Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Xeros_Grey

#15206 eso es verdad, pero te estas saltando un punto importante

En cuanto el tio se desmaya la nave deja de hacer fuerza hacia donde la estuviese haciendo (es decir que no se sigue ejerciendo sobre el las fuerzas g's que se le ejercian durante el giro pre-desmayo)

Postmortem

#15210 joer como me molaría ver el código y preguntarle un par de tecnicismos a ver cómo utilizan la tecnología :psyduck:

1
NueveColas

#15207 Mas te vale ponerte el cinturón y pillar una tubería resistente

o si no puedes unirte al club de la salsa de tomate

FrostRaven

Anda que no mola el concept art de los cascos que han subido...


Me encanta el toque Darth Vader del casco este XD


Esta es vieja pero buena. A ver si el traje de RSI que nos prometieron a los backers es este XD

1 1 respuesta
JohnVoiden

#15214 Perdona si es tonta la pregunta, pero te refieres a todos los Backers hasta los pobretones como yo que solo pusimos 30 euritos?

Mola mazo el casco y el traje me gusta, aunque no entiendo porque tiene una zona que recalca el culo de esa manera es para tener el culo acomodado?

1 respuesta
FrostRaven

#15215 Mmm ese traje nos lo dieron a los Original y Veteran backers, creo, así que si no eres de antes de Agosto de 2013 no deberías tenerlo. Es un traje espacial de calidad decente, tampoco es la panacea.

Sobre el trasero delt raje supongo que es una cuestión artística de diseño. Igual que remarcar las abdominales como en la coraza de un romano XD

1 respuesta
JohnVoiden

#15216 Es que la cuestión es que soy Backer desde el 30 de agosto xD, agosto también cuenta o es antes solamente.

1 respuesta
FrostRaven

#15217 Nope, te quedaste corto por dos meses.

YOUR RSI SPACE SUIT REWARD
Created: June 27, 2013
Contains: RSI Class II Space Suit with Test Pilot Colors

¿Qué más da? Se supone que cuando compres una nave RSI en el Universo Persistente te vendrá gratis uno de estos trajes o tendrás l opción de comprar uno de estos.

1 respuesta
JohnVoiden

#15218 Era ya por casualidad, nada más. Por cierto se que tu lo sabrás y la ultima pregunta, el parche del FPS tendría que ser la semana siguiente, verdad? Es que no estoy muy informado sobre los parches, solo sobre mecánicas del juego.

1 respuesta
FrostRaven

#15219 No, en realidad no. Esta semana han metido el segundo parche en el PTU del parche 1.1.2, que será el último antes del parche del Star Marine. Habitualmente tardan 2 semanas entre parche y parche, por lo que eso coloca el Star Marine, con suerte, para la última semana del mes porque en la último informe mensual comentaron que ya no van a sacar parches durante fin de semanas. Y con el viene un nuevo sistema de matchmaking y servidores que....

A) O arregla los problemillas que hay desde 1.1.
B) O tiene nuevos bugs que tienen que arreglar.

Así que hasta que veamos el 1.2 en el público... ¿probablemente junio?

1 comentario moderado
B

Este video tiene un tiempo pero estaría bien que RSI le echara un vistazo para no cometer los mismos fallos

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡La Alpha de Star Citizen 1.1.2 está aquí! El parche de hoy añade el muy discutido modo tutorial, que enseña a los nuevos pilotos a pilotar en Arena Commander. También incorpora una serie de arreglos de bugs y actualizaciones de equilibrio. Podéis encontrar las notas completas del parche 1.1.2 de Star Citizen Alpha más abajo. Podéis leer más sobre la creación y propósito del modo tutorial más abajo.

MODO TUTORIAL

Creando un Tutorial de Star Citizen

Cualquier desarrollador que haya trabajado en el tutorial de un juego te dirá que son una de las cosas que son más difíciles de hacer bien. No sólo se requiere que funcionen sobre todo un conjunto de código específico y UI que puede que no sea necesaria en ninguna otra parte del juego (¿detectar un alabeo? Por favor...), pero estos requieren que los diseñadores alcancen el equilibrio adecuado entre informativo y entretenido. También tienen que entregar unas instrucciones de manera comprensiva mientras al mismo tiempo se evita ser condescendiente para los mecenas veteranos que ya tienen experiencia en los varios aspectos que necesitamos explicar a los nuevos jugadores.

Para que sea interesante tanto para jugadores nuevos como viejos sabíamos que el tutorial tenía que ser divertido y lleno de excitante nuevo contenido, así que nos lanzamos a explicar al jugador a través de la jugabilidad y de una narrativa atractiva mientras al mismo tiempo se mostraban algunas de nuestras más recientes naves e introducíamos un hangar totalmente nuevo.

Contribuyendo al Escuadrón 42

Una de las intenciones de Arena Commander era ayudar a probar las características necesarias para Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Con eso en mente queríamos que el tutorial fuese nuestro primer intento a la hora de crear una misión dirigida por la historia al estilo de algo que podríamos hacer en Escuadrón 42.

Empezamos introduciendo un instructor de vuelo como el guía del jugador a través del tutorial. Su función era demostrar y explicar las distintas maniobras y conceptos necesarios para convertirse en un piloto decente, pero él también debería ser nuestro primer personaje interactivo. Esto nos permitía probar el sistema de conversación que teníamos en desarrollo y revelar muchos problemas que, aunque no son arreglados para el tutorial, están siendo trabajados en el Escuadrón 42.

La otra cosa que teníamos que solucionar era como ocuparnos de las complejas maniobras dentro de los espacios confinados que ni el modo normal de vuelo ni el modo desacoplado estaban preparados para hacer por funcionalidad o sutileza. El modo de vuelo de hangar que veis en el tutorial no está para nada completo, pero es un primer paso en la dirección adecuada.

Qué cubre el tutorial

El tutorial está formado por 6 secciones que enseñan los siguientes principios:

Despegue

  • Controles en primera persona (movimiento, esprintar, interacción)
  • Vista libre.
  • Procedimientos de despegue.
  • Desplazamientos.

