Saludos, Ciudadanos:
¡Bienvenidos al Informe Mensual del mes de Abril de 2015! Este fue un mes ocupado para el equipo de Star Citizen, con equipos por todo el mundo a toda máquina entregando actualizaciones para Arena Commander, Star Marine, Escuadrón 42, el universo persistente y más. Mientras hablamos, Star Citizen Alpha 1.1.2 está ya disponible en el PTU. Gracias a la comunidad, hemos identificado una serie de bugs que el equipo está aplastando hoy... esperad una actualización sobre esto la semana que viene. Este es también el último fin de semana para coger una de las naves de la serie Hull durante su venta conceptual, ¡echadles un vistazo! También vamos a poner una actualización más completa de Star Marine a principios de la semana que viene, dejándoos saber exactamente lo que hemos estado haciendo durante las últimas semanas. ¡Hasta entonces, disfrutad descubriendo lo que hemos estado haciendo el mes de Abril!
CIG SANTA MONICA
Saludos, Ciudadandos:
¡Abril ya se acabó! ¡Caray, ha pasado rápido! Hemos estado haciendo las cosas de una manera un poco diferente esta vez con el informe mensual: en vez de una sola voz, hemos dado a cada miembro del equipo la oportunidad de contribuir directamente. Y bajo el informe, hemos añadido un poco de trasfondo a lo que hace cada uno de nuestros artistas. Tenéis que dejarnos saber qué opináis sobre este cambio en los comentarios de más abajo, ¡pero creemos que hace que la actualización sea mucho más dinámica! Sin más dilación, vamos a las actualizaciones del departamento escritas por aquellos que los forman.
Diseño
Uno de los objetos en los que hemos estado trabajando en el departamento de Diseño es en el Enjambre Pirata, un modo que hay en el mapa de Broken Moon. Su principal característica es que es el único que tiene pilotos Pirata que utilizarán naves de la UEE para atacar a los jugadores. El número de oleadas ha sido reducido para que las partidas sean más manejables, las oleadas han sido equilibradas para ofrecer a los jugadores la oportunidad de llegar al final. Los modos de Enjambre han sido jugados muchas veces desde que salió Arena Commander, pero queríamos daros más que oleadas estáticas de las mismas naves una y otra vez. Hacia el futuro queremos deshacernos del término Vanduul o Pirata y pasar a llamarlo Enjambre directamente.
¿Qué significa eso?
Queremos daros maneras en las que personalizar vuestro juego.
¡Eso no me dice nada!
Mmm ¿Qué te parecería poder elegir los enemigos contra los que luchas? ¿Que tal seleccionar con cuantas oleadas quieres enfrentarte? Pensando en el futuro queremos daros este tipo de opciones. La habilidad de hacer que tu experiencia de juego sea dolorosamente difícil a medida que oleadas de enemigos caen sobre ti, o si simplemente quieres entrar en una partida para probar una nueva configuración de armas: haz aparecer oleadas fáciles para comprobarlas. Esto es una simulación, deberías tener la habilidad de configurar tu simulación de entrenamiento a tu gusto, y tenemos la intención de darte esa opción.
¡Viene el GOST! GOST es un sistema modular que estamos desarrollando para permitirnos controlar de manera más directa los distintos maneras de interactuar con nuestras naves. Los arquetipos previos escritos directamente sobre el código para acceder, entrar, sentarse, o navegar por las naves será en cambio autorizado por componentes lógicos específicos a la situación, dándonos mucha más liberta que antes. Un ejemplo de las ventajas de este sistema es que en el Hornet F7CM, en vez de autosentarte en el asiento del piloto podrás desplegar la escalerilla, escoger retraerla, sentarte en el asiento del piloto o sentarte en el del copiloto. Las naves multi-tripulación cosecharán los beneficios de este sistema todavía más, especialmente cuando se corra de la estación de radar a la cubierta del hangar en medio de la batalla o cuando simplemente te des un paseo hasta la sala de estar. Interactúa con tus naves como desees: todo esto es posible gracias a GOST.
En general, Abril ha sido un mes de grandes avances para la itemización a largo plazo de Star Citizen. Con el continuo trabajo sobre los componentes de las naves hemos estado trabajando en un rediseño completo y estandarización de todos nuestros tamaños de componentes. Tener estas cosas en su sitio va a ayudar en todos los aspectos de diseño de naves y del desarrollo. De principio a fin podremos usar estos tamaños para construir unos planos de componentes más detallados para cada una de nuestras naves, así como comenzar a ayudarnos a planear lo que significará la incrementada modularidad de componentes de naves a la hora de preparar una configuración.
Teniendo estos tamaños ya en su sitio y fijados en esa escala, hemos empezado a planear partes del futuro cambio de componentes que estará disponible próximamente. Algunos de nuestros experimentos actuales están explorando las Plantas de Potencia, Generadores de Escudos y Sistemas de Disipación compartiendo un anclaje intercambiable entre ellos. Esto todavía va a llevar mucho prueba y error y ajuste para asegurarnos de que estas elecciones tienen el suficiente impacto mientras al mismo tiempo se mantiene el potencial general de las naves equilibrado.
Otro conjunto de componentes que tenemos que replantearnos es en el tamaño de nuestras Cajas de Munición, Paquetes de Baterías y sistemas de Lastrado. Con nuestros componentes siendo reajustados en tamaño, ahora todos estos comparten el mismo tamaño, permitiéndoles ser reemplazados entre si con facilidad. ¿Quieres llevar una nave centrada en armas balísticas? Trae algo de munición adicional. ¿Quieres hacer un vuelo de largo alcance después? Cambia esa munición por unos depósitos de combustibles adicionales. Aunque no todos estos componentes son ajustables en una nave en estos momentos, van a tener una gran importancia en la personalización de las configuraciones de las naves.
Este mes nos enfrentamos a las mecánicas de la tangibilidad, lo que afectuosamente ha sido bautizado como Manos Aferradoras (ndt: si queréis le llamo como lo puso original, el más humorístico Manitas Asidoras XD), como un paso vital en el camino a hacer que el sistema de cargamento sea más real. La premisa básica es que todo es físico, que los objetos de escala humana pueden ser cogidos y manipulados, puestos en un sitios y tirados por ahí con un nivel de fidelidad y control que hace que el entorno cobre vida. Mover cosas por ahí es genial, y desde nuestros prototipos más tempranos se siente como algo más natural y funcional de lo que se ha hecho antes, pero eso no es el primer problema: hacer esto con animaciones que fluyan naturalmente mientras siguen siendo útiles para la jugabilidad y visiblemente correctas tanto en primera como tercera persona es un nivel adicional de complejidad. Está todo bastante bien documentado aquí.
Pese a todos sus desafíos, este nivel de detalle e interactividad es el sendero que tenemos que tomar para hacer que el universo parezca real, desde ver a un forastero tirando una moneda al aire a entrar en tu hangar y sentirte de verdad en tu casa. Esto se extiende mucho más allá de coger objetos, así que hemos creado unos cuantos ejemplos tempranos de interacción directa con botones, diales, palancas e incluso pantallas informáticas. Ser capaz de sentarte en la carlinga y elegir manualmente qué botones pulsar, o tirar de palancas y válvulas para ajustar y afinar los componentes para su reparación, o simplemente acercarte a una pantalla y ser capaz de interactuar de manera intuitiva y natural con ella sin cambiar a un nuevo modo: estas son las cosas que hacen tangible Star Citizen.
