Saludos, Ciudadanos:
¡Es difícil creer que ya estamos en Junio! El trabajo continúa frenéticamente en Star Citizen, tanto en nuestros estudios como en nuestros compañeros subcontratados que están por todo el mundo. Este mes, nos emociona presentaros nuestro último estudio, Foundry 42 Alemania, en este informe. Vais a ver salir mucho de Alemania en los próximos meses: se les ha encargado que se ocupen de muchos de los desafíos de programación a los que se enfrentará Star Citizen en el camino hacia el Universo Persistente. El trabajo continúa en esas áreas, y en nuestros muchos módulos y objetivos, desde Star Marine (ahora siendo preparado para su debut en el PTU) a Escuadrón 42 (¡cinemáticas siendo dirigidas en estos momentos por Chris Roberts en Londres!). Una vista de pájaro de lo que hemos estado haciendo exactamente este mes puede ser encontrado más abajo.
CIG SANTA MONICA
¡Bienvenidos de vuelta a otra edición del Informe Mensual! Este mes ha sido uno lleno de eventos porque hay muchas noticias de desarrollo que cubrir. ¡Como siempre, estamos super-emocionados por compartirlo con vosotros y deciros lo que hemos estado haciendo el mes pasado! ¡Así que poneos cómodos, porque aquí viene la actualización de desarrollo!
Diseño
Arte Conceptual - Vuelo Atmosférico
Uno de los mayores desarrollos de Mayo fue la revelación y venta conceptual de la Reliant de MISC. Esta venta fue un gran logro para nosotros, y realmente sentimos que teníamos todos los departamentos funcionando con todos los cilindros para ponerla en marcha. Todos los que estaban implicados en la venta trabajaron de verdad que no sólo estuviese lista a tiempo, si no que estuviese lista pronto. Ha sido un gran ejemplo de nuestros varios departamentos trabajando juntos para traer a la vida otra de estas increíbles naves. Estamos bastante seguros de que a la comunidad le gustó también, con más de 19.000 unidades vendidas durante los diez días de la venta. Gracias a todos por apoyar esta nueva nave de MISC, así como por apoyar el continuo desarrollo de Star Citizen.
Hemos hecho una pasada de equilibrio sobre la plantilla actual de misiles, específicamente incrementando la vulnerabilidad de todos los misiles que se fijan por corte de sección (Tempest, Stalker, StrikeForce) al ruído emitido por la contramedida chaff, permitiendo que exista una mayor esperanza de escapar la furia de estas poderosas municiones. Adicionalmente, los tiempos de fijado de los misiles se han incrementado de manera global (de 2 a 5 segundos), ¡así que los pilotos ya pueden ir desempolvando sus habilidades de maniobra! Mantener la vista sobre el objetivo se ha vuelto mucho más importante. Los misiles F&F (fire and forget, disparar y olvidar) se han vuelto todavía más prácticos gracias a este cambio. ¡Buena caza!
Una de las naves que está a punto de salir de la Cadena de Montaje es el Crucero Comercial Génesis de Crusader Industries. El Crucero Comercial es una gran nave, siendo un poco más grande que un 747 (+70 metros). Esta nave es única en el sentido de que es una de las primeras naves de Pasajeros de las que se ha ocupado el equipo de Star Citizen. Siendo la primera nave de su clase, nos ha hecho replantearnos nuestros diseños respecto a los pasajeros en el espacio. Por ejemplo, algunas de las preguntas que todavía están siendo respondidas son capacidad de pasajeros, seguridad de esos pasajeros y tiempos máximos de vuelo. El concepto exterior se encuentra en un punto sólido, pero todavía se está trabajando en los conceptos interiores. Estamos realmente excitados por enseñaros lo que se nos está ocurriendo. Pronto, el Crucero Comercial navegará las estrellas con vosotros a los mandos o como pasajeros de camino a ese lugar de vacaciones que querías visitar.
Inicialmente hablé sobre esto en el informe de Marzo, pero continuamos haciendo avances hacia nuestro nuevo Sistema de Daño Basado en Físicas. Este nuevo sistema va a ayudar en una serie de frentes de nuestra jugabilidad actual en Arena Commander, así como ayudando a preparar unos buenos cimientos sobre los que se construirá el Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Algunas de las cosas más importantes incluyen una revisión completa del daño y el control de cada arma centrándonos en asegurarnos de que cada arma Balística y Energética tiene sus propias características e implicaciones de juego. Pero cuando estás cambiando el daño, eso es sólo una parte del puzzle, así que también podéis ver una actualización similar a cada componente de nave para ayudar a apoyar este nuevo sistema: Vida de la Nave y los Escudos, Potencia de la Planta de Energía, índices de Disipación, todo.
Otro de los grandes eventos de la oficina de Santa Mónica fue tener por aquí a John Pritchett y Pete Mackay, a medida que empezamos a transformar parte del control y funcionamiento del vuelo y los impulsores en el juego. Aunque han hablando sobre parte de su trabajo durante unas apariciones recientes en Around the Verse, hay mucho trabajo entre bambalinas durante su visita que nos ayudará a simplificar las cosas. Ahora, tenemos mejores herramientas y configuración de base de datos para hacer que la construcción de nuevas naves y componentes sea más suave y más consistente que hasta ahora. Este trabajo ya ha ayudado en el lanzamiento de la venta de la Reliant y nos ha permitido hacer más rápido que nunca los requerimientos de impulsores en función a la masa de la nave.
Arte
Para el HUD y la UI, hemos hecho algo de trabajo para mejorar el rendimiento de la CPU/renderizado optimizando la cantidad de llamadas de procesado de dibujo (draw calls) que el lado del HUD que usaba scaleform estaba añadiendo, así como una reconstrucción de los holo-objetos que debería mejorar el rendimiento a la hora de renderizar objetos y entidades holográficas. En general, la cantidad de recursos de CPU que el HUD/UI usa debería ser considerablemente inferior, y continuaremos optimizando para obtener el mejor rendimiento posible.
Este mes Josh Coons y Mark McCall han creado e implementado nuevos interiores de casco que serán usados para todos los personajes del FPS. Esta nueva dirección para los cascos es un gran avance a la hora de hacer real la visión general de Chris Roberts para los personajes de Star Citizen. Este nuevo interior de casco dará al equipo del HUD más flexibilidad y añadirá realismo a nuestro universo.
Lo que hace que nuestros cascos sean únicos es que tienen un efecto en el campo de visión del jugador, incrementando la verosimilitud de nuestra experiencia de juego en el FPS. El equipo en el juego debería sentirse como algo real y sustancial, no sólo una serie de estadísticas y número a ser min-maxeados a la hora de la jugabilidad, con características que dan a los jugadores distintas elecciones en función a sus preferencias subjetivas y añadiendo a la diversidad de opciones para el jugador.
En el campo de Arte Técnico, este mes estuvimos centrados en Destrucción de Naves, Recuperación (Salvamento) y Optimización. Nos han encargado encontrar un equilibrio entre los estados de daño mejor optimizados que nos permitan asegurarnos de que nuestro Diseño de Jugabilidad se mantiene intacto.
En el pasado, el daño de las naves sería hecho a través de cinco versiones para cada parte de la nave, que se encontraban al 0%, 25%, 75% y 100% de daño. Volar naves por los aires parecía molar mucho, pero esta solución era muy intensiva en mano de obra, usaba un montón de recursos del sistema y no era escalable a la hora de permitir renderizar la épica armada de naves en combate que quería mostrar Chris Roberts.
