Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

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DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Letkorias

#14846 Te ha respondido Frost muy claramente. Puede gustar o no gustar, a mi me gustaría que las naves tuvieran aceleraciones más pausadas porque le daría mayor dinamismo a los combates, eso si, sin cambiar el sistema. Pero esta más que demostrado que no estamos hablando de súper-héroes, que son aceleraciones fuertes pero entendibles. Tienen a gente que sabe del tema trabajando el ello, no están poniendo números al azar a ver que pasa.

#14847 Habla de mancos pero no ha pisado el juego ni matado un triste Vanduul. Quisiera ver como le da con el periférico que sea a cualquier cosa sin los sistemas de apuntado. Iba a ser la puta risa. Si ya es difícil darle a un tío con una nave rápida usando el ratón y con el sistema actual sin ningún tipo de ayuda tendrías que disparar a bocajarro y eso es imposible.

#14850 A mi las "animaciones" de acelerado y demás no me han gustado desde el día 1. Si pones la nave en tercera persona se ve muy ortopédico. Espero que trabajen en ello y lo cambien en la medida de lo posible.

Si a alguien no le gusta el juego y lo ve tan puta mierda yo no se ni para que se molesta en comentar. Hay cosas criticables pero hay comentarios que son tan hateristicos que casi no merece la pena prestarles atención.

1 respuesta
C

#14851 curiosamente esa pregunta siempre que la hago en un hilo de devs nadie la responde. Por qué será?

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Letkorias

#14852 Lo de las animaciones de las aceleraciones?

1 respuesta
C

#14853 ahá. y bueno que peguen esos acelerones y desacelerones tan bruscos y rápidosl

FrostRaven

La han contestado pero no te gusta la respuesta o no la entiendes: son potentes porque los impulsores de maniobra tienen que funcionar a bajas velocidades y a altas. La energía que tienen que desplazar para cambiar un vector a altas velocidades hace que a bajas se muevan muy rápido. Es física básica, y no se comporta como un coche porque no tiene diferentes marchas y un embrague. Cuando le das a izquierda disparan al máximo y pega un acelerón máximo.

Respecto al aterrizaje, tienen que poner un control más suave en ese modo para hacer el aterrizaje más cariñoso. Y ya está. Todos estos sistemas están en continuo refinado y mejora desde hace 9 meses, dadles tiempo para retocar esas cosas con el paso de los años que queda hasta que salga y seguid dando vuestras opiniones en los hilos de opinión de la página oficial.

1 respuesta
C

#14855 sé que si estás mnirando la plataforma se nota más al moverse en un espacio reducido, la cosa es, tú ves esto para la gold? Hablo del segundo video de #14844, a partir de 0:52.

1 respuesta
Rigal01

De hecho una cosa que están mirando con los coches eléctricos es forzar que haya aceleración porque un motor eléctrico se puede poner de apagado a funcionando al máximo en un instante.

FrostRaven

#14856 Yo lo veo perfectamente. ¿Cual es el problema? ¿Que la nave es potente? XDDD Estamos hablando de la nave de carreras más ligera y con los impulsores de maniobra más potentes respecto a su tamaño. Está diseñada para hacer precisamente eso, si no no podría tener rendimiento a altas velocidades, no podría cambiar de rumbo a 280 metros por segundo porque no podría desplazar lateralmente su masa de varias toneladas.

Si quieres aterrizar, tienes que poner el modo aterrizaje y ahí es donde tienen que poner una aceleración más progresiva para dar los "toquecitos" de maniobra suaves que probablemente son los que tu quieres.

Es decir, y para no volver a repetirte esto otra vez:

  • Me parece bien la potencia de impulsores a alta velocidades. Quizás habría que poner la opción de tener "impulso progresivo" (con curva de aceleración) además del "impulso total" como está ahora.
  • Tienen que meter un modo aterrizaje con ese impulso progresivo.
2 respuestas
C

#14858 el tema está en que esto también se ve en la SH por ejemplo. Y luego, estamos hablando de thrusters no del motor principal. Es que hasta creo que arranca más rápido en lateral que hacia adelante.
No cal que repitas lo mismo en el mismo post,, sí te entiendo.

