Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

Venta de Trabajo en Curso Actualizado

LA NAVE CISTERNA STARFARER DE MISC

Saludos, Ciudadanos:

¡Hoy estamos orgullosos de presentaros una actualización sobre la Starfarer de MISC! La Starfarer es el principal transporte de combustible del mundo y nave de repostaje en vuelo de Star Citizen. El diseño está en estos momentos pasando por una reestructuración radical en Foundry 42, donde tendrá un rol en el cercano Escuadrón 42. Hoy, os estamos mostrando en qué punto del desarrollo se encuentra la Starfarer y estamos lanzando la largamente esperada variante Gemini por primera vez. Durante la próxima semana, estaremos respondiendo vuestras preguntas sobre la Starfarer y el proceso de repostaje y proporcionaremos más información sobre cómo su rol encaja en el mundo y en el juego. Seguid leyendo para ver el progreso de su desarrollo ¡y aprender más sobre cómo estamos haciendo la primera nave cisterna dedicada de Star Citizen!

Starfarer Gemini

Las fuerzas armadas del Imperio Unido de la Tierra usan una variante adaptada "de manera ruda" de la Starfarer para sus operaciones en el frente. La G2G Gemini, más comúnmente Starfarer Gemini o "Star G", pierde algo de capacidad de carga y maniobrabilidad a cambio de blindaje reforzado, escudos incrementados, motores más potentes y versiones más potentes de las tres torretas tripuladas. Después de que Aegis Dynamics haya hecho la conversión bajo una licencia, la Gemini también incluye una góndola de misiles opcional, que puede ser intercambiada por el recolector de combustible del morro de la nave (leer más abajo para los detalles). Las góndolas de misiles pueden ser instaladas en ambas variantes de la Starfarer.

¿Por qué la Starfarer?

La Starfarer se diferencia de los transportes tradicionales a granel en una clara diferencia: es una plataforma de combustible dedicada.

La Starfarer no sólo está diseñada para cargar, almacenar y proteger las unidades de estasis de combustible, está diseñada para recolectar el hidrógeno que flota en el espacio y refinarlo para su uso sin aterrizar.

La Starfarer puede ser utilizada para transportar contenedores de carga a granel tradicionales (ver el diagrama) pero en esas situaciones el equipo de refinado de combustible sería inútil. ¡Este equipo es modular y puede ser intercambiado por otro pack de misión para las operaciones "secas"!



¿Tenéis otra Pregunta?

Estaremos publicando actualizaciones de Preguntas y Respuestas sobre la Starfarer el Lunes, Miercoles, y Viernes de la semana que viene. Podéis hacer vuestras preguntas en este hilo de los foros y seleccionaremos los mejores que podamos responder.

Desarrollo Externo

El equipo en Foundry 42 ha terminado el whitebox externo de la Starfarer para su rol en Escuadrón 42. Esto significa que la forma exterior de la nave está completa y que estamos preparándonos para llevarla al juego. Podéis seguir el progreso (y comprobar algunos de los detalles) más abajo.








Desarrollo Interno

¡Hay más en la Starfarer que el desarrollo de su casco! También estamos desarrollando su interior. ¡Concepto y Trabajo en Curso para el puente, el camarote del capitán, y más están disponibles aquí!


Camarote del Capitán.

Camarote del Capitán.

Cama del Camarote del Capitán.

Baño del Camarote del Capitán.

Combo de Baño/Inodoro del Baño del Capitán.

Corte de sección de corredor.

Perspectiva del Corredor de la Starfarer.

Habitación de las Cápsulas de Escape

Habitación de las Cápsulas de Escape, Versión 2





Comedor de la Starfarer.

Cocina de la Starfarer.

Corte lateral del Puente de Mando de la Starfarer.

Asientos del Piloto y Copiloto de la Starfarer.



STARFARER
Manufacturador: MISC.
Rol: Transporte.
Eslora (Longitud): 90 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 350.00 kg.
Tripulación máxima: 7 personas
Capacidad de Carga: 3321 unidades de carga

Planta de Energía: Etoile 77 de GNP (T6).
Planta de Energía Máxima: 6.
Generador de Escudos: 2x GH-146m de Beijing Company (T3).
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2x 3.
Motores Principales: 3x E/S6-655 de X-Forge (T4)
Motores Principales (potencia máxima): 3x TR4
Impulsores de Maniobra: 14x XiTech Pro de MISC (TR3)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 14x TR3.

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta Remota: 2x Torretas Tamaño 5, equipadas cada una con 2 FL33 de Kroneg (T4)
Torretas Tripuladas: 2x Torretas Tamaño 4, equipadas cada una con 2 CF-117 Badger de Klaus & Werner (T2)
Torreta Tripulada: 1x Torreta Tamaño 5, equipada cada una con 2 CF-337 Rhino de Klaus & Werner (T4)

NdT: parece que hay una incongruencia estadística (que raro XD) y que en un lado la Starfarer tiene 2 escudos y en el otro sólo uno. Como me parece más lógico que por su tamaño y función tenga dos, lo dejaré así.

STARFARER GEMINI
Manufacturador: MISC, modificada por Aegis Dynamics
Rol: Transporte militarizado.
Eslora (Longitud): 90 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 350.00 kg.
Tripulación máxima: 7 personas
Capacidad de Carga: 2488 unidades de carga

Planta de Energía: Por desvelar.
Planta de Energía Máxima: 7.
Generador de Escudos: Por desvelar.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2x 4.
Motores Principales: 3x E/S6-655 de X-Forge (T4)
Motores Principales (potencia máxima): 3x TR4
Impulsores de Maniobra: 14x XiTech Pro de MISC (TR3)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 14x TR3.

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta Remota: 2x Torretas Tamaño 5, equipadas cada una con 2 FL33 de Kroneg (T4)
Torretas Tripuladas: 2x Torretas Tamaño 4, equipadas cada una con 2 CF-117 Badger de Klaus & Werner (T2)
Torreta Tripulada: 1x Torreta Tamaño 5, equipada cada una con 2 CF-337 Rhino de Klaus & Werner (T4)

NdT: En el Reverse the Verse se dijo que la Gemini tenía armas más grandes en las torretas; pero en las estadísticas no está reflejado, excepto su generador de escudos y planta de potencia máxima más grandes.