Maniobras Básicas

  • Fijar un aliado.
  • Igualar velocidad.
  • Alabear.
  • Acelerar.

Combate Básico

  • Fijar enemigo más cercano.
  • Sistema Inteligente de Fijado de Objetivos.
  • Escudos.
  • Disparar.
  • Fijar misiles y disparar misiles.
  • Cámara trasera.
  • Contramedidas.
  • Modo desacoplado.

Aterrizaje

  • Modo de aterrizaje y procedimiento.
  • Interactuar con los sistemas de las naves (Vista General, Armas, Energía, Paneles de los Escudos)

Maniobras Avanzadas

  • Freno espacial.
  • Haciendo giros cerrados.
  • G-safe (Fuerzas G seguras).
  • Comstab (Estabilidad de Mando)

Combate Avanzado

  • Cambiar de Objetivo.
  • Auto-destrucción.
  • Eyección.

Comentarios

Vuestras opiniones en los lanzamientos del PTU (Public Test Universe, el universo de pruebas públicas) ha sido de increíble utilidad y cualquiera que haya jugado al primer lanzamiento verá una vasta mejora en claridad y estabilidad, así que gracias a cualquiera que haya contribuido a hacer que este tutorial sea genial.

Y como siempre, más opiniones son siempre extremadamente útiles y nos ayudarán cuando llegue el momento de hacer futuros tutoriales.

FIN DE TRANSMISIÓN

NOTAS DEL PARCHE (Traducidas por Menchén)
5
FrostRaven

COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida al episodio 43, evidentemente de buen humor. La venta de la serie Hull ha terminado y parece que tenemos muchos camioneros espaciales en el verso. Ben dice "A Hull lot of ships!" (otro juego de palabras con "un montón de naves") y se disculpa diciendo que es la última broma mala que harán por ahora.

El informe mensual de la semana pasada, el de Abril, fue el más largo de todos los tiempos y de hecho rompió la página web (ndt: doy fe, tuve que dividirlo en dos secciones en Mediavida y en Ciudadano Estelar, paradójicamente el prehistórico Forocoches aguantó XD) por el límite de caracteres en el CMS. Si los hacen más largos tendrán que dividirlo en dos.

Alcanzaron 81 millones en financiación colectiva, y es increíble. Ben dice que "sé que a estas alturas tenéis montajes mios diciendo que es increíble una y otra vez, pero de verdad es así. Siempre flipamos con el apoyo que recibimos".

Bugsmashers tuvo su debut en solitario ayer. ¿Comentarios? Ben: Ya no puedo gritar BUGSMASHERS.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick

  • Han estado trabajando en la Mecánica de Reparación. Tanto en grandes como pequeñas, reparando cosas pequeñas o haciendo un estudio estructural de daños, queremos tener un sistema en el que se puedan hacer reparaciones electrónicamente (al más puro estilo IT remoto); pero hay otras reparaciones que necesitan que te introduzcas físicamente en la nave en los compartimentos, desplegar consolas, reemplazar piezas... Calyx ha estado soltando gemas sobre esto ya por el chat, así que el diseño ya está haciéndose público poco a poco. Ha estado muy centrado en esto muy diligentemente durante dos semanas y queríamos compartirlo.
  • Esto se conectará, eventualmente, con el Bot de Reparación AMX-1 que los mecenas originales y veteranos recibieron como regalo por su temprano apoyo al proyecto. Travis comenta que algunas cosas se podrán hacer de manera automática (por seres menores, como los robots) y otras tendrás que hacerlas tu mismo.
  • Otra parte en la que están trabajando del diseño técnico es en la de Guerra Electrónica, esta vez siendo capitaneada por Matt Sherman. La idea es que puedas hackear los sistemas de tu oponente y lanzar una orden para que se apague un impulsor o que su computadora se buguee. No es tanto tomar el control de la nave enemiga como utilizar la guerra electrónica para interferir sus radares, molestarles y todo eso. Esto será perfecto para aquellos que estén más orientados al aspecto técnico del juego.
    Travis Day quiere dejar claro que, como la mayor parte de aspectos relacionados con la jugabilidad, es algo que tienes que hacer de manera activa. La guerra electrónica no es algo que se podrá hacer de manera pasiva. No hay un botón de hackear ni una barra de progreso en el diseño y por supuesto no vas a poder ir en una Hornet cañonera hackeando a diestro y siniestro mientras les destruyes.
  • La Reliant de MISC es una nueva nave inicial biplaza que hace un alto uso de tecnología Xi'an, por lo que tiene más hibridación tecnológica que naves más viejas como la Freelancer. Es una nave muy molona y están haciendo los últimos diseños y renderizados para enseñárnosla.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

  • Optimización de Red está siendo trabajado para que todo vaya todo lo suave que sea posible. Uno de los problemas que tienen es el alto tráfico de red que tienen con las entidades de cuerpo rígido porque hay un montón de cosas destruíbles y objetos en el entorno que pueden ser derribados, empujados o usados como cobertura dinámica y esto está empezando a causar problemas por su volumen. El ingeniero de redes que tienen allí ha estado trabajando con los chicos de Wyrmbyte (una compañía de videojuegos especializada en juegos online) en el Ipredictor, que esencialmente es algo que ya está en el dogfighting para predecir la dirección y trayectoria de objetos y reducir las actualizaciones necesarias. Mola mucho ver cómo la predicción hace que la red reduzca tantísimo su consumo porque puede predecir exactamente dónde van a estar y cómo va a aterrizar en todos los clientes el objeto cuando choque contra algo. Esto es algo importantísimo que funcione bien por razones de jugabilidad (ndt: si tú ves que un objeto te bloquea a un enemigo pero él te puede ver a través de él porque en su cliente no está allí... mal andamos. Esta es la razón por la que las físicas en entornos multijugador han sido tan reducidas en número hasta ahora).
    Han estado jugando mucho para mejorar la jugabilidad y la experiencia todo lo posible para el lanzamiento. Ya pueden meter más gente en una partida y todo va bien.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Billy Lord (Artista Jefe de Personajes) y David Jennison (Artista de Personajes)