Y lo del aterrizaje si que lo espero, pero espero que sea obligatorio ponerlo. Porqwue aterrizar se puede aterrizar así, y no me molaría jugar en el PU y ver gente que suda de poner el modo aterrizaje por prisas o porque son noobs o por cualquier tontería y yo ver la horterada que hay ahora.

B

#14858

Yo creo que como en TANTAS cosas en este (y cualquier) juego hay que dejar de lado el realismo y enterarnos de que es un juego. Por lo tanto aunque sea físicamente lógico que esos thrusters sean así de potentes, ¿qué les cuesta hacer un tweak para que al arrancar y al hacer maniobras desde 0 vaya más progresivo (no sólo a la hora de aterrizar)? Sería un pequeño detalle que daría suavidad y estética a esto.

1 2 respuestas
Rigal01

#14860 Por el mismo argumento a mi que me gusta el freelancer podría decir que como es un juego deberíamos dejarnos de tanto realismo y permitir que se acelere y se frene instantáneamente.

1 respuesta
Y

#14847 No has entendido nada.

#14849 Para el caso que estoy diciendo un traje antigravedad no va a hacer que tu cuello aguante 20 veces el peso de tu cabeza. ¿Cuánto pesa tu cabeza? Pues ponte un casco de moto y multiplica por 20 el peso del conjunto cabeza más casco, le atas al casco 4 maletas con 25kg de cosas cada una y ya no te digo que intentes arrastrar las maletas sin ayuda de las manos, porque a lo mejor no tienes fuerza para arrastrar ese peso con el cuello. En vez de eso deja que la gravedad actúe, te pones en el hueco de la escalera de tu casa y dejas que las maletas caigan atadas a tu cabeza. Si tu cuello aguanta el tirón entonces la cita de "Hasta yo podría sobrevivir a esa aceleración" será válida.
Pero mejor no lo hagas, no quiero meterme en problemas con la división de homicidios en tu jurisdicción.
Y esa cifra de 100kg la he puesto suponiendo que tu cabeza pese 5kg y el casco pese la mágica cifra de 0 gramos. Si tu cabeza pesara 6kg y el casco medio kg entonces tendrías que poner otra maleta y repartir 130kg entre las 5.

Para que se entienda bien, la M50 pasa de 0 a 321km/h en 0,5 segundos.
De 0 a 623km/h en 1 segundo.
0 a 929km/h en 1,5 segundos.

Xeros_Grey

madre mia, menudo dejavu, ya tuvimos esta misma discusión hace meses en ciudadano estelar y ahora volvemos con lo mismo

por cierto, el hud de un avión real no utiliza solo su velocidad para precedir el punto de impacto, ahi el que no te enteras eres tu, utiliza el radar del avión con un objetivo fijado (tal como lo hace sc) para que en relación a la velocidad y dirección del objetivo fijado mostrar el punto de impacto óptimo, en el F-16 falcon tienes un ejemplo estupendo y es un calco del avión real

3 respuestas
Y

#14863 Pero aquí no está Adamanter para banear.

Xeros_Grey

he editado mi mensaje arriba sobre el hud

FrostRaven

#14860 Ya dijeron que esta era la primera implementación del sistema de aterrizaje, para que fuesemos probándola según se iba haciendo. Pero ya sabes, lo que está ahora en una alpha parece que no puede ser mejorado con un simple parche... XD

#14863 Siempre estamos con lo mismo, si no es una cosa es otra, pero vuelta a machacar lo mismo. Unas cosas porque son muy reales, otras porque no lo son, otras porque no me gustan, otras porque no son estéticas, otras porque si el espacio no es aerodinámico otras porque si son feas XDD

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B

#14866 No si no hablo tanto del aterrizaje sino del vuelo normal desde velocidad 0 (que inevitablemente afecta al aterrizaje claro).

#14861 Hombre estás en tu derecho de pedir eso siempre y cuando prefieres ese tipo de aceleración "inmediata" que sin saber si es realista o no, estéticamente queda muy mal. Si a ti te gusta eso sobre algo más suavizado y Star Warsiano entonces perfecto.