Ingeniería
Este mes estamos implementando un nuevo radar "punto de vista" de 3D a 2D del estilo del radar de Wing Commander. Aunque el alcance puede ser difícil de discernir con este radar, hace fácil saber dónde están tus contactos alrededor de ti y en qué dirección girar para ponerlos frente a ti. Empezamos usando Wolfram Mathematica para prototipar rápidamente las matemáticas necesarias para cartografiar una dirección 3D en pantalla, creando tanto un resultado interactivo como un resultado de pruebas usando un abanico pre-generado de puntos de prueba, para saber si hay algún error que debe ser arreglado. Una vez que estábamos seguros de que las matemáticas eran correctas las pasamos a C++ y las conectamos a Flash a través de un campo de anclaje de objetos personalizado, y luego conectamos el flash al HUD del salpicadero del Avenger para probarlo. Este nuevo tipo de radar aparecerá en ciertas naves pronto. (Ndt: como el P-52 Merlin de Kruger Intergallactic).
Aunque los desarrolladores de la de IA en Reino Unido han estado trabajando estos días en IAs basadas en personajes para Escuadrón 42 y el Universo Persistente, hemos estado centrándonos en el mantenimiento de la IA basada en naves como las que habéis visto en el modo de juego Enjambre Vanduul. Más recientemente, hemos empezado a prototipar las órdenes a tus wingmen en vez de dejarles trabarse en combate con los enemigos que ellos deseen. Este trabajo también ayudará a la hora de tener la habilidad de crear complejos escenarios de combate y misiones en las que las naves IA tendrán diferentes objetivos para llenar ciertos roles en la flota. En el futuro, esperamos trabajar más en apoyar a Randy Vazquez, un diseñador técnico que contratamos en LA hace dos meses para que se centre en los sistemas de encuentro de las IAs.
Continuamos apoyando el soporte de bugs del stream de lanzamientos: crashes, desincronizaciones de multijugador, comportamientos inesperados y todo tipo de movidas. Se está haciendo trabajo preparatorio para el sistema de radar 2.0, sistema de firmas 2.0, parámetros de vehículos y daños basados en las físiscas. El sistema de radar mejorado se ocupará de manejar las entradas creadas por los diseñadores, mejoras de rendimiento paralelizadas, abstracciones coherentes de manera que el jugador y los vehículos usen el mismo sistema con parámetros ajustados y más. El sistema de emisiones mejorado extenderá el sistema controlado por los diseñadores porque Calyx demanda más potencia, permitir que las emisiones enmascaren otras emisiones (que un sol enmascare las emisiones de infrarrojos, por ejemplo), introduciendo el concepto de frecuencia, y expandir los perfiles de firmas emitidas. Los parámetros de vehículo son un importante paso para reducir los tiempos de carga y permitir que un sistema externo construya la información sobre cómo se hace un vehículo sin tener la necesidad de hacerlo spawnear. Los parámetros también serán utilizados para tener un caché de recursos. Los daños basados en físicas permitirán que nuestros proyectiles cinéticos hagan daño en función a su energía cinética y controlarán cómo los vehículos reciben daño de impactos y colisiones físicas.
Arte
A lo largo de Abril los miembros del equipo de arte de naves de Santa Mónica han estado trabajando en actualizar la Freelancer. Este proceso ha sido intrincado ya que toca muchas facetas de las mecánicas principales del juego y algunas de las próximas características por desvelar. La coordinación entre estudios ha sido crucial para hacer esta actualización. Los artistas conceptuales de Reino Unido han estado dándole caña al detallado del diseño de la Starfarer y gracias a esto ha surgido una estética en particular que ha solidificado el aspecto que tendrán las naves de MISC en el universo de Star Citizen.
La integridad entre los fabricantes es una obligación así que los artistas de Santa Mónica están aplicando esos conceptos al interior de la Freelancer y a sus áreas exteriores. Esta actualización ha implicado muchos cambios, tales como métricas apropiadas para las interacciones de los personajes, crear zonas para el cargamento y añadir áreas para los componentes modulares. Por supuesto, se mantendrá la experiencia y propósito original de la nave. Como tal, la Freelancer se ha incrementado en tamaño pero el interior ha seguido siendo tan estrecho y funcional como era la intención del diseño original, permitiendo que los jugadores se sumerjan en la experiencia de tripulación multijugador en una nave personal.
A lo largo y ancho de la comunidad ha habido mucha preocupación con la Freelancer, ¡y os hemos escuchado! Preocupaciones sobre cómo entrar en la bahía de carga cuando está llena, accesibilidad a la torreta de popa y la pequeña sección central, así como otros problemillas... han sido todos resueltos. (nada de hacer clipping en los baños arriba y abajo intentando subir a tu cama) Cuando la actualización esté terminada creemos que la comunidad estará agradablemente sorprendida.
Las cosas han estado ocupadas, como ya es habitual, en el departamento de conceptos aquí en Santa Mónica. Hicimos algo de trabajo conceptual para la torreta de popa de la Freelancer y su exterior antes de pasar a ayudar donde pudimos con arte para la venta conceptual de la serie Hull. Esa nave es preciosa y estamos emocionados por que podáis ver lo que habíamos estados haciendo.
Omar (Aweidah) ha estado haciendo un trabajo excepcional con los personajes. Se pasó unas semanas en Austin trabajando con el equipo de allí y han hecho unos magníficos progresos. Ahora se dirigirá a las oficinas de Reino Unido durante unas semanas para continuar trabajando con las cosas de personajes. Os podemos asegurar que el equipo de personajes está creando algunas cosas realmente molonas y sabemos que todos vais a estar muy excitados cuando veáis en lo que hemos estado trabajando. Con suerte podremos traer de vuelta a Omar al departamento de conceptos para que trabaje en cosas de las naves.
Bueno, esto termina la sección de Santa Mónica de este informe. Espero que hayáis disfrutado de nuestro tour a lo largo de nuestros esfuerzos de desarrollo de la mano de aquellos que están a primera línea. Como siempre, gracias a la comunidad por su continuo apoyo y por hacer realidad este juego. ¡Es un auténtico placer ser capaz de trabajar en un universo tan fantástico con una comunidad tan increíble!
Saludos,
Equipo de CIG Santa Monica
TODO LO QUE HAY QUE SABER SOBRE ARTE DE SUPERFICIES
Hola, mi nombre es Daniel Kamentsky y soy un Artista 3D Asociado del estudio de CIG en Santa Mónica. Puede que me conozcáis de la época en que trabajé en TNGS como parte del equipo Shimapan. Mi rol en CIG ha cambiado recientemente desde modelado a la creación de superficies.
A medida que el renderizado en tiempo real evoluciona con nuevas técnicas como el PBR (Renderizado Basado en la Física) hay una creciente demanda por artistas que se especialicen en la creación y aplicación de los materiales. Como uno de estos artistas es mi trabajo pensar más en el micro-nivel de detalle mientras otros artistas de naves se centran en el modelado y en las grandes formas.