  • Personajes del FPS. Hemos estado dando un pulido general a esos personajes. Hay técnicas que los artistas han usado con las naves que sacan todo el jugo al CryEngine y las han estado aplicando a los personajes y la diferencia se nota un montón en los seis personajes que tienen para el FPS.
    David dice que querían subir la calidad ya estelar de los modelos en materiales y texturas todavía más porque quieren pulirlo al máximo para los fans. Quiere que sea el mejor FPS así como el mejor Space Sim.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Danny Reynolds (Diseñador de ArCom)

  • El Tutorial ha estado en el PTU varios días. La opinión y crítica de los fans ha sido esencial para mejorarlo y han tomado muchas de las cosas solicitadas más frecuentemente, las han discutido en una reunión y lo cambiaron tal cual. El desplazamiento de la nave en el hangar era muy complicado por su potencia por lo que redujemos la velocidad para navegar más fácilmente el hangar. La gente tampoco sabía a que nave subirse siguiendo las instrucciones del oficial, por lo que añadieron marcadores al mundo. Y ahora el personaje mira a las naves con su cabeza mientras habla para indicar cada una de las naves. Otra cosa que añadieron fueron recordatorios en caso de que alguien se saltase uno sin querer o se olvidasen, repitiendo cada 10-15 segundos. También regrabaron la línea del alabeo del eje para que sea más apropiada en vez de "haz un barril!".

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES ACTUALIZACIÓN DE BEHAVIOUR SOBRE DECORACIONES

Alexis Lesnick: ¿Nos podéis hablar un poco más sobre la nueva línea de objetos decorativos?

David Richard: Tiene un nombre italiano, así que tuvimos que mirar una guía de pronunciación. La Colección Puglisi está centrada en los exploradores y en hacer objetos decorativos que imitan las novedades xeno-arqueológicas más increíbles que han aparecido históricamente. La de este mes es un trozo de Ellis IX, un planeta destruído recientemente por su propia luna que fue sacado de órbita por el impacto de un asteroide errante, creando este catastrófico evento. Los coleccionistas recogieron estas rocas y las vendieron como un recuerdo.

Alexis Lesnick: O sean, que es una roca espacial para pijos.

Christine Marsh: Una roca espacial épica, si XD

Alexis Lesnick: ¿Habrá más sobre estas?

David Richard: Cada mes hacemos un modelo, como ya sabéis, por lo que a veces será un objeto de Puglisi.

Alexis Lesnick: ¿Podéis hablarnos sobre Super Vanguard IV?

David Richard: Empezó como un proyecto personal mio. Me encanta Star Citizen y el Pixel Art y decidí hacerlo primero como un juego de shoot'em up vertical con un Hornet, cogió tracción en la oficina y la gente en twitter dijo que debería hacer un juego con esto. Y lo hicimos.

Christine Marsh: Yo había hecho pixel art y había trabajado en juegos de Nintendo DS, por lo que habia pasado una temporada, pero fue una manera de sacar mis jugos creativos y ponerlos en juego.

Alexis indica que los suscriptores recibirá la Roca de Ellis IX ¡y todo el mundo podrá jugar pronto a Super Vanguard IV!

ENTREVISTA CON PETE MACKAY, DISEÑADOR

James Pugh: ¿Cuando fue la última vez que estuviste por Santa Mónica?

Pete Mackay: Hace ya casi un año.

James Pugh: ¿Qué haces aquí?

Pete Mackay: Para hacer un montón de cosas relacionadas con el equilibrio de los impulsores, preparando las cosas para poder poner en marcha la cadena de montaje de los diferentes impulsores, para poder cambiarlos por otros y moverlos de nave en nave.

James Pugh: ¿Es una mini-reunión sobre esto o eres un equipo de un sólo hombre?

Pete Mackay: Yo, John Pritechett y Matt Sherman (y Calyx) se van a implicar en esto.

James Pugh: ¿Qué implica esto? ¿Normalizáis todo, haceis pasadas o que?

Pete Mackay: Estamos haciendo unas herramientas de Excel para hacer un montón de cálculos al nivel más detallado posible de lo que hace técnicamente cada uno de los impulsores. Y luego construír un impulsor en base a esos parámetros y ponerlo en una nave y modelar en excel como se comportará, para poder ajustar cuanto empuje debería crear y decir "esta nave acelerar X más rápido o se desliza un poco más porque la velocidad ha cambiado". Es una gran cantidad de datos la que es necesaria para comprender el rendimiento de las naves.
El objetivo final es poder determinar "senderos de mejora", qué naves deberían tener partes compatibles entre si, qué tipos de mejoras deberían estar disponibles y... etc Es una herramienta que nos permite visualizar todo esto.

James Pugh: ¿Cómo diseñáis los impulsores de una nave? ¿Lo comparáis con una nave básica o empezáis desde cero con cada una?

Pete Mackay: Una combinación de ambas cosas. Preparo un página en excel para cada nave y modelo cada uno de los puntos de anclaje de esa nave y con cada uno de ellos se genera unos datos de empuje, calor que se genera, etc Toda la administración de recursos. Y después de generar estos datos de su rendimiento general tomamos todo esto y lo añadimos a una página general para ver si haciendo un cambio en una parte del sistema este afecta a las otras naves de la manera pretendida o no. Es muy detallado.

James Pugh: Me acuerdo de haber estado sentado contigo hasta muy tarde en la noche calculando cosas de la serie Hull.

Pete Mackay: Yo ya estaba fuera de la oficina cuando me llamasteis para hacer esto (risas), ya estaba en el parking cuando pedisteis mi ayuda.

James Pugh: Ben Lesnick dijo que eras tú el que estabas liándote con los impulsores en la oficina de Austin.

Pete Mackay: Para cuando salí de la oficina era el último allí, si.

James Pugh: ¿En qué nave estás trabajando ahora?