D

Pues yo quiero que se elimine los sonidos en el espacio ,que es eso de estar escuchando los putos lasares cuando disparas o te disparan ,o cuando pasa una nave cerca a la tuya ,puestos a pedir tonterías como son cosas reales tocamos los kinder xddd .

Ahora enserio yonymeestampo cuantas horas jugastes en modo online para decir que prefieres quitar el hud de apuntar, tienes que ser una puta jodida maquina de matar o tienes un don o jugastes ya cientos de horas ,porque yo con el hotas para poder matar a las putas m50 ,mustang y 300 i muero en el intento me es mas facil petar una hornet que a esas naves ,si me quitas el hud de apuntar desisntalo el juego y no me considero manco .

Pon en los foros oficiales lo que comentas del hud tengo curiosidad de lo que comentan los guiris ,lo de las fuerzas g se puede tolerar y retocar,y ya lo estan haciendo la nerfeada a la delta con los thruster es un ejemplo del ultimo parche sobre este asunto .

1 respuesta
Y

#14863 Pues eso es lo que he dicho. Un avión de combate te dice dónde van a impactar las balas, y si le añades el radar te dice la distancia al objetivo. Lo que nunca hace es predecir dónde va a estar el objetivo dándote un punto delante del avión enemigo en el HUD al que disparar.
El concepto es completamente distinto porque el HUD te muestra un punto de impacto en relación a tu velocidad/rumbo y distancia al objetivo, pero no coge y te calcula al vuelo el lugar en el espacio donde se encontrará la nave enemiga con un pedazo de círculo rojo al que apuntar y disparar. Eso es una ayuda innecesaria. Si no sabes apuntar en un dogfight aprendes y si no aprendes muere hasta que te canses. Pero ese HUD es digno de una recreativa arcade al nivel de un Ace Combat.

#14868 Lo cierto es que no sé si soy bueno o malo en Star Citizen porque he jugado menos de 2 horas en el transcurso de 10 meses y 3 semanas desde que sacaron Arena Commander.
Pero eso a mi me da lo mismo. Yo no quiero que cambien las cosas en función de si me resultan fáciles o difíciles si no de si son realistas o no. Y en las características irrealistas del juego hay cosas que están adaptadas para tetraplégicos.

Si eres bueno con el HUD ese serás bueno si te quitan el HUD. Las horas de vuelo en combate te dan la experiencia para saber dónde debes apuntar si quieres alcanzar al objetivo. Con ese HUD están eliminando el factor habilidad/experiencia adquiridas con horas de práctica porque te dan hecho de manera gráfica el punto exacto al que tienes que apuntar, hasta el más inexperto del mundo domina eso en 30 segundos.

Que no te resulte fácil apuntar a la gente es por la otra cuestión que he puesto en los vídeos, las naves tienen una capacidad de maniobra de un niño soñando con dibujos animados en el mundo de Narnia. Es decir, muy alejado de lo realista.

2 respuestas
Letkorias

#14869 La autoridad de quien ha jugado dos horas a algo. Antes de hablar de tetraplegías igual era bueno que jugaras algo y le dieras a alguna nave, probando aunque sea, a ver si ese HUD es tan para mancos. Siempre puedes jugar con Joy e ignorar el cursor y demostrarnos tu habilidad y como debiera de ser. Cuando lo hagas el foro de desarrollo del juego esta abierto a sugerencias siempre.

Ahora siendo realistas es imposible darle a varios kilómetros a una nave de 20 metros sin ningún indicador y con la posibilidad de moverse en cualquier dirección, los combates serían batallas de moscones y moscas dando vueltas sobre si mismas y enganchando algún tiro de vez en cuando. Un avión de combate tiene sus movimientos limitados por la sustentación, una nave espacial obviamente no. Para que se pudiera hacer las naves deberían de ser mucho más grandes y los giros mucho más lentos como en ED. Y la verdad, eso no da ninguna sensación de habilidad aumentada con respecto a lo que tenemos. Solamente capar el movimiento de las naves y nerfearlo porque la gente se cree más pro por apuntar a huevo. Darle a una nave en pvp es lo suficientemente difícil con el HUD, el HUD te dice donde estará la nave si sigue en ese rumbo y a esa velocidad, un piloto con cierta habilidad no para de cambiar esos parámetros con lo cual es un ejercicio de habilidad seguirle. Si un tío va volando recto sin mover la nave y sin darse cuenta de que le apuntan es malo y solamente se les podría dar a los muy malos con vuestro sistema, puesto que cualquier cambio de ritmo hace imposible apuntar. A no ser que como digo nerfeen la velocidad de las naves y sus características de vuelo y lo asemejen al ED. Y creo que la mayoría de la comunidad no esta deacuerdo en ello. No tiene porque tener que ver con una lucha de cazas actual o con la realidad de vuelo de Star Wars por ejemplo. El realismo o no realismo tiene muchas connotaciones empezando por lo que siempre decimos que en el siglo XXX no verías jamás combates entre naves tripuladas.

