COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida al episodio 43, evidentemente de buen humor. La venta de la serie Hull ha terminado y parece que tenemos muchos camioneros espaciales en el verso. Ben dice "A Hull lot of ships!" (otro juego de palabras con "un montón de naves") y se disculpa diciendo que es la última broma mala que harán por ahora.
El informe mensual de la semana pasada, el de Abril, fue el más largo de todos los tiempos y de hecho rompió la página web (ndt: doy fe, tuve que dividirlo en dos secciones en Mediavida y en Ciudadano Estelar, paradójicamente el prehistórico Forocoches aguantó XD) por el límite de caracteres en el CMS. Si los hacen más largos tendrán que dividirlo en dos.
Alcanzaron 81 millones en financiación colectiva, y es increíble. Ben dice que "sé que a estas alturas tenéis montajes mios diciendo que es increíble una y otra vez, pero de verdad es así. Siempre flipamos con el apoyo que recibimos".
Bugsmashers tuvo su debut en solitario ayer. ¿Comentarios? Ben: Ya no puedo gritar BUGSMASHERS.
NOTICIAS
CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Han estado trabajando en la Mecánica de Reparación. Tanto en grandes como pequeñas, reparando cosas pequeñas o haciendo un estudio estructural de daños, queremos tener un sistema en el que se puedan hacer reparaciones electrónicamente (al más puro estilo IT remoto); pero hay otras reparaciones que necesitan que te introduzcas físicamente en la nave en los compartimentos, desplegar consolas, reemplazar piezas... Calyx ha estado soltando gemas sobre esto ya por el chat, así que el diseño ya está haciéndose público poco a poco. Ha estado muy centrado en esto muy diligentemente durante dos semanas y queríamos compartirlo.
- Esto se conectará, eventualmente, con el Bot de Reparación AMX-1 que los mecenas originales y veteranos recibieron como regalo por su temprano apoyo al proyecto. Travis comenta que algunas cosas se podrán hacer de manera automática (por seres menores, como los robots) y otras tendrás que hacerlas tu mismo.
- Otra parte en la que están trabajando del diseño técnico es en la de Guerra Electrónica, esta vez siendo capitaneada por Matt Sherman. La idea es que puedas hackear los sistemas de tu oponente y lanzar una orden para que se apague un impulsor o que su computadora se buguee. No es tanto tomar el control de la nave enemiga como utilizar la guerra electrónica para interferir sus radares, molestarles y todo eso. Esto será perfecto para aquellos que estén más orientados al aspecto técnico del juego.
Travis Day quiere dejar claro que, como la mayor parte de aspectos relacionados con la jugabilidad, es algo que tienes que hacer de manera activa. La guerra electrónica no es algo que se podrá hacer de manera pasiva. No hay un botón de hackear ni una barra de progreso en el diseño y por supuesto no vas a poder ir en una Hornet cañonera hackeando a diestro y siniestro mientras les destruyes.
- La Reliant de MISC es una nueva nave inicial biplaza que hace un alto uso de tecnología Xi'an, por lo que tiene más hibridación tecnológica que naves más viejas como la Freelancer. Es una nave muy molona y están haciendo los últimos diseños y renderizados para enseñárnosla.
Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Optimización de Red está siendo trabajado para que todo vaya todo lo suave que sea posible. Uno de los problemas que tienen es el alto tráfico de red que tienen con las entidades de cuerpo rígido porque hay un montón de cosas destruíbles y objetos en el entorno que pueden ser derribados, empujados o usados como cobertura dinámica y esto está empezando a causar problemas por su volumen. El ingeniero de redes que tienen allí ha estado trabajando con los chicos de Wyrmbyte (una compañía de videojuegos especializada en juegos online) en el Ipredictor, que esencialmente es algo que ya está en el dogfighting para predecir la dirección y trayectoria de objetos y reducir las actualizaciones necesarias. Mola mucho ver cómo la predicción hace que la red reduzca tantísimo su consumo porque puede predecir exactamente dónde van a estar y cómo va a aterrizar en todos los clientes el objeto cuando choque contra algo. Esto es algo importantísimo que funcione bien por razones de jugabilidad (ndt: si tú ves que un objeto te bloquea a un enemigo pero él te puede ver a través de él porque en su cliente no está allí... mal andamos. Esta es la razón por la que las físicas en entornos multijugador han sido tan reducidas en número hasta ahora).
