Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Andur

He desbloqueado un Avenger con REC porque quería experimentar algo menos de papel que mi Mustang Alpha en Vanduul Swarm. Y en eso cumple, así puedo disfrutar viendo cómo la nave se desintegra poco a poco xD

¿Alguna recomendación de armamento? El principal problema que le veo a esta nave es su sistema de disipación del calor, las armas se sobrecalientan muy rápido y luego tardan una barbaridad en enfriarse; y no me convence lo rápido que te quedas sin munición con las armas balísticas (sobre todo cuando tienes mala puntería, como yo jugando con gamepad), aunque la que trae por defecto ya pega bien.

"CREO" que en el morro se puede poner un arma articulada, y el límite de tamaño pone 3, así que entiendo que le podría poner un Omnisky VI articulado, ¿no?

espikiller

He estado unos meses ausentes por falta de tiempo pero tengo un par de meses de verano por delante muy buenos, alguno me hace un breve resumen del estado en el que esta el juego?

2 respuestas
Aeran

#15812 pues así en resumen como cuando salió el arena commander quitando que puedes alquilar naves con créditos que te dan jugando y hay un tutorial.

3 1 respuesta
1 comentario moderado
Rigal01

Vanduul Hunter:

1
FrostRaven

1- ¿Cuanta inspiración tomáis de la ciencia ficción que ya existe y cuanto es orgánico? ¿Podríais darnos ejemplos?

Omar Aweidah: Para intentar hacer algo realmente único intentamos alejarnos de la ciencia ficción. Con armas nos fijaríamos más en diferentes máquinas, taladros, herramientas eléctricas, o cosas que no sean consideradas armas, como submarinos de radiocontrol o electrónica extraña. Así se obtienen ideas muy raras.
Pero en general la Dirección del Arte se orienta más hacia la ciencia ficción que ya existe: ciertas naves de Halo o Firefly, o Elysium. Buscamos cierto aspecto para una nave en particular y es un buen campo del que beber; pero una vez que entiendes esto observas todo tipo de objetos para ir en una dirección distinta.
Lo que es orgánico no surge en esta parte de la creación, si no durante el proceso de diseño. No es algo que yo busque, porque recojo muchas referencias que me guíen, pero lo que surja será orgánico. Eso si, no intento crear algo directamente desde mi cabeza.

Forrest Stephan: Cuando estás haciendo un arma o una nave son máquinas, tienes que investigar y pensar cómo construirás esto como si fueses a construirla en el mundo real. Puedes investigar distintos tipos de...

Omar Aweidah: Es ingeniería. Piensas como un ingeniero. Pero también haces arte que mole. No tiene que funcionar de verdad, pero debe ser todo lo funcional que sea posible. Cuantas más armas o naves haces, más descubres cual es tu senda a la hora de encontrar inspiración y crearlas.

Forrest Stephan: Y también tenemos estás guías de estilo de las armas y naves que muchas veces tienen que tomarse de distintas eras. Por ello, a lo mejor un modelo de arma o de nave es más estilo segunda guerra mundial, pero quizá otra arma o nave será más aerodinámica y simplificada y moderna tomando cosas de hoy en día. De ahí tomamos nuestra inspiración.

Omar Aweidah: Si. Hay tantas corporaciones y fabricantes... Cada uno tiene su propio aspecto y estilo. Por ejemplo. Apocalypse Arms tiene un estilo de banda de moteros de Detroit llevado a la ciencia ficción.

Forrest Stephan: Exacto. Con suerte esto responde la pregunta.

2- ¿Hay alguna oportunidad de que nos enseñéis a los que nos interesa el arte un vídeo acelerado de vuestro proceso de conceptuado de algo? Hay gente que disfruta viendo estas cosas y podría servir para crear un nuevo segmento.

Forrest Stephan: Me encanta cuando hacen eso o cuando lo hacemos. ¿Te acuerdas de cuando David Hobbins fue grabado haciendo el boceto de una de las naves? ¡Creo que fue una de las cosas que más molaron! Me encantaría ver más de eso, como cuando se modela, se rompen kits y se unen, eso sería genial.

Omar Aweidah: No tengo experiencia haciendo eso, pero es algo que.... es bastante común para muchos artistas mostrar su proceso y publicarlo para que la gente lo vea. Aquí sería bajo el sello de Star Citizen, pero cada artista es super-diferente. Todo el mundo tiene un proceso distinto. Me encantaría hacerlo, no me importaría.

Forrest Stephan: Y es el futuro, por lo que me llevaría dos semanas al menos. A ti te llevaría 5 minutos, podríamos acelerarlo un poco...

Omar Aweidah: Si, lo aceleras 17 veces y "¡así es como trabajo!" (risas)

Forrest Stephan: Muy buena idea.

3- ¿Cuando empiezas a diseñar algo, cómo encontráis inspiración?

Forrest Stephan: Yo... veo pelis. Si la tarea es muy específica, como una explosión o un efecto o un personaje o entorno, escojo mi película con dirección de arte favorita y esa demonstración es mi inspiración. Y a partir de ahí la hago.

Omar Aweidah: Yo hago exactamente lo mismo, lo saco de filmes. También voy a Pinterest y...

Forrest Stephan: Yo igual. Y no puedo parar. Tengo adicción.

Omar Aweidah: Todo, vas profundizando, formas abstractas, como un barco que está bajo el chásis de un Ferrari.... "¡Eso es lo que necesitaba!"

Forrest Stephan: Te tiras horas pintando, luego llego yo y cojo lo que has hecho y te seguiré. Y luego encuentro tus referencias y caigo "en la madriguera del conejo". Y llega el final del día y no hicimos lo que tocaba hacer...

Omar Aweidah: Hemos promocionado Pinterest tan bien que nos deberían dar algo de mercadería por nuestros esfuerzos... Bueno, ese es mi proceso favorito: pelis. Cuando intentas crear una sensación, aspecto, tienes que utilizar tu experiencia vital, cosas reales, y es más profundo. Pero nosotros estamos haciendo la mayor parte del tiempo frío arte de ciencia ficción que no existe en el mundo real y tiene una función. Cuando ves un cuadro va más sobre el color, la iluminación, sobre el punto de vista subjetivo del artista que lo lleva a la vida.

Forrest Stephan: Un buen artista puede hacer que cada tornillo y tuerca tenga su propia vida y quede bien en una composición. Aquí tienes que ser parte ingeniero y parte arquitecto para construirlo y eso cae dentro del arte creando algo increíble.

4- ¿Cómo os enfrentáis personalmente a las críticas negativas, especialmente cuando estáis orgullosos de lo que habéis creado?