El modo de vuelo tiene que mejorar, algunas físicas tienen que mejorar, eso es jodidamente obvio. Tanto como que a dos años vista de salida ningún juego tiene sus características pulidas y este no va a ser la excepción. Retocan el sistema de vuelo constantemente, poco a poco van parcheándolo y ajustándolo a lo que se espera de el y mal que a muchos les pese para la mayoría es divertido, que es lo que cuenta. A la gente le importa tres cojones el realismo. Es un juego de naves espaciales que se basa en muchos supuestos "fantásticos". La gente quiere contenido y calidad en el contenido y mecánicas lógicas y se esta yendo en esa dirección. Es obvio que no puede llover a gusto de todos. Las físicas de disparo del 95% de los shooters son una puta mierda y no por ello la gente se esta quejando todo el día y dice que dan SIDA. Ni el puto Arma es realista en eso, tiene fallos, ¿pero qué coño más da si es divertido?. Las licencias para hacer algo divertido están ahí desde siempre, en el cine, en los juegos, en los libros y en todos los aspectos. La realidad pura tiende a ser aburrida, por eso jugamos a videojuegos. Y los videojuegos se plantean de una manera. Si no te gusta uno nadie te obliga a jugar. El que quiera un juego 100% realista tiene un simulador, Star Citizen no es un simulador porque no tiene una realidad que simular, al menos en la mayoría de sus aspectos, lo de llamarlo Space Sim es algo que ni sus desarrolladores hacen ya, por algo será.

Yo ya he expuesto mis razones, por mi parte esta conversión termina porque es evidente que nadie va a bajar de su burra en este tema. Y no es correcto andar manchando el hilo con discusiones kilométricas y redundantes. Si quieres decir algo eres libre de hacerlo y yo lo leeré encantado. Pero rogaría que determinados comentarios los guardaras para ti. Porque me parecen ataques de wannabe más que otra cosa.

1
Adamanter

En el HUD de un avión de combate moderno hay toda clase de indicadores de todas las formas: cuadrados, redondos, en forma de diamante, grandes y pequeños, y los hay que son PIDs, ¿o realmente pensáis que los pilotos apuntan y disparan a ojo?

Salu2 :)

Rigal01

Yo creo que muchos Seríais mas felices jugando al IL-2

1 respuesta
A

#14872 yo diria tan solo "jugando"

Xeros_Grey

#14869 Creo que tienes un cacao importante con el tema del hud y lo del punto de apuntado y estás creandote una falsa sensación de que precisamente una de las cosas más realistas implementas en el sc es para ti lo menos realista

Básicamente estas llamando manco a todo soldado actual que usa un avión, tanque, barco, ect

Primero voy a empezar diciendo, que el video que se ha puesto por el que ha empezado toda esta discusión es en la vista del artillero de una hornet, esta vista y este modo ha sido implementada en este último parche por lo que muy posiblementen lo cambien y lo dejen más al estilo de como se apunta con la nave.