Necesitábamos una nueva solución para los daños. Así que, Ali Brown, Okka Kyaw, Geoff Birch, y Mark Abent ayudaron a crear nuestro nuevo Shader de Daños y tecnología de Squib (bocetado) que permitía la destrucción de nuestras nuevas naves sin el alto coste de recursos. Pero incluso aunque logramos este gran hito, nuestros diseñadores estaban planeando nuevas mecánicas de juego como el Salvamento de Chatarra y Reparación de Naves, cada uno de los cuales añadía costes a las demandas de procesado generales de nuestro modelo de naves.
El enemigo real para el rendimiento de Star Citizen con tantos recursos artísticos en pantalla de alta fidelidad siendo renderizados son los "Draw Calls". Para aquellos que no sean familiares con el término, los Draw Calls son la cantidad de pasadas de renderizado que se hace sobre cada pieza de geometría para crear la imagen final. Si el casco de tu nave espacial tiene texturas Difusas, Especuales y Normales aplicadas sobre ella, entonces esto equivaldría a tres draw calls. Y si tu nave está dividida en 50 piezas, esto sería 50x3 = 150 draw calls. ¡Y añade algo de auto-sombreado de alta calidad y puedes doblar esos 150 a una enorme cantidad de 300 Draw Calls! Nuestras naves siendo renderizadas con PBR (Renderizado Basado en Físicas), con el Shader de Daños, Variaciones de Pintura y Calcomanías requiere utilizar algo más de 15-30 draw calls por pieza. Así que , para optimizar los Draw Calls, tenemos que reducir el número de piezas distintas. ¡Pero, esto significa, que para estar realmente optimizado, deberíamos tener menos partes animadas y menos restos desprendiéndose de las naves! ¡Todo un dilema, porque queríamos tener esas cosas!
Al hablar con Ali Brown sobre estos problemas de optimización, el sugirió una nueva manera de hacer restos de chatarra que habíamos estado investigando. En vez de cortar las naves en áreas separadas que se pueden dañar y desprender estas de la nave, sugirió que ocultásemos partes de la nave usando el Shader de Daños y hacer aparecer trozos que entonces saldrían volando de la nave. Esta nueva manera de hacer las cosas hace que parezca que salen volando cachos de las nave durante el combate, pero nos permite reducir el número de mallas de casco y esto también reduce la cantidad de draw calls de manera significativa. Y todavía más, ¡esta solución nos permite crear escombros que podrá contener en su interior Componentes Recuperables! Así que, ¿recuerdas esa arma que arrancaste de esa Cutlass en el Universo Persistente? Es ahora tuya. De nada.
Han tenido lugar muchos otros avances como este. Y este mes nos ha llevado más cerca que nunca de crear la space opera de nuestros sueños (ndt: space opera es el género científicamente más "blando" de la ciencia ficción. Podría definiros lo que es, pero acabo antes diciendo tres palabras: estilo Star Wars). Ahora, nuestro trabajo es implementar la optimización completa de este plan a lo largo de todas las naves del juego, el objetivo siendo que lancemos Escuadrón 42 con una jugabilidad increíblemente divertida y unos sedosos fotogramas por segundo.
Ingeniería
El trabajo sobre el Radar 2.0 ha sido terminado. Cualquier cosa puede ser registrada para que se muestre en el radar si tiene un struct (ndt: objeto sin métodos en C++) de IRadarObject. Lo que esto significa en términos legos es que mientras el objeto/componente tenga la apropiada información en él, ese objeto será percibido y mostrado en el radar basándose en sus propiedades físicas. Si, incluso podemos dar a las granadas EMP una emisión Electromagnética y hacerlas aparecer en tu radar si está configurado para detectar EM.
También hemos hecho que los radares sean capaces de filtrar cualquier tipo de emisión y los objetos detectados tengan ahora creada una instancia para ellos. La creación de esta instancia nos permite hacer cosas como actualizaciones de posición parpadeantes y/o mostrar desvanecimientos/disminuciones sin afectar al objeto real que está siendo detectado. Esto permite que Diseño y Arte haga cosas molonas e interesantes a la versión de la instancia que se muestra sin romper la lógica subyacente que hace funcionar el radar o la emisión. Como parte de esto también hemos mejorado en rendimiento de las comprobaciones de oclusión.
Por último, pero no por ello menos importante, hemos añadido soporte para "decibelios", un nuevo tipo de emisión. Cuando estés desplazándote a pie tu radar mostrará sonido del entorno que te rodee, tales como pisadas y ruido de disparos. Estos eventos están ahora apropiadamente conectados al sistema de emisiones para que tus pisadas y fuego de armas creen "decibelios", los cuales son escaneados y mostrados en el radar del jugador. Esto debutará por primera vez con el FPS.
Nuestro equipo de Ingeniería de LA ha estado ayudando a la hora de ocuparse de las ropas, la personalización y el sistema de accesorios que usará el sistema de puertos que hemos desarrollado para los personajes/jugadores. El sistema de puertos de objetos permite conectar objetos a los "huesos" que definen los objetos tridimensionales. Así es como conectamos las partes de nuestras naves y los objetos de las naves. Este sistema está siendo expandido para que se pueda soportar en los personajes una extensión dinámica del esqueleto que use accesorios sobre su piel.
Lo que esto significa en términos reales es que tenemos la piezas del cuerpo que son capaces de equipar objetos. Por ejemplo, pies, manos, mano izquierda, mano derecha, torso, etc marcadas con los "huesos" correspondientes que definen dónde se conectan los objetos. A partir de ahí, si equipases un peto que permite instalar una luz táctica en su hombrera, un tanque de oxígeno y una pistolera en el pecho, cada uno de esos puntos de acoplamiento adicionales requerirían "huesos" adicionales. El sistema permite que cualquiera de los huesos extra que vienen en un acoplamiento de piel (un objeto con una "piel" por encima, no una piel real XD) extienda el esqueleto base actualizando dinámicamente ese esqueleto con los huesos adicionales.
¡Esto concluye la actualización para el estudio de Santa Mónica! Gracias como siempre por tomaros el tiempo en leer nuestra historia y por vuestro apoyo a la hora de hacer este juego! No podríamos haber hecho esto sin cada uno de vosotros y vuestro apoyo es altamente valorado por cada uno de nosotros aquí en Cloud Imperium. ¡Gracias de nuevo y os veremos en la actualización del mes que viene!
CIG AUSTIN
¡Los chaparrones de Abril se han convertido en las inundaciones del mes de Mayo aquí en Texas! Hemos sido golpeados por un clima muy severo y una gran inundación, cómo podéis haber visto en las noticias. Por suerte, nuestro estudio se ha salvado de esta destrucción y hemos seguido trabajando como de costumbre. Hemos estado probando nuevas versiones de Star Marine y seguimos dándole duro al Universo Persistente y muchas actividades técnicas. Aquí están algunos informes detallados de los líderes de cada equipo.
Equipo del Universo Persistente
Arte
El equipo de Arte del UP ha puesto sus manos en un montón de áreas del proyecto este mes, como es habitual. Uno de nuestros objetivos principales ha sido pasar la zona de aterrizaje de Levski->Delamar->Sistema Nyx a la fase final de arte. Hemos pasado la fase de Greybox ya y el entorno tiene un aspecto increíble. El Director de Arte, Mark Skelton, El Artista Jefe Patrick Thomas y el Jefe de Entornos Global, Ian Leyland, han estado trabajando mano a mano con Behaviour para hacer que este entorno sea algo que valga la pena contemplar. El Artista de Efectos Especiales Lee Amarakoon y el Artista de Iluminación Marc Toscano han estado ocupados añadiendo ese toque extra de nieblas, humo e iluminación que da vida a este entorno. No podemos esperar a veros participar en turbios negocios en las callejuelas, vender cosas en el mercado negro y cruzar los tortuosos túneles que atraviesan este entorno en el interior de un asteroide.