Han estado jugando mucho para mejorar la jugabilidad y la experiencia todo lo posible para el lanzamiento. Ya pueden meter más gente en una partida y todo va bien.
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Billy Lord (Artista Jefe de Personajes) y David Jennison (Artista de Personajes)
- Personajes del FPS. Hemos estado dando un pulido general a esos personajes. Hay técnicas que los artistas han usado con las naves que sacan todo el jugo al CryEngine y las han estado aplicando a los personajes y la diferencia se nota un montón en los seis personajes que tienen para el FPS.
David dice que querían subir la calidad ya estelar de los modelos en materiales y texturas todavía más porque quieren pulirlo al máximo para los fans. Quiere que sea el mejor FPS así como el mejor Space Sim.
CIG - Manchester - Escuadrón 42 Danny Reynolds (Diseñador de ArCom)
- El Tutorial ha estado en el PTU varios días. La opinión y crítica de los fans ha sido esencial para mejorarlo y han tomado muchas de las cosas solicitadas más frecuentemente, las han discutido en una reunión y lo cambiaron tal cual. El desplazamiento de la nave en el hangar era muy complicado por su potencia por lo que redujemos la velocidad para navegar más fácilmente el hangar. La gente tampoco sabía a que nave subirse siguiendo las instrucciones del oficial, por lo que añadieron marcadores al mundo. Y ahora el personaje mira a las naves con su cabeza mientras habla para indicar cada una de las naves. Otra cosa que añadieron fueron recordatorios en caso de que alguien se saltase uno sin querer o se olvidasen, repitiendo cada 10-15 segundos. También regrabaron la línea del alabeo del eje para que sea más apropiada en vez de "haz un barril!".
ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES ACTUALIZACIÓN DE BEHAVIOUR SOBRE DECORACIONES
Alexis Lesnick: ¿Nos podéis hablar un poco más sobre la nueva línea de objetos decorativos?
David Richard: Tiene un nombre italiano, así que tuvimos que mirar una guía de pronunciación. La Colección Puglisi está centrada en los exploradores y en hacer objetos decorativos que imitan las novedades xeno-arqueológicas más increíbles que han aparecido históricamente. La de este mes es un trozo de Ellis IX, un planeta destruído recientemente por su propia luna que fue sacado de órbita por el impacto de un asteroide errante, creando este catastrófico evento. Los coleccionistas recogieron estas rocas y las vendieron como un recuerdo.
Alexis Lesnick: O sean, que es una roca espacial para pijos.
Christine Marsh: Una roca espacial épica, si XD
Alexis Lesnick: ¿Habrá más sobre estas?
David Richard: Cada mes hacemos un modelo, como ya sabéis, por lo que a veces será un objeto de Puglisi.
Alexis Lesnick: ¿Podéis hablarnos sobre Super Vanguard IV?
David Richard: Empezó como un proyecto personal mio. Me encanta Star Citizen y el Pixel Art y decidí hacerlo primero como un juego de shoot'em up vertical con un Hornet, cogió tracción en la oficina y la gente en twitter dijo que debería hacer un juego con esto. Y lo hicimos.
Christine Marsh: Yo había hecho pixel art y había trabajado en juegos de Nintendo DS, por lo que habia pasado una temporada, pero fue una manera de sacar mis jugos creativos y ponerlos en juego.
Alexis indica que los suscriptores recibirá la Roca de Ellis IX ¡y todo el mundo podrá jugar pronto a Super Vanguard IV!
ENTREVISTA CON PETE MACKAY, DISEÑADOR
James Pugh: ¿Cuando fue la última vez que estuviste por Santa Mónica?
Pete Mackay: Hace ya casi un año.
James Pugh: ¿Qué haces aquí?
Pete Mackay: Para hacer un montón de cosas relacionadas con el equilibrio de los impulsores, preparando las cosas para poder poner en marcha la cadena de montaje de los diferentes impulsores, para poder cambiarlos por otros y moverlos de nave en nave.
James Pugh: ¿Es una mini-reunión sobre esto o eres un equipo de un sólo hombre?