Dicho esto si ves unos videos y los analizas con un poco de detalle verás que lo que hace el punto de calculo de impacto (en el hud del piloto de una nave de sc) es que a partir de tu punto de mira sale un indicador dependiente de este que según tu tipo de arma (velocidad del proyectil), tu velocidad, tu orientación, la velocidad del enemigo(fijado por el radar), la distancia del objetivo(fijado por el radar) y la dirección del objetivo (fijado por el radar) te da un punto de impacto óptimo en el cual situar sobre la nave (no apuntar al punto, sino situar el punto en la nave enemiga) para poder impactarle

En Starcitizens, un piloto bueno de uno malo no se distingue por ser capaz de dar a un caza con este sistema, sino por ser capaz de mantener el enemigo en la mira mientras haceis los dos maniobras el suficiente tiempo para bajarle los escudos y dañarle el casco mientras que eres lo suficientemente buen piloto para realizar las maniobras necesarias para que el piloto enemigo no pueda impactarte con el mismo sistema de apuntado (y desde ya voy a decir que la manera del video del m50 no es esa forma)

tu has dicho:

Lo que nunca hace es predecir dónde va a estar el objetivo dándote un punto delante del avión enemigo en el HUD al que disparar.

eso es falso, un sistema de radar no predice, CALCULA y eso de que tu dices que nunca hace es predecir donde vas estar el objetivo, o traducido de forma que lo podemos aplicar a la realidad "lo que nunca va a hacer es predecir donde tienes que disparar para dar al enemigo") es falso
Prácticamente cualquier avión en la actualidad, cualquier tanque, cualquier misil con radar activo, cualquier barco de combate tiene un sistema para calcular mendiante la obtención de datos tales como : velocidad propia, orientación propia, distancia al objetivo, velocidad del objetivo, rumbo de objetivo, ect. una solución de disparo óptima por cada ciclo de computación (lo cual se traduciria en un puntito que te dice donde tienes que disparar) para que el disparo sea un exito.

Varios ejemplos:
Dogfight a cañon del f-16 muy similar a lo que hace sc: El f-16 bloca al objetivo con el radar y aparece en el hud una linea horizontal tal que asi ---- + ----- en cuanto este icono está alineado con el enemigo esa es el momento de disparar.

Dogfight de su-27 muy similar a loq ue hace sc: el su-27 bloca al objetivo con el radar y en el hud aparece, sobre el enemigo un circulo indicando que es el avión blocado, y debajo de este un semicircullo que es la solución de tiro, para impactar "simplemente" hay que poner el avión enemigo en este circulo

y antes de que alguien diga que son juegos, esto son simuladores que tratan de reflejar los sistema reales del avión lo mas cerca posible de la realidad, pero vaya, que no hay problema en buscar videos reales para que veais que el sistema es el mismo, o que por lo menos la solución de impacto optimo existe

Para que lo veas mejor, el cañon está orientado hacia la parte superior del hud donde hay un simbolo + de donde parte el resto de simbolos y lo que te digo yo es donde tiene que apuntar para dar, logicamente si apuntara con el simbolo de orientación del cañon, debido a la velocidad y los movimientos no daria nunca

https://www.youtube.com/watch?v=oOa9eWgFllE
https://www.youtube.com/watch?v=YEp6wJmrTV8

Ahora fijate en el sitema de apuntado del sc y dime si no es lo mismo?
Por cierto el circulo grande que se mueve tanto en el video es el raton no es el punto de mira

Por cierto, los tanques usan un sistema similar, utilizan un haz laser que "disparan" contra el objetivo que calcula la distancia a la que se encuentra y la velocidad a la que se mueve y la computadora realiza los calculos y ajusta el cañon para que el artillero solo tenga que fijar el objetivo sobre el enemigo

Basicamente estás llamando manco a toda la gente que no combate como en la segunda guerra mundial

5 2 respuestas
C

#14874 exacto. Yonnymestampo se queja de algo que estaba antes, y que mucha gente se quejaba, que era que tú tenías que apuntar a un recuadro.

Rigal01

Es que no hay que apuntar al recuadro,si la nave cambia de velocidad o rumbo en el tiempo que tu disparo tarda en llegar al objetivo ya no le das.