¿Qué significa ser un artista de superficies? Bueno, para mi trata sobre estar fascinado con los pequeños detalles y diferentes tipos de superficies. Ser un artista de superficies requiere que tengas un profundo conocimiento de cómo reaccionan los distintos materiales a la luz, cómo se usan los distintos materiales en el mundo real y cómo crear con precisión esos materiales en un motor en tiempo real.
De todas formas, como artista soy mejor en mostrar cosas que en hablar (o escribir) sobre ellas, así que dejadme llevaros por mi proceso a la hora de crear un material en este conjunto de imágenes. Para esta demo voy a crear un material de metal pintado. Con el Renderizado Basado en la Física se pueden crear materiales creíbles con unos simples colores básicos. Así que con esto en mente lo primero que yo hago cuando creo mis materiales es empezar bocetando unos cuantos valores generales.
Así que como podéis ver al aplicar sólo unos valores sólidos, ya estoy muy avanzado. Para este pintado tengo la intención de lograr un reflejo perlado y un bonito color azul. La siguiente fase en este proceso es añadir los mapas de texturas básicos. Estos son a grandes rasgos y la idea es que dividan la superficie. Típicamente yo uso texturas como superposiciones y dejo que el motor gráfico controle el color real y su efecto de barnizado. De esta manera podemos reutilizar el material más adelante.
Así que como podéis ver, aunque hay una mayor división, una gran parte del detalle no está aquí. Estas es la parte en la que, dependiendo de la superficie, añadiré otra textura que embaldosa un poco sobre la superficie para darle algo de micro-detalles.
Esta pasada de detalle añade algo de patrones de pasadas de pincel y pequeñas burbujas de aire que hacen que la superficie sea más creíble. Ahora, ya que es metal pintado, es hora de traer el metal con la pintura. Para resumir voy a saltarme el proceso que utilizo para crear el metal y os mostraré como se mezclan.
Este es el metal con el que lo estoy mezclando. El siguiente paso es combinar los dos materiales y usar una máscara para decir al sombreador (Shader) dónde deberían mezclarse ambos materiales.
Así que aquí está nuestro material final. Espero que esto haya sido interesante para vosotros y os de una idea de cómo es mi día y el flujo de trabajo en Cloud Imperium.
CIG AUSTIN
¡Hola a todos!
Las lluvias de Abril han bendecido el Centro de Texas este mes y hemos estado trabajando en muchos frentes. Hemos visto números record de jugadores simultáneos con la actualización del juego 1.1.1 y experimentamos problemas de conectividad en multijugador como resultado de esto. Hemos movilizado todos los recursos para resolver esta situación y veréis más detalle en estas actividades por parte de varios equipos en los informes más detallados. Tenemos un montón de cosas que compartir, ¡así que por favor echad un vistazo a la información detallada del estudio de Austin!
Equipo del Universo Persistente
Arte
El mes de Abril vio la llegada de múltiples desarrollos con el Departamento de Arte de CIG Austin. Fuimos los anfitriones de una Mini-Reunión de Entornos en la que nuestros amigos de Foundry 42, Behaviour e Illfonic vinieron a hacernos una visita para discutir los planes a largo plazo que tenemos para los entornos de Star Citizen. Hay un montón de dependencias entre estudios que requieren de algo de tiempo cara a cara para discutir con profundidad, y es muy valioso ser capaz de interactuar con gente en persona con la que trabajas diariamente desde el otro lado del mundo. En general la Reunión fue un éxito y nuestros Jefes Globales de Entornos Ian Leyland y Cort Soest han ayudado a establecer unos firmes cimientos sobre los que construir los mejores entornos posibles. Nuestros esfuerzos de este año, específicamente para el Universo Persistente, están centrados en dar forma a las "Primeras 5" zonas de aterrizaje planetario (Ndt: esta es una referencia geek a los Primero Cinco Cylons del re-make de Battlestar Galactica), terminar nuestro primer conjunto de tiendas que serán encontradas en esas zonas de aterrizaje, y hacer I+D en crear estaciones espaciales modulares que servirán a una variedad de funciones en el Universo Persistente.
Nuestro equipo de personajes ha estado centrado este mes sólo en apoyar las revisiones de personajes para el FPS. Ha tenido lugar mucho trabajo para mejorar el aspecto de estos personajes y ponerlos a la altura del increíble trabajo que ha estado haciendo Illfonic con Star Marine. Hemos añadido algunas planchas de blindaje para dar un poco más de volumen al Marine Intemedio, ajustado los materiales y colores para hacer que los Marines y Forajidos tengan aspecto de pertenecer a la misma unidad y Josh Coons ha saltado incluso desde el Equipo de Naves para ayudar a hacer que los yelmos de los Forajidos suban al siguiente nivel de calidad. Estos personajes tienen un aspecto fantástico, ¡y estamos muy excitados por tener la oportunidad de veros correr con ellos PRONTO!
Otras cosas que ha estado haciendo este mes el Equipo de Arte incluyen arte conceptual para los Armeros de los hangares, Holo-Kioskos para la tienda de Astro Armada, trabajo conceptual en los escudos y radiadores de las estaciones espaciales, exploraciones iniciales en los conjuntos de ropa para los Obreros, efectos especiales de parpadeo para los tablones de anuncios de trabajo de la tienda del TDD, y trabajo de texturas para los recursos artísticos del mobiGlas.
Nuestro equipo de Animación ha estado apoyando varios aspectos del proyecto, incluyendo conjuntos de animaciones para estar cuerpo a tierra en el FPS, animaciones para Manos Aferradoras que permitan coger y dejar en el suelo objetos etc. Bryan Brewer ha estado probando y debuggeando el nuevo esqueleto al que pasaremos nuestros personajes para mejorar varios aspectos de las proporciones de los personajes y sus alcances de movimientos. Todo nuestro equipo de animación está pasando a apoyar todas nuestras librerías de animaciones a este nuevo esqueleto (¡y son más de 2.000!).
Diseño
Tuvieron lugar muchos debates y encuentros en este mes entre nuestros diseñadores de manera que pudiésemos desglosar lo que llamamos el "Circuito del Juego" (Game Loop) para nuestro inminente lanzamiento del Módulo Social. ¿Dónde comienza el jugador cuando se conecta al juego? ¿Qué experimentarán al participar en las distintas actividades que hay en la zona de aterrizaje? ¿Qué pasa cuando interactuan con REDACTADO? Todas son importantes preguntas que ayudar a dar forma al diseño para la Compra, Almacenamiento, preparación de PNJs y más. Continuaremos desglosando esto a medida que progresamos el mes que viene.
Pete Mackay ha estado añadiendo extensos avances a su herramienta denominada "Calculadora de Naves" (antes conocida como Calculadora de Impulsores). Es una herramienta bastante robusta que permite a los diseñadores equilibrar parámetros de objetos discretos, crear la base de los objetos de una nave para cada uno de sus tipos, medir apropiadamente el tamaño de los componentes de las naves y visualizar cómo los efectos más minúsculos afectan a grandes escalas, y recolectar robustos conjuntos de datos para cada nave. La Calculadora de Naves también hace diversos cálculos de físicas para determinar cómo de rápido puede cambiar dirección, su velocidad máxima, su radio de giro, etc. Es un pack de todo-en-uno que ayudará de manera significativa al equilibrado de las naves en el futuro.
