Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

#15299 No era consciente del número, de todas formas no entiendo cómo con tanta gente no van más rápidos. ¿Cuándo se anunció esto por primera vez? 2011. Ya estamos en 2015 señores! Y todavía no veo características MMO.

#15300 Depende. Pero normalmente sí, se va a ir más rápido que con 100 personas menos, a menos que dichas personas no sean capaces.

2 respuestas
Xeros_Grey

#15301 nueve mujeres no puede hacer un niño en un mes

4 1 respuesta
Rostf

#15301 Creo que no eres consciente de lo que cuesta coordinar a 300, 400 o 500 devs. No depende del numero, sino de lo bien hecho que este el disegno y la complejidad del sistema. Si no se puede ir mas rapido, no se puede ir mas rapido.

Si no quieres backear, no lo hagas, es perfectamente loable y sensato esperar al producto final, pero no te quejes de lo que tarden en sacarlo mientras tanto.

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Kenderr

#15302 Pero 9 albañiles si pueden hacer una casa en un mes xD, ese ejemplo no es muy valido.

1 1 respuesta
Rostf

#15304 9 albagniles pueden hacer una casa en un mes, pero 270 albagniles no pueden hacer una casa en un dia.

2 1 respuesta
JohnVoiden

#15301 Según tengo entendido, hay muchos equipos haciendo cosas a la vez, hay unos haciendo el Arena Commander, otros el Star Marine, otros el Planetside Social, otros el Universo persistente y otros el Squadron 42.

Ya que además de hacer las cosas, tiene que diseñar los sistemas y todo el cojunto del juego en si. Como ha dicho Rostf, es que te crees que este juego se hace en dos días como tus proyectos?
Además me encanta que metes mierda sin saber una mierda, hay varias características del MMO ya planteadas pero si te informases de ello podrías verlo.

1 respuesta
TRON

Cuando se anunció en "2011" iba a ser un SP con modos online rollo Freelancer, con el tiempo como han ido ganando muchísima más pasta de la esperada empezaron a hacer del juego algo mucho más grande y así hasta hace... ¿2 años?

Ni comparación lo que CIG actualmente quiere que sea SC cuando salga, a lo que esperaban que fuera hace 4 años.

Kenderr

#15305 Depende de la organización, mira los graneros Amish. Evidentemente, el problema de meter más gente no son los plazos, es que luego te puede salir un churro, mejor que se lo tomen con tiempo. Simplemente estaba diciendo que ese ejemplo no es muy valido.

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Rostf

#15308 Vale, lo pondre de una manera mas extrema, 9 albagniles pueden hacer una casa en un mes, pero 23.328.000 albagniles no pueden hacer una casa en un segundo.

Lo de la mujer no es un ejemplo, es un dicho, bastante famoso en el mundillo de los informaticos. No tiene por que ajustarse a la realidad, pero su significado y connotacion es sabida por todos los de ese mundillo. Viene a significar: "No por meter mas paralelismo, vas a poder hacer mas rapido cosas que son secuenciales."

B

#15306 Meter mierda? Nada me gustaría más que un mmo de estas características viese algún día la luz en el estado en el que dicen que estará. OJALÁ, tiraré los billetes como si no hubiese un mañana.

Es cierto que es un juego de gran envergadura, pero de todas formas yo creo que se lo están tomando con la calma, de verdad. No va a malas.

JohnVoiden

#15310 Según ahora dices que no va a malas pero el mensaje anterior ha sido tal cual así:

"¿Cuándo se anunció esto por primera vez? 2011. Ya estamos en 2015 señores! Y todavía no veo características MMO."

Eso es meter mierda sutilmente pero comprendo que metes mierda por ignorancia así que Chris Roberts aún puede abrazarte y quererte como un hijo más.

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B

La frase de las 9 mujeres o los 9 albañiles me parece cojonuda la verdad, en cierto modo hay procesos que necesitan un desarrollo, y no por multiplicar y multiplicar los devs se hará antes. O acaso pensáis que si contrataran a 100.000 devs el juego saldría la semana que viene? xD

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Kenderr

#15312 Pues seria para probarlo, venga, afloja la pasta del bolsillo y en una semana tenemos nuestro star citizen.