Otro de los principales objetivos ha estado en optimizar el Area18->ArcCorp->Sistema Stanton para que tenga un mejor rendimiento en preparación para el lanzamiento del Módulo Social. El extremo alto nivel de detalle y fidelidad de nuestros entornos es tan increíble que son muy duros con el rendimiento, pero con la nueva tecnología en su lugar (creada por nuestro equipo de Gráficos) hemos sido capaces de mejorar nuestro rendimiento a través de distintas maneras.
El Artista Conceptual Ken Fairclough terminó el concepto de una torreta de seguridad que tarde o temprano acabará siendo encontrada en zonas de aterrizaje como las de ArcCorp. Estas torretas de seguridad estarán ahí para castigar a los jugadores que desenfunden sus armas en zonas que no las permiten. También actuarán como una medida disuasoria frente a los trolls y griefers que piensan que es una buena idea disparar a civiles aleatorios.
Nuestro Equipo de Personajes ha estado terminado su apoyo en los personajes del FPS. Los Marines y los Forajidos están en un punto en que nos hemos despedido de ellos y ahora nuestra atención a pasado a crear los personajes que se verán al jugar al SATABall en la Astro Arena. Hemos hecho unos cuantos nuevos conceptos molones y deberíamos terminarlo en un par de semanas. Nuestro equipo de personajes también ha estado haciendo algo de I+D en Cabello y Ropajes Intercambiables para el próximo lanzamiento del Módulo Social.
El equipo de Animación de Austin ha estado apoyando varias áreas del proyecto también. Estuvimos ocupados re-ajustando viejas animaciones del UP, FPS y AC a nuestro nuevo esqueleto. También hemos estado proporcionando apoyo a la hora de mejorar las animaciones de las Fuerzas-G y probando el nuevo sistema de Manos Asidoras. El Animador Senior David Peng ha estado dedicando toda su atención en la actualización de las plantillas de las carlingas y los artilleros para que encajen con las nuevas proporciones de los personajes. Ahora tenemos 7 tipos de carlingas y 20 combinaciones de botones que nuestros artistas pueden escoger a la hora de crear una nueva cabina de nave.
Diseño
La mayor parte del tiempo de este mes fue invertido en dar forma a algunas de nuestras otras ocupaciones que los jugadores podrán elegir hacer en el Universo Persistente. Tony Zurovec pasó una gran parte de su tiempo trabajando en todos los dimes y diretes de la ocupación de Pionero (previamente conocida como Exploración) y cómo se relaciona con la funcionalidad de una próxima nave. Rob Reininger ha completado una primera pasada sobre cómo funcionaría la ocupación de Mercenario/Escolta, mientras Nate Blaisdell y Evan Manning se ocuparon de las ocupaciones de Cazarrecompensas y Contrabandistas, respectivamente. Estos diseños están ahora en manos de Tony Z, que las revisará, y una vez aprobadas pasarán a la cola de implementación de su jugabilidad en el juego que está haciendo Andrew Nguyen.
Tony Z también terminó su primer borrador del nuevo Simulador del Universo (antes conocido como el Simulador de la Economía) y se lo envío al equipo de Wyrmbyte. El nuevo diseño incorpora mucho más que el sistema económico que habrá en el Universo Persistente, incluyendo cosas como elementos y compuestos, la habilidad de crear un planeta dentro de un sistema solar y asignar datos y la habilidad de crear ocupaciones para PNJs y especificar un lógica de ejecución para cada ocupación.
Mark Skelton y Tony Z, junto con el Escritor Jefer David Haddock, se reunió con Behaviour para repasar diseños y planes de futuras localizaciones planetarias. Específicamente, este mes nuestra atención estuvo en Odyssa->Borea->Sistema Magnus (ndt: la fría sede de Drake Interplanetary!) y Mariana->Tangaroa->Sistema Helios (ndt: una isla con un rompeolas que le protege de tsunamis de cientos de metros). Estas dos localizaciones ofrecerán varias oportunidades muy emocionantes y diversificarán nuestro ya muy impresionante establo de zonas de aterrizaje. Compartiremos unas emocionantes imágenes sobre su desarrollo tan pronto como sean funcionales. El próximo mes nos dedicaremos a otras zonas de aterrizaje dentro del sistema Stanton: Crusader, Hurston y Microtech.
Ingeniería
Este mes de Mayo estuvo muy ocupado para el Equipo de Ingeniería aquí en Austin y sobre todo para el Equipo de Wyrmbyte. Tenemos un montón de grandes tareas completadas y listas para sus pruebas iniciales.
Uno de los más grandes e importantes que la gente esperaba con ansias es nuestro nuevo Administrador de Instancias Genéricas, que promete traer notables mejoras a sistemas tales como el matchmaking y los equipos. Su arquitectura fue creada por Jason Ely, y lo llevó a buen puerto gracias al fuerte apoyo que le proporcionó Tom Sawyer. Correremos unas pruebas iniciales sobre este nuevo sistema, que formará parte del próximo lanzamiento del FPS.
Mientras tanto... en Wyrmbyte... Scott Brown, Nathan Gray y Ryan Seabury han estado trabajando en nuestro Simulador del Universo y están a punto de entregar una iteración de prueba de concepto con la funcionalidad básica en marcha. El siguiente paso es continuar expandiendo sobre esto hasta que podamos crear una demo funcional que compartiremos internamente para discutir sobre cómo seguir construyendo sobre ella. Mientras tanto, Ian Guthrie está trabajando en la primera iteración de nuestro Servidor de Sistema Solar, y terminará una versión inicial de él pronto. El equipo de Wyrmbyte también ha entregado una re-escritura de nuestro Servidor de Información de Jugadores y nuestro Servidor de Presencia en Mayo y siguen trabajando en el sistema de movimiento por deriva de naves y misiles: el Ipredictor.
Nuestros otro ingenieros han estado ocupados, también... Tom Davies ha terminado la V1.0 de nuestro Editor de Utilizables para nuestras necesidades de IA de PNJs y Jeff Uriarte está haciendo sólidos progresos en el Editor de Arquetipos de Personaje, que es otra herramienta para nuestro equipo de diseño. Andrew Nguyen ha estado en la Tierra del I+D preparando el prototipo inicial de otra ocupación (que preliminarmente estamos llamando la ocupación de "Descubrimiento") y acaba de terminar el prototipo inicial de la ocupación de Minería.
Brian Mazza ha estado inmerso en un trabajo crucial que necesita todo el equipo, como implementar el Google Brakepad para obtener mejores informes de crash, portando nuestro backend del Universo, y arreglando bugs de servidores que estaban bloqueando el progreso del equipo e impidiendo la estabilidad de las versiones. Al otro lado de la sala trabaja James Wright, que ha estado trabajando de cerca con Control de Calidad haciendo perfiles y análisis de rendimiento en nuestras distintas versiones, incluyendo una reciente versión del PTU y nuestra próxima versión del FPS. Estos datos nos están ayudando a determinar áreas problemáticas que necesiten atención para mejorar el rendimiento general. Y James ha reclutado la ayuda de Clive Johnson (quien está muy cerca de terminar su trabajo a la hora de implementar un sistema de Entidades Globales con IDs Únicas) y George Kidd del Equipo de RU está ayudando a investigar algunos de los problemas críticos de rendimiento que se descubrieron al hacer perfiles con los resultados.