Pete Mackay: Ahora estoy trabajando en la Starfarer, empezando a modelarla. Investigamos donde deberían ir los impulsores de maniobra y ahora que sabemos cuantos y dónde van a estar, puedo empezar a trabajar en la cantidad de impulso que necesitan tener y su rendimiento.

James Pugh: Ha estado recibiendo mucho amor recientemente y es fortuito que estés trabajando en ella ahora...

Pete Mackay: Recibí al aviso ayer por la noche y me puse a trabajar en ella hoy por la mañana. ¿Supongo que tenemos una venta pronto? (risas)

James Pugh: Gracias por unirte a nosotros y estoy seguro de que la gente amará tu trabajo con los impulsores.

Pete Mackay: Nada afecta más al comportamiento de una nave que los impulsores. Es inmediatamente sentido cuando la controlas.

INTERLUDIO
Ben Lesnick comenta que aparte de ser su Diseñador, Hombre del Tiempo (referencia a los tiempos de Wingman's Hangar), también es DJ Pete cuando le necesitan. ¡Es el que gira los platos!

MESA REDONDA: EQUILIBRIO DE CONTROLADORES (Versión Extendida)

Ben Lesnick: Aquí estamos, para hablar de nuestro tema favorito: ¡equilibrio de controladores! (Dan se carcajea) Ha sido un debate continuo entre los mecenas desde que el proyecto existe e intentamos tranquilizar a la gente diciéndoles que es un proceso continuo mejorar el equilibrio de controladores con el concepto que siempre han tenido de que puedas jugar al juego con lo que te apetezca.

(se presentan todos e indican que son todos Diseñadores Técnicos)

Ben Lesnick: ¿Cómo de excitados estáis por hablar de equilibrio de controladores?

Calyx Reneau: Creo firmemente que deberíamos tener controladores en el juego (Dan se descojona)

Dan Tracy: ¡La camiseta que lleva Matt es perfecta! (lleva una camiseta con mandos de consola)

Matt Sherman. Yo pensé que grabábamos esto mañana, es una feliz coincidencia...

Ben Lesnick: ¡Star Citizen, una feliz coincidencia!

Calyx Reneau: Hemos estado hablando recientemente de hacer un rediseño de controles total, porque seguimos teniendo que meter estos distintos sistemas y cada vez que lo hacemos tenemos que averiguar cómo interactuaréis con ellos. Y esto hace que haya unas mecánicas que no tienen control alguno, la más clara se puede ver en el tutorial ahora mismo con el desplazamiento de la nave que no puede ser acelerado progresivamente en modo desacoplado. Es muy fácil volar contra las cosas y chocar. Tenemos la habilidad de ajustarlo progresivamente como el principal, pero no tenéis un botón para ello... En fin, tenemos que revisitar TODOS nuestros controles porque hay un montón de cosas que según se ponen en marcha en el juego deben ser tenidas en cuenta en los controles.

Dan Tracy: Creo que si das un paso hacia atrás y lo miras desde lejos: el IFCS, Comstab, misiles, etc.. todo eso debe funcionar bien en pad, ratón y joystick, HOTAS. Es difícil equilibrar todos esos al mismo tiempo, incluso (como dice Calyx) añadiendo nuevas cosas en esta dirección que añaden más y más botones. Lo que estamos intentando hacer con el rediseño es que tengas los botones más usados cerca de ti cuando los necesites. Algo que he estado intentando imponer es mover los controles en la dirección de tener una configuración más unificada tanto en vuelo como en FPS para que cuando transiciones de nave a piloto adelante sea adelante etc Es extraño,porque en el típico FPS de mando corres con el pulgar izquierdo y apuntas con el pulgar derecho, pero en vuelo funciona para los desplazamientos y los gatillos se usan para disparar en vez de para el acelerador... Todo esto necesita opiniones de todo el mundo, incluyendo la de los fans y apreciamos la muy "locuaz" audiencia que tenemos en el tema de controladores; pero al final todo el mundo tiene sus controles y estilo de juego favorito. Es increíble lo que vemos a veces en las analíticas....

Calyx Reneau: Uno de los mejores pilotos que tenemos vuela con un volante y pedales, arruinando nuestras curvas.

Matt Sherman. Nadie esperaba ver es... ¿una 325a y un volante de coche con acelerador y pedales es una de las mejores combinaciones posibles? ¡Pues nada, a disfrutar!

Ben Lesnick: ¿Qué hay de las métricas? ¿Cómo medimos cómo de exitosos son los diferentes controladores?

Matt Sherman. Tenemos un gran software analítico y todavía estamos mejorándolo. Estamos usando algo llamado Tableau para meter todos estos datos que vigilamos en los servidores: impactos, posibilidades de impacto, armas, naves... y añadiendo todavía más "ganchos" de datos que introducir en el programa. Así se pueden comparar cual es la mejor configuración en Vanduul Swarm comparando con la mejor en Battle Royale comparando con Squadron Battle. A largo plazo todavía estamos construyendo todo esto y dándonos una mejor imagen de lo que sucede en realidad.
Sabemos que hay una gran percepción de que hay una enorme oscilación de alto rendimiento entre controladores, pero la diferencia no es tan mala como alguna gente se cree que es en realidad o percibe como tal.

Ben Lesnick: ¿Cómo es ahora mismo? ¿Cómo están las cosas en las Tablas de Clasificación?

Matt Sherman. La combinación más exitosa ahora mismo es o ratón y teclado o una combinación de joystick y ratón. Un 50% de los mejores (colectivamente hablando), pero no es un 70% de los usuarios. Todavía hay un 40% de usuarios de Joystick/HOTAS que todavía se comportan bien, pero es más difícil claramente, en lo que respecta al control de armas fijas y articuladas. Está en una mejor situación de lo que mucha gente se imagina y preocupa que está. Sólo con tiempo, más desarrollo y más iteración irá mejorando.