Forrest Stephan: ¿Críticas negativas? Yo sudo del tema... (risas) No me importa. A ver, en serio, si hay críticas negativas hay que averiguar de dónde viene y que tienes una buena dirección creativa, que sigues lo que esperaban de ti. A veces entregas algo que es muy bueno; pero no es lo que estaban buscando. Y ahí es cuando llega la crítica negativa. Yo re-evaluó las referencias, entiendo la tarea más apropiadamente y hablo con el que lo criticó para ver cómo mejorarlo y entregar lo que quieren.
O borro el correo electrónico (risas).

Omar Aweidah: Todo el mundo tiene una opinión. Miles de personas. Aunque el 99% de la gente lo adore, siempre habrá 10 comentarios que te aplastarán el alma. En general la mayor parte es interno, dentro del estudio y no es generalmente negativo, si no que criticamos lo que funciona y lo que no. Es parte del trabajo, no me afecta.

Forrest Stephan: No. A menudo la crítica más dura viene de nosotros mismos. El propio creador es el que menos cree en lo que hace. Habitualmente los demás dicen que está bien. "¿Sabéis cuantos artistas son necesarios para enroscar una bombilla? Diez. Uno para enroscarla y nueve para decirle que está bien y que la iluminación es correcta."

Omar Aweidah: Yo lo critico incluso cuando está terminado.

Forrest Stephan: Yo nunca estoy satisfecho. Siempre estoy criticándolo.

Omar Aweidah: Es lo típico de "¡Oh Dios, no puedo creer que haya hecho esto! ¡Tiene un aspecto tan terrible! ¡Me cargué el proyecto!" Y luego lo pones en la página web y los fans se vuelven locos con ello "¡Esto es increíble!". Y tu estás en plan "¿De verdad os gusta eso?"

Forrest Stephan: Y lo miras durante tanto tiempo que pierdes perspectiva.

Omar Aweidah: ¡Exacto!

Forrest Stephan: Y si das un paso atrás, tiene muy buen aspecto. ¡Cómo!

Omar Aweidah: Nadie se da cuenta, estás centrado en una muy pequeña área. Y eso cuando no tenemos fans detallistas que lo miran todo y dicen "¡Ese tipo de arma es demasiado pequeña para ese calibre!" ¡Lo siento tío, sólo soy un artista conceptual! (risas) Pero... ¿está bien, no? No está tan mal... No es algo para lo que deberíamos perder sueño.

Forrest Stephan: Yo duermo muy bien.

5- ¿Existirá en el Universo Persistente la posibilidad de personalizar el casco o la armadura del personaje? ¿Habrá en el futuro armaduras de aspecto alienígena o mecha? ¿Quizá cada parte con sus ventajas y desventajas?

Forrest Stephan: Así que, dejadme deciros que... wow, chicos, hay un montón de personalización en el Universo Persistente, porque nos hemos pasado los últimos tres meses concentrándonos en asegurarnos de que los personajes tienen una buena cantidad de personalización. Podréis cambiar de casco y aunque no conozco los límites con los alienígenas, este será un gran aspecto del juego.

Omar Aweidah: Hacer el concepto es relativamente fácil, hacer que funcione bien en el juego...

Forrest Stephan: Que quede bien, que todo encaje entre si apropiadamente, que no tenga un aspecto raro...

Omar Aweidah: Si tienes personalización completa, y puedes pintar unos pantalones de color rosa brillante o azul... puff

Forrest Stephan: ¿Que está mal con el rosa?

Omar Aweidah: Nada, no hay nada malo con el rosa.... si está diseñado para ser rosa. Hay que tener limitaciones de diseño sobre lo que se puede y lo que no se puede hacer. Si se puede hacer X cosa tienes que quitar cosas de otra parte e intentas encontrar el mejor equilibrio. Quiero darte todo lo que quieres; pero tienes que perder algo en otra parte porque no hay memoria ilimitada para añadir todos esos detalles, es un tema de optimización.

Forrest Stephan: Lo más difícil es la memoria. Cuantos más objetos cargas al juego, se toma más memoria y hay que cargar más texturas. Pero hemos puesto mucho trabajo en eso y queremos daros la mejor experiencia posible en el PU, la mejor que sea posible en la época que estamos con la tecnología que tenemos.
Tenemos muchos trucos ya. Hacemos "pooling" con las librerías de texturas y todos los objetos beben de estas, de manera que podamos tener cientos y cientos de objetos o miles, sin problema. El juego puede crecer exponencialmente en tamaño a lo largo de los meses y años y deberíamos ser capaces de apoyar estas opciones y de lograr que funcione.

Omar Aweidah: Estamos desarrollando la tecnología, realmente.

Forrest Stephan: ¡AHORA MISMO! ¡Ahora mismo, Oka y Ally Brown están trabajando en esto en el piso de arriba! Esto nos ha ayudado consideráblemente para poner todo en marcha.

Omar Aweidah: Y estamos aprendiendo a usar esta tecnología, y a medida que pase el tiempo a lo largo de los años podremos utilizarla y optimizarla mejor. Como artistas aprenderemos a utilizar esta herramienta mejor. Es algo que crecerá con el tiempo.

Forrest Stephan: Por supuesto. Y es algo que crecerá con el tiempo. Va en la dirección adecuada. Estoy emocionado por ello.

Omar Aweidah: Creo que deben saber que habrá una cantidad decente de personalización y luego, a lo largo de los años, el universo comenzará a brillar más por su variedad.

Forrest Stephan: Nos estamos esforzando mucho en asegurarnos de que en cierto sentido nuestros objetos sean dinámicos, de manera que con el tiempo nuestras texturas de materiales no sean estáticas, si no que el "bake" vaya mejorando. Era muy importante conseguir que el arte vaya mejorando con el tiempo, de manera que cuando salgan nuevos juegos seamos competitivos dentro de unos años con el mismo arte que tenemos ahora.

Omar Aweidah: Tienes razón, podremos mejorar las cosas gracias al sistema en que estamos desarrollando. Siempre puede crecer.

Forrest Stephan: Ahí tenéis. ¿Tendréis un sombrero alienígena? No lo sé. Yo os haré uno si no os lo hacen ellos. Os haremos uno. (risas) O una cabeza alienígena, como una máscara que se lleve en Halloween. ¡Anda que no molaría eso, ir por ahí con un disfraz de Vanduul!

Omar Aweidah: Para fiestas de Navidad, Halloween, Cumpleaños... de repente nieva en el vacío del espacio. Me encanta.

6- ¿Soporta CryEngine "inverse square light falloff"?

Forrest Stephan: Si, lo soporta. Es uno de los requerimientos de tener un sistema de renderizado de superficies basado en las físicas. Cuando metimos el PBR las luces quedaron algo chungas, pero una vez que hicimos la implementación de eso en una segunda pasada... es 100% necesaria. Incluso con la versión que tenemos ahora la iluminación en CryEngine no está completamente bien aplicada para PBR, pese a que tengamos esta tecnología. Nosotros y CryTek estamos actualizando constantemente este sistema de iluminación. Todavía no está perfecto y terminado, pero pronto estará ahí.

