC NUNCA iba a ser simulación hardcore, sólo se prometieron físicas newtonianas realista en cuanto al vuelo y el daño.

Las fuerzas G están ahí por inmersión y para poner un límite a lo que podemos hacer con las naves, no por realismo, pero como bien dices se pueden justificar con el todopoderoso LORE.

Salu2 :)

2
1 comentario moderado
FrostRaven

COMIENZO
Sandi Gardiner y Ben Lesnick nos dan la bienvenida a otro programa de Around the Verse y esperan que hayamos disfrutado de la semana de naves de carreras, que termina mañana. También avisan que estarán atentos a peticiones de los fans para desbloquear semanalmente naves, sin pago de RECs de por medio.

Están trabajando en el parche de Arena Commander 1.1.2, que añadirá el Modo Tutorial y allanará el camino para el siguiente parche, que traerá el muy esperado módulo FPS, Star Marine. Hay mucho trabajo de backend y servidores implicado en esto, han hecho un stress test la semana pasada que les vino muy bien para aislar problemas y harán otro la semana que viene.

Fue el cumpleaños de Ben Lesnick la semana pasada, que celebró yendo a la Star Wars Celebration.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davis

  • Eric es el nuevo Productor Senior de la oficina, que se ocupará de integrar mejor Shotgun (un programa de control de recursos artísticos) en el sistema de producción del juego para que sean más eficientes.
  • Trabajando en la Serie Hull, con la que Calyx aprovechó para escribir el Documento de Diseño de Cargamento que publicarán mañana.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

  • Explican que entienden que la gente se sienta confusa con el Sataball, un deporte, en el FPS, pero es una manera excelente de probar todas las mecánicas de movimiento en gravedad cero con las que han estado trabajando. Quieren que la sensación de este movimiento sea buena.
  • Equilibrio de Armas y equipamiento, en el que están alcanzando un punto en el que están contentos con el resultado. También han re-escrito el sistema de control del retroceso de las armas de CryEngine con uno propio, porque el de serie estaba ya un poco obsoleto para su gusto. Nos darán más información sobre esto, pero están siguiendo ejemplos del mundo real para programarlo.
  • Están pasando de FMod a Wwise como motor de sonido, lo que les permitirá tener un mejor ambiente sonoro en el módulo FPS, con reverberaciones y ecos apropiados dependiendo de en dónde se encuentren las paredes respecto al sonido. Está siendo hecho en Reino Unido.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Brian Brewer, Animador Jefe

  • Brian explica que están trabajando en el nuevo esqueleto para que sea mejor a la hora de aceptar los datos de captura de movimientos, especialmente ahora que están recibiendo tanto trabajo de Imaginarium en Londres. Casi han terminado el re-ajuste de las miles de animaciones que tienen los personajes con el nuevo esqueleto.
  • También han estado trabajando en "Manos aferradoras" (Grabby Hands), el sistema de animaciones que les permite coger algo en cualquier sitio y dejarlo en cualquier otro sitio, abrir un contenedor revolviendo en su interior para coger cosas o introducir cosas en su interior, coger ese contenedor y ponerlo en tu nave, descargarlo y que otras personas miren dentro y escojan algo. Este sistema será muy útil porque te permitirá decorar tu hangar de manera inmersiva, moviendo trofeos y objetos de sitio en sitio.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Baynard, Director de Sonido y Stephan Rutherford, Diseñador de Sonido

  • Han bajado por los Estudios Pinewood, famosos por ser utilizados en el pasado por grandes producciones (Star Wars, Aliens), a grabar sonidos para el juego y en especial para el FPS. En el estudio tienen todo tipo de accesorios catalogados que pueden ser utilizados para crear todo tipo de sonidos, aunque muchas veces no parezca muy útiles para el tipo de sonido que pretendes extraer de él. Utilizaron estas instalaciones para por ejemplo capturar los sonidos del Marine Pesado que tiene muchas placas utilizando piezas metálicas de andamios, una acolchado inferior usando una gruesa armadura de hockey etc
    También han estado capturando sonidos de las armas y pasándolas al Wwise, implementándolas en el juego. Una de las cosas buenas de este motor es que te permite dar mayor detalle a los sonidos respecto al entorno. Las armas, por ejemplo, son tan ruidosas que la reverberación cambia mucho el sonido que hacen en el interior de los edificios. Admiten que esto es algo que se hizo muy bien en el diseño de sonido de los Battlefield, de los que son fans.

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis entrevista a los diseñadores de interfaz, Christine Marsh y al diseñador jefe, Dave Richard, de Behaviour con algunas preguntas de los suscriptores.

Hay algunos objetos decorativos que son muy interesantes. ¿Vosotros decidís lo que se crea? ¿Si es así, de dónde sacáis la inspiración?

Dave Richard: En su mayoría provienen y se hacen internamente en Behaviour y otros vienen de CIG, pero de vez en cuando cogen ideas de la comunidad. También toman su inspiración en la cultura popular: películas, libres, cualquier cosa que sea ciencia ficción y que tenga sentido en el universo del juego.

¿Cómo los creáis? ¿Hay modificaciones especiales a la hora de hacer las maquetas de las naves?