1 respuesta
B

#15313 Contratas a 100.000 devs de prácticas durante un mes, en 1 mes hemos hecho 2 Star Citizens, 3 ED y encima no les tenemos que pagar porque estaban de prácticas.

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Shaka

En parte tiene razon.

Lo de los albañiles no pega ni con cola, pero por ejemplo.

Tengo 5 dev con el mapa de una ciudad de uno de los planetas, si en vez de 5 tengo 15 seguro que pueden ir mas rapido (teniendo los conceptos y lo que se quiere claros).

Estoy seguro que hay el tipico "trabajo de monos" de meter datos y tal, que solo es teclear, que con cantidad si adelantarian.

Y tssss "cusha" que yo no tengo prisa, porque como quien dice acabo de llegar, solo llevo 6 meses o asi por aqui. Se en que fase anda el juego/proyecto pero tb entiendo que estoy seguro que si antes cuando empezaron con 4 gatos iban a tardar 7 años, con 20 gatos tardan menos de 7 años si o si. Y no por meter gente se debe perder calidad, siempre y cuando se lleve todo bien organizado. Si no las grandes multinacionales serian llevadas por 1000 personas y no por 9000 ...

TRON

No por ser más terminarán antes, ni terminarán mejor. Sino mirad los juegos de Ubilol que ni son MMO y tienen el doble o triple de gente que CIG.

Shaka

Por otro lado pienso, si los plazos no estan acortados es porque estan siendo mas ambiciosos y han abarcado mas y de ahi que hayan ampliado la plantilla. Por lo que no bajan el tiempo en sacarlo, simplemente estan mejorando el juego.

Tael

Uy, 33 post en el Hilo de SC, fijo que hay novedades

Discusiones sobre albañiles, amish y embarazos

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FrostRaven

Nota: StarCitizen se financió inicialmente el 10 de Noviembre de 2012 y empezó a producirse en enero de 2013, ergo llevan 2 años y medio de desarrollo. Un MMO lleva de media 4-5 años en hacerse. Realmente van bastante más rápido de lo que cabría esperar viendo los desafíos técnicos y artísticos a los que se enfrentan haciendo crecer y contratar gente nueva y entrenándola en sus métodos. Eran 70 a finales de 2013, 300 a finales de 2014. El resto de empresas empiezan con un presupuesto fijo, contratan en pre-producción a la gente y le dan caña durante 3 años, en comparación, y luego el último año/dos años meten a 150 artistas más a hacer "pico y pala" para rellenar los recursos artísticos de los mapas.

Al contrario que otros MMO, han empezado a desarrollar por lo micro (dogfight, pronto FPS, luego zonas planetarias, luego mapas más grandes, finalmente el PU) en vez de por lo macro y por eso se echan en falta "ver" el gameplay de MMO... pero está viniendo, está asomando el hociquito y todo ya XD

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ro_B0T_nik

#15311 Tampoco te obceques, estamos acostumbrados al comentario tipico pasivo-agresivo de segun que casos pero que como se le conoce sabemos que es mierda for free, pero en este caso no creo que el comentario de Midgrad fuese con segundas.

Yo ya lo he dicho otras veces, a mi tampoco me gustan los retrasos, no por joderme y tener que esperar x tiempo sino porque implican una falta de prevision y un management jodidamente pobre que puede llegar a ser muy perjudicial para el proyecto.

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FrostRaven

COMIENZO

Matt Sherman, Diseñador Técnico, y Pete Mackey, Diseñador de Austin, nos dan la bienvenida a su sección hoy.

1- ¿Se tendrá en cuenta la composición y rol de las naves en un grupo para dar trabajos en equipo? Ejemplo: un transportista y un escolta trabajando ambos en misiones para PNJs.

Pete Mackay: Todavía no hemos hecho todos los detalles de las mecánicas de cómo funcionará eso, pero por supuesto queremos mantener a la gente junta. Diseñarán mecánicas para que un transportista y su colega escolta puedan jugar siempre juntos, si así lo desean.

Matt Sherman: El Universo Persistente va a tener un montón de grandes características y el matchmaking va a ser una de las más desafiantes; pero el objetivo es asegurarse de que juegues con tus amigos y no te separemos artificialmente de ellos. Cuando tenga sentido (eres un escolta de un transportista) se mantendrá ese rol bajo la siguiente misión.