En el frente de las herramientas, Benjamin Bechtel ha lanzado una versión mejorada de su Herramienta de Validación de Recursos con una interfaz de usuario completamente nueva. Esta herramienta es usada diariamente por nuestros artistas. Benjamin está esperando recibir al ingeniero de herramientas de Reino Unido, Ashley Canning, para trabajar juntos en nuestra herramienta Dataforge. Sean Tracy y Jeffery Zhu han lanzado la primera fase de la re-estructuración del stream, que ayudará en gran medida a la hora de simplificar el flujo de streams de desarrollo a la hora de llegar a nuestro producto público. Finalmente, estos dos caballeros han pasado una gran cantidad de tiempo apoyando a Cort Soest en nuestra muy necesaria y super-larga limpieza de datos en Perforce. Las primeras dos fases de esta tarea han terminado ya en Mayo.
El equipo tiene ganas de que llegue Junio y así apoyar el lanzamiento del FPS, así como continuar el trabajo en el inminente módulo Social.
Operaciones Online
Control de Calidad
Para el equipo de Control de Calidad, Mayo comenzó con el testeo y lanzamiento de 1.1.2 y por supuesto 1.1.3.
Con ayuda de nuestro Programador de Motor Senior James Wright, llevamos a cabo una prueba especializada del PTU que utilizó la CPU de un servidor aparte para calcular las físicas. Los resultados mostraron un rendimiento significativamente mejorado durante las partidas.
Se han hecho cambios sobre cómo utilizamos diferentes streams y branches en Perforce, nuestro software de control de versiones. Este nos ayudará a tener un proceso mucho más estructurado y fluido a la hora de lanzar e integrar características nuevas. Esto tuvo también como resultado en que hubo una carga de trabajo incrementada en Control de Calidad a la hora de asegurarse de que estos streams adicionales, o ramas del juego y editor, eran probadas apropiadamente. De todas formas, el equipo está haciendo un gran trabajo a la hora de ponerse a la altura de las circunstancias para asegurar que este requerimiento adicional de pruebas sea cumplido.
Nuestros especialistas de FPS han estado muy ocupados asegurándose de que Star Marine es apropiadamente probado cada día. El equipo fue lo suficientemente afortunado para ser capaz de proporcionar sus opiniones directamente al director de diseño Todd Papy. Todd fue receptivo a cada uno de los argumentos que le proporcionaron. Tras discutirlos, Todd dispuso las tareas que tenían que hacer y dio prioridad a los cambios en los que habían estado de acuerdo. Como alguien de Control de Calidad, es muy satisfactorio ser capaz de ser parte de la dirección que toma el desarrollo.
Mientras tanto, Todd Raffray ha estado asegurándose de que el Módulo Social es apropiadamente probado. Todd ha estado haciendo un gran trabajo asegurándose de que todas las características son documentadas en una lista de comprobación completa y que estas son probadas a medida que se ponen en marcha.
¡Felicitamos a Miles Lee por haber pasado a convertirse oficialmente en un Ingeniero Asociado en el equipo de DevOps! Miles ha hecho un gran trabajo ayudando a crear un entorno para probar las versiones automatizadamente. Ahora podemos capturar datos de rendimiento y automatizar la mayor parte de nuestras comprobaciones de estabilidad para cada versión a medida que están disponibles.
El equipo grabó su primer episodio de un segmento especial de Control de Calidad con la Comunidad, donde muestran algunos de nuestros bugs favoritos.
El equipo también fue lo suficientemente afortunado como para acudir a la fiesta de lanzamiento del primer juego oficial de la University of Texas Denius-Sams Gaming Academy llamado "The Calm Before". ¡Nos lo pasamos bien jugando a su juego! Su equipo tiene mucho talento. ¡Sentiros libres de probar su descarga gratuita!
Ha sido un mes ocupado aquí en Control de Calidad. El mes que viene estaremos dedicados a testear la Alpha 1.2 en preparación para su inminente lanzamiento.
Apoyo al Juego
Este mes estuvo bastante ocupado para Apoyo al Juego a medida que continuábamos construyendo parte del trabajo que habíamos hecho en Marzo y Abril.
El mes de mayo llegó con la publicación de dos actualizaciones de Arena Commander (1.1.2 y 1.1.3). El parche 1.1.2 ayudó mucho a los jugadores con los errores de Partida No encontrada, Devuelto al Lobby y los problemas de pantalla de carga Infinita, mientras que el 1.1.3 asistió a la hora de reducir los persistentes problemas de "rubber banding" que hizo que los jugadores saltasen por todo el mapa. Este es sólo el comienzo de nuestras optimizaciones, y sabemos que estaréis excitados por saber que continuamos usando vuestra información para ayudar a mejorar la experiencia de juego.
En ese aspecto, también llevamos a cabo una prueba de juego increíblemente exitosa en el PTU usando el 1.1.2. Los jugadores llenaron hasta los topes del servicio del PTU para ayudarnos a hacer una prueba de estrés y recolectar importantes analíticas del servidor, y por el camino tuvimos una serie de rondas épicas de 8vs8, que ha lanzado una serie de discusiones y tareas internas para ver qué podemos hacer para aumentar el límite de jugadores.
En términos de continuar construyendo y escalando nuestras operaciones de apoyo para vosotros, uno de los mayores trabajos de este mes fue la creación de una base de datos interna de flujo de trabajo y de conocimientos que expande nuestra habilidad a la hora de ayudaros. Al publicar internamente una matriz completa de posibles problemas, métodos de solución de problemas y resoluciones, hemos podido entrenar a más gente en la compañía a la hora de ayudar con los problemas técnicos. Esto significa que podemos ayudar a una mayor cantidad de gente en menos tiempo y proporciona unos cimientos fantásticos a la hora de hacer crecer nuestro equipo a medida que nos adentramos en Star Marine, el Módulo Social, Escuadrón 42 y finalmente el Universo Persistente.
También hemos comenzado a trabajar con Turbulent, quien está llevando a cabo dos grandes iniciativas para Apoyo al Juego: El Consejo de Bugs de la Comunidad (una manera MUY mejorada a la hora de que los jugadores envíen sus errores y ver cuales están activos en el sistema) y una nueva versión re-diseñada de la página de Notificación del Servicio Online, que incluirá una muy deseada página de Estado de los Servidores.
Veréis más sobre estas dos cosas en las próximas semanas, pero ambas estarán alineadas con nuestros grandes objetivos de daros información más precisa tan rápido como sea posible sobre el estado del servicio.
IT/Operaciones
Mayo ha sido el mes de la velocidad para IT. El Grupo de IT ha trabajado duro para continuar expandiendo la infraestructura necesaria para los equipos de desarrollo y el rendimiento de los sistemas de almacenamiento centrales en cada estudio. El mes pasado nos centramos en la replicación interna de versiones desde el sistema de versiones de Austin. Este mes hemos pivotado para mejorar el rendimiento del hardware que tiene el sistema que crea esas versiones en Austin. El objetivo de este proyecto es reducir significativamente el tiempo que lleva generar una versión. Reducir tiempos de creación acelera el desarrollo y el testeo interno, pero toda la cadena de montaje de versiones es larga y compleja, por lo que nos hemos estado acercando a esta mejora desde distintos ángulos.
El primero de la lista ha sido el rendimiento del almacenamiento sobre el que corre el sistema de versiones. El sistema de versiones compila código y recursos artísticos para el juego y la mayor parte de este trabajo lleva a que los discos lo pasen mal. Los tiempos de entrada/salida pueden salirse d elo normal en sistemas normales y ya que nuestro sistema de versiones está compilando muchas versiones en paralelo vimos que se pasaban mucho tiempo esperando a que los discos se pusiesen a la altura del procesado. Para solucionar este problema construimos un servidor personalizado con almacenamiento flash y controladores especiales para llevar nuestros IOPS al límite de nuestras capacidades. Sólo esta mejora a nuestro sistema de construcción de versiones ha resultado en impresionantes resultados, ¡con una reducción del tiempo de creación del 66%!