Christine Marsh El proceso es bastante sencillo. Diseño decide lo que se va a hacer, se envía al departamento de Concepto para conseguir su aspecto, luego pasa al departamento de arte para hacer el modelo y ya está. Con las naves miran cómo están hechas y hacen una pasada de optimización para que tengan buen aspecto en su obviamente reducido tamaño, antes de ser introducidas dentro de sus contenedores, hacen una pasada de iluminación, se integra y se testea.

Dave Richard: Los objetos decorativos son muy interesantes porque muy a menudo están muy adelantados a lo que ya hay hecho en el juego, como la planta Xi'an que florece una vez cada 100 años que van a introducir a continuación, porque los Xi'an no están del todo definidos a nivel artístico y de ambientación y tienen que tener cuidado de que lo que creen encaje con lo que pretenden tener en un futuro.

¿Cual fue el objeto decorativo más divertido o satisfactorio de hacer?

Dave Richard: Un par. La taquilla de una era perdida fue muy divertido de hacer y satisfactorio a la hora de ver la respuesta de la comunidad buscando todos sus secretos y referencias, y le gusta que todavía no hayan encontrado y averiguado todo lo que hay ahí. Los modelos de las naves, la caja, ficción de la compañía. Y lo último y lo que más le gusta es el mueble de licores, con el que tienen toda una serie de mecánicas, ficción de cada uno de los brebajes espirituosos, y al mismo tiempo fue un desafío hacerlo porque tuvieron que meter unos efectos y mecánicas de borrachera.

Christine Marsh ¡Me encanta también el mueble de licores! Pero al final, mi favorito es la pecera y el cangrejo alienígena, es muy mono. Fue muy interesante ver el desarrollo de cómo debería ser el aspecto de un cangrejo alien y todos los pasos que llevaron hasta su implementación.

¿Hay límites para los objetos decorativos: tamaño, escala, complicación..?

Christine Marsh Si. Cuantos más objetos decorativos añadimos, mayor es el impacto sobre el rendimiento del hangar, por lo que tenemos mecanismos y límites para esto. Tienen gente experimentada en asegurarse de que tienen el detalle que exigimos pero al mismo tiempo se mantiene el mínimo impacto posible sobre el rendimiento.

¿Qué pasará en el futuro, cuando tengamos cientos o quizás miles de estos objetos decorativos? ¿Habrá un límite y tendremos que elegir qué mostrar y qué ocultar?

Dave Richard: Esto debería ser solucionado con el Sistema de Habitaciones que llegará en el futuro próximo. Esto permitirá coger los objetos, moverlos de una habitación a otra y personalizarlo con lo que quieras. No hay límites en este aspecto, aunque por supuesto controlarán el tema para asegurarse de que el juego no tiene ningún problema a la hora de funcionar con todo eso. Tú podrás mostrar los que quieras o almacenarlos en tus contenedores de carga.

¿Podéis darnos una pista sobre lo que vendrá el mes que viene?

Dave Richard: Si, este mola. Es una nueva colección que están iniciando, "Publize" (Ndt: ni idea como se escribe, sonaba como Publshi, quien sabe), que se centrará en los objetos alienígenas extraños que vas encontrando en el universo de juego. El primero será un artefacto hadesiano.

SISTEMA DE DAÑO BASADO EN FÍSICAS CON MARK ABENT (PROGRAMADOR DE JUGABILIDAD) Y MATT SHERMAN (DISEÑADOR TÉCNICO)

Matt Sherman: Uno de los problemas que tenemos con el equilibrio del juego hoy en día es que todas nuestras armas y componentes tienen valores puestos a mano. Y tenemos que asegurarnos de que el sistema de daño es tan real y basado en físicas como nuestras naves. Por esto, están pasando a un sistema de daño basado en físicas. ¿Qué pasará ahora con cada disparo, Mark?

Mark Abent: Antes hacían que cada arma hiciese X, Y y Z, sin razón alguna excepto... que les parecía bien así. Ahora están pasando a un sistema real y físico, por lo que si se dispara una bala dependiendo de su velocidad y masa hace un daño apropiado. Por lo tanto, si disparas un arma convencional de 9 mm contra un Hornet, este ni se daría cuenta de que lo alcanzaste. Y si un Hornet impacta contra otro Hornet se dará cuenta de que le has hecho daño de verdad, dependiendo de la velocidad del impacto, que determinará si es una abolladura o ambos revientan en miles de piezas.
También están haciendo retoques con las armas de energía, para que no se tenga en cuenta sólo la velocidad si no también en la densidad energética del disparo. Esto quiere decir que en vez de detenerse tras un impacto como un proyectil cinético tendrán una serie de propiedades especiales, como que es más absorbida por un escudo activo.
A nivel de jugabilidad, el mayor cambio es que no tienen que comerse la cabeza poniendo los valores de daño: tendrán sentido de por si.

Matt Sherman: Harán una limpieza de valores de daño, pasando de unas cantidades abstractas a un sistema unificado en que todo está interconectado. Si es un arma balística mirarás su masa y cómo de rápido expele ese proyectil y a qué índice de fuego. Y esto indicará la fuerza y daño con la que impactas a otra nave. Para una arma de energía esto implicará la cantidad de energía consumida en cada disparo y el calor que genera ese disparo. No sólo verás de manera sencilla y lógica por qué las armas se comportan de cierta manera, si no que será un sistema basado en físicas.