Pete Mackay: Yo, John Pritechett y Matt Sherman (y Calyx) se van a implicar en esto.
James Pugh: ¿Qué implica esto? ¿Normalizáis todo, haceis pasadas o que?
Pete Mackay: Estamos haciendo unas herramientas de Excel para hacer un montón de cálculos al nivel más detallado posible de lo que hace técnicamente cada uno de los impulsores. Y luego construír un impulsor en base a esos parámetros y ponerlo en una nave y modelar en excel como se comportará, para poder ajustar cuanto empuje debería crear y decir "esta nave acelerar X más rápido o se desliza un poco más porque la velocidad ha cambiado". Es una gran cantidad de datos la que es necesaria para comprender el rendimiento de las naves.
El objetivo final es poder determinar "senderos de mejora", qué naves deberían tener partes compatibles entre si, qué tipos de mejoras deberían estar disponibles y... etc Es una herramienta que nos permite visualizar todo esto.
James Pugh: ¿Cómo diseñáis los impulsores de una nave? ¿Lo comparáis con una nave básica o empezáis desde cero con cada una?
Pete Mackay: Una combinación de ambas cosas. Preparo un página en excel para cada nave y modelo cada uno de los puntos de anclaje de esa nave y con cada uno de ellos se genera unos datos de empuje, calor que se genera, etc Toda la administración de recursos. Y después de generar estos datos de su rendimiento general tomamos todo esto y lo añadimos a una página general para ver si haciendo un cambio en una parte del sistema este afecta a las otras naves de la manera pretendida o no. Es muy detallado.
James Pugh: Me acuerdo de haber estado sentado contigo hasta muy tarde en la noche calculando cosas de la serie Hull.
Pete Mackay: Yo ya estaba fuera de la oficina cuando me llamasteis para hacer esto (risas), ya estaba en el parking cuando pedisteis mi ayuda.
James Pugh: Ben Lesnick dijo que eras tú el que estabas liándote con los impulsores en la oficina de Austin.
Pete Mackay: Para cuando salí de la oficina era el último allí, si.
James Pugh: ¿En qué nave estás trabajando ahora?
Pete Mackay: Ahora estoy trabajando en la Starfarer, empezando a modelarla. Investigamos donde deberían ir los impulsores de maniobra y ahora que sabemos cuantos y dónde van a estar, puedo empezar a trabajar en la cantidad de impulso que necesitan tener y su rendimiento.
James Pugh: Ha estado recibiendo mucho amor recientemente y es fortuito que estés trabajando en ella ahora...
Pete Mackay: Recibí al aviso ayer por la noche y me puse a trabajar en ella hoy por la mañana. ¿Supongo que tenemos una venta pronto? (risas)
James Pugh: Gracias por unirte a nosotros y estoy seguro de que la gente amará tu trabajo con los impulsores.
Pete Mackay: Nada afecta más al comportamiento de una nave que los impulsores. Es inmediatamente sentido cuando la controlas.
INTERLUDIO
Ben Lesnick comenta que aparte de ser su Diseñador, Hombre del Tiempo (referencia a los tiempos de Wingman's Hangar), también es DJ Pete cuando le necesitan. ¡Es el que gira los platos!
MESA REDONDA: EQUILIBRIO DE CONTROLADORES (Versión Extendida)
Ben Lesnick: Aquí estamos, para hablar de nuestro tema favorito: ¡equilibrio de controladores! (Dan se carcajea) Ha sido un debate continuo entre los mecenas desde que el proyecto existe e intentamos tranquilizar a la gente diciéndoles que es un proceso continuo mejorar el equilibrio de controladores con el concepto que siempre han tenido de que puedas jugar al juego con lo que te apetezca.
(se presentan todos e indican que son todos Diseñadores Técnicos)
Ben Lesnick: ¿Cómo de excitados estáis por hablar de equilibrio de controladores?
Calyx Reneau: Creo firmemente que deberíamos tener controladores en el juego (Dan se descojona)
Dan Tracy: ¡La camiseta que lleva Matt es perfecta! (lleva una camiseta con mandos de consola)
Matt Sherman. Yo pensé que grabábamos esto mañana, es una feliz coincidencia...
Ben Lesnick: ¡Star Citizen, una feliz coincidencia!