Detalles de la Venta

Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

El modelo estándar de la Starfarer está siendo ofrecido a la venta durante un tiempo limitado y trae dos años de seguro. La Starfarer Gemini está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual lo que significa que la nave alcanza nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para volar en el Arena Commander. La Gemini incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Starfarer Gemini y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Starfarer Gemini! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 18 de Mayo. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

STARFARER, nave suelta, 195 $
STARFARER GEMINI - LTI, nave suelta, 240 $
STARFARER GEMINI UPGRADE (para aplicarlo a una Starfarer ya comprada), 45$

4
Y

¿La Starfarer normal tampoco la vamos a poder ver todavía o solamente hay que esperar a la Gemini.?
Por cierto, lo de sacar LTI a una variante de una nave vieja creo que es la primera vez que pasa.

Gracias por la super traducción Frost.

1 respuesta
Andur

Acojonante el detalle del minibar del camarote del capitán. Unido a lo que han anunciado de los efectos del alcohol sobre el personaje, a ver si va a haber que poner controles de alcoholemia de la Fiscalía en cada punto de salto xD

Ah, y la carta sobre Star Marine:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14697-Star-Marine-FPS-Update

1 respuesta
FrostRaven

#15242 Las dos están en desarrollo. La que podemos ver ahora es la normal, la variante está en concepto y se creará más adelante.

Es la primera vez que hacen esto. Lo han aclarado en los foros como una decisión salomónica:

  • Había muy pocas Starfarers con LTI y los que ya las tenían querían hacerse con una Gemini y conservar la básica, porque son coleccionistas.
  • Mucha gente no consiguió una Starfarer LTI porque se vendieron sólo en dos ocasiones (noviembre 2012 un día, y otro día en noviembre de 2013).
  • No querían sin embargo putear a los que ya tenían una con la diferencia de precio (las compraron a 175 con LTI y con el tiempo el precio subió) y por eso hicieron ese CCU excepcional también.
  • Querían mantener la promesa de no volver a vender la Starfarer LTI al precio original y lo han hecho. Tiene el precio en 195$.

Les pareció la solución menos mala, para resumir. A mi me parece bien, no es que la Gemini sea mejor que la Stafarer básica porque tiene como 2/3 de la capacidad de carga y es mucho más lenta y menos maniobrable en teoría. Sólo interesa a la gente que quiera utilizarla en sitios muy muy chungos y no esté interesado principalmente en el lado comercial y te ahorras parte de la escolta. A mi me parece muy interesante, pero tampoco la panacea universal.

#15243 Estoy a punto de terminar la traducción, incoming tocho post que los haters no se leerán, como siempre XD Me parece una de las mejores cosas que he traducido (de manera general) aparte de los siempre excelentes documentos de diseño. Así da gusto.

D

La pregunta como veis la gemeni en el rol que tiene que sera militar para escoltar y putear al personal ??

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

No es un secreto que el siguiente gran lanzamiento es Star Marine, previamente conocido como el módulo FPS. De una manera muy similar a como Arena Commander (o el Módulo de Dogfight) nos está ayudando a construir un simulador espacial mejor, Star Marine está pensado para introducir la jugabilidad en primera persona que estará en los cimientos que forman Escuadrón 42 y Star Citizen.

Desde los días de Wing Commander, he soñado con integrar un shooter en primera persona con un simulador espacial. Es una idea tan excitante: ¡podrías aterrizar tu caza en un portanaves y entonces cargar a la batalla para repeler a un grupo de abordaje alienígena... o podrías aterrizar en un sórdido mundo fronterizo y rechazar a un grupo de piratas que tiene ganas de robarte tu carga! Y a un nivel más amplio, está vinculado a nuestro objetivo a largo plazo de incrementar la inmersión: ya no te sacan de la acción entre misiones mediante menús o cosas peores. En vez de eso, desde el momento que entres en el juego hasta el momento en que salgas de él, ¡estarás viviendo e interactuando con el mundo de Star Citizen!

Esa es la razón por la que lanzamos Star Citizen como un "Universo en Primera Persona" desde el comienzo, y la razón por la que escogimos un motor gráfico de FPS para construir el juego. Star Citizen no es como mis anteriores juegos: no estás "jugando" directamente con la nave... estás controlando un personaje que está pilotando la nave. Ya habéis tenido acción en primera persona luchando contra cazas en Arena Commander, habéis explorado vuestro hangar... ¡incluso habéis desenfundado vuestras pistolas para disparar a las naves de otros jugadores y sus pilotos! Gracias al apoyo de los mecenas de Star Citizen, la estructura de nuestro proceso de desarrollo en módulos y el increíble talento de los equipos que trabajan en el juego, fusionar elementos de shooter en primera persona con una aventura de combate espaciales ya no es un sueño distante... ¡es una realidad inminente! Star Marine, como el próximo módulo multi-tripulación, significa dar un paso adelante en este proceso; es algo que muchos de nosotros (y sospecho que muchos de vosotros) habíamos soñado durante muchos años.

En lo que se diferencia Star Marine de Arena Commander es que no estamos lanzándolo con su juego más básico. En este caso, estamos intentando hacer algo mayor. Incluye una fidelidad de animaciones y atención al detalle que normalmente no esperarías en un módulo de jugabilidad en estado "alpha". ¡Incluso hay todo un juego de deporte de ciencia ficción con movimiento simulado en gravedad cero y con sus propias animaciones! (Y no os preocupéis, hay acción FPS tradicional también... con algunas de las nuevas ideas que intenta separar a Star Citizen de la multitud de otros FPS.)

Sabemos que tenéis ganas de probar Star Marine, y nuestro trabajo hoy es ponerlo a punto para vosotros. Esto no significa lanzar el producto finalizado, ya que como con Arena Commander, vamos a estar revisando y actualizando y expandiendo el juego basándonos en nuestro calendario y vuestras futuras opiniones. Lo que significa es que tenemos que prepararnos para todo lo que podamos antes de lanzar la primera versión, porque no tiene sentido recibir críticas cuando sabemos que se necesita hacer más trabajo. Las semanas recientes se han centrado en organizar y limpiar las cosas basándonos en nuestras pruebas internas, los que nos ha llevado a revisar todo, desde rehacer nuestro backend de redes a mejorar las animaciones que visteis en PAX East a rediseñar la porción en gravedad cero del juego para encajar mejor con nuestra ficción.

Hoy, he pedido a algunos jefes de departamento de Cloud Imperium que están implicados en el desarrollo del módulo que os actualicen en el estado de Star Marine. No la información general de "cómo mola esto" de los eventos y la prensa, si no los aspectos más esenciales: ¿Qué estamos haciendo ahora mismo? ¿Qué es lo que estamos mejorando y por qué? ¡Espero que encontréis en esto una lectura interesante y que comprendáis por qué Star Marine no es como nada que yo haya desarrollado jamás!