Omar Aweidah: Mola.

7- Tengo curiosidad por todo el detalle de las naves. ¿Es un proceso completo por parte de producción o se hacen las naves por partes y las mallas se unen en el CryEngine formando una sola?

Forrest Stephan: Esta es obviamente una pregunta muy complicada, pero podemos dar una respuesta general básica de lo que hacemos. Tras la creación del concepto aprobado, primero usamos un programa 3D para hacer los bloques básicos del boceto, lo pasamos a diseño (lo aprueban), le damos más detalle asegurándonos de que todo funciona y alcanza todas las especificaciones de Ben y Chris, luego continuamos el proceso añadiendo detalle a este bloque y poniendo impulsores sobre ella. Una vez tenemos esto pasamos a dividirla en trozos añadiendo finos detalles al casco. Luego la exportas como una pieza completa, pero sin componentes ni armas, y esos aparecen en el motor gráfico a través de un script/XML (son creados aparte), a partir de lo que posee el dueño y de lo que cabe en esas piezas. Es como magia. No tengo ni idea de como funciona. Es "magia espacial".

Omar Aweidah: Es muy difícil. La nave es un casco que es aprobado y tienes que ajustar a veces porque el espacio interior no funciona todo lo bien que debería, a veces son modulares, hay que reusar partes pero ser fiel a su forma...

Forrest Stephan: Algo en lo que nos concentramos ahora, consiguiendo y siguiendo estilos de los fabricantes. Y reutilizar muchas cosas. Si usamos un anclaje de Aegis tiene que usarse en todas las naves que podamos. Cada vez que se hace una nave se hace más rápidamente que la vez anterior y cuantos más piezas y kits y módulos tenemos más velocidad ganamos al desarrollarlas.

Omar Aweidah: Estas naves son una tarea realmente impresionante. Si supieseis el trabajo que cuesta hacer cada una, de comienzo a fin, todos los pequeños detalles, animaciones de cada cosa y botón, como vuela, el HUD, concepto aprobado etc

Forrest Stephan: No sé, tenemos como 21 ya.

Omar Aweidah: Y algunas se están rehaciendo. Lo cual es bueno, porque se hicieron al principio y a medida que crecimos y aprendimos a hacer las cosas, descubrimos mejores maneras de entregar un mejor producto.

Forrest Stephan: Y queremos hacer cosas más compatibles entre si. Al principio trabajamos muy duro y artísticamente, pero ahora estamos empezando a trabajar de manera inteligente para hacer las cosas de manera más modular. Y también descubrimos cómo hacer las cosas de manera más óptima en el motor gráfico y así mejoramos el rendimiento un montón, de manera que cargar una nave no lleve 6 segundos, si no un par de mili-segundos. Queremos asegurarnos de que cada nave que entre al juego tenga el mismo nivel de eficiencia y de calidad. Creo que hay naves como el Gladius, Gladiator, Merlin que han alcanzado nuestro nivel de calidad. Las técnicas que hemos usado están siendo reaplicadas a las viejas naves y haciéndolas más modulares de manera que podamos quitar y poner piezas entre todas ellas para tener este universo más flexible.

Omar Aweidah: Trabajar de manera más inteligente, no a lo bruto.

Forrest Stephan: Algunos de vosotros os acordáis de cómo era en la época de The Next Great Starship. Tuvimos muchos equipos y algunos se unieron a nosotros, y cuando hablé con ellos descubrieron que no era tan fácil como para el programa.

8- ¿Sería posible tener una pintura que crease un efecto falso de cromado (obviamente no reflejaría nada)? Espero que podamos tener algo parecido al efecto que genera un caza hecho de aluminio bruñido.

Forrest Stephan: Eso es bastante reflectivo; pero lo curioso de estas reflexiones es que son distorsiones reflejadas, como mirar a uno de esos espejos mágicos. Es muy interesante y Chris Wollack hizo una versión de la Cutlass para un screenshot con ese material que era increíble. Podías ver los tornillos taladrados en el casco, con ese chásis bruñido que nunca fue pintado.

Omar Aweidah: El efecto especular es lo que proporciona la forma del coche. En los coches se les hace bonitos haciendo que sean reflectantes, con el efecto.

Forrest Stephan: No es el mismo efecto con el aluminio bruñido, es más tosco.

Omar Aweidah: El Cromo es el más reflectivo y con ese tenemos un problema de tecnología contra el arte, en que hay que plantearse lo que añade por lo que cuesta en rendimiento. Hemos tenido dificultades recientemente con el anti-aliasing y la reflectividad de los materiales muy reflectivos. Pero esa tecnología está ahí, y el tema es enfrentarse a esto a través del arte, haciendo que desde lejos refleje un poco. Es como el tema del aspecto de una medalla pulida... ¿Añade algo o sustrae?

Forrest Stephan: A veces cuanto más brillante es algo, peor aspecto tiene en el motor gráfico. Con el anti-aliasing en tiempo real que tenemos es muy difícil de hacer. Y tengo una pregunta. Sabemos cual es el material más reflectivo (cromo)... ¿Cual es el menos reflectivo?

Omar Aweidah: ¿A quien le preguntas esto?

Forrest Stephan: A ti.

Omar Aweidah: Imagino que el agujero negro...

Forrest Stephan: ¿EL AGUJERO NEGRO? (risas)

Omar Aweidah: El que menos refleja, si.

Forrest Stephan: Es algo que puedes sostener en tu mano.

Omar Aweidah: Puedes sostenerlo en tu mano...

Forrest Stephan: Te lo dan si eres malo...

Omar Aweidah: ¡Carbón! Okey... interesante.

Forrest Stephan: No sé si es verdad... estoy bastante seguro de que es verdad (risas). Es en el juego.

Omar Aweidah: ¡Si te equivocas lo vas a flipar! Te van a decir que hay algo de super-tecnología que refleja menos, que absorbe toda la luz.

Forrest Stephan: En la documentación se dice que es el carbón.

Omar Aweidah: Okey.

Forrest Stephan: La que yo escribí...

Omar Aweidah: Espero que esté bien.

Forrest Stephan: Volviendo a la nave totalmente cromada, como la nave de Ryan Church en Cosmos...

Omar Aweidah: Como diseñador yo no pensaría que eso mola mucho...

Forrest Stephan: ¡Has dicho que la nave de Ryan no mola mucho! (risas)

Omar Aweidah: ¡No, no digo eso! Quizá (risas) No estamos jugando a GTA y tienen cosas cromadas.

Forrest Stephan: Como te oiga Chris Olivia... (¿es esto en directo?)