Mark Abent: Queríamos daros un adelanto antes de publicar un documento de diseño acerca de esto. Gracias por vuestro tiempo.

BUGSMASHERS
Este bug tenía que ver con las torretas, en las que al aparecer en ellas rotaban al azar en diferentes direcciones: otra nave, jugador, asteroide o centro del mapa. Era imposible centrarse en un objetivo y tras morir y reaparecer seguía sucedía. Lo que pasaba es que la dirección hacia la que se suponía que debía estar mirando nuestras armas estaba recibiendo una entidad remota con un identificador y sólo una con un valor por encima del límite. Este podría dar cualquier valor que esté en memoria y si esto es por casualidad una entidad legítima del mapa como 227 (que es un Gladiator), se fija en ella y no permite controlarla.
Para solucionarlo, hace que el identificador se resetee correctamente a 0 para que cuando se aparezca en una nave la torreta tenga movimiento libre. Mark explica que tener valores de identificación equivocados pueden crear todo tipo de problemas y caos. Aunque tienen cuidado, algunas cosas se cuelan. Con las revisiones de código obligatorias que ahora han sido implementadas, esto debería suceder cada vez menos.

ANIMACIÓN, CON STEVE BENDER (Director de Animación) Y LANCE POWELL (Director Supervisor de Arte)

Lance Powell: ¿Qué es lo que haces exactamente aquí?

Steve Bender: Todos los días llego al trabajo y me hago la misma pregunta... Yo me dedico a Animación y esto es un montón de cosas, como por ejemplo, captura de movimiento. Recientemente pasó tres semanas en Reino Unido haciendo captura de movimientos para rifles estándar, personajes con armadura pesada, usando armas Firestorm, para los Vanduul, para acciones varias del Universo Persistente en Terra y ArcCorp (bares). También grabaron cosas muy guapas, como las catapultas que propulsan los aviones en los portaviones. Cuando he terminado, regreso a casa, las selecciono en el estudio y las implemento en el juego.
Una de las acciones, por ejemplo, en las que estamos trabajando para el FPS es por ejemplo las "fintas" al cambiar de dirección (Ndt: jukes" en el original). En la mayor parte de shooters estos cambios de dirección son instantáneos o prácticamente instantáneos, pero nosotros queremos hacer las cosas más lentas para que el combate sea más realista, por lo que estamos ajustando esos cambios de peso de una dirección a otra para que sean perfectos.

Lance Powell: Todo esto lo estás haciendo para subir el nivel de las animaciones en el juego, tanto para el FPS como para el Universo Persistente. ¿En qué estás trabajando, aparte de esto?

Steve Bender: Para Arena Commander, en las entradas y salidas de las naves. Tomamos todas las naves del juego y las construimos en un decorado. Nos costó algo hacer funcionar los impulsores pero... (mirada de sarcasmo).

Lance Powell: ¿Son pilotables? No son pilotables...

Steve Bender: (risas) Lo intentamos, pero un accidente fue suficiente... Hicimos tres entradas distintas por nave:

  • Entrada normal.
  • Entrada de combate, como si estuvieses preparándote para un despegue rápido de combate.
  • Salidas y entradas de emergencia. Estas serían usadas si de repente te giras y hay una horda de vanduuls persiguiéndote: es hora de salir corriendo. O si estás en una nave en llamas y ha llegado el momento de cambiar de poner los pies en polvorosa.

Lance Powell: ¿No sabíais sobre esto antes?

Steve Bender: No, no lo sabíamos.

Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de las animaciones y capturas que hiciste en el pasado, y cómo son distintas a las que estás haciendo para CIG?

Steve Bender: En el pasado estuve centrado en copiar un poco las acciones más policiales/militares de acción con humanos. Con CIG todavía tenemos el lado militar (por lo que contratamos a unos caballeros con experiencia en las fuerzas armadas); pero también estamos capturando el movimiento de los alienígenas que tienen unos movimientos específicos que Chris Roberts estaba buscando. Estuvieron previsualizando esto en el set de rodaje con un actor intérprete y a partir de ahí llegaron a algo que nos pareció a ambos adecuado para los vanduul. También es nuevo para mi todo lo relacionado con las naves, aunque en el pasado había hecho algunas capturas menores de controles de vuelo... el increíble abanico de cosas que puedes hacer en estas naves es completamente nuevo para mi, como concepto. Así como el universo persistente, porque en anteriores juegos se centraban mucho en el aspecto de que las IAs eran combatientes enemigos, pero en Star Citizen son personajes con vidas y antes de coger un arma se llamaba Bob, se había levantado de la cama, discutido con su mujer, se puso un uniforme y luego tu vas y le disparas. ¡Eso no mola!

Lance Powell: Si, como los tíos que trabajaban en la Estrella de la Muerte. No es justo.

Steve Bender: Si, exactamente.

Lance Powell: Eran unos mandados, no habían hecho nada malo.

Steve Bender: Claro. (no pueden aguantar la risa)

Lance Powell: Os vemos en otro episodio de Around the Verse.

FINAL

  • Quedan los últimos tickets de Gamescom a la venta.
  • Ya han llegado las gorras de merchandising con el logo de Star Citizen a la tienda, mañana a la venta.
  • El parche 1.1.2 debería salir primero en el PTU y luego sería parcheado, así que estad atentos, todavía no tienen fechas.
  • La Serie Hull estará a la venta mañana con cinco naves en total y LTI. Mañana daremos todos los detalles.
  • También habrá un Documento de Diseño de Cargamento de Calyx Reneau.