Lo siguiente es que planeamos mudar sistemas más secundarios a almacenamiento rápido, lo cual debería resultar en tener reducciones adicionales. Finalmente, vamos a incorporar métodos de procesamiento en paralelo para traer más núcleos de CPU al proceso de creación de versiones. Este paso, junto a un potencial cacheado de recursos, debería reducir nuestros tiempos de creación de versiones de horas a minutos.
También hemos estado trabajando de cerca con DevOps para mejorar nuestros sistemas automatizados de versiones, lo cual añadirá estabilidad y usabilidad a nuestro sistema actual. Esperamos poder implementar el resto de estos cambios en las próximas semanas siguientes. Por ahora, estamos contentos con los resultados tempranos que hemos obtenido y creo que todo el mundo está ansioso por ver cómo de rápido podemos hacer ahora estas versiones.
Dev Ops
Hemos lanzado dos parches este mes, Parche 1.1.2 y 1.1.3 ¡y ninguno salió un Viernes! Nuestro equipo continuará trabajando con la compañía intentando reducir al estándar de la industria estos lanzamientos, que es el Martes, y con suerte, pasar a tener un cadena de lanzamiento continua durante los próximos años que debería eliminar la necesidad de tener mantenimientos (una gran parte de esto dependerá de cual será el diseño de nuestra base de datos final).
Hemos estado asistiendo al lanzamiento de partidas de prueba del FPS y usando esas oportunidades para probar nuestro nuevo lanzador y parcheador. Hasta el momento, las pruebas han sido positivas, pero tenemos que hacer varias pasadas de pulido antes de pasarlo al PTU y que todo el mundo pueda usarlo. El desarrollo del Lanzador será dividido en tres fases. La primera, la fase del PTU ya mencionada. Esto tomará la Interfaz actual y la combinará con nuestro nuevo parcheador. La segunda fase incorporará una re-escritura completa del lanzador a C++. Combinado con el nuevo parcheador y la vieja interfaz, se harán mejoras de estabilidad, pero tendrá un aspecto y funcionalidad similar al actual, y el que tendremos en el PTU. La tercera fase será una Interfaz de Usuario completamente nueva sobre el nuevo núcleo en C++ y el parcheador. Estas fases llevarán varios meses en terminarse, y más información sobre cada una estará disponible pronto.
Finalmente, se ha hecho un montón de trabajo en cómo se crea, almacena y consumen los datos en la compañía. Estamos mirando cómo usar las ramas de Perforece, cómo se copian los datos del servidor de versiones, qué datos son excluídos, cómo los jefes de desarrollo ven esos datos. Iniciativas para tener mejores herramientas de Perforce, una herramienta de Exclusión, y un nuevo servidor de versiones han estado ocupando tiempo adicional del equipo. El servidor de versiones es un proyecto especialmente grande, del que queremos tener hecha la fase principal para el 14 de Julio. Para ese fin, uno de los ingenieros del estudio de Frankfurt ha volado al estudio de Austin para trabajar con nosotros durante las próximas tres semanas y así se pueda colaborar en la implementación de las ideas que tengamos.
El trabajo en terminar nuestra base de datos de modelos y en hacer que los servidores estén en contenedores ha sido puesto en espera mientras terminamos nuestras herramientas que manejarán todos los datos siendo usados por los estudios. Regresaremos a esos temas una vez nuestras herramientas en desarrollo estén terminadas y cuando nuestro equipo de servidores pase a trabajar en el Servicio de Persistencia que será la principal capa de interactuación con la base de datos. Con suerte, ¡este trabajo será incluido en el informe de Junio!
FOUNDRY 42 MANCHESTER
¡Hola a todos! Aquí en Foundry 42, estamos trabajando en todo, desde el Multi-Tripulación del Arena Commander al Escuadrón 42. Chris Roberts se ha pasado el mes pasado en otra parte de Inglaterra, rodando la captura de interpretación para Escuadrón 42... ¡y estamos trabajando muy de cerca con él para asegurarse de que los datos generados allí se conviertan en cinemáticas que os asombren a todos! Aquí está el desglose, departamento por departamento, de lo que pasó en Manchester este mes:
Animación
Aquí en Reino Unido todavía estamos trabajando en apoyar lo que necesiten nuestros diseñadores. Aunque los Directores que se encuentran en Imaginarium continúan capturando los datos que necesitamos, estamos ocupados proporcionando las animaciones temporales que necesitan para el diseño y los departamentos de código necesarios para empezar a prototipar e implementar mecánicas.
También estamos trabajando los distintos estudios para simplificar globalmente las herramientas que necesitamos para trabajar con eficiencia y efectividad a la hora de cumplir los objetivos que tenemos para Escuadrón 42... y más allá.
- Animador Jefe de Reino Unido, Uisdean Ross.
Ingeniería
En anteriores informes hemos mencionado brevemente algunas de las mecánicas de juego generales que estamos haciendo aquí en Reino Unido. Este mes hemos decidido tomarnos algo de tiempo para listarlas, explicar lo que son y como están avanzando.
Sistema de Conversación: como es habitual, hay mucho que hacer con el sistema de conversaciones este mes, destacando en particular los arreglos de las conversaciones entre PNJs y el aspecto multijugador del sistema de conversaciones, que recibirá una primera pasada en preparación para el módulo social. La fuente del subtítulo ha sido mejorada y continua el trabajo para rediseñar la interfaz de usuario que tienen las elecciones ofrecidas al jugador en las opciones a escoger durante una conversación.
PAW (Personal Arc Welder, Soldador de Arco Personal): esta arma/herramienta es algo especial, porque debido a su comportamiento, puede ser utilizada para distintas cosas. Nos hemos centrado en puntos de vista técnicos y de diseño. Hablando de la parte técnica, la tecnología de corte ha sido mejorada para que utilice nuestro sistema de daños, por lo que ahora todo es más realista y de hecho puedes ver cómo las superficies que están siendo cortadas son afectadas por la energía del PAW. Además, una completa revisión del sistema de apuntado fue hecha, permitiéndonos, por ejemplo, activar o desactivar la mira láser, cambiando su comportamiento, etc... Y para terminar, hablando de diseño y rediseño, hemos cambiado diferentes efectos, como el rayo y el punto que hay en el sistema de apuntado (la mira láser) y hemos añadido unos nuevos como efectos de impacto y otras partículas.
Sistema de Saqueo: En este caso nos hemos estado centrado en algunos desafíos técnicos. El sistema anterior de saqueo estaba basado en objetos, por lo que para nosotros, una entidad era un conjunto de objetos que se podían coger. Pero queríamos algo más potente, no sólo poder coger objetos, si no poder ponerlos en su lugar, por lo que decidimos usar el sistema de puertos (el sistema de puerto de objetos es un muy poderoso y flexible modo de acoplar objetos entre si). Como resultado, ahora cuando saqueamos una entidad, no necesariamente un cuerpo, y buscamos qué tipos de puertos tiene y entonces podemos quitar objetos de esos puertos y poner objetos en ellos. En resumen, hemos convertido un sistema específico en algo más general y potente.