Ben Lesnick: Y como Calyx dijo, es posible que hagamos un rediseño completo, de manera que las cosas a las que la gente está agarrandose ahora mismo que son entusiastas y usas HOTAS/Pedales y no están contentos con el ratón porque piensan que está demasiado cerca del Freelancer, que es muy fácil, que no le gustan las armas articuladas, son cosas que miraremos y reconsideraremos en el futuro.

Calyx Reneau: Si, bueno, creo que lo importante es centrarse en que nuestras mecánicas principales de juegos sean divertidas para cada uno de estos tipos de controladores. Creo que tenemos mucho espacio en el que podemos mejorar e interactuar con las armas fijas. Independientemente de cual es tu método de control, las armas fijas no están donde deberían estar y estamos mirando distintas maneras para mejorarlas: ESP es una de las maneras de ocuparse de esto. John (Pritchett) se enfada conmigo mucho al decir esto, porque no quiere que el ESP sea algo de "equilibrio"; pero realmente... necesitamos tener cada herramienta a nuestro alcance. La disparidad de tamaño entre fijas y articuladas fue escogida para que hubiese un costo de oportunidad entre fijas y articuladas, pero sólo es una de las herramientas: no soluciona todo el problema y nada lo hará en solitario. Hay que coger todas estas herramientas para hacer que las armas fijas y articuladas una decisión importante y que ambas sean una manera con la que disfrutes jugando.

Ben Lesnick: Me gustaría recalcar esto. No hay una parte en el proceso en el que dijimos: "Ok, la gente del ratón gana, la jente del joystick ganas, vamos a pasar del resto de gente" Es un tema de hacerlo agnóstico frente a los controladores, como dijo hace mucho tiempo Chris Roberts. Y de nuevo, esto no significa que cada controlador sea igual a los demás: es que cada uno tenga sus ventajas y desventajas, de la misma manera que una 300i contra un Hornet. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas en el juego y deberás tomar una decisión similar con los controladores. ¿Eso es más o menos lo que estamos pensando?

Dan Tracy: Esto me lleva de vuelta a cómo estábamos diseñando esto con Chris hace unos meses, cuando estábamos mirando los controles. Cómo la vista libre se suponía que tenía que jugarse en correlación con el vuelo y también con las armas articuladas, en al menos el Hornet desde el punto de vista de controladores.
Con las armas fijas hicimos que John (Pritchett), por el lado de programación, suavizase lo que estaba haciendo el IFCS cuando estabas usando la vista libre, teniendo un controlador dinámico. Si piensas en cualquier FPS, cuando haces zoom sobre el arma tienes una mayor resistencia al movimiento del arma para que puedas apuntar con precisión con tu controlador de joystick (ndt: aquí habla de joystick de gamepad, uno de consola) y ese fue el mismo aspecto que quería tomar John Pritchett con el ESP: tener mas control de apuntado respecto a la nave que te interesase. Es un cono de apuntado más preciso pero NO ES AUTOAIM. Está intentando neutralizar tu maniobrabilidad para que puedas conseguir un afinado disparo con tus armas fijas; pero esto también se aplicó como metodología, como tú viste en mi prototipo (le dice a Calyx), al utilizar el joystick derecho cuando estás haciendo zoom sobre el objetivo: redujo la sensibilidad significativamente.
Así pues, estamos enfrentándonos a esto desde ambos lados: programación y lado técnico. Estamos ocupándonos de los problemas y reduciendo la brecha que hay entre los dos modos, para que las armas fijas no estén completamente superadas por las articuladas. Las articuladas deberían tener sus ventajas, como es lógico, pero no deberían ser tan fuertes hasta el punto que diezman a cualquier otro usuario. Durante una época todo el mundo estaba volando en el equivalente a un Super Hornet arrasando con todos los demás tan rápido como podían apuntar y disparar a la gente.

Calyx Reneau: Y no sólo se trata del vuelo, porque los controles de vuelo y de armas son una cosa. También tenemos una serie de interacciones con el HUD que creo que mucha gente no ha tocado mucho porque todavía estamos construyendo el tutorial, las explicaciones sobre cómo utilizarías todas estas cosas; pero esto fue sobre todo construído pensando en las naves multi-tripulación. Estas cosas llevan su tiempo y esfuerzo y esa es la razón por la que la mayor parte de gente no las utiliza mucho... todavía. Creo que eso va a levantar el mismo debate, porque podrías tener a alguien concentrado sólo en apuntar y disparar, escudos y administración de energía, sensores y contramedidas... Ahora estamos poniendo todas esas cosas en marcha y un intento de ver cuanta variedad de jugabilidad podemos poner para que puedas especializarte tanto como quieras en una cosa o ser un generalista al precio de perder esa especialidad. Sea el camino que tomes, hay cosas que no usas, y multi-tripulación nos permitirá ver como interactúan esas cosas.

Ben Lesnick: Así que... Todo el mundo está mirando hacia el futuro y pensando "Yo tengo el joystick y eso me permite ser mejor que todos los demás" ¿Eso nunca va a pasar?

Calyx Reneau: Si son los mejores en todo, si.

Matt Sherman. Si son innata y físicamente superiores, en todos los campos humanos, quizá. (risa) Si están al nivel de cualquier otro ser humano no es una victoria garantizada, de la misma manera que usar un teclado y un ratón no debería ser una victoria garantizada. O usar Oculus Rift y VoiceAttack.

Calyx Reneau: Incluso cuando fuese una situación en la que el combate no sería lo que decidiese tu victoria. En algún momento tendremos todos nuestros sistemas puestos en marcha por lo que el sigilo va a ser muy viable (Mark Abent y John Pritchett están trabajando en elevar esos elementos), van a tener la opción de escapar con velocidad cuántica y puntos de salto, ser cauto para empezar y ni siquiera meterse en una pelea, traer un convoy de jugadores o PNJs para protegerte...

Ben Lesnick: Ya estoy viendo el comentario en el foro de "¡el equilibrio de controladores está bien mientras no haya una lucha!" (risas)

Calyx Reneau: No, lo que quiero decir es que tenemos una visión de túnel sobre lo que será el juego final y aunque estamos ajustando y reajustando para lo que tenemos ahora, también tenemos que prepararnos para donde estaremos en el futuro.