Evan Manning ha estado añadiendo datos al Mapa Estelar para que sea usado por nuestros amigos en Turbulent para el lanzamiento del mapa en el lado de la plataforma web. Hay un montón de información que deber ser documentada y Evan ha estado haciendo un gran trabajo asegurándose de que cada elemento de cada sistema encaja en el lugar apropiado.
Continúa el trabajo de dar forma a varias ocupaciones dentro del Universo Persistente. Tony Zurovec continúa tallando los detalles de la ocupación de Pionero y Rob Reininger y Nate Blaisdell ha hecho intentos para las pasadas iniciales a las ocupaciones de Mercenario/Escolta y Cazarrecompensas, respectivamente. En no mucho tiempo tendremos unos desglosados más detallados de cómo funcionan cada una de esas profesiones en el Universo Persistente.
Ingeniería
El mes de Abril fue un mes muy ocupado para el equipo de ingeniería, ya que muchos de ellos fueron reclutados para apoyar el parche público que salió a principios de mes.
Nuestro Equipo de Servidores pausó su trabajo en los Hangares Multijugador para trabajar junto con DevOps y QA para mejorar y reforzar nuestro Administrador de Instancias, nuestro servicio de Matchmaking y otros servicios. Como resultado, hemos tenido una reducción dramática en los informes de problemas relacionados con la imposibilidad de cargar a una partida multijugador. ¡Felicidades a nuestro muy trabajador equipo en este espléndido logro!
Tenemos otras series de sistemas siendo construidos que continúan progresando hasta el punto en que estén terminados. Estos sistemas están siendo hechos en Austin con ayuda de Manchester y Denver (por nuestros amigos de Wyrmbyte)... como: Sistema de Identificadores Globales para Entidades Únicas, Administradores de Instancias Genéricas, Servidor de Información de los Jugadores, Simulador del Universo, Servidor CENTRAL, y Persistencia de los Jugadores. Una gran parte de este trabajo está previsto que vea sus frutos durante el mes de Mayo... ¡desde luego, el equipo está haciendo progresos en firme!
El equipo también ha estado trabajando con herramientas tales como RAD Telemetry para ayudarles a hacer perfiles de las métricas de los servidores, de manera que se pueda apoyar el continuo trabajo de optimizar el rendimiento de los servidores. Han estado haciendo perfiles de nuestras versiones públicas y analizando los resultados con mucha delicadeza para identificar las áreas sobre las que implementar mejoras.
También continúa el trabajo en varios sistemas de herramientas, incluyendo el apoyo a sistemas como Editor Sandbox, Trackview y nuestra Herramienta de Validación de Recursos Artísticos. Y el desarrollo continúa progresando con rapidez en nuestros distintos Editores de IA, tales como nuestro Editor de Utilizables y nuestro Editor de Arquetipos de Personajes, los cuales son necesarios para traer nuestros mundos a la vida.
Y aunque hacen malabares con todas estas tareas el equipo ha estado muy ocupado trabajando en cosas como finalizar el apoyo de redes de 64 bits para soportar nuestro Sistema de Grandes Mundos, finalizando el trabajado en el sistema iPredictor (predicción de movimiento), creando una serie de prototipos para la Ocupación de Minería, y ayudando a apoyar otros sistemas que también están siendo diseñados, como REC o las Naves Multi-Asiento.
Finalmente, entre bambalinas nuestro equipo ha estado trabajando en re-optimizar nuestro flujo de trabajo durante el desarrollo, lo cual ayudará a que nuestro trabajo sea más eficiente y estable. Todo el mundo tiene ganas de ver llegar este nuevo flujo de trabajo, que ha estado saliendo pasito a pasito durante las últimas semanas.
Operaciones Online
Control de Calidad
Para el mes de Abril, Control de Calidad ha estado ocupado en múltiples frentes. Con el lanzamiento de 1.1.1 nuestro número de jugadores simultáneos ha llegado a un nivel nunca visto antes. Esto reveló los aspectos de nuestra infraestructura de backend que impedían que tuviesen lugar conexiones con éxito en las partidas multijugador. Control de Calidad trabajó mano a mano con DevOps y nuestros ingenieros de servidores para hacer una investigación a fondo. Tras múltiples parches temporales a nuestros servidores, los problemas fueron solucionados de manera dramática. Subsecuentemente se tomó la decisión de que todo el mundo participase en una prueba de stress planeada por adelantado. Tanta gente se apuntó a esta prueba que llegamos a otro récord de jugadores simultáneos y estuvimos contentos al ver que nuestro sistema de back-end podía soportar este incremento de carga.
Melissa Estrada ha ayudado a los desarrolladores del estudio de Frankfurt a rastrear y hacer regresión de los problemas del editor encontrados cuando se compara nuestra versión del editor con el SDK de CryEngine original. Melissa también ha liderado una iniciativa para registrar todos los errores encontrados en los registros del juego, lo que será una gran ayuda a la hora de tener un juego mucho más limpio para el lanzamiento de Star Marine. El equipo asistió a nuestro Jefe Global de Tecnología de Entornos, Cort Soest, a que filtrase mapas ya no utilizados del editor y de esa manera reducir el espacio interno de las versiones del juegos en más de 100 gb, lo cual mejoró la eficiencia de trabajo.
Nuestras listas de comprobación han sido actualizadas para incluir más características únicas del Star Marine y del Escuadrón 42 gracias al editor. Con la ayuda de Jeffrey Pease, se han hecho mejoras en el proceso de creación de notas de parche para incorporar múltiples miembros del equipo de Control de Calidad, en caso de que alguien estuviese ausente.
Miles Lee ha hecho un progreso significativo a la hora de desarrollar pruebas automatizadas. Como resultado, podemos automatizar la captura de datos de rendimiento para cada una de nuestras distintas versiones. También está trabajando en automatizar nuestras comprobaciones de cordura de las versiones y ayudando a DevOps con el desarrollo de un sistema de clientes ligeros que nos permitirá automatizar los stress tests y nuestra infraestructura de back-end.
El equipo también ha estado testeando de manera continua Star Marine. Los especialistas en FPS Tyler Witkin y su contrapartida británica Glenn Kneal se han asegurado de que producción era notificada de todos los problemas encontrados cada día y marcando cualquier problema importante que estuviese bloqueando o dificultando las pruebas.
Nuestro equipo de Control de Calidad fue lo suficientemente afortunado como para visitar al Profesor Paul Toprac y sus aspirantes a desarrolladores de videojuegos para que participasen en el programa Capstone GAMMA de la Universidad de Texas. Nos lo pasamos muy bien probando y dando nuestras opiniones a sus proyectos.
El mes que viene planeamos incorporar el Módulo Social a nuestras pruebas regulares. Estaremos trabajando muy de cerca con Jake Ross para asegurarnos de que comenzamos a probar cada aspecto del Módulo tan pronto como esté disponible.
Apoyo al Juego
El mes de Abril estuvo muy ocupado, ¡especialmente para Apoyo al juego!