Calyx Reneau: Hemos estado hablando recientemente de hacer un rediseño de controles total, porque seguimos teniendo que meter estos distintos sistemas y cada vez que lo hacemos tenemos que averiguar cómo interactuaréis con ellos. Y esto hace que haya unas mecánicas que no tienen control alguno, la más clara se puede ver en el tutorial ahora mismo con el desplazamiento de la nave que no puede ser acelerado progresivamente en modo desacoplado. Es muy fácil volar contra las cosas y chocar. Tenemos la habilidad de ajustarlo progresivamente como el principal, pero no tenéis un botón para ello... En fin, tenemos que revisitar TODOS nuestros controles porque hay un montón de cosas que según se ponen en marcha en el juego deben ser tenidas en cuenta en los controles.
Dan Tracy: Creo que si das un paso hacia atrás y lo miras desde lejos: el IFCS, Comstab, misiles, etc.. todo eso debe funcionar bien en pad, ratón y joystick, HOTAS. Es difícil equilibrar todos esos al mismo tiempo, incluso (como dice Calyx) añadiendo nuevas cosas en esta dirección que añaden más y más botones. Lo que estamos intentando hacer con el rediseño es que tengas los botones más usados cerca de ti cuando los necesites. Algo que he estado intentando imponer es mover los controles en la dirección de tener una configuración más unificada tanto en vuelo como en FPS para que cuando transiciones de nave a piloto adelante sea adelante etc Es extraño,porque en el típico FPS de mando corres con el pulgar izquierdo y apuntas con el pulgar derecho, pero en vuelo funciona para los desplazamientos y los gatillos se usan para disparar en vez de para el acelerador... Todo esto necesita opiniones de todo el mundo, incluyendo la de los fans y apreciamos la muy "locuaz" audiencia que tenemos en el tema de controladores; pero al final todo el mundo tiene sus controles y estilo de juego favorito. Es increíble lo que vemos a veces en las analíticas....
Calyx Reneau: Uno de los mejores pilotos que tenemos vuela con un volante y pedales, arruinando nuestras curvas.
Matt Sherman. Nadie esperaba ver es... ¿una 325a y un volante de coche con acelerador y pedales es una de las mejores combinaciones posibles? ¡Pues nada, a disfrutar!
Ben Lesnick: ¿Qué hay de las métricas? ¿Cómo medimos cómo de exitosos son los diferentes controladores?
Matt Sherman. Tenemos un gran software analítico y todavía estamos mejorándolo. Estamos usando algo llamado Tableau para meter todos estos datos que vigilamos en los servidores: impactos, posibilidades de impacto, armas, naves... y añadiendo todavía más "ganchos" de datos que introducir en el programa. Así se pueden comparar cual es la mejor configuración en Vanduul Swarm comparando con la mejor en Battle Royale comparando con Squadron Battle. A largo plazo todavía estamos construyendo todo esto y dándonos una mejor imagen de lo que sucede en realidad.
Sabemos que hay una gran percepción de que hay una enorme oscilación de alto rendimiento entre controladores, pero la diferencia no es tan mala como alguna gente se cree que es en realidad o percibe como tal.
Ben Lesnick: ¿Cómo es ahora mismo? ¿Cómo están las cosas en las Tablas de Clasificación?
Matt Sherman. La combinación más exitosa ahora mismo es o ratón y teclado o una combinación de joystick y ratón. Un 50% de los mejores (colectivamente hablando), pero no es un 70% de los usuarios. Todavía hay un 40% de usuarios de Joystick/HOTAS que todavía se comportan bien, pero es más difícil claramente, en lo que respecta al control de armas fijas y articuladas. Está en una mejor situación de lo que mucha gente se imagina y preocupa que está. Sólo con tiempo, más desarrollo y más iteración irá mejorando.
Ben Lesnick: Y como Calyx dijo, es posible que hagamos un rediseño completo, de manera que las cosas a las que la gente está agarrandose ahora mismo que son entusiastas y usas HOTAS/Pedales y no están contentos con el ratón porque piensan que está demasiado cerca del Freelancer, que es muy fácil, que no le gustan las armas articuladas, son cosas que miraremos y reconsideraremos en el futuro.