SNEAK PEAK
Una silueta que será desvelada mañana.í Travis comenta que está muy contento porque sólo con esa sombra James supo decir cual de las Hull era, sin pensarselo dos veces. Y es algo importante porque es esencial que se establezca una silueta distintiva para cada modelo de nave y un lenguaje para cada manufacturador de naves.

REVERSE THE VERSE 44 - RESUMEN

  • Están rehaciendo el matchmaking y backend para que funcione mejor, habrá más opciones de servidores. Están a medio trabajo en este frente. Puede que hagan un segmento explicando las cosas nuevas que están haciendo para este juego junto con Google Computing, como la BlackFiber que les conecta entre las bases de datos suyas con un un ping muy bueno. Esto permitiría, posiblemente, que gente geo-localizada en distintos puntos jugase bien a nivel de ping. A Travis le molesta que la gente opine que el ping sólo afecta el PVP, porque también es esencial en PVE.
  • También tendrán un nuevo launcher que debería mejorar las velocidades de descarga.

ARENA COMMANDER

  • Matt Sherman explica que como parte del sistema de daños basados en físicas muchas incongruencias van a ser limpiadas, entre ellas el daño relativamente superior del Omniski.
  • Habrá muchos ajustes físicos que dependen del arma en si y la munición, como longitud del cañón, densidad de la munición etc.
  • No cree que las armas de munición se queden nunca obsoletas, porque serán más eficientes en energía y calor que las de energía, además de atravesar los escudos.
  • La página de estadísticas de naves es confusa porque tienen componentes con el viejo y el nuevo formato a la vez. Una vez que hayan repasado todos los componentes y el sistema de tamaño de los mismos la actualizarán por completo. Hasta entonces haría más mal que bien. (ndt: por los cálculos mentales de Travis, un mes y medio, 2 semanas diseño, 2 aprobación y revisión, 1-2 para que Turbulent lo suba cuando les convenga).

STAR MARINE

  • Travis explica que están trabajando en las fechas finales para aprobar su lanzamiento, mientras introducen los últimos cascos, animaciones y detalles que pueden en el. Va a ser mucho trabajo, pero tiene confianza en que saldrá pronto.
  • Sataball estará en el primer lanzamiento. 16 vs 16. Gold Horizon será 8 vs 8, como ya se confirmó.
  • Los cascos no tienen el sello de vacío, si no la gorguera de tu armadura/traje espacial. Estos, sus interiores, armaduras y armas han sido remodeladas y mejoradas desde Octubre.
  • La mayor arma del FPS será el Cañón de Ráfagas Firestorm de Kastak Arms. Travis lo describe como un lanzagranadas de ráfagas que dispara como el cañón del Heavy de Team Fortress Classic (ndt: básicamente un bolter WH40k XD).
  • Algunas armas del FPS serán efectivas contra naves y habrá armas EMP.
  • La ballesta de Shroud of the Avatar no estará al lanzamiento.

NAVES

  • Serie Hull; pero es emocionante sacar 5 naves a la vez. Hay muchos renders y diseños que han hecho con subcontratas de animaciones de las que todavía no puede hablar (hasta mañana), con la nave pasando de un estado a otro, así como aterrizando. Unas llegarán antes que otra a una fase pilotable, en función a su tamaño.
  • Herald en greybox. La veremos antes de lo que esperamos.
  • P52 Merlin: parece que tendrá un radar bidimensional, en vez de tridimensional.
  • Starfarer en fase greybox, pasadas de iluminación y materiales.
  • Banu Merchantman, Carrack y Caterpillar todavía están en concept. Se están centrando en sacar primero la Freelancer, Cutlass, Constellation y Retaliator.
  • Xi'an Volper /b está modelándose ahora. No estará a la venta y estará en el UP y Escuadrón 42. Será una nave 100% PNJ por ahora, Travis nos pide perdón por esto.
  • Ante la pregunta de cual es la mayor nave que puede pasar por el menor de los puntos de salto Travis Day admite que todavía no está decidido exactamente.
  • Van a hacer naves pequeñas especializadas para cada uno de las carreras del juego: minería, recuperación etc

Comentarios graciosos

  • Disco Lando está mosqueado porque las sillas de oficina nuevas sólo están en el piso de arriba.
  • Zane Bien comenta que ya le han robado o pedido mucho arte para todo tipo de cosas, desde Eureka a Pacific Rim.
  • Travis está deprimido porque no le llamaron a esta venta Hullapalooza o Hullpocalypse XD
  • Travis comenta que el Cañón está tan over que cuando disparó a un miembro de QA no sólo le mató, si no que le hizo crashear su cliente.
6
LimiT-SC

Mirad lo que ha colgado Sandi en su FB:

Es un nuevo sistema de selección de armas, imagen

¿Qué os parece?

Joer que ganas de que mejoren el configurador de la nave, desesperante cambiar las armas y configuraciones.

Gracias por la traducción Frost!

1 respuesta
FrostRaven

#14884 Llevan bastante tiempo trabajando en la nueva holomesa, que en teoría debería estar conectada a una App del mobiGlas de manera transparente (aunque esta sería menos potente que la holomesa para configurar cosas). En palabras de los devs: "la holomesa actual es un remanente de los días prehistóricos de Star Citizen y para nada representativa de cómo queremos que acaben siendo las cosas".