Estamos continuando a aprender a refinar nuestro proceso de comunicación y trabajo con los jugadores, en particular con los foros de Notificaciones del Servicio Online y con Reddit. No hemos visto nada que no sea aprecio por parte de los jugadores en nuestros esfuerzos, ¡lo cual significa que estamos haciendo algo bien! Nuestro objeto de dar a los jugadores información en directo se hace de la manera más precisa y actualizada posible, notificando la salud del servicio, que tipo de experiencia puedes esperar y qué estamos haciendo para mejorarla (¡especialmente durante los días de parche!).
Entre bambalinas estamos haciendo cambios que acabarán resultando en que obtengáis una mejor y más rápida respuesta. Estamos trabajando con Atención al Cliente, Comunidad y DevOps diariamente para asegurarnos de que recibís apoyo adecuado todos los días. Tenemos un buen plan y estamos emocionados por llegar al punto en el que nos gustaría estar como proveedores de un servicio.
De una manera más visible, hemos empezado a trabajar en llevar y administrar pruebas de estrés, y estaremos implicados en más de estos. El lanzamiento de 1.1.1. y la concurrencia incrementada ha resultado en una inestabilidad de los modos multijugador y hemos trabajado con múltiples equipos para identificar y responder a los problemas más comunes. Para probar apropiadamente estas cosas hemos coordinados con la base de jugadores sobre lo que ha sido un increíblemente exitoso test en el que se han visto números de jugadores simultáneos nunca vistos en Star Citizen. ¡No sólo fue útil, si no que fue divertido!
Finalmente, hemos pasado algo de tiempo internamente en crear algunos planes para lo que vamos a necesitar para apoyar el uso de futuros módulos, principalmente el Star Marine,¡ para el cual esto significa el apoyo de un nuevo juego! Estamos emocionados por sacar adelante estos planes durante las próximas semanas y meses a medida que expandimos nuestros servicios para apoyar mejor a la creciente comunidad y las siempre en expansión necesidades del universo de Star Citizen.
IT/Operaciones
El equipo de IT ha estado trabajando duramente en mejorar los sistemas internos, planeando sistemas futuros, haciendo crecer la capacidad de almacenamiento, y ajustando cuidadosamente el rendimiento del servicio. El término "crecimiento explosivo" a menudo es utilizado al hablar de almacenamiento y en nuestro caso, no somos distintos. A medida que crecen nuestros equipos de desarrollo y se produce contenido y se colabora, tenemos que hacer que los resultados de su trabajo estén disponibles a todos los equipos de la compañía. A medida que crece el almacenamiento en LA, por ejemplo, debemos hacer crecer el almacenamiento en todos los demás estudios para que estén al mismo nivel y que los datos puedan ser replicados de manera local a todos ellos.
El crecimiento del espacio de almacenamiento no es el único aspecto en el que nos hemos centrado este mes. El rendimiento del almacenamiento también se ha convertido en un problema, cuando montones de personas necesitan acceder a las mismas cosas al mismo tiempo. Ya hemos sobrepasado los límites de replicación estándar y hemos visto que es necesario construir uno propio para estar al nivel de las necesidades de los equipos. Estoy orgulloso de decir que el equipo de IT ha creado algunas muy creativas e innovadoras estrategias a la hora de hacer uso de los sistemas existentes y creedme, aquí en Cloud Imperium Games empujamos el hardware al límite.
Por ejemplo, uno de nuestros sistemas de replicación sacan unos 900 mb/s 12 horas al día a 5 objetivos de replicación simultáneos. Es importante que estos datos lleguen a cada estudio lo más rápidamente posible por lo que la demanda de rendimiento en los servidores es muy alta. Para solucionar este problema hemos construido un sistema flash de almacenamiento de manera que se proporcionen los IOPS ((Input/Output Operations Per Second, un medida de las operaciones de lectura/escritura por segundo en los discos duros y redes de almacenamientos) necesarios para este proceso. Cada mejora parece exponer nuevas áreas sobre las que podemos mejorar. En este ejemplo hicimos que nuestra replicación fuese tan rápida que empezó a saturar los servidores en el lado receptor, por lo que también tuvimos que mejorarlos.
Mientras el equipo de IT sigue apoyando a los distintos desarrolladores individuales por todo el mundo parece que el almacenamiento y la replicación han sido nuestro problema del mes. El mes que viene nos centraremos en hacer todavía mejores sistemas para ayudar a que los equipos de desarrollo hagan contenido más rápidamente.
Dev Ops
¡Abril fue un mes dedicado a las mejoras de la estabilidad y a apagar fuegos! Lanzamos el parche 1.1.1 y trabajamos para eliminar los problemas de estabilidad que teníamos con nuestro Administrador de Instancias, Servicios de Grupo y Matchmaking. Tras dos semanas de sacar parches de emergencia desde nuestro Equipo de Ingeniería, se incrementó la estabilidad. Dados los problemas de estabilidad que tuvimos durante los últimos parches, CIG ha decidido cambiar nuestra manera de hacer Lanzamientos Operativos. Lo que esto significa es que los jugadores no deberían esperar lanzamientos de parches los Viernes o lanzamientos durante las noches. En vez de eso, vamos a lanzar parches de una manera más templada y revisiones a nuestros servicios online, aprovechándonos del entorno del PTU para configurar los entornos y probar cosas. Esperamos que esto lleve a obtener lanzamientos más estables para la población general de jugadores.
El equipo de DevOps también ha estado trabajando duramente en construir la infraestructura básica para el entorno online, PTU y entornos de pruebas internos. El trabajo en el nuevo lanzador y parcheador continúa, y estoy seguro que estáis tan emocionados por esto como nosotros. Estaremos haciendo la primera demostración de esto muy pronto con un test del PTU y recibiremos vuestras opiniones sobre él y su utilidad tras probarlo. El trabajo en nuestra infraestructura automatizada de escalado dinámico continúa, y al menos un 40% de este sistema ya está funcionando, y esperamos tener el resto funcionando a principios del mes que viene. Internamente, continuamos re-construyendo nuestro servidor de versiones, cambiando como fusionamos el código y los datos entre las diferentes ramas que ahora mismo están siendo trabajadas y construyendo un mejor informe de crashes, así como trabajar en el testeo automatizado.
Todavía hay un montón de trabajo que hacer para rehacer nuestra conductos de datos internos para ponerlos en una situación en la que, tanto los desarrolladores de CIG como los jugadores, no tengan que descargar masivas cantidades de datos cada vez que hay pequeños cambios. El equipo de DevOps está trabajando en el calendario de un gran arreglo para esto de parte de nuestros equipos de arte e ingeniería en Austin y Alemania, siendo apoyados por nuestro equipo de IT mediante hardware. Completar este plan llevará muchos meses de trabajo, pero debería reducir de manera drástica el tiempo que lleva hacer una versión del juego el tiempo que lleva probar los cambios, el tamaño de los parches y la cantidad de datos que los desarrolladores deben descargar cada mañana. Vendrá más sobre este plan en los próximos meses.