2- ¿Si hay una brecha en el casco veremos cómo la gente no aferrada sale volando por ella? ¿Será una táctica viable para repeler intrusos?

Matt Sherman: Si. Fue una de las cosas que se resaltaron del vídeo multi-tripulación durante la demo de GamesCom 2014. Quieren que las brechas en el casco tengan resultados catastróficos para aquellos que se encuentren a bordo de la nave: la gente saldrá volando si hay una brecha. Para eso hay botas magnéticas: nunca se sabe cuando una pared va a desaparecer y hacerte salir volando súbitamente.

3- Los Impulsores principales de la Hull B son de PI (potencia de impulso) 8, mientras que los de mi Connie son 4 de PI 5 y mucho más grandes. ¿Las naves tienen su PI limitada o está limitada al tamaño de los impulsores que puedes instalar?

Pete Mackay: Hay dos aspectos a esta pregunta. El principal es que la clasificación por Potencia de Impulso (TR en inglés) no está relacionada con el tamaño. La Potencia de Impulso no dice cómo de grande es, si no cuanto empuje puede generar.
El secundo aspecto es poder poner un PI8 de una Hull B recuperado de un pecio y ponerlo en un PI5 de una Constellation. En el caso de la Connie la potencia de empuje de un PI8 arrancaría de cuajo el motor del chásis de la Constellation y por eso los ingenieros te indican que limites la PI máxima a un PI de 5.

4- ¿Se podría vincular la potencia de los impulsores de maniobra a la palanca de gases, de manera que se pueda usar poca potencia?

Matt Sherman: Esa es una gran idea y que está relacionada con las actualizaciones que estamos haciendo a los impulsores en estos momentos. Lo que quiero decir es que hay muchos ajustes y pulido que hacer para asegurarse de que sea fácil acceder a esta mecánica para que no haga falta pulsar 5 teclas distintas para activar este modo de palanca de gases y que al mismo tiempo te sea fácil salir de él.

Pete Mackay: Estamos explorando algunos métodos en los que tu acelerador no es tan sensible y no vas de 0 a 100% de potencia con una sóla pulsación de la tecla. Este tipo de fino control es útil en las zonas más congestionadas, donde quieres un control más delicado de tus impulsores. Estamos buscando una manera de escalar los impulsores de esa manera.

5- ¿Cual es la eficiencia de combustible existente entre naves grandes y pequeñas? ¿Si cargas el mismo peso, qué diferencias habrá? ¿Cuanto tendremos que ajustar nuestra elección de nave al "tamaño adecuado" en función de la misión?

Pete Mackay: Ahora mismo están en la fase de analíticas para averiguar el coste total de operación del transporte de cargamento, porque todas las naves que no son de carga tienen unas masas más o menos similares, pero ahora que añadimos las naves de carga la escala de masa es tal que tenemos que tener en cuenta los costes del combustible. Tenemos que asegurarnos de que esté equilibrado para que no sean tan eficientes que las naves grandes sean la única manera de hacer dinero; pero tampoco quieren penalizar los costes de combustible tanto que la gente prefiera utilizar sólo una flota de pequeñas naves. Estamos analizando esto para que ambos tipos de naves sean divertidos de jugar y con similar eficiencia monetaria

Matt Sherman: ¡Muy bien!

6- ¿Habrá armas de tamaño 1 y 3 igual de potentes, o un arma más grande siempre tendrá mayor efectividad?

Matt Sherman: Si. Definitivamente habrá un abanico de potencia en todos los tamaños de armas, de manera que a largo plazo puedas ajustar las cosas de manera que puedas ser efectivo con armas de tamaño 1 de tu elección. Ahora mismo el acelerador de masas Sledge II es conceptualmente mucho más potente que otras armas y una de la ventajas que tendrá pasar a un modelo físicamente correcto de daños es que habrá un gran rediseño de estas armas para definir el daño y comportamiento de un acelerador de masas, así como el análisis de coste/beneficio de utilizarlo en vez de otras armas. Es cierto que el Sledge II era "daño libre, poca penalización" y si, no es la mejor situación posible.

7- ¿En Arena Commander se podrá recargar misiles saltando a velocidad cuántica o acercándose a un punto de rearme, o seguirá haciendo falta morir/eyectar?

Pete Mackay: Esto es algo que aunque trabajo en LA, he oído hablar de los cambios, pero...