Omar Aweidah: Oh Dios, me van a despedir... Bueno, podría haber...

Forrest Stephan: Yo no la haría.

Omar Aweidah: Yo tampoco. Podría existir, pero no sería lo mejor. Habrá partes cromadas.

9- Quería preguntar si los objetos y los asteroides rotarán en el espacio. Ahora el juego parece que está congelado.

Forrest Stephan: Si. La razón por la que ahora mismo no hacen eso es porque es muy duro sobre el código de red y tenemos que hacer optimizaciones de código para permitirlo. Lo tuvimos funcionando en red local y tuvimos rotación en todo, volando por el medio. Mola mucho. Y lo vamos a hacer. Simplemente hace falta meter el código que apoye esto mejor, porque son un montón de objetos moviéndose y transformándose. Creo que son matrices o algo así.

10- Con la gigantesca escala de Star Citizen, ¿cómo hacéis para que las texturas sigan siendo reconocibles a largas distancias?

Forrest Stephan: Este ha sido un tema calentito ultimamente. Aunque tenemos maneras de hacer que las cosas no sean tan reconocibles desde lejos, hacemos muchas mezclas de distintas texturas para que de lejos no te des cuenta. Es algo que se ha usado en los videojuegos durante años. Pero los grandes desafíos que tenemos ahora están con las naves capitales, porque a medida que te alejes es difícil mantener el detalle y la escala correcta, para que parezca que esté ahí.

Omar Aweidah: No es tanto tecnológico como artístico. Sabemos que a cierta distancia empiezas a notar que es un patrón que se repite sobre sus texturas, por lo que al llegar a ese tamaño tan diminuto a lo lejos casi es mejor dividir esa nave en zonas con otras texturas que cambie los materiales o te distraiga de esto. Hay que ser astuto con esto, porque estas limitaciones técnicas no se pueden evitar....

Forrest Stephan: Si, se trata de ser listo. También tenemos problemas con los LODS, que a medida que te alejas mucho tienen una geometría que sobresale mucho.

Omar Aweidah: ¿Qué es un LOD? ¿Nivel de Pantalla? (risas)

Forrest Stephan: Son los niveles de detalle que hay cuando te alejas. ¿De verdad que no los conoces?

Omar Aweidah: ¡No es mi trabajo conocerlo! (risas)

Forrest Stephan: Se convierte en un patrón reconocible en la distancia.

4
D4rKNiGhT

Lo importante, estos enseñan algo o que?

Rigal01

Han dicho que chris va a estar en el pc master race del E3 esta noche.

1 respuesta
FrostRaven

#15818 Si y no. Es un vídeo de acuerdo a Ben Lesnick.

1 respuesta
Rigal01

#15819 Meh, el video de imagine y cuatro palabritas ?

1 respuesta
FrostRaven

#15820 Nada que te haga cambiar las bragas.

Se guardan las cosas interesantes para Gamescom y CitizenCon porque así tiene más relevancia. Entre tanta novedad cualquier cosa que enseñasen se quedaría sepultada entre 50 otros trailers, no vale la pena (su explicación, no la mía XD).

FrostRaven


Portanaves Bengal repartiendo amor.


Captura de Interpretación.


Acorazado Retribution

No está mal por un par de minutos de vídeo XD

5 1 respuesta
Camperito

Y se supone que la next gen es un remake?

B

#15822 Que dura se me ha puesto dios mío

1 comentario moderado
D4rKNiGhT

dafuq!! que ven mis ojos!! tetas??

DarkBaco

siempre son bien recibidas ;)

Rigal01

Han puesto la capsula esa de abordaje delante del bombardero como si los brazos del bombardero fuesen para acelerar la capsula:

Rigal01

El interior de la Starfarer por T3ller:

FrostRaven

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Se colapsan las conversaciones de paz en Charon III, iniciando serios combates en ambos estados. El Gobernador de Dellin, Tarquin Klast, cita este ataque como la prueba de que el deseo de Acheron es continuar luchando.

Alan Nuevo: Las estafas con los seguros de las naves alcanzan un récord histórico. Con millones de crédito en juego, ¿intervendrá la UEE? Si lo hace, ¿qué significaría para ti su intervención?

Beck Rossum: Controversia en el mundo de la moda. La colección de primavera de Hawksworth levantó más que algunas cejas de admiración. Ledo Garry está en directo en Londres con todos los detalles.

COMIENZO
Ben Lesnick presenta en solitario del nuevo el programa, mientras los vanduul están en todas partes con el artículo de la semana pasada que mostraba la Scythe pilotable en Arena Commander, así como el aspecto del Bombardero Vanduul, el Void, que además de poder llevar torpedos sirve para transportar naves de abordaje. Aprenderéis más sobre las naves vanduul a medida que siga avanzando el desarrollo del Escuadrón 42 durante las próximas semanas.

La pregunta que todo el mundo se hace es: ¿Dónde está el módulo FPS? Todavía no podemos daros una fecha, pero seguimos trabajando duramente en él. Se han destinado recursos internos adicionales al módulo, incluyendo a programadores recién contratados en Alemania, que están trabajando en poner en marcha el netcode y gracias a esto lanzarlo al PTU. Nadie tiene más ganas de sacarlo que nosotros. Seguid consultando el Commlink, porque planeamos lanzarlo en el no muy distante futuro.

Chris Roberts sigue en Londres grabando la interpretación de los actores que es necesaria para el Escuadrón 42 y todo va viento en popa. No podemos esperar a tenerlo de vuelta en casa en unas cuantas semanas.

En Los Ángeles tuvo lugar esta semana el E3, evento en el que los desarrolladores de todo el mundo mostraron sus últimos videojuegos. Nuestro equipo se pasó por allí esta semana y tuvieron la oportunidad de echar un vistazo a títulos muy interesantes... "aunque nada mejor que Star Citizen" (guiño guiño) Chris no pudo acudir debido a sus responsabilidad en Inglaterra, pero envió un mensaje en forma de vídeo para el panel presente allí.

VÍDEO E3 DE CIG 3:00
Chris Roberts: Bienvenidos a los estudios de Ealing, en Londres (Inglaterra). Desafortunadamente aquí es donde me encuentro, en vez de con vosotros en Los Ángeles para inaugurar la primera conferencia de PC Gaming. Me gustaría haber estado allí con vosotros, chicos. Estoy muy contento de que tengamos una conferencia de prensa dedicada a los Juegos de PC, para que reciban el aprecio y atención que se merecen en E3 y en otras convenciones de juegos.