— Chris Roberts

PERSONAJES
de CIG Austin & Santa Monica

Durante el pasado par de meses, nuestro equipo de personajes ha hecho grandes avances a la hora de empujar la fidelidad visual. Con la tecnología siendo avanzada constantemente hacia delante, en Cloud Imperium Games pensamos que siempre hay que avanzar y empujar los límites. Los personajes en desarrollo han recibido un rediseño importante. Pensamos que este tiempo extra que estamos invirtiendo tan temprano en la creación de personajes mejorará la calidad de nuestro universo inmensamente. Intentamos proveer la experiencia de alta calidad que se merecen nuestros ciudadanos.

Durante nuestro primera pasada a estos Personajes nos dimos cuenta de que había oportunidades para la mejora que nos sentíamos con ganas de aprovechar. Con estos recientes descubrimientos empezamos el desarrollo de una nueva y excitante manera de permitir que los Ciudadanos se expresen a si mismos con un sistema de personalización de personajes. Aunque Escuadrón 42 no permitirá la personalización de personajes, los personajes disponibles han proporcionado la investigación que necesitamos y nos ha proporcionado unas revelaciones muy valiosas.


Armadura Ligera de Marine

Algunos de los mayores desarrollos ha sido en la reconstrucción y adopción de técnicas que usamos con las naves para usarlas en los personajes. Esto lleva a los personajes al mismo mundo y al mismo nivel de calidad que nuestras naves. Nuestra naves han despegado de verdad tras unos cuantos años en desarrollo. También hemos introducido un nivel de detalle de materiales completamente nuevo para ciertos personajes. Nuestro desarrollo en el uso de auténticos materiales con PBR en los recursos artísticos de los personajes y texturas "enlosables" (ndt: repetidas como losas o azulejos sobre una superficie) para incrementar la densidad de una textura nos ha permitido incrementar el aspecto de los personajes mientras al mismo tiempo usamos técnicas que son menos intensivas sobre la memoria. También estamos mirando cómo introducir técnicas para el mezclado de múltiples capas por material.

El mezclado de múltiples capas será el siguiente paso en el desarrollo de personajes. Permitirá la modularidad, optimización y continuidad de aspectos. En vez de tener personajes y materiales personalizados como es tradicional, estamos creando un sistema donde los materiales son reusados, son físicamente exactos, y podrán ser mejorados y actualizados de manera continua. Es un proceso extremadamente difícil, pero sobre todo es un proceso emocionante. El tiempo que se invirtió en pre-producción y desarrollo nos ayudará a hacer que los ciudadanos sean más creíbles y bellos. Tenemos mucha confianza en el futuro de nuestro sistema de personajes, y justo como las naves, cuantos más hagamos, mejores serán.


Armadura Intermedia de Forajido

¡Los Marines y los Forajidos han pasado por un "maqueado" extremo para ponerlos listos para Star Marine! El Equipo de Personajes de CIG, supervisado por el Supervisor de CG Forrest Stephan, ha mejorado el aspecto y tacto de estos personajes a grandes zancadas durante el último par de meses. También hemos estado usando estos personajes como bancos de pruebas para nuevas técnicas que mejorarán la cadena de montaje de personajes de CIG. Hemos tenido un esfuerzo consciente a la hora de hacer que estos personajes tengan un aspecto auténticamente Next Gen, y ese ha sido el resultado.

También nos hemos ocupado de varios problemas muy evidentes que tenían los personajes antes, el principal entre ellos era una falta de cohesión visual entre los distintos arquetipos. Los Forajidos ahora parece pertenecer a la misma banda, y los Marines ahora parece que pertenecen al grupo. Esto será crucial a la hora de diferenciar a tus amigos de tus enemigos durante un tiroteo. Otro parte incómoda fue arreglar los propios materiales. Cada trozo de metal, fibra de carbono, y cuero puede ser avistado de un primer vistazo gracias a los esfuerzos hechos por hacer que los personajes están tan cerca del aspecto del mundo real como sea posible.


Armadura Pesada de Marine

Además, se ha invertido tiempo en reforzar la armadura de los personajes para hacerles parecer un poco más protegidos y "pesados" que sus contrapartidas más ligeras. Los Cascos en si también han sido retocados, revisando sus interiores para que reflejen apropiadamente la geometría del exterior del casco. Para terminar, hemos estado actualizando los personajes con el Traje Espacial de RSI para hacerles estar listos para salir a jugar a SATABall en la Astro Arena. Les hemos dado colores de equipo, subiendo la resolución de varias partes para alcanzar nuestra última barra de calidad (después de todo, fue uno de los primeros personajes que hicimos) y mejorando los materiales. En general, han sido unos meses increíblemente productivos, ¡y no podemos esperar a enseñaros estas bellezas muy pronto!


Armadura Pesada de Forajido

Detalles específicos en desarrollo:

  • Incrementar la cantidad de polígonos.
  • Materiales más físicamente exactos.
  • Arreglar y limitar los problemas con el anti-aliasing.
  • Poner los cimientos del sistema de personalización.
  • Modularidad de Personajes.
  • Optimización del Personaje y niveles de detalle.
  • Mezcla de Múltiples Capas.
  • Tipos y clases específicos de personajes.
  • Estándares de Personajes del Universo Persistente.