Esta es la típica cosa que parece incomprensible desde el punto de vista del usuario final: que la interfaz sea molesta. En desarrollo de juegos suele ser la última cosa que es pulida y debuggeada XD

1
B

También han estado trabajando en "Manos aferradoras" (Grabby Hands), el sistema de animaciones que les permite coger algo en cualquier sitio y dejarlo en cualquier otro sitio, abrir un contenedor revolviendo en su interior para coger cosas o introducir cosas en su interior, coger ese contenedor y ponerlo en tu nave, descargarlo y que otras personas miren dentro y escojan algo. Este sistema será muy útil porque te permitirá decorar tu hangar de manera inmersiva, moviendo trofeos y objetos de sitio en sitio.

Me parece un gran reto esto, no conozco un juego que tenga "Grabby hands", ni siquiera el Surgeon Master, donde no sea terriblemente irreal. Simular el movimiento real de unas manos al aferrarse y agarrar cosas...buf, es muy difícil eh.

1 1 respuesta
FrostRaven

#14886 Hay un sistema de animaciones procedural desde hace ya ¿12 años? en Doom 3, para abrir puertas e interactuar con cosas; pero se lo típico que en general ni se molestan en meter. Lo que has mencionado son dos cosas distintas:

  • Por un lado moverse en gravedad cero, que si, es jodido; pero ya puedes ver como avanzan mes a mes en el tema.
  • Coger y mover cosas, que tienes que tener una animación de aferrar y otra de transporte dependiendo del volumen.

Por cierto, ¿el Surgeon Simulator no era un juego indie hecho rápido en un game jam con el Source? ¿O me confundo y hay uno bien hecho?

1 respuesta
B

#14887

No sé si es Indie pero dentro de lo que cabe no conozco un juego donde se cojan objetos y se suelten de manera más realista. Si es de lo que estamos hablando, no me refiero al apoyarse en las paredes etc (que en SC me parece que van por el buen camino) me refiero a coger un trofeo, agarrarlo del asa, y moverlo a otro sitio. ¿Es esto lo que quieren hacer? Porque si es así serían los primeros del mundo en hacer algo decente, si es que lo consiguen.

1 respuesta
FrostRaven

#14888 Creo que eso es lo que pretenden, si. Les era necesario para hacer el saqueo de cuerpos y de objetos en contenedores (recuerda que aquí todo tiene geometría y espacio físico, a poder ser) y aunque no va a ser perfecto van a intentar que sea todo lo correcto posible.

Yo he visto juegos de puzzles en primera/tercera persona que tenían buenas animaciones para mover 3-5 tipos de objetos muy determinados. Supongo que aquí lo que quieren es tener una buena variedad general para poder mover cosas en tu hangar y cargamento.

Tienen a pibes que son expertos en la materia como Steve Bender y el Riggs, por lo que yo les doy mi voto de confianza por ese lado y por programación tienen los que en CryEngine hicieron la programación de coger enemigos y objetos para arrojarlos, que para 2006 era la bomba.

1 respuesta
B

#14889 Pues eso sería de las cosas más revolucionarias de SC de lejos.

¿Alguien conoce algún juego donde exista una buena simulación de la mano al agarrar y manejar objetos?

1 respuesta
FrostRaven

#14890 Pero creo que lo estás exagerando un poco, a ver si estás imaginando que es una animación completa y puedes manipular las cosas en plan mundo real. Tal como lo entiendo yo tiene tres fases:

  • Animación de Coger. Supongo que te lo indicará la RA del mobiGlas y cogerás ese objeto. Eso lo he visto ya en varios juegos, otra cosa es que el objeto desaparezca mágicamente.
  • Animación de aferrar frente a ti o sujetar con las dos manos. Esto lo hemos visto en todos los shooters o juegos de puzzles.
  • Animación de Poner/Situar/Dejar caer desde tus manos. Esta es la parte difícil, pero por lo que dijeron hace unas semanas quieren que aparezca una silueta de la posición que obtendría según donde miras y tu localización física (en función a tu alcance a tu alrededor) y al darle al botón de interactuar lo pones en ese lugar.

Es difícil de hacer bien por todas las transiciones que hay, pero por separado no son cosas que ya haya visto en otros juegos.. lo que pasa es que las animaciones están separadas entre distintos proyectos. Va a ser algo curiosísimo de ver, pero tampoco me parece revolucionario.

1 respuesta
B

#14891 Ah vale, eso es otra cosa que me parece más asequible. Es que lo que había entendido me parecía demasiado ambicioso.

1 1 respuesta
FrostRaven

#14892 Si, si XD Es que me estaba pensando... "joder, se está emocionando tela y yo no le veo lo revolucionario por ningún lado" XDDD

Va a estar guapo poder abrir una caja (botón de abrir, animación de abrir) y mirar dentro y seleccionar por ejemplo una granada (indicador de que miras la granada, botón, animación de cogerla y añadirla al slot más externo que tengas) y luego alejarte y cerrar la caja. Vamos, se va a notar mucho más real que lo típico de estar de pie al lado de una caja abierta y que cuando termines se cierre con telequinesis.