Y bueno, me lo estoy pasando muy bien aquí en Londres. Estamos haciendo cosas increíbles para el Escuadrón 42 de Star Citizen, mediante el que estamos intentando empujar la narración de historias un paso más allá. La fidelidad de la captura de interpretación, captura de movimientos y cómo te relacionas con los personajes en un juego es sólo posible en PCs con el poder de esta plataforma, a nivel de lo que podemos hacer con la animación facial, animación de personajes, así como construir un mundo visceral y detallado.

Así pues, no estaría haciendo todo esto sin todos vosotros ahí fuera: los jugadores de PC. Estamos construyendo, literalmente, un juego de PC que tiene un presupuesto que rivaliza cualquiera de los grandes juegos publicados por los grandes editores y todo esto se ha hecho por completo gracias a un apoyo que reside en los jugadores de PC. No está financiado por una gran corporación. No está financiado por un gran inversor. Está financiado por todos vosotros ahí fuera. Y esto habla claramente del poder de los jugadores de PC, de lo que quieren ver. La fidelidad y calidad que desean ver. La pasión por lo que quieren ver. Así que... gracias.

El año que viene estaré en la conferencia del PC Gaming. Tengo ganas de ver qué otras cosas son reveladas en la conferencia y tengo ganas de mostraros cosas del Escuadrón 42 y Star Citizen a medida que lo desarrollemos. Gracias por escuchar.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Dorian Vorlick

  • Travis Day: Nos estamos preparando para el lanzamiento del 1.2 de la Alpha de Star Citizen. En preparación de esto, Calyx Reneau está haciendo una pasada de equilibrio completa de objetos y armas y misiles, gracias a los comentarios que hemos recogido en Control de Calidad y en los foros. Será una pasada de arriba a abajo para 1.2 y esperan que lo probemos para ver qué opinamos de ella. Y estamos haciendo también ajustes al daño basándose en las físicas.
  • Darian Vorlick: También estamos trabajando en la versión humana del HUD Vanduul del Scythe y Zane hablará más adelante del tema en una entrevista.
  • Darian Vorlick: El sistema GOST tienen una serie de resortes que activan ciertos comportamientos en el juego, como ya explicamos en el pasado con el tren de aterrizaje. Una de las cosas en la que estamos trabajando, dirigida por Kirk Tome, Dan Tracy y Matt Entrieri, es en integrar esto con el sistema de iluminación. Si estás en un Retaliator y recibes X cantidad de daño se activan luces de advertencia. Si se llega a un nivel de daño crítico se activan sirenas de alerta, se activan las luces en las salidas y se indica el camino hacia la cápsula de escape más cercana. También cosas más rutinarias, como qué luces se activan al subir o activar la nave.
    Travis Day: Y pequeñas cosas graciosas y estúpidas, como que las luces de los pasillos se vayan enciendo y apagando secuencialmente a medida que pasas por ellos. Me gustan esas cosas. Menos importantes, pero divertidas.
    Darian Vorlick: Esto proporcionará un ambiente mucho más realista e inmersivo para el piloto.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers

  • Estamos construyendo tres nuevas granadas. No os puedo dar los detalles todavía, pero estamos con las mallas de alto detalle ahora mismo y una vez que estén listas pasaremos a la fase de materiales y texturas. Os hablaremos de los detalles en próximas semanas, pero creemos que tenemos ideas interesantes que no se verían normalmente como granadas tácticas.
  • Estamos trabajando en la optimización de redes. Recientemente el sistema de puertos provocó problemas de red cuando se superaban los 8 jugadores, haciendo que al cambiar de armas hubiese lagazos. Afortunadamente nuestros amigos de Wyrmbyte hicieron algunos perfiles que nos ayudaron a descubrir un límite que se encuentraba en el código básico de CryEngine y que estaba rechazando paquetes al alcanzarlo. Tras incrementar ese límite hemos hecho pruebas con éxito con un mayor número de jugadores, por lo que esto ha ayudado un montón.
  • Apuntar por las Alzas de las armas tiene una complicación adicional en Star Marine porque las animaciones están compartidas en primera y tercera persona. Originalmente tenían unos números estándar para cada una de las distancias y posiciones óptimas para disparar con el retroceso, ajustadas por los diseñadores. Una vez estuvieron listos, se lo pasaron a los animadores y los ajustaron todo lo que pudieron en función a esos valores de jugabilidad. Una gran parte del trabajo que se está haciendo ahora con las animaciones es ponerlas a la altura de esos valores todo lo que se pueda.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Emre Switzer, Artista Asociado de Iluminación
Emre Switzer: Esta es mi primera semana en CIG. En 2011 empezó una serie de pequeños proyectos de modding con CryEngine y por el camino conoció de la existencia de Star Citizen gracias a la gente que escribía en sus foros. Empezó a seguir el proyecto, sabía que había trabajo para un artista de iluminación, eché el curriculum y originalmente no recibió respuesta, pero siguió adelante y puso unos hangares moddeados en Reddit que fueron muy apreciados por la comunidad, ¡e incluso un tío me dio Reddit Gold! Gente de CIG los vio, recibí un email, me pasé por el estudio a hacer una prueba de arte muy divertida, conocí a los devs y me uní a ellos.
Jake Ross: ¿Qué estuviste haciendo esta semana?
Emre Switzer: El miercoles empecé a trabajar en la Estación Gold Horizon que viene con 1.2 y es emocionante saber que mi trabajo va a ser apreciado tan pronto por la comunidad. Hice una pasada de optimización sobre las luces, aplicando valores correctos al PBR para que todo tenga un aspecto físicamente correcto.
Jake Ross: Pronto tendremos muchas zonas planetarias en las que podrás dejar tu huella.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Eddie Hilditch, Artista de Entornos Senior, Nicholas Etheridge, Artista de Entornos

  • Explican que son Constructores de Mundos, no tanto de Recursos Artísticos, por lo que su trabajo en por ejemplo la Estación Shubin se parece más al de un constructor de casas y el de los artistas normales al de los que fabrican los ladrillos. Comentan lo excitados que están por poder volar alrededor de esta estación de 6 kms de largo, cómo hay muchísimas plataformas en las que aterrizar y explorar su interior a alto nivel de detalle de FPS y lo increíble que es hacer esto sin pantallas de carga mientras fuera vuelan otras naves.

MERIDIAN TRANSIT: SISTEMA SOL
Estrella: Clase-G de Secuencia Principal
Descubierto: N/A

ENTREVISTA CON GAIGE HALLMAN, ARTISTA 3D ASOCIADO

James Pugh: ¿Qué hace exactamente un artista 3D Asociado?

Gaige Hallman: Tomamos cosas que un artista de más nivel ha creado y nos ocupamos del trabajo extra. Somos los "generalistas" de la compañía a la hora de trabajar en arte. He hecho unos esqueletos temporales para los vanduul, limpiado bugs y materiales y ahora estoy con los daños internos.

James Pugh: ¿Así que tienes tu propio trabajo y llega otro artista y os añade el vuestro?