ANIMACIÓN
por CIG Santa Monica

El re-diseño de la Simulación en Primera Persona ha sido un trabajo monumental para Animación. Primero, estamos haciendo un combate FPS en tierra, pero también, y al mismo tiempo, haciendo un conjunto de movimiento en Gravedad-0. El CryEngine nunca sacó un juego que se centrase en combate en gravedad cero durante una gran cantidad de tiempo, por lo que se tuvo que hace una cantidad considerable de I+D y animación a mano en esa parte. También tuvimos problemas consiguiendo meter un conjunto de animaciones en gravedad cero decentes y pasó bastante tiempo antes de que nuestros compañeros de Illfonic y nuestro propio Sean Tracy fuesen capaces de arreglar ese problema. Aunque todavía está en un desarrollo en curso, conseguir hacer un movimiento en gravedad cero realmente bueno no es una cosa sencilla y sin duda continuará requiriendo un desarrollo futuro por parte de animación. En el lado de combate terrestre, estamos trabajando en hacer las animaciones para estar sin armas, rifles (incluyendo rifles de francotirador y sub-fusiles), pistolas, granadas y dos artilugios que se sostienen en las manos para el Marine normal, además de poner un nuevo conjunto de animaciones en el Marine Pesado. Deslizarse, cobertura, saltar obstáculos y trepar están todos en su procesado para el juego. La jugabilidad de los disparos es importante, si no esencial, para cualquier FPS, y nuestro equipo ha estado trabajando en re-hacer las sensaciones de los disparos que visteis en PAX. Para reforzar esa sensación, también estamos trabajando en las recargas y en los sistemas de "fintas" que le dan un poco más de peso y realismo al movimiento de los jugadores. Para aquellos Ciudadanos que no estén al tanto de las últimas noticias, empezamos a a rediseñar todo en Enero de este año, empezando desde cero en la mayor parte de conjuntos de animaciones, para asegurarnos de que entregábamos los resultados de alta calidad que todos estaban esperando de Star Citizen. Pero lleva tiempo entregar una v0 tanto para el FPS en tierra como el FPS en gravedad-0, ya que ambas son tareas desafiantes. Yo espero que el primer lanzamiento tenga muchos bugs, glitches y cosas que necesitan un pulido general para hacer un juego realmente bueno. El equipo de desarrollo de Star Citizen está dedicado a hacer esto y entregar el Mejor Simulador en Primera Persona jamás hecho ¡y todos apreciamos vuestro apoyo mientas trabajamos por lograr ese objetivo!

ARTE Y ENTORNOS
por Illfonic

Con el cercano lanzamiento del módulo FPS queríamos actualizar a todo el mundo con los cambios al arte del entorno en términos de iluminación y su soporte de los distintos modos de juego. Recientemente hicimos muchos cambios para implementar una nueva manera de acercarnos a la iluminación que mejoraba el aspecto visual del juego, tanto para el entorno de Astro Arena como para la estación Gold Horizon.


Astro Arena: Antes y Después

El nuevo modelo de iluminación es un gran paso adelante sobre lo que habíamos conseguido lograr en el pasado y está siendo aplicado a todo el juego. Los efectos de luz son mucho más realistas y han proporcionado al artista con una mayor escala de control. Cada luz individual está ahora siendo calculada individualmente en términos de su volumen y brillo. Previamente, la mayor parte de luces era simples puntos de luz que generaban un reflejo especular falso que no se estaba aprovechando de verdad del PBR. Ahora las superficies calculan y reflejan la luz de una manera mucho más precisa. Podéis ver en las imágenes de antes y después cómo de grande es la diferencia de esta técnica.


Astro Arena: Antes y Después

Junto con el nuevo modo de juego para Astro Arena, SATA Ball, nuevo arte ha sido creado también. La propia pelota para el juego era necesaria y un montón de efectos y animaciones auxiliares debían ser implementadas también. La pelota en sí debía ser fácilmente identificable en el entorno, así como el jugador que la tenía en su posesión. Para esto se aplicó un fuerte brillo a la pelota, junto con una iconografía del HUD que facilitase verlas desde la distancia. Se añadió un contorno al jugador que sujeta la bola para que pudiesen ser distinguidos entre los demás miembros de su equipo.


Gold Horizon: Antes y Después

Durante la Demo de PAX nos dimos cuenta de que los jugadores tenían problemas viendo los límites de los objetos de cobertura que había en el nivel. Para solucionar esto, hemos añadido varias luces a los bordes de cada pieza, y les dimos un brillo sólido y luz para reflejar el lado de la arena en la que están situadas. Esto tuvo un enorme efecto a la hora de ayudar a los jugadores a navegar un entorno de 360 grados en gravedad cero, que puede ser bastante desorientador cuando ves todo tiene el mismo aspecto desde el punto de vista artístico.


Gold Horizon: Antes y Después

Con el cambio de iluminación y los elementos de arte adicionales para la jugabilidad el arte del entorno debía reflejar el realismo que deseamos alcanzar para Star Citizen.

Las Mejoras Globales que ha recibido el arte incluyen:

  • Ajustar las luces ambientales.
  • Cambios del plano por razones de jugabilidad en el nivel de Gold Horizon.
  • Añadir luz "enlatada" estilo estadio al anillo y sobre las porterías.
  • Fidelidad incrementada en los anuncios, tanto en el anillo como en los drones publicitarios.
  • Añadido paneles cubiertos de escarcha a los módulos de cobertura.
  • Un aumento general del contraste de la iluminación global.
  • Añadidas luces más pequeñas de escala humana.
  • Añadidos más detalles de tamaño humano para generar una sensación de escala en cada uno de los niveles.
  • Creación de anuncios animados que son usados por los drones publicitarios que revolotean por el exterior de la Astro-Arena.
  • Una mejorada "caja estelar" (ndt: el fondo estelar galáctico) con recursos artísticos adicionales de nebulosas.
  • Una pasada adicional de iluminación para Golden Horizon.
  • Cambios específicos de jugabilidad a los niveles tanto para Gold Horizon como para Astro-Arena.

Finalmente, es importante recordar que los cambios en la integración de la iluminación llegaron como un efecto dominó. Esto significa que no sólo actualizamos el sistema de iluminación, si no que tuvimos que hacer ediciones a los materiales PBR para asegurarse de mantener la alta calidad que todos esperáis.

SATA BALL Y GRAVEDAD CERO
por Illfonic

Puede que ya hayáis escuchado bastantes cosas sobre SATA Ball si habéis estado siguiendo los informes mensuales de los estudios o los episodios de Around the Verse. Es algo que es muy distinto y único a Star Citizen en comparación con lo que estáis probablemente acostumbrados a ver con los juegos FPS tradicionales.


SATA Ball: Conceptos Tempranos

Las reglas para SATA Ball son bastante sencillas. Dos equipos aparecen a ambos lados de la Astro Arena, una gran habitación en gravedad cero que tiene repartidos por la zona distintos objetos de cobertura suspensos en medio del aire. Ambos equipos deben correr hacia la bola para hacerse con el control de ella, usando sus brazos y piernas como propulsión, así como el dispositivo de gancho de ascensión que está conectado bajo el cañón de su pistola. Los jugadores pueden inutilizar a sus enemigos durante una pequeña cantidad de tiempo disparándoles, pero no pueden matarlos: es sólo un efecto temporal de aturdimiento.


SATA Ball: Iconografía

Cuando un jugador alcanza o aferra la SATA Ball hacia ellos, pueden interactuar con ella para cogerla. El jugador que está en posesión de la pelota está iluminado de manera que es fácil de avistar tanto por su propio equipo como por el equipo enemigo. Si tienes posesión de la pelota no podrás disparar tu pistola, pero podrás pasar, lanzar o dejar caer la pelota. Los jugadores se pueden pasar entre ellos la pelota mientras evitan el fuego enemigo hasta que sean capaces de lanzarla a través de la portería enemiga. Una vez se puntue, se acabó la ronda y el juego se resetea. Una partida completa consta de siete rondas.