Matt Sherman: Si. Rearmar y reparar tu nave va a ser un elemento principal del juego en el gran esquema de las cosas y Arena Commander es nuestro banco de pruebas. En algún momento tendremos un sistema de rearmar tu nave. ¿Qué forma tendrá? Tenemos que averiguarlo una vez que sepamos cómo funcionaría en el Universo Persistente.

Pete Mackay: Si, sería un pequeño vistazo a cómo funcionaría en el juego final.

Matt Sherman: Exactamente.

8- ¿En el espacio las naves tendrán la misma velocidad óptima con diferentes aceleraciones o simplemente una velocidad distinta?

Matt Sherman: Esto es algo en lo que hemos estado trabajando un par de semanas ya, como con la pregunta del acelerador de antes. Estamos mirando esto y Pete ha estado mirando el efecto que hacen las masas sobre estas velocidades.

Pete Mackay: Si, se está haciendo MUCHO trabajo ahora con los impulsores y con el movimiento de las naves, en general. Una de las cosas que hemos estado probando internamente es poner tu "velocidad normal de combate" (que no es tu velocidad real máxima) dinámicamente, basándose en diferentes variables. Y parte de esto es la aceleración que tiene tu nave. El objetivo es tener algo que sea interesante y dinámico y no sólo "tienes un Hornet, tu velocidad máxima siempre será 200" y además que no sea un método arbitrario llegar a esa cifra, si no tener una velocidad máxima que no sólo esté determinada por tu motor principal si no también por los otros impulsores de maniobra que tiene tu nave.

Matt Sherman: Todo el equipo de impulsión (y la masa) de la nave deberían determinar eso.

Pete Mackay: Exacto.

9- ¿Cómo haremos con la carga cuando no se puede tener un contenedor de carga en las naves más pequeñas, como el Hornet o la Aurora?

Pete Mackay: En esas naves la carga irá en las bahías de carga; pero no habrá manera de acceder a ella en vuelo. Tendrás que aterrizar para poder acceder a ella. No habrá situaciones en que tengas que acceder a ella en vuelo, de todas formas.

Matt Sherman: Las naves más pequeñas (Aurora, 300i, Hornet) llevarán la carga en su contenedor y podrás abrirlo, pero no podrás manipular su carga o mirar su manifiesto como podrías hacer en una gran nave de carga como la Starfarer, Merchantman o Hull.

10- ¿Se podría diseñar la zona inferior y modular de la Redeemer para que se instale allí un sistema completo tamaño teatro C3ISTAR que incluya señuelos, interferencias y recolección de inteligencia?

Matt Sherman: Probablemente no tamaño teatro de operaciones porque implicaría que coordinas una enorme fuerza y aunque podemos decir que será una habitación modular, esto será algo que se podrá hacer en cualquier nave con espacio instalando componentes adecuados para escanear esas comunicaciones, hacer guerra electrónica o hacer trabajos de corredor de información. Podrás sustituir algunas armas por equipo de comunicaciones adicional y ajustar tus aviónicas para que se defiendan o te hagan un mejor corredor información.
No estarás obligado a usar una nave en particular, si no que tu estilo y capacidades dependerán de los componentes que soportan ese tipo de jugabilidad.

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FrostRaven

"Les gusta decir que la maniobra más difícil de hacer es un repostaje en vuelo. Y dependiendo de la nave, si, puede serlo. Mi hermano vuela un M50 y si, es bastante difícil alinear la manguera. Pero no hay peligro. La maniobra real más peligrosa que puede hacer una Starfarer es que ella misma cargue su combustible. ¿Alguna vez te has zambullido en la ionosfera de un gigante gaseoso? Pierdes toda tu visibilidad, tus sensores fallan... y si no tienes suerte, acabarás con el parabrisas roto o peor debido a las partículas de hielo. Así que esa es la norma de la Treat: las operaciones de repostaje sólo se hacen en un traje espacial completo todas y cada una de las veces."