Gaige Hallman: Si, llegan y nos lo tiran ahí y nos ocupamos de ello.

James Pugh: ¿No te he visto en The Next Great Starship?

Gaige Hallman: Si, estuve en el equipo Shimapan.

James Pugh: ¿Cómo fue la experiencia?

Gaige Hallman: Una locura, porque era un estudiante a tiempo completo que además se estaba graduando. Fueron tiempos muy locos, pero buenos.

James Pugh: ¿El frenético trabajo en TNGs te ayudó a prepararte para trabajar para el ritmo de CIG?

Gaige Hallman: Podría decir eso, pero no creo que vuelva a pasar por algo igual. Ningún ritmo de trabajo debería ser así.

James Pugh: ¿Ah si? ¿Cómo era?

Gaige Hallman: Como tener dos trabajos a tiempo completo.

James Pugh: ¿Cómo es este (ndt: Trabajar en CIG)?

Gaige Hallman: Como tener un trabajo a tiempo completo y medio.

James Pugh: Perfecto. ¿En qué estas trabajando ahora?

Gaige Hallman: En el Scythe. Y diseñé la estructura interna de ese caza. Y ayudé a crear los U/Vs, que son las capas por las que nos podemos abrir paso con las armas para ver su interior. Y, básicamente, estoy en la primera pasada de eso.

James Pugh: ¿Quién más está trabajando en el Scythe?

Gaige Hallman: Yo y dos más: Patrick Salerno (U/V y transferencias) y Kirk Tomé (integración en el juego).

James Pugh: ¿Tiene algún desafío especial, comparando con las naves humanas?

Gaige Hallman: Ahmm... Diría que si, porque es mucho más orgánica y cáotica en diseño. Básicamente, lo que ves en los interiores de las próximas naves vanduul es que su interior y diseño, cómo funciona, no tiene sentido la primera vez que lo ves, pero tiene sentido. Es como las viejas pelis de los 80s, en que simplemente pegan cosas entre si, y da esa sensación. Las naves humanas dan la sensación de haber sido mucho más planeadas y limpias. Los vanduul te dan cosas más interesantes en las que trabajar.

James Pugh: ¿Cuanto tiempo has estado trabajando en la Vanduul Scythe?

Gaige Hallman: Creo que hoy ya cumplo dos semanas trabajando en ella.

James Pugh: Dos semanas. ¿Te pusieron a trabajar a ti sólo o os reclutaron como un equipo para trabajar en ella?

Gaige Hallman: Bueno, va y viene, porque tenemos a múltiples cosas en la cadena de montaje. Puedo estar trabajando en una cosa, otra persona termina su parte del scythe y me la envía, me ocupo de ella y la reenvío y así sucesivamente.

James Pugh: A medida que estás terminado tu tiempo con la Scythe, ¿dónde ves tus pequeños toques personales en el modelo?

Gaige Hallman: Realmente estaría en el diseño interno de la nave, del que debería enorgullecerme, pero en realidad es sólo una primera pasada. El concepto ha estado cambiado en la cadena de montaje a la hora de crear daños internos, para dar una mejor forma a su estructura. Pero lo mio será la base de la mecánica.

James Pugh: ¿Es emocionante poner las bases de lo que formará el aspecto de las naves vanduul?

Gaige Hallman: Lo fue, porque fue interesante descubrir qué sería distinto y al mismo tiempo ser efectivo, porque estamos usando ciertos recursos artísticos del anterior sistema de daños y los distorsionamos en su nueva forma.

James Pugh: Interesante. ¿Tomaste los estados de daño de las naves humanas y los adaptaste?

Gaige Hallman: Tomé materiales y texturas sin crear nuevas desde cero, para ser más eficiente, por lo que fue un desafío.

James Pugh: Imagino que tuviste que cambiarlo algo, porque son naves casi orgánicas y tiene que romperse de una manera distinta, ¿verdad?

Gaige Hallman: Y hubo muchas discusiones internas sobre rehacer por completo cómo funcionan los materiales de los vanduul y cómo construyen sus estructuras, quizá con un diseño más celular, pero todavía no podemos hacerlo ahora mismo en este estadio tan temprano del desarrollo. Probablemente lo hagamos más adelante.

James Pugh: Sería interesante que en vez de romperse en distintas piezas se mellase hacia dentro, como la diferencia entre estar magullado y romperse.

Gaige Hallman: Sería totalmente posible; pero no lo haremos todavía.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian

En el episodio de esta semana vamos a hablar de uno de nuestros fabricantes de naves espaciales: Anvil Aerospace.

Trasfondo: Anvil fue fundada en 2772 en Terra y su sede hoy en día se encuentra en Nova Kiev. Anvil es conocida por su relación con las fuerzas armadas del imperio y hace una gran parte de sus naves. De hecho, en cada campaña militar de los últimos dos siglos ha estado implicado un vehículo de esta compañía. Anvil tiene en la actualidad fábricas en tres docenas de planetas del núcleo de la UEE. Y como detalle curioso, "el Hornet ha destruído más material enemigo que todas las otras naves de la Armada combinadas".


El F8- Lightning en toda su gloria.
Guía de Estilo: ¿Qué es lo que hace que un vehículo de Anvil tenga un aspecto particular? Veamos. Su eslogan es "Calidad militar para el día a día", fabrica principalmente para el mercado militar, pero también vende naves a civiles de mediana edad que busquen naves fuertes, robustas y a un precio competitivo. Sus palabras claves son "Calidad Media-Alta", "Cazas Militares", "Naves civiles basadas en modelos militares", "Diseño y Artesanía apasionada" y "Honrado y de Confianza, recibes lo que has pagado." Sus naves insignia son el Hornet, el Gladiator, el Caza Pesado F8-Lightning y la nave de exploración Carrack. Sus colores son blancos, negros y grises claros, mientras que también utilizan rojos, naranjas y amarillos oscuros.


Inspiración: Coches militares (Jeeps), Cazas modernos, Cabinas y líneas limpias de Ala-X de Star Wars o el Sabre de Halo, grandes tomas de aire, formas circulares en su zona dorsal, morros chatos de los primeros jets de combate, helicóptero ruso K-50, superficies planas y partes expuestas al moverse, cables y conductos bien indicados y planeados.

Ejemplo: Imagen temprana de la Gladiator, que destaca todos estos elementos mencionados en el material de inspiración.

Pronto se añadirá la nave de reparación Crucible a la lista de naves de Anvil Aerospace, pero todavía estamos trabajando en ella.