FOUNDRY 42
Animación
El equipo de animación de Reino Unido se ha expandido en un grupo de cinco que está listo para enfrentarse e implementar el material que se haya grabado en Imaginarium, según vaya llegando. También estamos a mano para añadir cualquier boceto de animaciones necesarias en Foundry 42 que hemos estaod haciendo en el back end para poner las bases de datos y rastreos necesarios en un proyecto tan grande y ambicioso como Escuadrón 42.
Ingeniería
Hay un par de grandes cosas que están a punto de llegar a sus primeros grandes hitos de desarrollo al final de Abril. Primero, puede que tengáis vuestra primera prueba del modo tutorial de Arena Commander. Este ha probado ser mucho más grande de lo que habíamos planeado originalmente, principalmente por cómo de profundos son nuestros sistemas de control y la complejidad de intentar mostrar al jugador cómo funciona todo. A veces cuando estás tan cerca de un proyecto no te das cuenta siempre de la visión global y te das cuenta de cuanto has logrado ya. ¡Sabemos que la mayor parte de la gente que lo ha probado internamente (incluyendo control de calidad) han aprendido algo nuevo sobre el juego!
Lo segundo que hemos estado haciendo es un montón de trabajo durante los últimos meses para convertir todos los "identificadores de entidades" de un número de 32 bits a un número de 64 bits. El ID de Entidad es un identificador único para cada "cosa" dentro del juego, que puede ser almacenada y referenciada muy rápidamente, y para una computadora es una manera mucho más natural de acceder a los objetos que algo mucho más legible para un ser humano como una serie de palabras. Para un juego de un sólo jugador normal y corriente, o los juegos multijugador normales y molientes, los 32 bits son más que suficientes (porque te dan más de 4.000 millones de posibilidades) pero para un juego MMO esto acaba siendo totalmente inadecuado. El plan es que todo en el universo tenga su propio ID único o un "indentificador de entidades global", tal y como lo llamamos ahora, para que cada objeto en nuestra base de datos y en cada servidor sea accedido a través de su propio identificador. Así que cuando atravieses el universo de un lado a otro en tu nave, con tu propia configuración, con tu propia carga almacenada y un par de auto-estopistas y pasando de un planeta al siguiente, esto hará que sea mucho más sencillo (técnicamente) la transferencia de toda esa información del servidor en el que te encuentras ahora al siguiente, de manera transparente. El cambio fundamental es uno bastante simple en realidad, las llamadas al código estaba asumiendo que las IDs eran de 32 bits y requirió mucho tiempo arreglarlo y esto es lo que llevó la mayor parte del tiempo. Este proceso parece que está ya llegando a su fin, para la alegría del ingeniero que estaba a cargo de la tarea.
Al pasar a Mayo nuestros ingenieros de jugabilidad se están centrando en nuestra carga para el corte de sección de Escuadrón 42, con muchas mecánicas que ahora están en la fase de pulido. Esta es la parte del parte del proyecto en la que ves cómo las cosas empiezan a encajar, a ver a un juego a partir de una colección de bits. ¡Son tiempos emocionantes!
Sonido
Este pasado mes de Abril estuvo ocupado con nuestro continuo trabajo en la mudanza a Wwise. Estamos excavando profundamente ahora; todos los recursos de archivos de sonido ya han sido pasados, bancos de datos creados, creciente jerarquía etc están ya construídos y nos está dando la oportunidad ahora para refactorizar y mejorarlo mientras conectamos las cosas con CryEngine tanto como podemos. Es un gran avance para el CryEngine, porque hasta hace relativamente poco no soportaba Wwise y todavía había mucho que hacer por nuestra parte en ese lado, a medida que avance este año. Tenemos muchas ganas de lanzarlo, pero tenemos planes más allá de las herramientas estándar que vienen con Wwise, por ejemplo un Efectos de Sala automatizados (Foley) y ruido de pasos que son controlados sistemáticamente. Es posible pasar tanto tiempo andando en este juego que está claro que tenemos que intentar ir por la ruta automática con estos efectos.
Obtuvimos algunas fantásticas nuevas herramientas de Nugen Audio, una de las cuales va a ser clave a la hora de mantener una consistente normalización de sonidos, lo que para los diálogos será de ENORME utilidad.
Como mencionamos el mes pasado, damos la bienvenida a dos nuevos Diseñadores de Sonido: Darren Lambourne y Matteo Cerquone. Darren se unió a nosotros desde Ninja Theory, donde trabajó en algunos títulos con magníficos sonidos. Matteo se ha unido como Junior, pasando desde las clases de la Escuela de Cine de Vancouver, donde también producen excelente diseñadores de sonido para videojuegos.
Finalmente, se nos ha unido un Especialista en Diálogos, Bob Rissolo. Bob acaba de salir de las profundidades de un rodaje en vivo, ayudando a grabar grandes diálogos interpretativos y se va a asegurar de que mantengamos la calidad que necesitamos aquí. Se mudará desde EEUU para unirse a nosotros en Foundry 42, lo cual será un gran cambio para él y uno que esperamos que traiga sus frutos.
Luke y Pedro han estado trabajando duramente en el Tutorial durante este mes, el cual esperamos que disfrutéis desde un punto de vista sonoro. ¡Tiene cosas muy evocadoras desde más de un punto de vista!
Phil ha seguido trabajando en el módulo social junto con Tom, el cual ha puesto mucho trabajo básico para el Escuadrón 42.
Stefan ha estado trabajando en el FPS y nuestra sesión de Efectos de Sala en Pinewood fue fantástica, porque nos dio un magnífico punto de partida para los diferentes tipos de armadura. También vamos a continuar mejorando nuestros recursos Foley, de todas formas. ¡No podemos dejar de ajustar las cosas! Está continuando su trabajo en las armas, el cual es un sistema sofisticado por derecho propio, poner la cabeza de uno en el sistema HDR es un trabajo duro al principio, pero está llegando ahí. Todavía hay más aspectos del entorno con el sonido de las armas que queremos grabar, va a haber un montón de datos de sonido dedicado a las armas en el juego, eso está claro.
¡Gracias por escuchar!
Arte
Wow, Abril ha volado, mientras conseguimos celebrar otro cumpleaños mientras manteníamos girando todos los platos en el aire para Escuadrón 42 X) Se han hecho buenos progresos en la flota Vanduul, naves y lenguaje de formas, pintando de patinas, diseño de torretas... es una siempre creciente caja de Pandora de tareas. Hemos pasado un montón de tiempo y esfuerzo en las armas del FPS que son necesarias para la campaña, esto incluye acoplamientos de accesorios como miras, empuñaduras, sistemas de rieles y también granadas, mientras también pasamos las armas que ya existen a PBR. También hemos empezado a trabajar con una nueva casa subcontratada de conceptos británica, que nos ayudará a ocuparnos del creciente número de tareas necesarias por las naves Capitales y el Diseño de niveles.