Esto es lo que digo yo de que la gente a veces se hypea con cosas que no existen ni han prometido. Hay que saber hilar muy fino con la información que nos dan, que luego la gente se monta unos castillos en la cabeza que es la leche.

1
D
  • Banu Merchantman, Carrack y Caterpillar todavía están en concept.
    Frost concept es el primer paso de la creaccion de las naves no ?de la carrack se puso algo hace unos meses que asta verano no lo tocaban pero de la banu y caterpillar yo pensaba que estarían mas desarrolladas ya que tienen mucho mas tiempo que la carrack ,vamos a tardar en verlas en el hangar argg :(
1 respuesta
Rigal01

Estaria guapo un inventario como el de alone In the dark quenmirabas abajo,te abrías la gabardina y veías tus slots

FrostRaven

#14894 Todavía están en concepto y básicamente tienen los dibujos, planos y modelo 3D básicos guardados en un cajón. Las naves multi-tripulación no están siendo desarrolladas todas al mismo tiempo, si no que hacen primero las monoplaza (que las están terminando con la Herald y Reliant ahora) y ahora rehacen las naves que tienen todo el mundo y son más generales (Cutlass, Freelancer, Retaliator y Constellation). No tienen capacidad para hace simultáneamente más de 8-10 naves, eso sin tener en cuenta todos los recursos que tienen metidos en hacer naves prioritarias para Escuadrón 42 (Starfarer, Avenger, Manticore, y demás naves militares, Vanduul, Xi'an y Capitales).

Vamos a tardar en verlas todo un año, no se verán hasta 2016 porque tienen que hacer antes otras. Por el lado bueno, cuanto más tiempo tarden más curradas estarán y menos rediseños sufrirán.

B

Banu Merchantman es la nave que más ganas tengo de ver, estoy enamorado del aspecto oscuro de esa nave desde que ví el primer concept:

1 1 respuesta
FrostRaven

#14897 Entre que los banu trafican a menudo con esclavos y que los Xi'an se rumorea que son "humanitarios"... tela XD

1 respuesta
SeiYa

Que hagan una APP para móvil para cambiar las armas de la nave y cosas así, estaría muy cuco.

1 3 respuestas
Rigal01

#14898 A que hora salen las hull ?

1 respuesta
kjb_turok

#14899

Anda que no..te pones la tablet al lado con una interfaz que simule la de la nave,con información vital,la selección de armas,etc y te crees estar en la cabina.

1 1 respuesta
FrostRaven

#14899 #14901 Hay peña que se ha currado ya sus interfaces con el Roccat power grid. Perdonad la resolución catedralicia que se marca el tío, pero ilustra bien esto.

Yo no le veo futuro en un mundo post-casco de realidad virtual, pero anda que no molan XD

#14900 Yo diría que de madrugada, porque los beauty shots de las naves tiene pinta que llegarán tarde a Santa Mónica por la tarde y aún tienen que maquetar y recibir aprobación.

2
SeiYa

Yo no me refería a usarlo jugando, yo tiraré de Oculus si o si (o el equivalente). Me refería a algo tipo armería del wow, tipo utilidad.

Tener partes de la nave (del hud) en aparatos físicos, pues si, mola si quieres tener otro tipo de inmersión, pero creo que la inmersión del Oculus, a largo plazo, va a ser mejor.

1 respuesta
FrostRaven

#14903 Va a haber una aplicación acompañante, pero no va a llegar hasta después del lanzamiento. Es una de las cosas que prometieron en un objetivo de financiación.

Tendrás chat, poner misiones/aceptarlas, ver noticias y con suerte podrás hacer algo de papeleo, como ajustar tu nave en tu hangar desde el curro/escuela. Básicamente un mobiGlas en tu móvil/tablet. Espero que le llamen tal cual, "mobiGlas" XD

1
FrostRaven

Unos cuantos fondos de escritorios fan, para los interesados en estas cosas.

1
Adamanter

#14899 La app acompañante para smartphones y tablets se desbloqueó en los stretch goal originales, creo recordar que fue con los 4 millones, y ya se dijo que sería como una versión del mobiglas pero en el mundo real.

Salu2 :)

1
FrostRaven

LA SERIE HULL DE MISC

"10-4, Hull-C Alpha Siete Siete", la voz del controlador de tráfico aéreo de la estación de carga de Vega sonó en mi comunicador. "Has sido aprobado para el indicador exterior. Cielos claros." Había parado en Vega para tomar un trago de café y lo que caritativamente se podría definir como un bocadillo, y me encontré atascado en la cola de salida en plena hora punta planetaria. 45 minutos de elevar mi puño ante los pilotos domingueros de Auroras que claramente nunca habían aprendido a volar y encima llegaba tarde. Lo cual significaba que 1.530 UCE de cubiertas de motores de aleación de titanio con destino a Stanton también llegaban tarde. Giré la consola y pasé a mostrar el estado de mis motores. El indicador piloto del motor dorsal de estribor estaba parpadeando. PRECAUCIÓN: SE REQUIERE MANTENIMIENTO. Al infierno con esto, pensé mientras aceleraba los motores al 110% de potencia: no voy a perder mi prima....

La Promesa de la Serie Hull

En resumen, la serie Hull de MISC es la manera en que la carga se transporta de un sitio a otro. Un sistema de naves inter-conectadas diseñadas en torno a los mismos principios y destinadas a compartir el mismo equipo y los mismos procesos de mantenimiento, MISC ha creado desde la Hull A hasta la E incontables opciones para cada tipo de mercader.