Calyx Reneau: Si, bueno, creo que lo importante es centrarse en que nuestras mecánicas principales de juegos sean divertidas para cada uno de estos tipos de controladores. Creo que tenemos mucho espacio en el que podemos mejorar e interactuar con las armas fijas. Independientemente de cual es tu método de control, las armas fijas no están donde deberían estar y estamos mirando distintas maneras para mejorarlas: ESP es una de las maneras de ocuparse de esto. John (Pritchett) se enfada conmigo mucho al decir esto, porque no quiere que el ESP sea algo de "equilibrio"; pero realmente... necesitamos tener cada herramienta a nuestro alcance. La disparidad de tamaño entre fijas y articuladas fue escogida para que hubiese un costo de oportunidad entre fijas y articuladas, pero sólo es una de las herramientas: no soluciona todo el problema y nada lo hará en solitario. Hay que coger todas estas herramientas para hacer que las armas fijas y articuladas una decisión importante y que ambas sean una manera con la que disfrutes jugando.
Ben Lesnick: Me gustaría recalcar esto. No hay una parte en el proceso en el que dijimos: "Ok, la gente del ratón gana, la jente del joystick ganas, vamos a pasar del resto de gente" Es un tema de hacerlo agnóstico frente a los controladores, como dijo hace mucho tiempo Chris Roberts. Y de nuevo, esto no significa que cada controlador sea igual a los demás: es que cada uno tenga sus ventajas y desventajas, de la misma manera que una 300i contra un Hornet. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas en el juego y deberás tomar una decisión similar con los controladores. ¿Eso es más o menos lo que estamos pensando?
Dan Tracy: Esto me lleva de vuelta a cómo estábamos diseñando esto con Chris hace unos meses, cuando estábamos mirando los controles. Cómo la vista libre se suponía que tenía que jugarse en correlación con el vuelo y también con las armas articuladas, en al menos el Hornet desde el punto de vista de controladores.
Con las armas fijas hicimos que John (Pritchett), por el lado de programación, suavizase lo que estaba haciendo el IFCS cuando estabas usando la vista libre, teniendo un controlador dinámico. Si piensas en cualquier FPS, cuando haces zoom sobre el arma tienes una mayor resistencia al movimiento del arma para que puedas apuntar con precisión con tu controlador de joystick (ndt: aquí habla de joystick de gamepad, uno de consola) y ese fue el mismo aspecto que quería tomar John Pritchett con el ESP: tener mas control de apuntado respecto a la nave que te interesase. Es un cono de apuntado más preciso pero NO ES AUTOAIM. Está intentando neutralizar tu maniobrabilidad para que puedas conseguir un afinado disparo con tus armas fijas; pero esto también se aplicó como metodología, como tú viste en mi prototipo (le dice a Calyx), al utilizar el joystick derecho cuando estás haciendo zoom sobre el objetivo: redujo la sensibilidad significativamente.
Así pues, estamos enfrentándonos a esto desde ambos lados: programación y lado técnico. Estamos ocupándonos de los problemas y reduciendo la brecha que hay entre los dos modos, para que las armas fijas no estén completamente superadas por las articuladas. Las articuladas deberían tener sus ventajas, como es lógico, pero no deberían ser tan fuertes hasta el punto que diezman a cualquier otro usuario. Durante una época todo el mundo estaba volando en el equivalente a un Super Hornet arrasando con todos los demás tan rápido como podían apuntar y disparar a la gente.
Calyx Reneau: Y no sólo se trata del vuelo, porque los controles de vuelo y de armas son una cosa. También tenemos una serie de interacciones con el HUD que creo que mucha gente no ha tocado mucho porque todavía estamos construyendo el tutorial, las explicaciones sobre cómo utilizarías todas estas cosas; pero esto fue sobre todo construído pensando en las naves multi-tripulación. Estas cosas llevan su tiempo y esfuerzo y esa es la razón por la que la mayor parte de gente no las utiliza mucho... todavía. Creo que eso va a levantar el mismo debate, porque podrías tener a alguien concentrado sólo en apuntar y disparar, escudos y administración de energía, sensores y contramedidas... Ahora estamos poniendo todas esas cosas en marcha y un intento de ver cuanta variedad de jugabilidad podemos poner para que puedas especializarte tanto como quieras en una cosa o ser un generalista al precio de perder esa especialidad. Sea el camino que tomes, hay cosas que no usas, y multi-tripulación nos permitirá ver como interactúan esas cosas.