Ben Lesnick: Por que Star Citizen no va sólo de dogfight. También va sobre pilotar, transportar, explorar... Lo que estamos viendo ahora es una diminuta rodaja de lo que será al final.

Calyx Reneau: Si. Y tendremos que revisitar esto con cada "rodaja" adicional. Va a ser el juego final.

Dan Tracy: Esto trae un punto interesante de discusión; pero especialmente con el HUD y Multi-Tripulación tienes la noción de la variedad de controladores necesarios para llevar a cabo todas las acciones posibles. Cuanto más profundicemos por este camino, más tendremos que hacer las cosas (como con el sistema de aterrizaje) respondan al contexto. (Si) Va a ser relevante a lo que estés haciendo en ese momento en particular. Si estás haciendo cosas de Navegación en la serie Hull vas a estar trazando un curso y permitiendo que tu IFCS trace tu ruta lentamente: no va a ser un control de dogfight. Hay que hacer un HUD y controles que se ajusten a ese modo del juego. Así que por supuesto tendrías cosas como fijado, control de armas, contramedidas, quizá algo de escudos, quizá algo de energía; pero para la mayor parte de cosas no vas a distribuir la disipación del calor, por ejemplo. No estás en una pelea y no te importan esas cosas: te importa el manifiesto de cargo.

Calyx Reneau: (A mi me importa tu manifiesto de carga...) [en tono plañidero]

Matt Sherman. Y está todo eso separado en diferentes asientos, no está en la misma consola que estás accediendo.

Dan Tracy: Si estás dedicando tripulantes a esas tareas en particular puedes tener esas opciones específicas al contexto. Esta es una razón legítima por la que tendrías un copiloto, especialmente en el Freelancer, porque tendrías todas estas tareas a las que dedicarse: la distribución de energía podría ser pasada a ese asiento. La idea de la que hablábamos sobre multi-tripulación era tener estas cosas así cuando diseñamos las Freelancer y Constellation, que eran nuestras naves insignia en este tema.... seguro que tendremos una Mesa Redonda sobre esto... pero especialmente en dogfighting con el Hornet o en las carreras sería genial tener una manera de mostrar cada uno en su lugar particular. Así que, aunque tenemos que repasar los métodos de control, también tenemos que encontrar maneras de entregarte esa información y opciones en el contexto en el que te encuentres.

Ben Lesnick: Pienso que, para terminar, queremos dejar claras dos cosas: es un proceso continuo y nunca va a llegar una solución de la noche a la mañana. Vais a ver cambios constantes al modelo de vuelo... prácticamente hasta el fin de los tiempos. (todos asienten sonriendo) Tiraremos todo y empezaremos de nuevo, hay infinitas posibilidades. No vamos, ya sabéis, a desactivar el ratón mañana (Dan se ríe), no vamos a hacer de alguna manera que el joystick de repente sea más preciso: es un proceso en marcha, con todo tipo de pequeños cambios.
Y la segunda cosa es que tenemos a "nuestros especialistas" trabajando en ello. (ser rie, en referencia a Indiana Jones XD) ¡Aquí están!

Dan Tracy: ¿Ahora somos los especialistas o qué? (risas)

Matt Sherman. Quería aportar que, especialmente con las métricas, es que la mejor manera en la que nos podéis ayudar es simplemente jugando al juego en su versión alpha. Sabemos que hay mucha gente que quiere reservarse para saborear la experiencia "cuando todo esté listo"; pero necesitamos cuantas más voces sean posibles jugando activamente al juego y proporcionando sus opiniones. No nos interesan los comentarios de "¡eh, oí esto en reddit!" Queremos experiencias propias, vídeos tuyos jugando a vanduul swarm con este rendimiento o problema... etc Este es el mejor tipo de crítica y opinión que podemos recibir porque...

Calyx Reneau: Definitivamente recibe nuestra atención.

Matt Sherman. Si. Son cosas tangibles, un tío jugando y dándonos su experiencia directamente.

Calyx Reneau: El punto principal es: juega. Las últimas estadísticas es que sólo un 20-25% de la gente juega al Arena Commander con el Joystick. He visto las encuestas que dicen la manera en la que un gran porcentaje de la comunidad quiere jugar, pero si no están jugando no tenemos esos datos. Nos hace difícil ver. Si el 20% de la gente usa joystick y el 40% de los mejores jugadores usan Joystick parece que las cosas están bien. ¿Representa eso con precisión el tener una experiencia de usuario? Necesitamos esos datos.

Ben Lesnick: Bromeamos sobre que esto es un tema de los foros que nunca morirá, el hilo que nunca morirá, pero en realidad necesitamos vuestras opiniones. (asiente) ¡Da igual lo "apasionados" que os pongáis a veces! (se ríen cariñosamente)

Ben Lesnick: Gracias por vuestro tiempo. Tengo la sensación de que haremos esto en muchas otras ocasiones.

SHIP SHAPE






Lisa Ohanian nos trae una actualización de estado sobre la Constellation, en la que han estado trabajando Josh Coons y Chris Smith en Texas. La han actualizado pensando en tres cosas:

  • Hacerla en general más detallada, más funcional y que encaje con el inmersivo mundo de Star Citizen. Por ejemplo, añadimos un mamparo para separar el puente de la zona vivienda para hacerlo más creíble, como un área en la que la gente realmente viviría. Añadimos un armero a esa zona, y un sistema de recarga de misiles en la zona de carga de la nave.
  • Otra cosa que hemos estado haciendo con los rediseños de las naves es que encajen con el aspecto y sensación que debería evocar su fabricante, en este caso RSI. Eso significa hacerla más funcional visualmente, ángulos más duros y más molona.
  • La tercer cosa que hemos hecho es hacerla compatible con nuestro sistema modular. Este es un sistema que estuvimos desarrollando antes de que saliese la primera Constellation para hacer que fuese más fácil para nosotros hacer variantes o para que los jugadores pudiesen configurarlas a su gusto. Por ejemplo: nos permite cambiar el morro o cola de la nave, las habitaciones de su interior, extremidades y características externas.