Desde la monoplaza Hull A al supermasivo transporte en masa Hull E, hay una Hull para cada trabajo. Cada nave incluye una cabina tripulada, una unidad de motores y un eje telescópico de carga. Cuando se quiere cargar, el eje se expande para aceptar palets de cargamento; cuando se descarga, el eje se pliega para tener un vieja más rápido y maniobrable.

La Hull A

La más pequeña y asequible de las Hull. La Hull A es fantástica para aquellos que están empezando a abrirse paso en la galaxia. La Hull A es muy similar a la Aurora y la Mustang, pero carece de su naturaleza "todo terreno".

¡Donde otras naves intercambian capacidad de carga por potencia de fuego o velocidad, la Hull A está dedicada al 100% a la misión del transporte! Adicionalmente, la Hull A (y la B) son a menudo utilizadas como transbordadores de estación a órbita.

HULL A
Manufacturador: MISC.
Rol: Cargamento.
Eslora (Longitud): 22 metros
Manga (Anchura): 8,2 metros
Puntal (Altura): 4 metros
Masa en vacío: 14.303 kg.
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 75 unidades de carga

Planta de Potencia: por revelar.
Planta de Potencia Máxima: por revelar.
Generador de Escudos: Desconocido.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Desconocido.
Motores Principales: 1x (TR5)
Motores Principales (capacidad máxima): 1x TR5
Impulsores de Maniobra: por revelar.

ANCLAJES DE ARMAS
Arma Articulada (morro) 2x Tamaño 1

La Hull B

La Hull B es una opción más robusta que es comparada más a menudo con la Freelancer de la propia MISC. Pero donde la Freelancer está equipada para la exploración a largo alcance y otros roles, la Hull B en cambio está dedicada a ser un transporte de cargamento puro y duro.

Las Hull B a menudo son usadas como naves de apoyo corporativo, y no es poco común ver a varias de estas con diferentes logos durante un sólo vuelo.

HULL B
Manufacturador: MISC.
Rol: Cargamento.
Eslora (Longitud): 49 metros
Manga (Anchura): 15,7 metros
Puntal (Altura): 17,3 metros
Masa en vacío: 67.137 kg.
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 600 unidades de carga

Planta de Potencia: por revelar.
Planta de Potencia Máxima: por revelar.
Generador de Escudos: Desconocido.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Desconocido.
Motores Principales: 2x (TR8)
Motores Principales (capacidad máxima): 2x TR8
Impulsores de Maniobra: por revelar.

ANCLAJES DE ARMAS
Arma Articulada (morro) 2x Tamaño 2

La Hull C

A menudo apodada como la nave más común en la galaxia, la Hull C es la más fabricada de toda la serie y es considerada por muchos como la más versátil.

Diseñada para alcanzar ese "punto dulce" entre los transportes monoplaza más pequeños y los masivos super-transportes que ocupan el resto de la serie, la Hull C ofrece la expansiva modularidad de las naves más grandes mientras al mismo tiempo se retiene un mínimo de la maniobrabilidad que se le permite a las más pequeñas.

HULL C
Manufacturador: MISC.
Rol: Cargamento.
Eslora (Longitud): 104,50 metros
Manga (Anchura): 40,1 metros
Puntal (Altura): 40,1 metros
Masa en vacío: 298.419 kg.
Tripulación máxima: 3 personas
Capacidad de Carga: 4.800 unidades de carga

Planta de Potencia: por revelar.
Planta de Potencia Máxima: por revelar.
Generador de Escudos: Desconocido.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 7.
Motores Principales: 6x (TR8)
Motores Principales (capacidad máxima): 6x TR8
Impulsores de Maniobra: por revelar.

ANCLAJES DE ARMAS
Armas Articuladas 2x Tamaño 2
Armas Articuladas 2x Tamaño 1
Armas Articuladas 2x Tamaño 2
Armas Articuladas 2x Tamaño 2

La Hull D

La Hull D es la que inicia la primera de las más grandes naves de espectro, con una nave masiva construida en torno a una robusta estructura. La Hull D es bastante asequible como para ser operada por organizaciones de tamaño medio y compañías.

Las Hull D son usadas a menudo como las naves insignia de las operaciones mercantiles, pero su tamaño implica que deberían ser operadas con cazas de escolta cuando no se encuentran en el espacio seguro. Las Fuerzas Armadas de la UEE utilizan Hull D modificadas como parte de su cadena de suministros, armando y repostando a los soldados en el frente.

HULL D
Manufacturador: MISC.
Rol: Cargamento.
Eslora (Longitud): 209.1 metros
Manga (Anchura): 70,3 metros
Puntal (Altura): 70,3 metros
Masa en vacío: 1.088.057 kg.
Tripulación máxima: 5 personas
Capacidad de Carga: 21.600 unidades de carga

Planta de Potencia: por revelar.
Planta de Potencia Máxima: por revelar.
Generador de Escudos: Desconocido.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 7.
Motores Principales: 8x (TR10)
Motores Principales (capacidad máxima): 8x TR10
Impulsores de Maniobra: por revelar.