Ben Lesnick: Así que... Todo el mundo está mirando hacia el futuro y pensando "Yo tengo el joystick y eso me permite ser mejor que todos los demás" ¿Eso nunca va a pasar?
Calyx Reneau: Si son los mejores en todo, si.
Matt Sherman. Si son innata y físicamente superiores, en todos los campos humanos, quizá. (risa) Si están al nivel de cualquier otro ser humano no es una victoria garantizada, de la misma manera que usar un teclado y un ratón no debería ser una victoria garantizada. O usar Oculus Rift y VoiceAttack.
Calyx Reneau: Incluso cuando fuese una situación en la que el combate no sería lo que decidiese tu victoria. En algún momento tendremos todos nuestros sistemas puestos en marcha por lo que el sigilo va a ser muy viable (Mark Abent y John Pritchett están trabajando en elevar esos elementos), van a tener la opción de escapar con velocidad cuántica y puntos de salto, ser cauto para empezar y ni siquiera meterse en una pelea, traer un convoy de jugadores o PNJs para protegerte...
Ben Lesnick: Ya estoy viendo el comentario en el foro de "¡el equilibrio de controladores está bien mientras no haya una lucha!" (risas)
Calyx Reneau: No, lo que quiero decir es que tenemos una visión de túnel sobre lo que será el juego final y aunque estamos ajustando y reajustando para lo que tenemos ahora, también tenemos que prepararnos para donde estaremos en el futuro.
Ben Lesnick: Por que Star Citizen no va sólo de dogfight. También va sobre pilotar, transportar, explorar... Lo que estamos viendo ahora es una diminuta rodaja de lo que será al final.
Calyx Reneau: Si. Y tendremos que revisitar esto con cada "rodaja" adicional. Va a ser el juego final.
Dan Tracy: Esto trae un punto interesante de discusión; pero especialmente con el HUD y Multi-Tripulación tienes la noción de la variedad de controladores necesarios para llevar a cabo todas las acciones posibles. Cuanto más profundicemos por este camino, más tendremos que hacer las cosas (como con el sistema de aterrizaje) respondan al contexto. (Si) Va a ser relevante a lo que estés haciendo en ese momento en particular. Si estás haciendo cosas de Navegación en la serie Hull vas a estar trazando un curso y permitiendo que tu IFCS trace tu ruta lentamente: no va a ser un control de dogfight. Hay que hacer un HUD y controles que se ajusten a ese modo del juego. Así que por supuesto tendrías cosas como fijado, control de armas, contramedidas, quizá algo de escudos, quizá algo de energía; pero para la mayor parte de cosas no vas a distribuir la disipación del calor, por ejemplo. No estás en una pelea y no te importan esas cosas: te importa el manifiesto de cargo.
Calyx Reneau: (A mi me importa tu manifiesto de carga...) [en tono plañidero]
Matt Sherman. Y está todo eso separado en diferentes asientos, no está en la misma consola que estás accediendo.
Dan Tracy: Si estás dedicando tripulantes a esas tareas en particular puedes tener esas opciones específicas al contexto. Esta es una razón legítima por la que tendrías un copiloto, especialmente en el Freelancer, porque tendrías todas estas tareas a las que dedicarse: la distribución de energía podría ser pasada a ese asiento. La idea de la que hablábamos sobre multi-tripulación era tener estas cosas así cuando diseñamos las Freelancer y Constellation, que eran nuestras naves insignia en este tema.... seguro que tendremos una Mesa Redonda sobre esto... pero especialmente en dogfighting con el Hornet o en las carreras sería genial tener una manera de mostrar cada uno en su lugar particular. Así que, aunque tenemos que repasar los métodos de control, también tenemos que encontrar maneras de entregarte esa información y opciones en el contexto en el que te encuentres.