Aunque SATA Ball tiene algo de mecánica de disparo, ese no es el objetivo principal. Realmente estamos usando SATA Ball como el banco de pruebas para hacer que el sistema de movimiento en gravedad cero sea muy robusto, y finalmente una estrategia viable de movimiento cuando estás en ese entorno. Típicamente esperarías ver impulsores en gravedad cero, pero para Star Citizen tomar el camino fácil no tiene sentido. Deberías tener la opción de moverte sin impulsores... y tener éxito si tienes habilidad, y queremos que los jugadores sean capaces de hacer eso.


SATA Ball: Iteraciones

Esto es algo que en realidad nunca se ha hecho antes, y no es una tarea sencilla. Primero, los controles deberían sentirse naturales y fáciles de manejar. Segundo, queríamos simular cómo las físicas y la jugabilidad de muñecos de trapo afectaban al sistema de control. Finalmente, después de que esos dos objetivos son alcanzados, necesitamos un conjunto robusto de poses de cuerpo entero para mirar en todas las direcciones y animaciones que funcionen visualmente con la calidad y fidelidad que os habéis acostumbrado a ver en Star Citizen, incluso en su estado alpha.


SATA Ball: Final

Trabajando en cómo funcionan juntas las físicas y los "muñecos de trapo", se necesitó crear un nuevo sistema al que Travis Day le ha gustado bautizar como AEGIS. El sistema permite que existan transiciones parciales o completas del cuerpo entrando y saliendo de lo que básicamente es un estado de muñeco de trapo, usando técnicas tanto añadidas a mano por un artista como procedimentales. En otras palabras, esto nos permitirá cambiar cómo el personaje (o partes del personaje) colisiona y se ve afectado por su entorno, en vez de animarlo de manera normal.

Ejemplos de esto incluyen:

  • Ser aturdido por un arma, y hacer que el personaje se vuelva temporalmente "flaccido" antes de que recupere el control.
  • Permitir que las extremidades se vuelvan inútiles cuando son incapacitadas o heridas.

Esto ya está funcionando para las transiciones de cuerpo completo, y lo siguiente en ser implementado será el soporte para partes parciales del cuerpo.

FINTAS Y TRANSICIONES DE MOVIMIENTOS

En Star Marine (como en el resto de Star Citizen) el objetivo es simular la realidad tanto como sea posible. En la mayor parte de juegos en primera persona el jugador es capaz de detenerse instantáneamente y cambiar de direcciones instantáneamente, renunciando a toda la inercia de movimiento previa en favor de las nuevas órdenes recibidas. Para Star Citizen queríamos no sólo tener transiciones con un mejor aspecto, si no que también hubiese movimientos para simularlo. Aquí es donde el sistema de transición de movimientos entra en juego.

CryEngine ya tiene soporte para la transición de movimientos para las IA, pero queríamos algo controlado por el jugador. Construyendo sobre estas ideas escribimos un sistema que toma instantáneas del movimiento pedido por el jugador y determina si el jugador está haciendo un cambio lo suficientemente importante como para que se necesiten tomar pasos extra para detenerse o cambiar de dirección. Esto entra en juego en forma de ponerse en marcha (de quieto a movimiento), paradas (de movimiento a estar quieto) y fintas (cambiar de dirección con rapidez). Esto anima a los jugadores a pensar de manera más táctica sobre su movimiento y a estar alerta a sus entornos. También hace que las animaciones tengan mucha más suavidad al eliminar los saltos producidos por los rápidos cambios de dirección. Así que sentimos mucho comunicaros que no estaremos soportando un "no-scope" de 180 grados o los saltos laterales disparando.

Este vídeo de más abajo os muestra el sistema en acción, pero no el resultado final. Todavía estamos esperando a que la captura de movimientos sea limpiada e integrada para tener transiciones realmente suaves. ¡Seguid consultando comm-link en busca de más actualizaciones!

MATCHMAKING
por CIG Austin

Durante la el pasado Otoño, hicimos un esfuerzo concertado para fijar por completo la arquitectura de red que manejaría Star Citizen en los años venideros. Antes de esa fecha, para poder poner a Arena Commander en vuestras manos antes, tomamos algunos atajos demasiado arriesgados y como resultado la estabilidad y el rendimiento han sufrido, y como extensión de esto el sistema no ha sido todo lo robusto que necesitaba ser. Apreciamos la paciencia que ha tenido la comunidad con nosotros y estamos contentos por anunciar que hemos hecho enormes progresos y estamos muy cerca de comenzar un lanzamiento por fases de las nuevas características y funcionalidades que hemos estado desarrollando.

Las primeras piezas de una actualización exhaustiva llegarán con el módulo FPS, Star Marine. Incluirá un matchmaking, administrador de instancias de juego y servicios de partida completamente nuevo al que nos referimos como Administrador Genérico de Instancias (Generic Instance Manager). Esa tecnología, conectada a nuestros nuevos servicios de backend y una interfaz lógica de servidores recreada, resultará finalmente en que tendréis una experiencia multijugador mucho más suave. Los tiempos de las colas se reducirán dramáticamente y deberíais encontrar menos problemas en general a la hora de crear o unirse a una partida multijugador. El sistema elegantemente abstraído simplificará de manera considerable la creación de nuevos modos de juego, que utilizaremos con gran efecto a medida que revelemos gradualmente nuevas partes y trozos del gran conjunto de jugabilidad del que, finalmente, podréis disfrutar en el juego acabado. Bajo el capó, el nuevo sistema expondrá mucha más información a los sistemas que lo componente. Por ejemplo, para que se pueda proporcionar una mejor y más disfrutable experiencia, el matchmaking ahora tendrá en cuenta los niveles de habilidad de los jugadores, sus naves y su armamento asociado, prioritizando preferencias de mapa, ping y mucho más.

Aunque hasta hace muy poco estábamos experimentando problemas intermitentes cuando la carga de jugadores llegaba a un nivel en particular, el nuevo sistema ha sido construido de abajo a arriba para que pueda escalarse a mayores alturas. Aunque esperamos que haya problemas menores por el camino, esta arquitectura modular debería permitirnos enfrentarnos a la mayor parte de problemas con una velocidad mayor a la que tuvimos en el pasado. Esta escalabilidad fue un objetivo muy importante para nosotros, ya que esperamos ver que el número de jugadores crezca con rapidez a medida que comencemos acelerar el lanzamiento de más funcionalidades jugables, y aunque todavía no nos hemos relajado, estamos respirando un poco más tranquilos ya que todo está empezando a encajar bastante bien.