MERIDIAN TRANSIT: SISTEMA CASTRA
Estrella: Tipo-B de Secuencia Principal.
Descubierto: N/A

HUDS VANDUUL, CON ZANE BIEN, DISEÑADOR DE UI
Nos explica que el objetivo con el HUD adaptados para los humanos era darnos un estilo un poco alienígena al usarlo y se pone a explicárnoslo. Quería hacer que el lenguaje visual de la Interfaz Vanduul fuese muy agresivo, que cuando lo vieses se sintiese muy orgánico. Intenté que todo fluyese hacia el centro del HUD, con esas locas formas afiladas que van hacia el fijado del centro. Las formas también tienen una inspiración tribal y salvaje, porque es algo que Chris Roberts apreció a la hora de crear el lenguaje de los vanduul.

El visor externo tiene los datos principales, mientras el centro estará fijado a tu carlinga en la nave. A la hora de diseñar esto tuvimos claro que no se mostraría todo el tiempo. Lo que va a pasar es que la UI se cargará, se glitcheará y se verá sustituída por la humana de Anvil. Quería ser algo más exagerado con la cantidad de espacio que toma esta Interfaz Vanduul porque no estaba preocupado por esto, porque sólo aparecerá en eventos muy específicos, como su arranque o cuando eres alcanzado, momento en el que se glitcheará de vuelta a la HUD unos instantes muy breves.

Espero que os guste. Pronto me pondré a trabajar en la IU del P52-Merlin y otras naves.

FINAL

  • Si eres uno de los backers, considera aportar una foto en el hilo que está en los foros. Serán utilizadas en el espectacular episodio 50 de Around the Verse la semana que viene. Compartid lo que queráis: vuestra cara, vuestros ordenadores/equipo o mercadería varia de Star Citizen. Con ropa, eso sí XD
  • Harán unas Preguntas y Respuestas de la Scythe mañana, por lo que si tenéis preguntas sobre este caza id a los foros a preguntar.
  • Mañana también saldrá para los suscriptores la nueva Jump Point.
  • Y la semana que viene estarán desbloqueadas TODAS las naves en Arena Commander.

SNEAK PEAK
Interfaz de sensores (llena de faltas de ortografía) de Shubin Interestellar.

5
Rigal01

Pongo el sneak Peak como imagen:

1
D4rKNiGhT

no entiendo nada de la imagen xd

1 respuesta
kraqen

#15832 ¿Alguna nave de transporte aterrizando? ¿Nave minera por los hologramas del terreno?

Xeros_Grey

yo no haria mucho caso a la imagen, tiene más pinta de ser una aglomeración de posibles layouts (un concept vamos) más que una pantalla real

Rigal01

Javelin Preview por T3ller:

FrostRaven
  • Todas las Naves estarán desbloqueadas esta semana, así que si queréis hacer experimentos, vídeos o probar algo, este es el momento perfecto.
  • Ben Lesnick ahora tiene otro título adicional: Director de Conceptos de Naves. Se lo dio casualmente Chris en un email la semana pasada XD
  • No están seguros de si harán packs de mejora en la tienda, pero están pensando hacer packs de armas addon para las naves.

E3

  • El grupo de CIG allí pensó que el último proyecto de Oculus era excelente y animarán a implementar más cosas de realidad virtual en el juego.
  • Dicen que la captura facial que mostraron en el trailer del E3 no es calidad actual para el juego: ahora es mucho mejor. Esas imágenes son de hace meses.
  • Star Citizen probablemente no tendrá nunca una presencia en el E3 porque es un evento de la industria mirándose a sí misma, no a los jugadores. Quieren centrar su dinero en nosotros, no la industria, y por eso prefieren eventos como Gamescom, DragonCon, PAX etc

NAVES

  • Genesis Starliner: a la venta la semana que viene a 400 dólares la navecita. Es grandecita, lo que la pone entre una Phoenix y una 890 Jump a la hora de transportar pasajeros, y tiene una capacidad para 40. También nos explicarán el próximo viernes qué nuevo gameplay traerá esto del transporte de pasajeros. Hacer de Ferry entre lugares transportando pasajeros será divertido. Mucho de lo que han metido en esta nave proviene de Chris Reed, un ingeniero de Boeing y esto se demostrará la semana que viene en ATV 50.
  • Trabajando en el P52-Merlin, pero no vendrá en el mismo parche que la Scythe.
  • DragonFly: siendo conceptuada ahora mismo. ¿Qué aspecto y sensación provocará¿ ¿Qué rol tiene en el universo persistente? Etc. Luego la pasarán al artista conceptual, harán un montón de iteraciones etc Quedan meses para que la podamos ver finalmente en venta conceptual.
  • El F8 Lightning se podrá obtener en el Universo Persistente pero será extremadamente raro. Revisitarán este tema a finales de año; pero es una nave que se verá sobre todo en el Escuadrón 42 y llegará un momento en que producirán una versión civil. CIG no venderá el F8, pero lo pondrán en el Universo Persistente a medida que este evolucione: es una nave militar pura para el Escuadrón 42.

¿Permitirá el motor de las físicas que naves como la Reclaimer aferren naves más pequeñas y las arrastren?
No. El vuelo mediante conexiones como anillos de atraque o garras no es algo viable, simplemente por cómo van a ser configurados algunos de esos sistemas. La idea de naves remolcadoras todavía podría realizarse, pero la nave que arrastrases probablemente no podría tener gente en su interior. No podrás "atar" dos naves entre si.

¿Cómo va progresando el código de red?
Hay MUCHA gente trabajando en hacer que el FPS esté listo y hay progresos. Toda la oficina de Frankfurt está trabajando en eso ahora mismo. Todavía no tienen una fecha que darnos; pero quieren centrarse en darnos un versión que funcione todo lo que correctamente que sea posible ya en el PTU. Valdrá la pena la espera. Si sacasen el FPS ahora mismo y fuese fatal, nadie pudiese conectarse... la gente perdería la cordura y CIG no sacaría nada en limpio. Un juego retrasado todavía puede ser bueno, mientras un juego que salga mal será malo eternamente.

¿Habrá otros modos de juego en el Arena Commander?
Quieren expandirlo en el futuro, pero ahora mismo necesitan tener mejor equilbrio, multi-tripulación etc... antes de meter cosas como un modo hard-core, minería o lo que sea medianamente competitivo. Intentar hacer un modo competitivo bien equilibrado ahora mismo, cuando las cosas pueden cambiar drásticamente y todavía no hay multi-tripulación sería... estúpido.

¿Se podrá defender a sí misma la Endeavor?
Tendrá algunas armas, pero sería mejor si fuese escoltada.

5
D4rKNiGhT

Personalmente me estoy enfadando con el tema del fps. Estamos ya casi en Julio y no se sabe nada de algo que era para abril. Pero NADA.