Entornos
Nos vemos estado centrando en nuestra sección del corte vertical de contenido de Escuadrón 42, lo que significa que hemos tomado una sección de un nivel y lo hemos llevado al nivel final de calidad artística. Tenemos una curiosa nueva tecnología del departamento de renderizado que nos permitirá construir niveles modulares de manera más barata. También hemos empezado a hacer un progreso de verdad en cómo se harán los objetos decorativos tanto en Escuadrón 42 como en el Universo Persistente, ya que ambos usarán nuestro sistema maestro de materiales que utiliza los mismos recursos estándar de texturas que nuestros entornos, lo que significa que podemos decorar nuestros niveles a un mayor nivel de calidad. Y finalmente hemos puesto los toques finales y arreglos a la nueva sección de Tutorial en Dying Star: esperemos que os guste. Ian ha tomado el rol como Jefe Global de Entornos y está enseñándonos las lecciones aprendidas de nuestros otros estudios que han estado ayudando a hacer realidad lo que ves hoy en día.
Equipo de Naves
Este mes hemos estado preparando los recursos necesarios para la grabación cinemática de Londres. Es un proceso continuo, asegurándose de que los Directores Cinemáticos y Chris Roberts tienen todo lo que necesitan para grabar todas las cinemáticas de Escuadrón 42.
El equipo de naves de Manchester está trabajando en múltiples naves capitales a toda máquina, y estamos haciendo grandes progresos. Nuestro objetivo es hacer que estas masivas naves sean un auténtico mundo que vive y respira para el jugador que las explore. ¡La Idris, Javelin y Bengal están todas en las fases finales de producción, para alcanzar los estándares del Escuadrón 42! Es un enorme trabajo. La producción de la Starfarer ha hecho buenos avances también, Matt está trabajando sistemáticamente por toda la nave y este es su segundo gran proyecto tras hacer la Gladiator. También estamos trabajando en la Nave de Carga Xi'an, una nave necesaria para Escuadrón 42.
Personajes
Nos hemos estado concentrando mucho en la parte de Captura de Movimientos y de cabezas. El conjunto de cámaras está ahora en Londres con Andy y está siendo utilizando actores a medida que llegan para el rodaje. ¡No puedo esperar a ver la versión digital de REDACTADO! En general, cosas muy emocionantes.
BEHAVIOUR
¡Hola a todos!
Primero, me gustaría decir que es fantástico ser capaz de informar de nuestro progreso en el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos (TM) cada mes. Para nosotros, ser capaz de interactuar directamente con la comunidad es la primera ventaja del desarrollo abierto.
Aquí está lo que ha estado haciendo Behaviour durante el mes de Abril. Algunos de vosotros nos habéis preguntado por la versión laaaaarga, así que aquí la tenéis:
En el trabajo que hacemos para llevar a cabo el primer lanzamiento del módulo social nos hemos centrado principalmente (pero no solo) en apoyar y pulir la experiencia de compra. Las localizaciones planetarias van a ser generosas en aventuras, encuentros e interacciones, pero antes de que os podamos presentar los escenarios más interesantes y sus mecánicas tenemos que centrarnos en lo básico, por lo que empezaremos por eso:
Cuando por fin podáis salir de vuestro hangar a pie y os abráis paso hacia la superficie planetaria, queremos que os lo paséis viendo visitando las distintas tiendas y mercados disponibles. Tomaros un momento para familiarizaros con estos nombres si no los conocéis ya: Astro Armada es un concesionario de naves de clase alta, Casaba Outlet es una franquicia de ropa y accesorios, Cubby-Blast es una tienda especial al Area18 de ArcCorp que responderá a tus necesidades personales de armamento, Dumper's Depot es una tienda de compra-venta de chatarra donde encontrarás piezas de las naves (en perfectas condiciones por el momento) y por último la Unidad Médica ofrece servicios sanitarios para esos momentos especiales en te pegan un escopetazo en la jeta.
El esfuerzo con la experiencia de compra tiene varios frentes: en el lado de diseño, nuestros diseñadores de niveles están poniendo una serie componentes físicos y lógicos necesarios para los niveles: armeros, estanterías, objetos de las estanterías, las propias tiendas etc.. así como apoyando a nuestros artistas que están haciendo que estos bellos decorados sean reutilizables. Los Diseñadores de Juego están sincronizando el trabajo de todo el mundo para que encaje con los conceptos y creando soluciones realistas a problemas épicos que aparecen obviamente cada cinco minutos.
¡Nuestro equipo de IU ha estado por todas partes! Han creado algunos logos molones este mes para "Interdimensional Software", "Electronic Access" así como la animación de "Star Marine", junto con calcomanías para la localización planetaria de Nyx (Levsky). El mobiGlas y su Realidad Aumentada, que son los portales principales a la experiencia de compra, están siendo mejorados con varios componentes visuales y otras características como un sistema re-hecho de notificaciones para el lobby, tiendas y hangares. Todavía no somos capaces de tener el conjunto de ropajes completamente pulidos en el juego, pero aún así dároslo en este estado es muy excitante. Tenemos ganas de leer vuestras opiniones sobre su usabilidad y su aspecto visual.
Todo esto es extremadamente excitante para nosotros que hemos escrito, discutido e iterado sobre estos diseños durante tanto tiempo (siglos, en años de cangrejo) y finalmente estamos viendo como todo va encajando. Fijaos que este primer lanzamiento está muy lejos de la experiencia de compra final que queremos hacer. Es por esta razón que estamos llamando al módulo social "Fase Uno", como en la frase "poned los Phasers a potencia uno".
En otras noticias, las localizaciones planetarias todavía están siendo desarrolladas. Mariana, Odyssa, Crusader y Hurston Designs han pasado de planos en 2D a la fase de whitebox. Si recordáis, dijimos en previos informes mensuales que cada vez haríamos más rápidamente las zonas planetarias gracias a los sistemas de Etiquetas, Habitaciones y Niveles. Los cuatro planetas mencionados encajan bajo el mismo estilo Arquitectónico que ArcCorp, por lo que son grandes candidatos para demostrar que podemos hacerlos de manera eficiente. ¡Por el momento va todo bien! Podéis encontrar más información y conceptos sobre estos planetas; está disponible en la página web.
Como mencionamos más arriba, nuestro pequeño ejército de artistas ha pasado una buena cantidad de tiempo dando el "toque artístico" a las distintas localizaciones de compras, pero también están trabajando en un nuevo set modular para ser utilizado en futuras localizaciones planetarias. Para este nuevo set hemos creado un mejor cadena de montaje que hace que el trabajo sea más eficiente y con mejores resultados visuales. ¡No podemos esperar a mostraros los resultados!
Probablemente hayáis visto ya los bocetos de la revisión de la holomesa. Seguimos trabajando en esto también. El aspecto visual está siendo definido mientras nuestros ingenieros están haciendo pequeños ajustes y arreglos. Para preservar su funcionalidad en los módulos que saldrán pronto, no podemos meternos en el rediseño completo todavía. Entenderéis que antes de hacerlo mejor tendremos que romperlo. Por supuesto, no queremos que acabéis con una holomesa rota. Por ahora veréis ajustes menores, como que haya un filtro para el equipo REC frente al equipo en tu propiedad.
Algo relacionado con la holomesa, pero que afecta a varios sistemas por todo el juego, es que hayamos hecho progresos en la refactorización del holo-objeto para reducir el uso de entidades. En resumen, esto radicará en un mejor rendimiento lo cual se traducirá en más jugadores en las instancias multijugador.