2
Y

#14874 Agradezco las explicaciones.
La diana que tienen las naves delante del morro para indicar dónde tienes que disparar es una ayuda innecesaria.
El HUD de un avión tiene sistemas de ayuda, eso es así desde hace décadas, pero en ningún HUD te marca la diana de esa manera y ningún avión calcula el rumbo de un avión enemigo para mostrarte una diana así.
Luego estás mezclando la manera de fijar con radar a un enemigo y demás...
A eso te respondo en pocas palabras para que no te aburras leyendo. Es cierto lo que dices, pero no se aplica a la situación donde dos naves de Star Citizen se enfrentan a base de proyectiles no guiados.
Lo que tú dices sobre barcos, aviones y todo lo demás son sistemas para lanzamiento de misiles, donde el enemigo está a grandes distancias y además todo eso lo llevan ordenadores, no tiene ninguna relación con el tema que hablamos.

Y para aclarar por qué solo he jugado 2 horas. En realidad jugar he jugado 0 minutos, el resto del tiempo lo he invertido en probar los sucesivos parches del juego y diferentes naves que han ido metiendo.
Mi proceso de beta tester es tal que así:
Entro al juego tras un par de crashes>elijo la nave>vuelo 30 segundos>compruebo que tengo los controles programados en los dos joysticks>(opción 1/me gusta> sigo jugando)(opción 2/no me gusta>dejo de jugar)

Y como el juego es lo más falso que he tocado con joysticks en toda mi vida, no necesito más que 5 minutos para saber lo que me gusta y lo que no me gusta.
Así que igual llega el lanzamiento del juego en 2018 y sigo sin haber entrado a matar un triste Vanduul.
El día que arreglen el modelo de vuelo y las físicas de dibujos animados le dedicaré horas. Y esas horas no me darán más autoridad para hablar de lo que a día de hoy no me gusta.

1 respuesta
Xeros_Grey

#14877

El día que arreglen el modelo de vuelo y las físicas de dibujos animados le dedicaré horas. Y esas horas no me darán más autoridad para hablar de lo que a día de hoy no me gusta.

Lo siento pero esto no es cierto, en 5 minutos que tu pruebas el juego lo que te estas haciendo es una idea erronea del sistema de juego y lo estas demostrando con lo que dices

La diana que tienen las naves delante del morro para indicar dónde tienes que disparar es una ayuda innecesaria.

No, no es una ayuda inecesaria, como ya te he comentado lo usan los aviones y tanques reales y demás juegos de este tipo, incluso simuladores de pc, solo hay dos opciones a este modo de apuntado:

  • Que el modo de apuntado se base en disparr con el punto de mira a la nave y que las armas automaticamente corrijan la desviación (vease elite dangerous por ejemplo), que jueges a algun juego de la época de la guerra de corea hacia atrás que necesite una puntado a "ojimetro"

El HUD de un avión tiene sistemas de ayuda, eso es así desde hace décadas, pero en ningún HUD te marca la diana de esa manera y ningún avión calcula el rumbo de un avión enemigo para mostrarte una diana así.

Vuelves a caer en el error gracias a tus 5 minutos de vuelo, los radares actuales si calculan el rumbo estimado de un enemigo, es completamente necesario para precisamente los puntos de mira de los proyectiles, es ABSOLUTAMENTE necesario para calcular la distancia de disparo de un misil que se reduce o aumenta antes de ser lanzado en función de si el objetivo blocado se aleja o se acerca, y es ABOSOLUTAMENTE necesario en los radares de los propios misiles de guia activa para realizar una "persecución adelantada" hacia el objetivo enemigo

y te vuelvo a repetir, lo que tu estas quejando del rombo rojo (el cual podria ser calculado sin problemas) es la primera iteracción del modo gunner del ac, el hud del piloto no te muestra un punto donde apuntar, sino la desviación calculada de los proyectiles para orientes el punto de mira correctamente al objetivo tal comos e hace en la realidad

Por mucho que te quieras poner esto:
http://i1341.photobucket.com/albums/o741/Xeros_Grey/guncross_zps7rmrv9s4.jpg

es lo mismo que esto:

http://fotos.subefotos.com/ba33699d9f07858942e0d00e195c141bo.jpg

y es lo mismo que esto:

http://aboudjaffar.blog.lemonde.fr/files/2012/09/HUD.jpg

Luego estás mezclando la manera de fijar con radar a un enemigo y demás...

yo no estoy mezclando nada, eres tu el que está viendo fantasmas donde no los hay, no te voy a discutir el tema de las altas velocidades de las naves que comentaste porque ahi puedo estar deacuerdo o no pero no estás falto de razón pero en el tema del apuntado del hud si estás muy equivocado

Lo que tú dices sobre barcos, aviones y todo lo demás son sistemas para lanzamiento de misiles, donde el enemigo está a grandes distancias y además todo eso lo llevan ordenadores, no tiene ninguna relación con el tema que hablamos.