ANCLAJES DE ARMAS
Armas Articuladas 2x Tamaño 3
Armas Articuladas 2x Tamaño 2
Armas Articuladas 2x Tamaño 3
Armas Articuladas 2x Tamaño 2

La Hull E

El mayor transporte de carga especializado que se puede encontrar hoy en día a la venta, la Hull E está normalmente en la propiedad de las mayores corporaciones y es operada con un alto grado de planificación.

La falta de maniobrabilidad inherente a una nave de semejante tamaño significa que cualquiera que planee operarla debería ser cuidadoso a la hora de equipar torretas y proporcionar escolta. Su potencial de carga (y modularidad) no tiene parangón, aún así: ¡ninguna otra nave permite tener tanto espacio para almacenar bienes o para ser modificado para otro rol!

AVISO: Aunque la Hull E tiene una masiva cantidad de carga sobre el papel, también es un gran objetivo para los piratas e incursores. Las Hull E son habitualmente utilizadas en rutas de comercio seguras y son operadas como parte de una flota mayor. Adicionalmente, poner la nave "a punto" para que funcione con su máxima eficiencia requiere de una inversión significativa en términos de créditos: la mercancia de un sólo viaje típicamente vale más que la propia nave. En resumen, ¡controlar una Hull E no es para los débiles de corazón!

HULL E
Manufacturador: MISC.
Rol: Cargamento.
Eslora (Longitud): 372,1 metros
Manga (Anchura): 104 metros
Puntal (Altura): 104 metros
Masa en vacío: 3.241.052 kg.
Tripulación máxima: 5 personas
Capacidad de Carga: 153.600 unidades de carga

Planta de Potencia: por revelar.
Planta de Potencia Máxima: por revelar.
Generador de Escudos: Desconocido.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 7.
Motores Principales: 10x (TR13)
Motores Principales (capacidad máxima): 10x TR13
Impulsores de Maniobra: por revelar.

ANCLAJES DE ARMAS
Armas Articuladas 2x Tamaño 4
Armas Articuladas 2x Tamaño 3
Armas Articuladas 2x Tamaño 4
Armas Articuladas 2x Tamaño 3

MODULARIDAD: OPCIONES SOBRE OPCIONES

El "eje" estandarizado que se puede encontrar en los cinco miembros de la serie Hull es capaz de conectar con seguridad varios tipos de contenedores de carga. Estos varían desde los contenedores estándar de Stor-All "Big Box" a unidades de carga especializadas preparadas para el transporte de líquidos, bienes perecederos, ganado y más. Gracias a la ubicuidad del sistema de palets de carga, muchos terceros fabricantes han creado accesorios que son capaces de aprovecharse de la super-estructura de las Hull. Estos varían entre mejoras adicionales para la nave (generadores de escudos, paquetes de sensores y cosas similares) a cápsulas de carga "sigilosas", torretas articuladas, y otras armas que pueden tomar el lugar de algunos de los palets de carga en las naves más grandes (lo cual correspondería a una reducción en la capacidad de carga). Como resultado de estos "puertos de expansión", la serie Hull es una de las naves espaciales más modulares que están disponibles; muchos las ven como una plataforma sobre la que construir cosas, de la misma manera que fue diseñada para ser un transporte de carga en masa.

Pero.... ¿Cómo aterriza?
Cada nave de la serie Hull es capaz de aterrizar en un planeta cuando está plegada. Adicionalmente, la Hull A y B pueden aterrizar cuando están cargadas por completo. La Hull C, D y E típicamente depositan su cargamento en recintos orbitales automatizados antes de aterrizar o atracar (aunque están equipadas para los amerizajes que son favorecidos en los planetas de baja gravedad).

TENED EN CUENTA: Que la las medidas de capacidad de carga de la serie Hull están en Unidades de Cargamento Estándar o UCE (ndt: SCU en inglés). El valor de UCE para las naves desveladas previamente puede ser calculado dividiendo la capacidad total entre 4. La página de estadísticas será actualizada pronto con los datos de UCE apropiados. ¡Para más información sobre la interacción con el cargamento en Star Citizen, echad un vistazo al mensaje de diseño de hoy!

VENTA CONCEPTUAL LIMITADA
Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

La Serie Hull está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave alcanza nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para volar en el Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Hull y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Hull en el juego! Cada una de las cinco naves tendrá su propia miniatura y poster. En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 4 de Mayo.

HULL A - LTI - Nave Suelta: 60 $
HULL B - LTI - Nave Suelta: 90 $
HULL C - LTI - Nave Suelta: 200 $
HULL D - LTI - Nave Suelta: 350 $
HULL E - LTI - Nave Suelta: 550 $

PACK HULL-A-PALOOZA - LTI - Combo de todas las Hull: 1.250 $

3
B

El diseño en conjunto me gusta, pero las cajas así tan a la vista mmmm no sé no sé, no me termina de convencer.

Pilotar la Hull E va a ser jodido al pasar por sitios estrechos porque sobserale una barbaridad por abajo (realmente no sé como se aterrizará eso)

1 respuesta
FrostRaven

#14908 Por favor, lee anda XDD Todo eso está explicado ahí.

1 1 respuesta
B

#14909

Sorry me acabo de despertar y mis ojos apenas pueden ver las fotos, luego me lo leo xD. Por cierto el detalle de la publicidad muy guapo, y la cabina me parece muy estética.

1 1 respuesta