  • Helena Malloy-Vasquez, Primer Oficinal, Starfarer Sunshine Treat

La Starfarer de MISC de 2945 es la plataforma de respotaje elegida por el Imperio Unido de la Tierra y nueve de cada diez grandes corporaciones. Clasificada en Primer lugar por la revista "Nave y Piloto", la Starfarer es una obra maestra del diseño de transporte dedicado. Presumiendo de un soporte de morro modular capaz de cargar cualquiera de la docena de distintos de paquetes utilidad, la Starfarer puede ser adaptada para cualquier misión, desde repostaje de combustible a apoyo de radar a distancia. El equipo de refinería de a abordo y los conductos de hidrógeno instalados en su casco significan que la Starfarer no es sólo otro transporte convertido: ha sido diseñada para hacer posible la transferencia eficiente de combustible. Con la MISC Starfarer, nunca te volverás a quedar seco.

  • ¡Caravana de Transportes de MISC! Catálogo, 2945

Saludos, Ciudadanos,

El mes pasado hicimos una serie de artículos de Preguntas y Respuestas sobre la serie Hull durante su venta conceptual. La idea fue tan bien recibida que hemos decidido convertirlo en una tradición. Todas las futuras ventas conceptuales incluirán al menos un mensaje de preguntas y respuestas "post-lanzamiento". Esta semana, para la venta de la Starfarer y la Starfarer Gemini, vamos a responder las preguntas que los mecenas han hecho en este hilo. Tendremos artículos de Preguntas y Respuestas adicionales el Miércoles y el Viernes, ¡así que si vuestra pregunta no apareció hoy, seguid atentos a los siguientes!

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Se nos puede confirmar si las especificaciones de carga están relacionadas con su bahía de carga interna y si la capacidad de carga reducida de la Gemini es debido a la masa incrementada por su blindaje?

Los números proporcionados para la Starfarer y la Starfarer Gemini son una suma de sus capacidades de carga internas y externas. La mayor parte de la reducción de carga en la Starfarer Gemini es debida a los cambios a los espacios internos, donde se instalan mamparos más reforzados y equipo militar de mayor tamaño.

¿Tendrá el area de carga de la Starfarer la capacidad de sujetar cápsulas de mini-cazas y puede un Rover caber dentro de la zona de carga interna?

En estos momentos, no esperamos que el rover de exploración quepa en el interior de la bahía interna de la Starfarer, aunque algo como el Greycat debería caber. La medida de los vehículos todavía está en continuo flujo, de todas formas, y la limitación final del juego será algo puramente físico.

¿Tiene el modelo básico de la Starfarer cualquier otra ventaja sobre la Gemini, aparte de su velocidad, maniobra y capacidad de carga incrementada?

La maniobrabilidad y capacidad de carga aumentada son los beneficios clave de la Starfarer estándar. También habrá diferencias en los interiores y el look final de las naves.

¿El repostaje en vuelo será hecho sobre la marcha, de manera estacionario o de ambas maneras?

El repostaje en vuelo será hecho de ambas maneras, ¡aunque hacerlo en movimiento (como con las naves reales) será lo más difícil!

¿Pueden ambas Starfarers aterrizar en un planeta? ¿Pueden ambas aterrizar totalmente cargadas?

Si. Al contrario que las naves de la serie Hull más grandes, la Starfarer puede aterrizar con un carga completa.

¿Se podrá obtener la Gemini en el Universo Persistente?

¡Si, por supuesto! Todo lo que se vende en la página web se vende para financiar el juego y estará disponible en el universo final.

¿Los viejos dueños de la Starfarer van a recibir el hangar industrial VFG también?

Si, todos los dueños de Starfarer tendrán acceso al hangar industrial VFG (también conocido como el "hangar asteroide")

¿Se podrá mejorar la Starfarer para ser usada con un escáner y motor de salto de largo alcance, etc, para que sea usada como una nave de exploración con un montón de capacidad de carga?

¡Si! Hay otras, más dedicadas, naves de exploración en el Verso, pero la Starfarer todavía es una plataforma personalizada que puede ser adaptada para roles más allá del combustible y el transporte.

¿Cómo de viable es la Starfarer como una nave para un jugador solitario? La tripulación máxima ha crecido bastante.

¡Perfectamente viable! La Starfarer recibió varios asientos adicionales para su papel en el Escuadrón 42, pero no vemos que la jugabilidad sea cambiada de manera significativa. Recuerda que "tripulación máxima" significa el número de personas que pueden tener un rol simultáneamente, no el número de personas necesarias para pilotar la nave en si.

¿La variante Gemini tendrá marca MISC o AEGIS?