Puertas Hidráulicas: las puertas hidráulicas son una extensión de una puerta automática normal. Estas ahora tienen la opción de estar "controladas por la computadora", de manera que podamos tener opciones como cerrar la puerta en una dirección en particular. Ahora hemos añadido un nuevo método de sistema de seguridad para que los jugadores con los privilegios de seguridad adecuados sean capaces de abrir y cerrar puertas y refinar las mecánicas de bloqueo y de activación manual. La mecánica de activación manual permite que en ciertas puertas el jugador pueda usar su PAW para cortar una sección y se revele una bomba hidráulica de activación que permita abrir la puerta manualmente. Estas puertas han sido pasadas también a los hangares, unificándolas de manera que se pueda usar el mismo sistema en todas partes.
Medpack: un objeto de pack médico ha sido añadido para que sea utilizado en los modos de juego del FPS, y su propósito es ayudar a restaurar la salud de un jugador. Cuando es usado, el jugador llevará a cabo una cura de combate, cogiendo el objeto con aspecto de jeringa en su mano e inyectándolo en un puerto de su armadura. Curar de esta manera distribuirá proporcionalmente la recuperación entre todos los miembros del personaje.
Coleccionables: los coleccionables vienen en dos formas, sean como objetos que se pueden coger de la misma forma que la mecánica de saqueo o como objetos escaneados en busca de información y ambos se añaden a tu inventario. Ejemplos de esto son piezas de tecnologías que pueden ser recuperadas por su valor monetario o chapas de identificación que pueden desbloquear perfiles de personajes. Estos objetos pueden ser encontrados repartidos por las distintas áreas de Escaudrón 42.
Gráficos
Este mes el equipo de gráficos ha estado trabajando en paralelo en diferentes áreas. Estamos cerca de completar un sistema automatizado para que se puedan encontrar de manera inteligente formas en que las mallas del entorno se fusionen entre si, mejorando el rendimiento. Ya que grandes partes de nuestro nivel están hechas a partir de kits modulares (de manera que podamos producir la cantidad necesaria para construir el Universo Persistente) acabamos teniendo más mallas de las que CryEngine, DirectX y el driver de la gráfica puede manejar. Fusionar mallas reduce de manera general la cantidad de objetos que hay en el nivel, pero hacerlo de manera simple haría que un sólo nivel ocupase varios gigas de RAM, y por lo tanto nuestro algoritmo evalua todos los potenciales candidatos de fusión que existen y sólo ejecuta aquellos que nos ahorrarían la mayor cantidad de rendimiento al menor coste de memoria. El algoritmo continúa fusionando los mejores candidatos hasta que llega a un presupuesto de memora fijado de antemano o hasta que alcance un límite de rendimiento especificado por el artista. El resultado final es un ahorro masivo en el número de objetos y por lo tanto de su rendimiento, todo ello por un coste mínimo de memoria y nada de esfuerzo adicional por parte del artista.
El equipo de Efectos Especiales ha estado obstaculizado por las varias limitaciones y bugs que ha tenido el sistema de iluminación por partículas en los recientes meses, y por lo tanto parte de nuestro equipo ha estado ocupado mejorando el sistema y esto debería tener como resultado que los artistas puedan crear efectos especiales que encajan mucho mejor con los entornos. El resto de nuestro equipo ha estado ocupándose de los muchos bugs que tenemos previamente a cada uno de los lanzamientos y en esta ocasión son bugs relacionados con el rendimiento del FPS y mejoras del streaming y de la profundidad de campo. También hemos estado metiendo algunos arreglos al renderizado de "grandes mundos" que permitirán que el CryEngine trabaje con mapas de tamaños prácticamente ilimitados.
Diseño
Durante este mes hemos estado continuando nuestro trabajo en varios capítulos de Escuadrón 42 y haciendo que estén más cerca del greybox. La prioridad principal para el equipo ahora mismo es el rodaje de captura de movimientos que está teniendo lugar en Londres. Cada diseñador ha sido capaz de ser testigo de las increíbles interpretaciones que nuestro elenco de actores lleva a cabo en sus propios niveles que, incluso con un escenario en whitebox, ¡tiene un aspecto increíble y hace más real el mundo que estamos creando!
El Corte Vertical interno ha estado progresando masivamente, ayudándonos a responder preguntas claves sobre nuestras mecánicas de juego clave y desarrollando nuestras características para escenarios FPS, de dogfight o experienciales.
¡Y por encima de todo esto, el equipo de diseño de Reino Unido ha estado añadiendo en otras áreas de Star Citizen, que sin duda habréis visto con Arena Commander, armas, naves y el futuro módulo FPS, que nos mantiene ocupados!
Arte
Bueno, puedo decir que, para aquellos que se atrevieron a echar un vistazo al contenido filtrado... ¡podéis ver que estamos poniendo los dólares que os ha costa ganado ganar en hacer el mejor contenido que podemos! Si fuiste bueno y te reservaste para más adelante, ¡bien por ti! Seguro que te entregaremos algo que valga la pena tras tu prolongada abstinencia.
Cada mes está ocupado aquí, y no hay un minuto que no esté dedicado a tomar decisiones, o empujar un polígono o pixel. El conceptuado de nuevas naves ya se está reduciendo y sólo hay una imagen perdida aquí y allá que es necesaria para clarificar áreas que nos hemos olvidado hacer en su momento. La flota vanduul está completamente conceptuada ya, y sólo quedan por hacer las armas y torretas. También hicimos un buen trabajo de entornos de la mano de Jan Urschel y AtomHawk (ndt: por fin se revela el nombre de la subcontrata de arte de Reino Unido), que ha ayudado mucho a dar forma a la historia del Escuadrón 42.
Entornos
Nuestro principal objetivo durante el mes pasado ha sido seguir adelante en nuestro nivel de Corte Vertical y apoyar el rodaje de Londres. Para el Corte estuvimos intentando lograr un nivel de detalle que sea adecuado a Star Citizen, centrándonos especialmente en el desplazamiento del jugador a lo largo de la escena, recompensando la exploración, dando buenas panorámicas y composición de paisajes y por supuesto creando arte de la mejor calidad. Para el rodaje hemos estado asegurándonos de que funcionasen bien en el decorado las escenas cuyas interpretaciones estaban siendo capturadas, y haciendo esos siempre importantes cambios y ajustes de última hora. La excitación es alta tanto en el plató como en el estudio y no podemos esperar a mostraros esto.
Efectos Especiales
Tuvimos todo un mes de apoyo de código por parte de los ingenieros de gráficos, que han eliminado una cantidad impresionante de bugs y peticiones de características nuevas. También hemos conseguido otro artista de Efectos Especiales, ¡por lo que el equipo está creciendo! Esto nos ha permitido seguir adelante en varias áreas, incluyendo:
Variantes de Efectos Especiales para los Entornos, como por ejemplo: Chispas, Vapor, Fuego/Daños, Tormentas Espaciales (¡tened cuidado, ahí fuera las cosas son peligrosas!), I+D para los efectos especiales de las grandes torretas (fogonazos de la bocacha, trazadoras, impactos etc.), I+D para las cinemáticas del Escuadrón 42 (probando los flujos de trabajo y cadenas de montaje) y varios efectos de naves.
Y como detalle ligeramente menos excitante (pero aún así importante) hemos estado trabajando entre bambalinas muy duramente a la hora de solidificar nuestros flujos de trabajos y cadenas de montaje, y dando forma al calendario de Efectos Especiales, ¡para mantenernos alertas a la multitud de requerimientos de efectos especiales que hay en todas las áreas del universo de Star Citizen!