Aunque el nuevo sistema ciertamente mejora las funcionalidades existentes, también añade soporte para un montón de nuevas características que serán lanzadas a lo largo de 2015. Arena Commander pronto tendrá la habilidad de soportar operaciones multi-tripulación. Un sistema completo de chat, repleto de multitudes de poderosas capacidades, está en las fases finales de pruebas. El inminente Módulo Social permitirá que los jugadores inviten a otros a sus hangares y que se formen automáticamente grupos, y el mismo administrador de instancias y funcionalidad de enrutamiento de jugadores que controla los otros módulos del juego pronto permitirá las zonas de aterrizaje multijugador y otros puntos de interés.

Estamos muy emocionados por finalmente llegar al punto en el que podemos poner en vuestras manos las grandes mejoras de red en las que hemos estado trabajando durante tanto tiempo. Ha sido un montón de trabajo, pero creo que estaréis de acuerdo que valdrá la pena, una vez hayáis visto los resultados.

TECNOLOGÍA
por CIG Austin

Los requerimientos tecnológicos necesarios para alcanzar la visión de Star Citizen son increíbles y regularmente empujan los límites de lo que se puede conseguir con los motores gráficos de esta generación. Esto requiere de un equipo de especialistas de alto nivel y unos generalistas trabajando codo con codo a lo largo del mundo para resolver algunos muy difíciles problemas de maneras únicas y novedosas.

También requiere el uso inteligente y la re-asignación de la tecnología disponible, ¡ya que no nos puede llevar demasiado tiempo hacer todo esto posible!

Internamente, la mayor parte de los esfuerzos se han invertido en el rendimiento y se han hecho masivos avances... algunos de los cuales habréis experimentado en el reciente parche 1.1.2. Tras realizar perfiles profundos de rendimiento y tiempos de carga, había muchas áreas en las que podíamos puntuar algunas victorias. Algunos de estos cambios han hecho que se carguen datos de mejor manera dividiendo los recursos para evitar que se bloqueen las cargas de dichos ficheros. Un ejemplo "dentro de la ficción" de esto es que si cogéis todos los datos geométricos de una nave y lo empaquetas en un sólo archivo (de nuevo, considerando que esto incluye los LODs y estados de daño) es extramadamente grande y lleva mucho tiempo cargarlo. Cuando divides la geometría en distintos archivos y los cargas de abajo a arriba (de bajos LODs a altos LODs) consigues una mejores tiempos de carga y de streaming de datos. Esta optimización puede ser hecha para las texturas y lo hemos hecho recientemente. Esto va a ser una obvia mejora de rendimiento para la mayor parte de usuarios.

Habiendo dicho esto, todavía hay mayores desafíos que llegarán con Star Marine y queremos estar seguros de que la experiencia sea tan suave como sea posible cuando salga. Hemos actualizado internamente la versión de CryEngine, lo cual no es precisamente una tarea pequeña ya que Star Citizen ha ido en una dirección bastante distinta del Cry Engine básico. Algunos de las mayores actualizaciones que ha hecho CIG ha hecho además de las versión del motor actualizada son cosas fundamentales que os pueden sonar un poco misteriosas pero son pilares importantes para los grandes cambios que deben llegar para escalar Star Citizen al nivel que demanda la comunidad.

Algunos de estos incluyen importantes actualizaciones al sistema de coordinadas del mundo en 64 bits, la conversión de los identificadores glbales a 64 bits, carga de fondo para la geometría, GOST (Máquina de Estados de los Objetos del Juego, que controla automática o manualmente luces, sistemas de eyección, seguridad etc en las naves y el mundo de manera genérica), Parrillas Voxelizadas Locales o Multijugador (ndt: principalmente para la minería en asteroides) y muchas más cosas. Star Marine también presumirá de tener un renderizador actualizado que utiliza un modelo de atenuación unificado para difusos/especiales y luces de área re-creadas, que visualmente hace que tenga una mejora bastante notable. Sabemos que la comunidad apreciará el tiempo extra que hemos invertido en hacer que el lanzamiento de Star Marine tenga un aspecto y rendimiento con el mayor nivel posible.

¡Estas son algunas de las características internas principales que nosotros, desde el equipo técnico, queríamos poner en manos de la comunidad lo antes que fuera posible!

Finalmente, quería hablar un poco sobre la estabilidad. El desarrollo de Star Citizen ha escalado de manera extremadamente rápida y hay dificultades implícitas a un proyecto de esta escala, que llevan de media a unas 1.500 comprobaciones semanales, mantener versiones estables para los jugadores, y los que prueban internamente las otras versiones, así como para los diseñadores. Se han hecho grandes cambios al flujo de desarrollo de características internas y el proceso que les hace lanzar versiones. Aunque esto pueda sonar un poco aburrido, mantener el tempo de desarrollo de Star Citizen demanda una estabilidad en el proceso de desarrollo que debe hacerse internamente.

SONIDO
por Foundry 42 Manchester

Como puede que ya hayáis oído, Star Citizen usa un motor de sonido interactivo integrado llamado Wwise. Wwise, a través de su conjunto de herramientas, permite que los Diseñadores de Sonido tengan la habilidad de administrar recursos como la memoria, CPU y ancho de banda audible - y tomar decisiones respecto a cómo se hace el equilibrio entre todas ellas; este tipo de control tiene efectos positivos exponenciales.

Cuando se les da este poder a los diseñadores de sonido y se les permite equilibrar la calidad contra la práctica en si a través de herramientas y perfiles, se les permite tener más tiempo dedicado a crear sonidos mejores. Por lo tanto, el tiempo disponible a los ingenieros de sonidos se centra en mejorar las herramientas de integración de sonido dentro del motor y mejorar cómo se integra el sonido con el resto de las disciplinas. Finalmente, esto se iguala con una mejor integración de sonido de alta calidad a todos los niveles; con efectos especiales, con animación, con cinemáticas, con diseño a través del diálogo y la banda sonora, con entornos con un ruido ambiental más rico, con unos entornos con una respuesta sonora más precisa en los objetos físicos y los decorativos, con sistemas de sonido más profundos para elementos controlados por el jugador como las naves, armas, puertas y otros recursos interactivos. Todo esto lleva a percibir un mayor nivel de calidad general para todo el producto cuando llega a manos de los jugadores. ¡Y cuanto mejor sonido tiene, mejor aspecto tiene!