Y eso es todo por esta semana. Tenemos ganas de poneros tras los mandos de una Constellation cuando salga el vuelo multi-tripulación. Dejadnos saber en los foros cuales naves queréis ver en esta sección.

FINAL

  • Mañana volverá a estar a la venta la Starfarer de MISC. Y por primera vez pondremos a la venta la versión militar, la STARFARER GEMINI que tiene algunas diferencias respecto a la Starfarer básica.
  • Sandi se irá a Londres hasta el final de mes para la grabación de Escuadrón 42, la echaremos de menos en la oficina mientras hace su rol secreto en el rodaje.

SNEAK PEAK
Starfarer.


Echad un vistazo al final del programa, hay un COLOSSUS bailando en la estación XD

2 1 respuesta
Srednuht

muy fan del danzador xD

Rigal01

#15224 La tercer cosa que hemos hecho es hacerla compatible con nuestro sistema modular. Este es un sistema que estuvimos desarrollando antes de que saliese la primera Constellation para hacer que fuese más fácil para nosotros hacer variantes o para que los jugadores pudiesen configurarlas a su gusto. Por ejemplo: nos permite cambiar el morro o cola de la nave, las habitaciones de su interior, extremidades y características externas.

Me quedo con esto, basicamente un jugador puede comprar una constellation andromeda y cambiarle el modulo de la cabina para que tenga los ventanales y alguna stat de la aquila. o eso es lo que entiendo.

1 respuesta
Adamanter

#15226 No, no significa que puedes convertir una Andromeda en una Aquila.

Ellos se refieren a cambios en el modelo con el trabajan, no a lo que puedas hacer tu ingame. Por ejemplo, si cambian la forma del morro, sólo tienen que cambiar esa parte y no la nave entera porque el morro se "conecta" al resto de la nave siempre de la misma mamera, independientemente de la forma que tenga. Eso les permite hacer variantes sin tener que rehacer una nave por completo.

Lo que sí permite a los jugadores, hasta cierto punto, es personalizar, básicamente, el interior de las naves, pero sin cambiar el casco tanto interiormente como exteriormente. Por decirlo mal y rápido: amueblar la nave a tu gusto.

Salu2 :)

1 respuesta
Rigal01

#15227 para hacer que fuese más fácil para nosotros hacer variantes o para que los jugadores pudiesen configurarlas a su gusto.

Lo decía por eso, entonces me lo imaginé como naves T3 del EVE Online, que puedes cambiar el aspecto y los hardpoints.

BTW:

2 respuestas
Y

La Hornet que tenemos ahora ya va por la tercera edición. La Constellation la han rediseñado 2 veces y vamos a tener una tercera edición.

A ver si antes de 2018 les da tiempo a hacer cada nave 2 o 3 veces antes de terminar el desarrollo del juego.

Adamanter

#15228 Las naves, como ya dije, las puedes adaptar a tus necesidades, dentro de unos límites, pero no puedes cambiar la forma de la nave, es decir, no puedes comprar una Cutlass black y ponerle el morro de la blue, ni puedes cambiarle la bodega de carga y ponerle la de la RED, ni aumentar los puntos de anclaje o modificar sus capacidades.

Los límites que tenga cada nave dependen mucho de lo especializada que esté, es decir, cuanto más especializada esté una nave menos flexible es a la hora de adaptarla a roles para los que no está debidamente equipada/preparada.

Salu2 :)

FrostRaven

He editado el Around the verse 43 con algunas fotillos de Rigal01 y he añadido la versión extendida de la Mesa Redonda sobre Controladores, por petición popular X)

#15228 Por el momento es como dijo Adamanter, el interior es modular para jugador y el chasis es modular para los diseñadores. Puede que algún día digan que se desbloquea ese tipo de cambios tan radicales sobre una nave comprada, no digo que no, pero por el momento es lo que hay.

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ro_B0T_nik

Joder otra vez 20gb de parche? Espero que por lo menos traiga assets para el FPS porque tela...

2 1 respuesta
FrostRaven

Voy a traducir esto porque me temo que la gente se quejará de un problema que está ahí desde el 1.1 y aunque se explicó por qué sucede, la gente no comprende por qué no se arregla.

Hay un problema conocido que conocemos de anteriores lanzamientos en la 1.1.2 relacionados con naves creadas o destruídas cuando están en una partida, y como resultado, que el juego se congele momentáneamente.

El comportamiento actual en este parche crea una situación en la que verás otras naves "saltando" o "teleportándose" o haciendo "rubber banding", y puede parecer que no esté sincronizado con tu propio cliente. Aunque hay otras razones por las que puede aparecer rubber banding (pobre conectividad de red, pobre rendimiento del cliente, múltiples optimizaciones que todavía quedan por hacer) esto es causado principalmente por estas razones:
1- Principalmente, no haber optimizado del todo las naves pilotables con la nueva tecnología de daños.
2- Estamos en estos momentos haciendo la transición a un nuevo sistema predictor de movimiento por deriva (ipredictor) que está en las últimas fases de las optimizaciones.

Hemos resuelto parte del problema con naves nuevas como el Gladius o el Gladiator que tienen la nueva tecnología, mientras que las otras no. También es importante recordar que esencial empujar el nuevo código de movimiento cuanto antes ya que cada vez más sistemas relacionados con el vuelo dependen de él.

Hasta que hayamos arreglado estas dos cosas, los jugadores pueden esperar ver congelaciones y teleportaciones, particularmente en partidas que incluyan el Cutlass (el cual, debido a su tamaño y que utiliza la vieja tecnología de daños, causará problemas en la partida).

Vamos a vigilar muy de cerca el rendimiento durante el fin de semana y a principios de la que viene. Por favor, comprended que sabemos que este problema existe y hacemos lo que podemos por encontrar soluciones.