Naves
Ah, las naves, las naves... siempre manteniendo a nuestros mejores artistas ocupados. La Idris, si, está saliendo muy bien, con quizá incluso unas cuantas sorpresas (que sabemos que amáis/odiáis), se ha hecho mucho trabajo para unificar el lenguaje de diseño de las naves de forma coherente para que más adelante quede bien claro lo que hace un fabricante, que estilo de panelado tiene, que tipo de luces etc La lista es larga, pero al menos quedará claro a artistas internos y externos que es lo que tienen que conseguir.
Se ha bocetado por completo el interior de la Starfarer, el ARGO necesita una pasada de Shaders, el Dron de minería sigue adelante, si, todavía no hemos empezado con el Javelin, estamos a máxima capacidad hasta que encontremos más trabajadores... ¡vamos, uníos a nosotros y hagamos el Mejor Space Sim de Todos los tiempos! X)
Interfaz de Usuario
¡El equipo ha crecido un 100%! ¡Hemos pasado de uno a dos artistas! Continúa el trabajo en la IU del FPS y ahora estamos explorando el estilo y aspecto de Shubin, Aegis y Vanduul. Seguid vigilando este espacio para conseguir más información.
Personajes
El equipo de personajes ha estado en Londres junto al rodaje de Imaginarium con el conjunto de cámaras ¡y nos lo hemos pasado genial! Cada sesión de escaneado ha sido divertida y excitante y hemos conseguido capturar algunos datos que son literalmente de los mejores del mundo a partir de talentos (actores) de nivel mundial. Se suele decir que "nunca deberías conocer a tus héroes", pero yo estoy completamente en contra de ese refrán, porque cada uno de de ellos han sido amistosos, profesionales y entusiastas.
Los datos ya han empezado a ser procesados y algunos de vosotros puede que ya los hayáis visto en acción gracias a la sesión de escaneado con Sandi, la cual es un buen ejemplo de la energía y ánimos que tenemos en este proyecto.
¡Sólo me gustaría poder deciros quien se ha sentado ante nuestras cámaras!
Sonido
¡Hola a todos! Hemos seguido trabajando en en lanzamiento del Wwise. Todavía quedan muchas cosas importantes que hacer, pero estamos haciendo progresos.
Creo que es justo decir que estamos descubriendo que ha sido necesario un montón de trabajo de limpieza en cuanto al lado de ingeniería. ¡Nosotros (quizás con demasiado optimismo) pensamos que la mayor parte de sistemas simplemente necesitarían que se les creasen eventos de Wwise, lo que los activaría de maneras muy similares a sus equivalentes en FMOD, y adelante, todo hecho! Aún así, esto ha sido raramente lo que ha sucedido y cuando más rascamos, más vemos que hay más trabajo que hacer.
Así que ha sido una cuestión de hacer un recuento, limpiar, quitar los cabos sueltos en términos de datos de sonido, código y lógica, así como asegurándose de que los eventos y sonidos simplemente existían en Wwise. Hay ciertas cosas que funcionaban en FMOD, desde cierto punto de vista, pero más por feliz coincidencia que por diseño. Esto no es culpa de nadie en particular, es simplemente que a menudo el sonido ha estado reaccionando a los cambios a última hora del proyecto mientras se desarrollaba.
Así que, tanto como es posible, estamos aprovechando esta oportunidad para asegurarnos de que esta mudanza a Wwise sea también un cambio desde el diseño y trabajo a corto plazo y de manera reactiva, a pasar a cómo aspiramos a hacer las cosas: adelantándonos a las cosas (literalmente) tanto como sea posible: teniendo plantillas de Wwise para cada caso, mantener todo limpio y libre de hacks. Hemos reunido a todo nuestro equipo escritor de código, así como a nuestro equipo de diseño técnico de Austin, de manera que podamos trabajar mejor en la carrera hacia el FPS. Habiendo tenido que ingeniar ese nuevo sistema, así como trabajar de nuevo en el módulo dogfighting y soportar los distintos aspectos del universo persistente - son lo suficientemente difíciles de por si sin tener que preocuparse por el nuevo motor de sonido. ¡Pero no debemos refunfuñar mucho acerca de esto!
Tristemente, uno de nuestros Diseñadores de Sonido Senior, Tom, nos ha dejado este mes. Se le echa de menos, ya que tenían un montón de experiencia con el CryEngine, pero se le presentó la oportunidad de mudarse a vivir más cerca de sus seres queridos y es difícil discutir en ese aspecto. Así que nos deja de buenas maneras: le deseamos lo mejor en todos sus futuros trabajos y no será fácilmente reemplazado.
En otras noticias, ya tenemos casi construidas del todo nuestras nuevas habitaciones para el diseño de sonido. Todavía tenemos que aplicar nuestro tratamiento acústico a los muros y estamos esperando que llegue algunos muebles y monitores (la gente de sonido llama monitores a los altavoces, sólo para confundir a todo el mundo); pero es bueno ver cómo están tomando forma. Hemos intentado dar a cada una de ellas su propio esquema de colores, que puede que cause chispas de creatividad o una locura transitoria leve. Depende de la habitación, en realidad. ¡Quizá seamos testigos de un poco de ambas cosas! Necesitarán algunos ajustes y adaptaciones para asegurarnos de que tengan neutralidad sonora. Realmente son bastante pequeñas, lo que hace algo difícil asegurarse de que estén libres de ciertas ondas sonoras etc que puedan no representar bien ciertas bandas del espectro sonoro. Nos intentaremos acercar tanto como podamos, pero llevará algo de tiempo ponerlas al nivel que queremos.
Hemos intentando reservar algo de tiempo para experimentar los procesos relacionados con la vocalización de los alienígenas, algo que empezamos a diseñar mientras los lingüistas terminaban de fijar el aspecto de los idiomas alienígenas. Siempre es un tema espinoso, pero está siendo interesante ver qué puedes hacer antes de meterte en el equivalente sonoro al "valle inquietante".
Además de lo de más arriba, hemos estado echando una mano en el rodaje de Escuadrón 42, del que obviamente no voya decir nada, así que no me preguntéis.
Gracias por tener el tiempo de poneros al día con todo lo relacionado con el sonido de CIG. Por favor, poned una o dos preguntas en el foro de Ask a Developer y haremos lo que podamos por responder. ¡Adiós por ahora!
FOUNDRY 42 FRANKFURT
El equipo de Frankfurt ha estado creciendo de manera constante en tamaño y está activa a lo largo de numerosas disciplinas: tecnología básica, IA, diseño, cinemáticas, Sonido, Animación, FX; etc. Como ya se vio en nuestro vídeo de la oficina durante el mes pasado, nuestro espacio temporal se estaba llenando y tuvimos que alquilar otra habitación para acomodar a las contrataciones adicionales. También nos hemos estado preparando para mudarnos a nuestra nueva oficina, que debería recibirnos a comienzos de Julio y en la que probablemente grabaremos un nuevo vídeo una vez no hayamos instalado. Sólo hemos sido parte del equipo global desde hace unos meses, pero el ímpetu y progreso en el juego por parte de todos los estudios y oficinas es fantástico de ver, y estamos contentos de formar parte de él.
Ingeniería
Durante el mes de Mayo, Ingeniería ha estado ocupada en múltiples frentes. Hemos hecho un montón de progreso en los Grandes Mundos (moviendo el código base a coordinadas basadas en 64 bits, permitiendo que se puedan tener niveles de tamaño galáctico (literalmente) y que sean explorados en Star Citize). La tarea principal que se hizo este mes en Grandes Mundos estuvo centrado en hacer el Renderizado de Cámara Relativa: de hecho, el paso a 64 bits requirió que cambiar todo el código de renderizado para que fuese relativo a la cámara y no siguiese simplemente las coordinadas absolutas del mundo.