¡Buena pregunta! En nuestra ficción, MISC fabrica los chasis básicos de todas las Starfarers. Si este chasis va a convertirse en una Starfarer estándar, es completado en una factoría de MISC. Si está siendo adaptada para los militares, es enviada a Aegis para que la terminen. (Esto está basado en los aviones civiles que a menudo son completados por contratistas militares para ser usados como cazadores de submarinos, aviones AWACs etc) La chapa formal en la Gemini será Aegis Dynamics, ¡aunque podéis estar seguros de que una gran parte del trabajo de MISC sigue estando en la nave!

¿Pueden ser intercambiados los depósitos de combustible colgantes por contenedores de caga normales?

¡Si! Los contenedores Stor-All estandarizados pueden ser usado en lugar de los depósitos de combustible, (aunque si sólo estás interesado en la carga; la serie Hull podría ser una mejor opción; ¡menos espacio malgastado en conductos de combustible!).

¿Podéis decirnos un poco más sobre el estado de la mecánica de combustible? ¿Cómo de importante es el combustible en el juego? ¿Tendré que repostar regularmente en un viaje largo? ¿Cómo de importante es el tamaño de mi tanque de combustible? ¿Es útil tener una Starfarer en largos convoys de exploración?

La mecánica de combustible todavía está siendo desarrollada y es algo que probablemente cambiará de manera significativa en función del equilibrio real del juego. Dicho eso, el plan general es que el combustible sea importante pero no algo por lo que estás constantemente preocupado. Piensa en el Wing Commander o el Privateer original, donde te podías quedar sin postquemadores o combustible de salto y ser forzado a viajar a casa de manera muy, muy lenta... pero nunca era el mayor peligro (el combustible de salto era el más peligroso de los dos, ya que una mala planificación de podía dejar "atascado" en un sistema sin una estación de repostaje).

Esperamos que el combustible sea un rol de "apoyo" serio en Star Citizen. Habrá jugadores y PNJs con Starfarers que servirán a las masas... y la importancia del combustible dependerá de la naturaleza de la misión. Por ejemplo, una campaña militar contra los Vanduul se beneficiaría de manera significativa por el apoyo de Starfarers, ya que las naves en batalla estarán recibiendo daños y gastando sus suministros con rapidez. Un fuerza de transportes que se mueva a través del espacio seguro, al contrario, podría nunca necesitar un repostaje en vuelo ya que siempre estarán cerca de un planeta.

¿Seremos capaces de competir en Old Vanderval y en otros circuitos de Grandes Chasis?

¡Eventualmente! Ahora mismo, es probable que la Starfarer se quedase atascada en los "anillos". (Una Starfarer de carreras ya ha aparecido en la ficción de Star Citizen.)

Si la Starfarer G es la variante militar, ¿puede transportar un Hornet en una abrazadera de atraque o es posible comprar una en el Universo Persistente?

La Starfarer Gemini no está diseñada para transportar cazas. Los prototipos actuales indican que el accesorio para mini-cazas de la serie Hull no "encajaría" de verdad en la Starfarer (ya que estaría bloqueado por los laterales del casco).

¿Qué tiene que ofrecer la Starfarer en comparación la Hull C de tamaño similar? ¿Por qué tu querrías comprar una Starfarer específicamente en comparación con el resto de los camiones espaciales?

Combustible es el nombre de este juego. Aunque la Hull C puede almacenar cápsulas de combustible (y la Starfarer puede almacenarlas también) la Starfarer está diseñada para hacer algo con el combustible. La super-estructura del casco tiene las "cañerías" adecuadas para usar el combustible que se encuentra en esos depósito, en vez de simplemente almacenarlo.

¿Puede la Starfarer ser convertida en una pesada (pero vulnerable) cañonera como el AC-130?

No estamos en una posición para testear esto todavía, pero: es bastante posible que así sea. La Starfarer (especialmente la versión Gemini) tiene una serie de puntos de anclaje de armas y otras áreas modulars. Ya hemos desarrollado una "góndola de misiles" potencial que puede ser instalada en el morro en vez del equipo de repostaje.

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Adamanter

#15320 Falta de previsión y gestión pobre ¿eres experto en gestión de desarrollo de videojuegos de millones de presupuesto? porque de ser así dinos cómo deberían haberlo hecho ya que parece que lo tienes muy claro.