Si experimentáis este problema, por favor, reportadlo en este hilo con el siguiente formato:

Match Type:
Map:
Match Size:
Ship Used:
Time of Match:
Territory/Country:
What you noticed happening when the freezing happened:

#15232 El nuevo launcher viene en el PTU del 1.2 y, con suerte, debería traer el nuevo sistema de parcheado.

D

Sacaran el modulo de fps antes en el ptu ??

2 respuestas
Shaka

#15234 Supongo que si no? siempre pasan las cosas por el ptu antes.

Letkorias

#15234 Si y no debería de faltar mucho. En un par de semanas lo tendremos para ir probándolo.

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Andur

¿Soy yo o se está perdiendo la conexión con el servidor constantemente? Imagino que será toda la gente queriendo probar el tutorial (ojalá estas cosas se pudieran probar offline).

También he notado que tengo bajísimos FPS durante los pocos segundos que lo he podido ejecutar (hasta que Gillie dice la tercera frase o así). Vale que es una GTX 560, pero...

Eso sí, uso un SSD y los tiempos de carga se han reducido más o menos a la mitad.

1 respuesta
Shaka

#15237 Pues te voy a decir una cosa, en el PTU me iba muuuucho mejor que ahora, acabo de pasar de nuevo el tutorial, iba peor. Y tengo tu misma grafica.

A mi me ha conectado a la primera pero claro el tutorial no creo que necesite nada.

FrostRaven
  • La Starfarer está esperando arte de Chris Olivia y el documento de FPS todavía no está ahí del todo (faltan un par de vídeos, pero va ser del tamaño del un informe mensual para el FPS). Han tenido una semana muy liada, pero esta noche (no de Santa Monica que en España es la mañana del sábado) debería ser publicado.
  • Ship Shape la semana que viene puede que tenga la Drake Herald como nave en proceso. La Freelancer está en proceso, nada que enseñar decente. Quiere hacer el segmento centrándose en explicar partes del proceso.
  • Hyper Vanguard IV será puesto en la web un día de estos, Chelsea se enganchó mucho a él y no comió por viciarse a él. Ben Lesnick avisa que se manejará sólo con el ratón. Les gustaría tener estos minijuegos dentro del juego en si, así que si un día están libres los programadores a lo mejor lo meten.

Starfarer

  • Por petición popular volverá a estar a la venta este fin de semana. 195$.
    - La Gemini será una venta conceptual con LTI a 240$. Es una nave más robusta modificada por los militares. Mejora los impulsores (un tamaño más de motores), armas (un tamaño más en las tres torretas), escudos (dobles) del modelo estándar a cambio de capacidad de carga. Es menos maniobrable y rápida que la básica porque tiene más blindaje. Todos estos detalles en el mensaje.
  • Harán una publicación de Preguntas y Respuestas para la semana que viene, como con la Serie Hull (y nos podemos hacer a la idea de que esta es una nueva tradición).

Otras naves
Reliant: haciendo arte conceptual de las variantes esta semana, tienen unas ideas sobre el tema.
Vanguard: Gurmukh está haciendo las variantes conceptuales la semana que viene.
Constellation: estará rehecha para multi-tripulación, no antes. El Merlin lo veremos antes.

¿Las Naves Militares estarán restringidas en zonas que no les mola tanto las fuerzas militares?
Tener una nave militar que se vende legalmente, como una Gemini, no levantará cejas en las zonas más procelosas de la galaxia, pero aparecer con un F8 Lightning conseguido ilegalmente si que sería problemático. Ni te dejarían aterrizar, es como ir al trabajo con un F22. Variará dependiendo de la nave, pero está claro que los jugadores piratas mirarán con malos ojos a una Hornet Militar, pro ejemplo.

¿Se podrá actualizar desde la Starfarer básica a la Gemini?
Si, habrá CCU. Mismo coste, te haya costa 175 o 185 o el precio actual.

¿Habrá un rol activo para un especialista en repostaje que tenga una carrera en torno a eso?
Si. Se puede recolectar combustible de un gigante gaseoso y luego venderse a otros jugadores en el espacio profundo. Habrá mucho que hacer para los repostadores de la galaxia.

¿Qué naves habrá a la venta para Concierge y Suscriptores en los eventos?
Todavía lo están discutiendo. Puede que ni lo digan. ¡Sorpresa!

¿Va a haber un equivalente a Semana Gratuita de ArCom para Star Marine?
No pronto, pero algún día si XD

¿Alguna actualización sobre los Rovers?
Veremos más rovers, tuvo una reunión con Hobbins hoy.

¿Manos Aferradoras permitirá jugar a los dados o a las cartas?
Si. En la demo se lanzaban monedas. No sería muy difícil meter eso.

¿El sistema de desgaste/uso de naves y objetos va a ser restaurable?
Si, como un coche. Puedes restaurar el desgaste eventual de tu nave u objetos.

ANECDOTA
-Ben comenta que estuvo en un pitch a EA para hacer un "Battlefield: Wing Commander" llamado Renegade. La frase de venta era algo así como "Es como Battlefield mezclado con GTA EN EL ESPACIO!" Ben dijo "¿por qué hacen esto a Wing Commander!?" XDD Con suerte, nunca salió.

  • Parece que la discusión que estuvo a punto de romper esta compañía totalmente fue la que tuvo lugar entre los partidarios de las 3 sillas de prueba que les trajeron para escoger un modelo que va a ser usado en la nueva oficina de Santa Mónica.
  • Ben, Alexis y Jared llevan ya dos semanas a régimen. Más energía, pero también más mala leche. Esos tres y Toast comparten ahora apartamentos en un edificio como el de Chuck en la serie XD
  • Hay muchísimas bromas y referencias. No hay tiempo para escribir todas, pero me he partido bastantes veces con ellas XD.
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Shaka

Pues os voy a contar una cosa, por la fecha de que hablan del Renegade, yo llevaba un ciber (hace 10 años o algo mas, tengo 37) y junto con el cs diablo 2 y day of defeat, meti el Renegade y lo peto !!! todo el mundo jugando horas y horas batalleando.

Una lastima que no saliera definitivamente.