También se han estado haciendo progresos en el Sistema de Zonas, que es nuestro nuevo sistema de partición espacial, reemplazando el viejo esquema de particionamiento espacial basado en Octree que tenía CryEngine. El Sistema de Zonas es un sistema especialmente adecuado para un juego como Star Citizen, que tiene grandes mapas dinámicos, enormes cantidades de entidades y grandes naves móviles. Hablando de naves multi-tripulación, hemos estado trabajando también en nuestras parrillas de físicas locales de nave (para que los jugadores puedan andar por el interior de naves en movimiento), uso de prefabs en el juego (ndt: esto permitiría cambiar el interior de una nave, como una habitación, sin tener que cargar de nuevo el mapa) e investigando la optimización del streaming y de las entidades. Estamos probando todos esos sistemas inicialmente en la Retaliator.
También hemos empezado a implementar formatos de almacenamiento de recursos artísticos optimizados para los datos vertex y así reducir el tamaño general de los datos, mejorar el tiempo de carga y la memoria, así como el rendimiento de la CPU/GPU. Estas optimizaciones se implementarán pronto.
Hemos comenzado unas discusiones iniciales de I+D sobre el tema de la generación procedural, la cual debería recibir más tiempo más adelante, tras tener todos los temas ya mencionados en marcha. También hemos limpiado muchas funcionalidades obsoletas del CryEngine que ya no necesitamos para Star Citizen, como la vieja alocación de memoria de los niveles, nodos de renderizado obsoletos, y muchos otros asuntillos. Adicionalmente, hemos estado trabajando en integrar las partes relevantes del nuevo SDK 3.7 en nuestra base de código. Todas estas tareas principales están muy cerca de llegar al main de Star Citizen. Además, estamos proporcionando apoyo general de motor gráfico, características y arreglo de bugs.
También hemos actualizado nuestras herramientas de perfiles de memoria, eliminando todos los remanentes que habían quedado en el código del motor.
IA
En el último mes hemos puesto unos cimientos sólidos para todo el futuro desarrollo de la Inteligencia Artificial en Star Citizen
Empezamos a unificar el Sistema de Comunicación de CryEngine con el Sistema de Reacción Contextual de CIG. ¿Qué son esos dos sistemas?
El Sistema de Comunicación de CryEngine es utilizado para permitir hablar a los personajes IA: el comportamiento (u otro sistema) puede solicitar tener una línea específica de comunicación (por ejemplo "SaludarAlJugadorEnFrenteDeMi") y el sistema se va a ocupar y elegir la variación apropiada para ese concepto (por ejemplo "¡Bienvenido, amigo mio!") y va a comprobar si el ritmo definido permite en realidad que el sonido sea reproducido. El sistema es responsable también de corregir un caso en el que la línea de comunicación de alto nivel deba cancelar el mensaje actual que está siendo reproducido en un canal menos prioritario. El clásico ejemplo es el PNJ siendo golpeado o alcanzado por un disparo mientras habla. ¡Su grito de dolor debería interrumpir cualquier cosa que hubiese estado diciendo antes!
El Sistema de Reacción Contextual de CIG es utilizado para activar una línea de comunicación basándose en eventos específicos siendo activados por el juego. Una nave que esté muy dañada podría emitir una señal de "NavesDañadas" que sea recogida por el SRC y este escogerá un variación apropiada de ese sonido para que sea reproducida. El SRC ya está completamente integrado en Dataforge para que los escritores sean capaces de crear nuevo contenido sin necesidad de tener apoyo de los programadores y su código.
¡Durante este mes hemos empezado a trabajar en la unificación de los nuevos sistemas para que tengan los beneficios de ambos!
También comenzamos a trabajar en el Sistema de Cobertura en Superficies de CryEngine para conectarlo al sistema de comportamientos de Kythera y que eso permita su soporte en los grandes mundos. El Sistema de Cobertura en Superficies es capaz de revisar un objeto físico y automáticamente crear datos que almacenan posibles posiciones donde tomar cobertura.
Y además, hemos puesto los cimientos que permitirán extender el Sistema de Navegación MNM de CryEngine y que este sea capaz de soportar grandes mundos y mallas de navegación locales. Hemos empezado a prototipar la funcionalidad para tener una malla de navegación unida a una nave espacial en movimiento, por lo que seremos capaces de tener en los siguientes meses a unos tripulantes de nave moviéndose por el interior de un entorno de nave.
También nos hemos centrado en coordinar el trabajo de Moon Collider en lo que respecta a un puñado de mejoras en el Sistema del Árbol de Comportamiento de Kythera. Este Sistema de Comportamiento ya está conectado al Dataforge, permitiendo que los diseñadores del juego/sistemas sean capaces de crear/prototipar nuevos comportamientos con rapidez sin necesitar escribir código en C++. También, se han añadido nuevos nodos de comportamiento que soportan funcionalidades básicas como máquinas de estado, marcas de tiempo y señales. Todas estas funcionalidades nos darán el poder necesario para implementar complejos e interesantes comportamientos.
¡En general, estamos planeando montones de nuevas características y prepararemos algunos molones vídeos y fotos para daros más detalles sobre nuestro progreso el mes que viene!
Diseño
En el lado de diseño, hemos estado diseñando muy de cerca junto al equipo de Reino Unido y tomando el control de un nivel del Escuadrón 42. Estamos activos en cada aspecto del desarrollo de Star Citizen, desde trabajar en el lanzamiento del módulo FPS a desarrollar comportamiento de IA en sus árboles de decisiones, abarcando todas las áreas del juego. Otros desafíos incluyen construir y preparar la jugabilidad de las torretas, proporcionar a Reino Unido comentarios de jugabilidad de alto nivel sobre Escuadrón 42 y trabajar en unificar la personalización de trajes del FPS para hacerlo más parecido a cómo hacemos ahora con las naves.
Cinemáticas
Unos cuantos miembros del equipo han estado en los platós de Londres durante todo el mes junto a Chris Roberts, rodando las escenas de Escuadrón 42. El plantel es increíble y no podemos esperar a anunciaros quienes tenemos y mostraros sus interpretaciones. Estamos acelerando ya el equipo de cinemáticas y empezando a tener más tracción en la cadena de montaje interna y el flujo de trabajo.
Sonido
Nuestro Ingeniero de Sonido se ha pasado todo el mes en Reino Unido junto a su Equipo de Sonido para ponerlo al día y preparando el Wwise para el siguiente lanzamiento.
Continúa el trabajo para convertir las viejas funcionalidades basadas en FMOD al nuevo sistema de sonido. Pasamos algo de tiempo ayudando a desarrollar scripts de conversión automatizada, para acelerar las partes más sencillas del proceso, para que los diseñadores de sonido se pudiesen centrar en ajustar los sonidos y la manera en que son activados en el juego, en vez de tener que preocuparse de portar todas las implementaciones actuales. Lanzamos el nuevo conjunto de herramientas de control de recursos de sonido que usan los diseñadores de sonido y así simplificar el día a día de la producción de efectos.
Efectos Especiales
Durante el mes pasado hemos estado centrándonos principalmente en investigar distintos tipos de fuego que incluir en el juego. Estos van desde pequeños fuegos y restos ardientes, a enormes incendios y gigantescas explosiones. El humo es una parte importante y mezclarlos de una manera realista siempre ha sido uno de los objetivos del actual ciclo de I+D.
También hemos hecho algo de trabajo sobre los relámpagos para algunas de las misiones del Escuadrón 42, el cual será usado principalmente como efectos de fondo a largas distancias.