Ben Lesnick: Pienso que, para terminar, queremos dejar claras dos cosas: es un proceso continuo y nunca va a llegar una solución de la noche a la mañana. Vais a ver cambios constantes al modelo de vuelo... prácticamente hasta el fin de los tiempos. (todos asienten sonriendo) Tiraremos todo y empezaremos de nuevo, hay infinitas posibilidades. No vamos, ya sabéis, a desactivar el ratón mañana (Dan se ríe), no vamos a hacer de alguna manera que el joystick de repente sea más preciso: es un proceso en marcha, con todo tipo de pequeños cambios.
Y la segunda cosa es que tenemos a "nuestros especialistas" trabajando en ello. (ser rie, en referencia a Indiana Jones XD) ¡Aquí están!
Dan Tracy: ¿Ahora somos los especialistas o qué? (risas)
Matt Sherman. Quería aportar que, especialmente con las métricas, es que la mejor manera en la que nos podéis ayudar es simplemente jugando al juego en su versión alpha. Sabemos que hay mucha gente que quiere reservarse para saborear la experiencia "cuando todo esté listo"; pero necesitamos cuantas más voces sean posibles jugando activamente al juego y proporcionando sus opiniones. No nos interesan los comentarios de "¡eh, oí esto en reddit!" Queremos experiencias propias, vídeos tuyos jugando a vanduul swarm con este rendimiento o problema... etc Este es el mejor tipo de crítica y opinión que podemos recibir porque...
Calyx Reneau: Definitivamente recibe nuestra atención.
Matt Sherman. Si. Son cosas tangibles, un tío jugando y dándonos su experiencia directamente.
Calyx Reneau: El punto principal es: juega. Las últimas estadísticas es que sólo un 20-25% de la gente juega al Arena Commander con el Joystick. He visto las encuestas que dicen la manera en la que un gran porcentaje de la comunidad quiere jugar, pero si no están jugando no tenemos esos datos. Nos hace difícil ver. Si el 20% de la gente usa joystick y el 40% de los mejores jugadores usan Joystick parece que las cosas están bien. ¿Representa eso con precisión el tener una experiencia de usuario? Necesitamos esos datos.
Ben Lesnick: Bromeamos sobre que esto es un tema de los foros que nunca morirá, el hilo que nunca morirá, pero en realidad necesitamos vuestras opiniones. (asiente) ¡Da igual lo "apasionados" que os pongáis a veces! (se ríen cariñosamente)
Ben Lesnick: Gracias por vuestro tiempo. Tengo la sensación de que haremos esto en muchas otras ocasiones.
SHIP SHAPE
Lisa Ohanian nos trae una actualización de estado sobre la Constellation, en la que han estado trabajando Josh Coons y Chris Smith en Texas. La han actualizado pensando en tres cosas:
- Hacerla en general más detallada, más funcional y que encaje con el inmersivo mundo de Star Citizen. Por ejemplo, añadimos un mamparo para separar el puente de la zona vivienda para hacerlo más creíble, como un área en la que la gente realmente viviría. Añadimos un armero a esa zona, y un sistema de recarga de misiles en la zona de carga de la nave.
- Otra cosa que hemos estado haciendo con los rediseños de las naves es que encajen con el aspecto y sensación que debería evocar su fabricante, en este caso RSI. Eso significa hacerla más funcional visualmente, ángulos más duros y más molona.
- La tercer cosa que hemos hecho es hacerla compatible con nuestro sistema modular. Este es un sistema que estuvimos desarrollando antes de que saliese la primera Constellation para hacer que fuese más fácil para nosotros hacer variantes o para que los jugadores pudiesen configurarlas a su gusto. Por ejemplo: nos permite cambiar el morro o cola de la nave, las habitaciones de su interior, extremidades y características externas.
Y eso es todo por esta semana. Tenemos ganas de poneros tras los mandos de una Constellation cuando salga el vuelo multi-tripulación. Dejadnos saber en los foros cuales naves queréis ver en esta sección.
FINAL
- Mañana volverá a estar a la venta la Starfarer de MISC. Y por primera vez pondremos a la venta la versión militar, la STARFARER GEMINI que tiene algunas diferencias respecto a la Starfarer básica.
- Sandi se irá a Londres hasta el final de mes para la grabación de Escuadrón 42, la echaremos de menos en la oficina mientras hace su rol secreto en el rodaje.
SNEAK PEAK
Starfarer.
Echad un vistazo al final del programa, hay un COLOSSUS bailando en la estación XD