Wwise permite que iteremos mejor, más rápido y de manera no destructiva; podemos intentar cosas, escuchar los cambios y revertirlos si es necesario. Podemos escoger mejor nuestras batallas y dedicar sonido de mayor calidad a los recursos que los necesiten más. Una vez que tienes una mejor apreciación del contexto es posible tomar decisiones más informadas sobre qué recursos deberían ser más caros (ndt: en tamaño, recursos y rendimiento. Sonido de más calidad es más caro, como cualquiera que haya escuchado un MP3 o FLAC puede comprender), y no conozco ningún middleware de sonido que cumpla este requerimiento al mismo nivel que WWise; y esto es enteramente necesario en un proyecto de la expansiva escala y envergadura de Star Citizen.

Hay una serie de mejoras incrementales al mudarse a Wwise. En el lado de mezcla, tenemos las siguientes herramientas a nuestra disposión, integradas de serie.

  • Medidor Wwise: Además de asistir con la mezcla, con esto podemos enviar una señal de vuelta al juego: estamos hablando de Efectos de Sonido que activen ciertos parámetros basándose en la señal de sonido. Los sonidos de fuego pueden cambiar los efectos especiales del fuego, por ejemplo. Podemos tomar ejemplos de la realidad y que esto haga las cosas comportarse de manera real.
  • Sumergir: si realmente quieres que se oiga un dialogo crítico para la historia o la misión, puedes bajar el volumen al resto del ambiente para que se entregue con efectividad a los oídos del jugador.
  • Medidor Fuerza de Volumen: queremos asegurarnos de tener consistencia y un alcance dinámico, y esto puede ser configurado para que encaje con el hardware que usa el jugador, para que tenga sus propias preferencias.
  • HDR: el volumen percibido puede ser logrado sin asaltar los tímpanos del jugador con una presión sonora que en realidad le dejaría sordo.
  • Circunvolución de Reverberación: podemos modelar espacios de manera más realista e incluso podemos mapear sonoramente espacios reales y modelarlos dentro del juego para que se refleje el sonido real de una carlinga en el juego.

Tenemos conjuntos de plug-ins que afectan al sonido que funcionan de la misma manera que las estaciones de sonido digital offline como iZotope o McDSP, seremos capaces de procesar y enrutar voces en tiempo real y pasarlas a sonido como si viniesen de un sistema de radio dinámico en vez de tener que utilizar recursos de procesado estáticos.

También tenemos el sistema interactivo de música de Wwise, de manera que se pueda cambiar la música en respuesta a los cambiantes estados del juego, y es importante hacer esto sin romper las normas inherentes que la música debe seguir.

Todo lo de más arriba representan nuestras principales "victorias". Es un sistema complejo y ponerlo en marcha con otro sistema complejo (CryEngine) es un proceso algo peliagudo, ¡y esperamos completarlo sin tener demasiada fricción!

En lo que respecta a los objetivos a largo alcance de Star Citizen, estamos re-estructurando nuestros sonidos y maneras de hacer sonido de manera que se puedan extender más, sean más re-configurables y que tengan más capas o sean más finamente ajustables. En vez de mezclar complejas capas de sonido en un sólo recurso, lo cual es poco flexible, podemos adaptarnos a un universo de mundo abierto más abierto (¡o de universo abierto!) recombinándolos en tiempo real. Tendremos una mayor cantidad de "voces", pero con una cuidadosa administración y equilibrado, podremos tener una variedad más exponencial de sonido que con la tradicional manera de hacer el sonido de videojuegos de manera linear. De la misma manera que el juego está basado en componentes que el jugador puede reconfigurar en una cantidad de permutaciones, el sonido puede hacer lo mismo.

Esto es el núcleo de nuestra manera de hacer las cosas con más "sistemas de sonido" y esto se puede escalar y variar a medida que el propio Star Citizen se expanda. Tendremos las herramientas para hacer esto mientras al mismo tiempo mantenemos una estética de sonido muy cinemática que será necesaria para las partes de nuestro juego más lineares (por ejemplo, Escuadrón 42).

CONCLUSIÓN

Esperamos que esta actualización os haya ayudado a comprender mejor todas las piezas que van ahí a la hora de crear Star Marine, con equipos en estudios que están por todo el mundo contribuyendo a los elementos esenciales de su desarrollo. Continuaremos proporcionando actualizaciones regulares en el Comm-Link y en el Around the Verse hasta que estemos listos para lanzar su primera versión. Confiad en nosotros cuando decimos que tenemos tantas ganas como vosotros de empezar a probarlo y dejar que la comunidad de Star Citizen vea todo lo que hemos estado poniendo en él. Star Marine es un importante bloque a la hora de completar la experiencia de Star Citizen, es una demostración de lo lejos que hemos llegado con muchas de nuestras tecnologías y procesos... ¡y también va a ser muy divertido! Os veremos en Gold Horizon.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

8
D4rKNiGhT

Con los vídeos de movimiento se me ha puesto tan duro que podría romper mármol de un golpe.

1
FrostRaven

TRASFONDO

El año es 2983. La Fiscalía ha caído, dando paso a la aparición de hordas de piratas que acechan por el Verso sin temor a un justo castigo.

Las poblaciones viven en constante miedo y se ocultan en las zonas de aterrizaje más seguras que pueden encontrar. Cualquiera con ganas de resistir rara vez abandona su nave, haciendo que los chismes y las decoraciones se conviertan en valiosas reliquias del pasado.

El malvado capitán pirata Balthazar ha robado tu valioso modelo Takuetsu de tu Vanguard. Ahora tu salpicadero parece vacío y solitario y triste... como Meredith, perseguirás a estos despreciables ladrones a lo largo de tres sistemas estelares, arrasando con todo y todos los que se encuentren en tu camino.

Saludos, Ciudadanos:

Junto con el lanzamiento del parche de Arena Commander de esta semana, pensamos que os podíamos dar otra oportunidad de poner a prueba vuestras habilidades de combate en una intensa batalla que os llevará de vuelta a los primeros tiempos de los videojuegos. ¡Así que subid a vuestra propia Vanguard e intentad superar el record de Chris Roberts!

Este increíble minijuego fue desarrollado por los creadores de juegos basados en Montreal de Behaviour, Dave Richard y Christine Marsh, que diseñaron todo el arte ellos mismos basándose en el arte conceptual de Star Citizen. Luego fue integrado en la web por los chicos de Turbulent.