De lo contrario el comentario sobra y nada tiene que ver con la realidad. Cualquiera que haya estado en el desarrollo desde el principio sabía que iba a haber retrasos, lo dijo CR bien clarito en la declaración de intenciones que publicó al día siguiente del cierre de la campaña de financiación. Fíjate que imprevisión que preveía los retrasos. Además prometió explicar los motivos de los retrasos y así lo están haciendo.

Gestión probre, tan pobre que Chris le dió la patada a su amigo de toda la vida Eric "wingman" Petersen porque no llevaba el estudio de Austin como era debido para poner a Tony Zurovec al frente, todo un ejemplo de gestión pobre.

La Promesa: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/25-la-promesa

Salu2 :)

4 1 respuesta
clethaw

#15323 No te vayas por las ramas anda pajarín. El experto no es, pero tu parece que si que eres un newfag. Ha CR se le llenaba la boca de consolefags don't, true masterrace developing, desarrollo asambleario a lo podemita, y que ivan a ser diferentes sobretodo con la información Y LAS FECHAS.

Lo de las fechas se les ha ido de las putas manos. En vez de sacar un plan "viable" para cubrirte el ojal, sacas algo irreal que sabes que no vas a cumplir. Más aún, los que te pagan la fiesta que somos tú o yo, sabemos que nos la meten en la cara., y nos la han metido varias veces con las fechas.

Esto ya está más que discutido y les traerá consecuencias.

Para todo lo demás, a comprar DLC's.

Salu2 :)

1 1 respuesta
D

Que haya paz ,para el proyecto si este año sacan el modulo de fps ,el social y las naves multi y( estas 3 cosas funcionan a la perfeccion) mas alguna que otra nave, el año no sería nada malo ,yo doy por seguro que este año no tendremos el squadron 42 ni la alpha del ptu ,pero con estas 3 cosas si las hacen bien yo por mi parte estaría mas que contento ,y para el proximo año alpha del ptu y esquadron 42.

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Shaka

#15324 Las fechas te las puso #15319 perfectamente.

Pero vamos, ahora va a ser novedad que los juegos se retrasen ...

Hernani

yo creo que deberíais todos olvidaros de este juego y volver a mirar como van las cosas en un año y medio o dos, es mas sano.

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Adamanter

¡Oh, soy newfag y pajarín, la ilusión de mi vida! LOL

Las fechas que dan, son las fechas de trabajo que ellos se ponen, para
a) que la gente no se duerma en los laureles y se lo tome con pachorra, es decir, trabaje,
b) no eternizar el desarrollo del juego.

Son las mismas fechas que se ponen internamente en el desarrollo de cualquier videojuego, la diferencia entre CIG y los demás es que CIG las dice (aquí podríamos estar de acuerdo en que igual no deberían decirlas, pero entonces les darían estopa por no darlas) pues se comprometieron a tenernos informados y los demás no te las dicen y nunca sabes si hay o no retrasos, que dicho sea de paso, los hay.

Cuando CIG dice. planeamos publicar tal módulo en tal fecha, y lo dicen a 4-6 meses vista, es obvio que se trata de una declaración de intenciones y que si pueden cumplen y si no pueden pues lo retrasan, y hacen bien en retrasarlo.

Si ya les cae mierda porque hay bugs en una alfa (lo cual es de traca que la gente se queje de bugs en una alfa) ni te cuento los palos que les hubieran caído si, por ejemplo, sacan el FPS en marzo (como se dijo en su día que querían hacer) con malas animaciones o rotas, mas problemas de red, más los bugs que surgieran, sólo por cumplir.

Salu2 :)

4 1 respuesta
Rigal01

Adamanter, tampoco hace falta que te lo tomes como algo personal y respondas con tanta indignación y agresividad. En general este tema mola,se puede hablar y criticar y tenemos la suerte de tener poca moderación.

Ya veremos quien tiene razón en las fechas, y aunque clerhaw no tuviese razón no es para saltar así.

B

#15328 En qué grandes estudios de desarrollo de juegos has trabajado como para poder afirmar todo lo que dices con tanta seguridad?

Edit: Lo digo porque parece que estás todos los días en sus oficinas para ver lo que hacen con el dinero de sus backers.

1 respuesta