No, yo en todo momento me he referido al combate con proyectiles balisticos, y radares de corto alcance, en ningún momento me refiero a misiles de grandes distancias

los barcos usan un sistema antimisiles a base de ametralladoras tambien para cazar misiles usando este mismo sistema de predicción de punto de impacto, sino seria una gilipollez disparar a los misiles porque si disparas donde estas no vas a dar nunca y si disparas a ojo volveriamos a la segunda guerra mundial, se necesita un calculo de predicción de rumbo para un sistema eficaz y como te he explicado ya, eso existe y funciona así

Y como el juego es lo más falso que he tocado con joysticks en toda mi vida, no necesito más que 5 minutos para saber lo que me gusta y lo que no me gusta.

El juego es un space sim, es a la realidad lo que un mono con un vestido es a una princesa

Gracias a dios ahora con joystic es jugable y mucho, han tocado el sistema de inercia y las fuerzas g's bastante, pero eso en 5 minutos no lo vas a ver en la vida

Ayer lei una cita con la que estoy bastante dacuerdo "El combate en ac pasa de ser frenetico a ser dinámico tras unas 60 horas de vuelo"

Si yo cojo un simulador como el dcs o el falcon 4 y lo toco cinco minutos me falta tiempo para desinstalarlo porque aunque son simuladores pecan de falta de cosas realistas aún siendo simuladores pero hay saber ver mas allá de una visión extremista de la busqueda de realismo extremo porque repito: es un space sim, un juego del FUTURO con combate CERCANOS más peliculeros que realistas, la gracia de sc es que se quiere acercar a la realidad lo más posible pero tiene unos límites muy grandes que da una patada a los huevos a la realidad pero que no entorpecen la divesión en el juego (salvo para algunos extremistas) a saber:

El uso de cristales en el espacio, ridiculo y estupido e ineficaz a todas las luces, ya no por las vulnerabilidades sino por los brillos y por las posibles radiaciones

el uso de armas laser de haz discontinuo

el uso de velocidad 0 en el espacio, primero a esa velocidad estando tan cerca de los planetas serias atraido por la fuerza de gravedad de inmediato se necesita una velocidad mínima bastante alta para mantenerse en la orbita en la que se está jugando al juego actualmente, tan rápida que el mapa, y todos sus asteroides deberian dar una vuelta al planeta en apenas 20 minutos sin embargo luchamos en un entorno estatico

y así cuatrocientasmil cosas mas que dan patas al realismo

Pero como te comento es un space sim, y esto si se quiere se puede zanjar de una manera extremista, con el todopoderoso LORE. según el lore las naves tienen cristales y no son vulnerable sporque los cristales estan hechos de un material superresistente y supercaro

Así que a tu queja de las altas fuerzas g's (que ojo, yo seria tambien partidario de bajar el impulso de todos los impulsores por lo menos un 33%) se puede saltar perfectamente en una mejor adaptación del cuerpo humano a dichas fuerzas ¿por que no?, estamos en un universo donde existe la clonación, los reimplante, las cirujias completas, los miembros robóticos y la esperanza de vida es de 150 años, si en sc se dice que por lore la gente es capaz de aguantar 60 gs continuadas vertical sin que se le rompa el cuello gracias a nanomaquinas que refuerzan los músculos y hueso o gracias a la leche con calcio-50 que les daban cuando eran niños, lo unico que podemos hacer es patalear porque es tan real como lo es un space sim donde hay tortugas humanoides, tios con forma de leones (wingcommander) o naves que se mueven como aviones de la segunda guerra mundial by the face (ED)

4 1 respuesta
Rigal01
2
Xeros_Grey

no se por que me han quitado la imagen XD la pongo otra vez en el foro, es esta, sacada del manual del ac 1.1.1