Nuestros ingenieros están trabajando duramente para apoyar el acceso al FPS, la personalización de equipo en el lobby y la implementación del loby multi-tripulación. Además de eso, el chat está siendo actualizado para apoyar cosas básicas y conversaciones privadas. Estas todavía no están a vuestra disposición, pero vendrán muy bien cuando finalmente saquemos los hangares multijugador, que nuestros chicos están diseñando en estos momentos.
También tuvimos una reunión de un día de largo muy fructífera con Turbulent, en la que ambos equipos unieron fuerzas para el skyLine, el Mapa Estelar. ¡No podemos decir mucho todavía de esto excepto que será super-guapísimo, lo prometemos! ¡No podemos esperar a que lo veais!
Como es habitual, hemos preparado algunos Objetos Decorativos para nuestros suscriptores y honrar viejos objetivos de financiación. Espero que os haya gustado nuestra pequeña broma de April's Fools; hemos oído que mejoraron los frames mucho El modelo de astronave de Takuetsu para la Khartu-Al ha sido entregado y nos gustaría agradecer a la comunidad el haber encontrado el insidioso error que impedía su aparición en el hangar. (No se lo digáis a nadie, pero estamos trabajando en algo especial para el objetivo de finanaciación de los 23 millones, en el que también estaba el Khartu-Al).
Lo objetos decorativos del mes que viene serán los primeros de una nueva serie. La Colección Puglisi son piezas especialmente buenas. Tienen un fuerte elemento visual y una gran ficción a su alrededor (¡gracias a Haddock por esto!) (Ndt: son réplicas de objetos y artefactos alienígenas, el primero el artefacto hadesiano)
Vale, nos estamos quedando sin café y nuestras existencias de "tinta espacial" se están acabando, así que nos vemos la próxima vez. ¡Pasadlo bien en el verso!
ILLFONIC
¡Ah de los Ciudadanos Estelares! Este ha sido un mes ocupadísmo para el equipo del FPS. Durante las últimas semanas nos hemos centrado en la sensación del movimiento y la jugabilidad de las armas, junto con la implementación de las interacciones y movimiento en gravedad cero. Leed más abajo los detalles...
Ingeniería
El equipo de ingeniería ha pasado mucho tiempo y esfuerzo asegurándose de que todas las variables y parámetros que los diseñadores estaban pidiendo estuviesen disponibles para que las pudiesen ajustar. Esto no sólo incluye la velocidad de los jugadores o el daño de las armas, si no cosas como la duración de la respiración en función al aguante para esprintar y cómo afecta eso a la puntería de cada una de las armas. Ahora ellos pueden ajustar cómo de larga es una respiración, la pausa que hay en lo alto y en lo bajo de una inspiración, cómo de lejos desplazará la puntería del jugador, etc.. Esto permite a los diseñadores ajustar con cuidado todo hasta hacer que todas las armas se sientan exactamente como quieren en cada situación. Además, el sistema de hints de CryEngine fue re-escrito. El sistema de consejos es lo que solía proporcionar retroceso y falta de precisión cuando se dispara un arma. El consenso general es que el sistema de serie no proporcionaba suficiente control, así que uno de nuestros ingenieros lo escribió desde cero para darnos montones de control sobre qué dirección tendrá el arma durante un retroceso y qué limites tiene para el movimiento arriba o abajo. De nuevo, esto es algo que da a los diseñadores un mayor nivel de control a la hora de ajustar los movimientos de las armas de ahora en adelante.
Otra gran tarea que hemos estado haciendo es la optmización de redes. Había bastante tráfico siendo intercambiado entre el cliente y el servidor y viceversa... que simplemente era innecesario, así que algunos de los chicos han estado haciendo un perfil de todo el tráfico de red y quitando todo lo que no es necesario y reestructurando lo que hay para que sea mucho más eficiente en términos de tamaño de los datos. Se ha vuelto mucho, mucho mejor durante las últimas semanas y todavía hay más que se puede optimizar. Al final, ¡esto significará menos lag y una mejor experiencia de juego para los Ciudadanos! Sabemos que comprendéis cómo de importante es tener la menor cantidad de lag posible, ¡sobre todo cuando se juega a un shooter!
Arte
El equipo de arte se ha estado centrando en pulir TODAS las armas que tenemos actualmente en el juego, para asegurarse principalmente de que los materiales están todos al nivel de Star Citizen (¡y sabéis cómo de alto es ese nivel!) También se hizo una pasada de iluminación en el nivel de la estación espacial Gold Horizon. El nivel de la Astro Arena que visteis en PAX East ha sido completamente rehecho por arte para que tenga más profundidad y que tenga mas contraste en general. Se ha hecho trabajo de pulido y brillo sobre los efectos especiales de todas las armas. También queremos que esos efectos sean los mismos que los de las armas de las naves: tecnologías similares deberían producir similares resultados, incluso si la escala es menor. Y finalmente, hemos empezado a trabajar en las piezas del decorado de Gold Horizon para hacerlas conformarse al sistema de niveles y que de esa manera puedan ser re-utilizadas en otras localizaciones del universo persistente.
Diseño
El equipo de diseño se hace centrado principalmente en ajustar la sensación del movimiento y los disparos durante las últimas semanas. Ahora que tenemos todos los parámetros necesarios para exponerlos, nos hemos puesto a ajustar la respiración, apuntar por sobre las alzas de hierro y el sistema de retroceso. también seguimos trabajando en un nuevo mapa y modo de juego, ¡que se centrará en jugabilidad asimétrica y por el que estamos muy emocionados! (Ndt: se dice que es un modo de demolición estilo Counter-Strike) Todos los modos que están siendo hechos para el módulo FPS están ahí para simular escenarios reales que podrían suceder a los jugadores en el universo persistente. Cosas como infiltrarse en una localización sigilosamente, posiblemente para robar cargamento, o simplemente servir como protección a uno. Con la naturaleza abierta del juego y tantas opciones para el jugador, es difícil imaginar todas las posibles situaciones que podrían darse en Star Citizen, pero pensamos que tenemos una cantidad decente de situaciones a las que tendrás que enfrentarte.
Animación
El equipo de animación ha estado ocupando creando nuevos recursos de arte para Sata Ball. Hay unas cuantas animaciones únicas para ese modo a la hora de interactuar con la pelota, la mayor parte de ellas relacionadas con pasar y lanzar la bola por la arena. Los nuevos datos de captura de movimientos saldrán pronto, punto en el que los animadores empezarán a trabajar en conectarlas a esas nuevas animaciones. El mayor trabajo va a ser las transiciones de movimientos y las "fintas". Esas animaciones hacen que los personajes se inclinen al entrar o parar un esprint, correr o andar y da una buena idea del peso a las animaciones que tienen lugar. La última cosa que vale la pena mencionar es que estamos reajustando las animaciones presentes en el juego para apuntar, disparar, recargar y cambiar de armas. Después de que los diseñadores estén contentos con el ritmo y sensación de estos, es cosa de animación hacer que todo se sincronice bien.
Sabemos que tenéis muchas ganas de ver llegar el lanzamiento del FPS, ¡y nosotros también! ¡Sólo queremos asegurarnos que recibis algo realmente especial cuando salga! Por favor, tened paciencia con nosotros, va a salir muy pronto y ¡creemos que la espera habrá valido la pena!