¡Ahora sal y reclama lo que es tuyo!

¡A JUGAR!

2
D4rKNiGhT

Pues el juego la verdad es que mola un huevo. Espero verlo dentro del mundillo de star citizen en maquinas recreativas.

Diegacho

LuLz

Me baja a 130kB/s el parche v1.1.2. A este ritmo me va a tardar un par de días xD

Por cierto, la Starfarer es la nave mas fea que han diseñado de momento, IMO.

EthanSpain

En mi caso éste ha sido el primer parche que bajo a una velocidad decente. Gran parte del tiempo ha bajado a 6MB/s, mi conexión es de 100Mb/s.

Rigal01

No dan fecha del star marine,cabrones.

1 respuesta
Y

#15252 Después de verano ya te lo digo yo.

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D

Que exagerado con las fechas yony xddd ,yo apuesto para junio aunque particularmente yo tengo mas ganas de las naves multi ,tengo ganas de ver en acción algunas naves :)

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benitoll

Buenas señores, tengo una preguntilla sobre el mundo abierto (cuando llegue), y es que hace poco me regalaron el Elite: Dangerous y estoy flipando con el potencial de la galaxia completa, ¿el Star Citizen tendrá una escala (espacial, obviando planetas, otros "cuerpos celestes" y estaciones donde se pueda aterrizar) similar?

La idea del Star Citizen me encanta y lo seguí prácticamente desde los primeros días del Kickstarter, aunque me lo pillé solamente hace unos meses, con un código de Radeon Rewards por Ebay, el asunto es que con una cantidad tan exagerada de contenido (para leer, que por cierto se agradece el curro de traducción y redacción) estoy abrumado hace laaaaaaaaargo rato, seguramente no me ponga al día hasta que lo vicie (que por ahora tampoco xD)

Gracias de antemano.

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anikex

Con 6gb de ram podré mover el juego y ser jugable? El resto de requisitos minimos los cumplo bien, pero me da cosa dejarme la pasta en un pack cuando no se si podre jugarlo por la ram.

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Letkorias

#15255 No, la escala de Star Citizen es mucho menor para facilitar la jugabilidad y el contacto entre jugadores. Una galaxia como la nuestra a escala separaría demasiado a la gente y no es lo más óptimo. No obstante estamos hablando de cientos de sistemas que tardas en recorrer al menos 20 minutos así que la galaxia es enormérrima.

D4rKNiGhT

Joer, pues a mi me encanta el diseño de la nueva nave.

Y

#15256 Tendrás que decir qué cpu y gpu tienes.

#15254 Ya verás como entre pitos y flautas no podremos jugar online hasta agosto o septiembre.

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anikex

#15259 Ati 5870 1gb Gddr5
Quad Core 3.4 Ghz (quad de los de antes de salir la gama i3, i5, i7)
W7 64bits
6gb Ram

Como ya he dicho, los requisitos minimos creo que los cumplo, lo unico que tengo duda es si podre moverlo medianamente jugable por la ram, y eso es lo que me frena para comprarme un pack ya que no se si podria jugarlo.

2 respuestas
Letkorias

#15260 Vas a tener que cambiar todo el PC. Con eso podrás jugarlo en Low con suerte y sin muchos player alrededor una vez esté optimizado en dos años.

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anikex

#15261 Vale gracias, me olvido del juego entonces por ahora xD

Shaka

Todos tenemos asumido que algo hay que cambiar, yo ando con un i5 2500k y 8 gb ram a 1600.

Pero creo que la grafica es la que no aguantara el tiron aunque metan el direc 12, fx 560 gt 1 gb. Bueno y el hd que sea sata3 por lo menos jjejejejej.

Lo que me da miedo a partir del modulo FPS es como seran las descargas, ahora estamos con 25 gb (para mi casi 2 dias de descarga, por los problemas de velocidad). En cuanto lo metan cuanta descarga necesitaremos hacer ? 10 15 gb mas?

1 respuesta
Y

#15260 Si tienes una cpu de antes de los i7 ¿entonces estás diciendo que tienes uno del LGA 775?
¿Si es así por qué tienes 6GB y no 4 u 8?

1 respuesta
Letkorias

#15263 Con el nuevo launcher y la descarga progresiva el tema de descargas debería mejorar bastante. Igual los primeros días no por la cantidad de gente pero en un corto espacio.

anikex

#15264 Tengo 4 modulos de ram disponibles en la placa y los he ido comprando con el paso del tiempo, de los 4 espacios tengo, 1gb 1gb 2gb 2gb

2 respuestas
Y

#15266 La RAM hay que instalarla en parejas de módulos iguales para las placas con doble canal, trios para las de triple canal o cuartetos para las de cuádruple canal. Pero siempre iguales, mismo modelo.
Lo que has hecho es llenar todos los slots perdiendo la capacidad de doble canal de la placa.
Así que no te preocupes ahora por la cantidad que tienes, si no por pillar otros 2 módulos de 2GB cada uno que sean iguales a los 2 que ya tienes de 2GB.
Los de 1GB puedes ponerlos en venta o dejarlos en un cajón para que se revaloricen con el paso de las décadas.
El juego arrancará y podrás moverlo al mínimo pero no te va a ir fluido tal y como tienes ahora el PC.

1 1 respuesta
rsk_santo

#15267 eso no es del todo cierto. Ahora mismo el si tiene doble canal aunque asincrono, siempre y cuando los modulos de ram del mismo tamaño esten en su slot correspondiente, es decir los de 1gb en el dimm 1 y dimm 3 y los de 2gb en los dimm 2 y dimm 4 (por poner un ejemplo porque la ubicacion de los modulos depende de la placa, esta suele ser la config normal). El dual channel se cumple mientras los modulos conectados en pareja sean iguales, aunque en otro slot metas otros modulos diferentes, aunque es recomendable que los 4 sean iguales o los mas parecidos para sacar el maximo rendimiento y no tener problemas.
#15266 con 6gb olvidate porque yo tenia tambien 6gb en un pc similar al tuyo y desde que salio el AC ni me arrancaba el juego, pero le puse 8gb y consegui que funcionase, mal, pero era jugable.

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Rigal01

Vengo de leer el foro de cig por primera vez y dios que nivel de rageo e infantilismo, es insoportable el nivel de quejas por lti y precios de naves,gente indignada de que le cambien las specs de las naves...

Nada que ver con el rollo del subreddit tranquilo,educado e informativo.

1 respuesta
D4rKNiGhT

time to fap:

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