2 respuestas
Kretaro

Deberian de ser mas detallados en ese aspecto, a veces parece que cuanto mas detalles se den sobre algo mas se calma la cosa, una seccion de Netsmusher o algo asi :). Si han puesto a toda la oficina de Frankfurt despues de unas semanas intentando arreglarlo es por que el problema es serio y no hay carajo de solucionarlo, al final hasta Septiembre como predice Yonny, Cig esta muy loco!!!!

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

La semana pasada lanzamos el primer vídeo de la variante pilotable por humanos del Scythe Vanduul. Esta semana hemos recolectado las preguntas que los usuarios curiosos plantearon en los foros sobre esta nave. Una selección de estas preguntas ha sido respondida más abajo. ¿Tienes más preguntas? ¡Ponla más abajo y la revisaremos en busca de cualquier cosa que se nos haya olvidado responder!

Preguntas y Respuestas

¿Disparará la seguridad de la UEE a toda nave Scythe que vea?

¡NO! El reconocimiento de una nave es más complejo que simplemente mirar su silueta. Si estás emitiendo una señal IFF vanduul, no obstante, deberías tener cuidado (esta es una mala idea en la mayor parte de ocasiones). También ten en cuenta que esto sólo se aplica a pilotos IA; y es probable que haya jugadores lo suficientemente asustadizos como para disparar a una Scythe en cuanto la vean.

¿Cómo capturaría alguien una Scythe en el juego?

Para poder capturar una Scythe "nativa", tendrías que derribarle los escudos, inutilizar con cuidado una parte de los motores principales y de maniobra y entonces matar o incapacitar a su piloto. ¡Tenemos la intención de que este sea un desafío significativo para todos excepto los mejores pilotos de caza!

¿Tendrán otras naves alienígenas, como la Khartu, su propia IU alienígena glitechada, como la Scythe?

Esto dependerá de la nave. Una nave alienígena producida bajo licencia (como la Khartu) tendrá una interfaz perfectamente diseñada para humanos. ¡Cuando el trasfondo de la nave es distinto y las naves son en realidad ejemplos modificados de las naves alienígenas pilotadas por otras especias (como la Merchantman) veréis más toques como estos!

¿Una vez esté terminado el lenguaje de los Vanduul seremos capaces de pilotar una Scythe en su HUD nativo?

Ahora mismo no tenemos planes de hacer esto, pero nunca digas nunca jamás. No es una tarea fácil, y es algo que ciertamente nos gustaría hacer más adelante.

¿Pueden aquellos que no son sucriptores nivel Imperator pilotar una Scythe con REC?

El plan actual es que accedan a ellas a través una chapa específica en vez de una cantidad de REC. (Recordad que estos Scythes aparecen sólo en Arena Commander y no en el Universo Persistente. ¡La diferencia no es significativa hoy en día, pero lo será en el futuro!)

¿Tenéis alguna idea de cómo hacerse con una Scythe, una vez se haya inutilizado la nave y eliminado su piloto vanduul?

Existirán varias maneras de hacer esto, incluyendo usar un rayo tractor para transportarla en una nave mayor para su reparación o alternativamente hacer una operación EVA para repararla y abordarla mientras está en el espacio. (Probablemente, tendrás que poner los motores principales otra vez en marcha para poder llevarla de vuelta a tu hangar y modificarla más).

Aparte del HUD y los cambios ergonómicos, ¿Son las variantes PNJ y de los jugadores la misma? ¿Van a equilibrarlas por separado?

En estos momentos ambas son idénticas en cuanto a sus especificaciones, pero es un detalle muy importante: en el futuro serán equilibradas por separado. Esto no se hace para dar a los jugadores una desventaja o desventaja, si no para representar el hecho de que las Scythes producidas por los vanduul cambiarán a medida que pase el tiempo, mientras que la selección de variantes humanas seguirá siendo la misma (por supuesto, cuando se capture una teórica Scythe MkII, sus habilidades serán las mismas en vez de convertirse mágicamente en su modelo más antiguo).

¿Se podrá embestir con efectividad con el ala-cuchilla del caza? ¿O era eso simplemente ficción y no es posible desde el punto de vista de la programación?

En estos momentos, el ala no funciona y el objetivo es que lo haga en el juego (y todavía más importante, que la IA la utilice).

¿Existirá alguna jugabilidad que requiera el uso de una nave vanduul?

No creemos que haya nada en el universo persistente que "requiera" una nave vanduul, y más bien se tratará de experiencias que serán posibles al tener una Scythe (como volar tras las líneas enemigas) y otras que mejorarán al tener una (¡la ficción incluye al menos una nave de carreras Scythe!). Ninguna de estas cosas serán requeridas para cada jugador... Star Citizen va de hacerte tu propia historia con tus propias herramientas.

¿Cómo la moveremos en nuestro hangar o bahía de aterrizaje de una nave?

Pese a su apariencia, la Stythe es bastante sólida. Puede ser movida por el Hangar como cualquier otra nave.

¿Hay naves Vanduul más pequeñas que una Scythe o es la Scythe el caza más pequeño de los Vanduul, pese a estar listada como un Caza Intermedio por la UEE?

¡Si! El listado actual de naves Vanduul incluye un caza ligero, el Blade. Tenemos planes de añadir más cazas Vanduul a lo largo de todo el espectro a medida que el mundo del juego evolucione.

¿Podemos usar la Scythe para entrar en espacio controlado por los Vanduul, pasando disimuladamente entre los centinelas?

Pilotar una Scythe es el primer paso, pero hay más cosas implicadas en pasar tras las líneas enemigas que tener simplemente una nave alienígena. Tendrás que hacer más trabajos como conseguir los códigos apropiados, una señal IFF, etc para poder transitar el espacio vanduul con seguridad.

¿Podremos cambiar las armas de la Scythe o modificarlas? Como tomar las dos armas tamaño uno bajo la carlinga, por ejemplo, y poner otras armas tamaño uno que hay por el verso.

Si, hasta cierto punto, se podrán cambiar piezas y armas en la Scythe. Ya que no hay una infraestructura en el espacio humano que fabrique armas vanduul, las mejoras serán mucho más difíciles de encontrar y aplicar.

¿Será la Scythe muy modular?

No. Las armas y mejoras serán especialmente raras, ya que pocas compañías humanas harían beneficios fabricándolas... y no hay puertos vanduul en los comerciar. Las mejoras de la Scythe tomarán la forma de aquellas escasas que fabrican los humanos y equipo y armas vanduul que se recuperen en el espacio.

2
FrostRaven

#15837 Yo creo que han estado actualizándonos cada semana en 10for, ATV y Reverse de Verse. Sólo hay que verlos o releer mis traduccidones. Y si esto #15246 es NADA, que baje Dios y lo vea.

Si, se ha retrasado, pero si lees eso no es para nada de extrañar. Repasa todos los cambios tecnológicos que meten de una tacada ahí. Si fuese sacar un FPS normal y corriente modeado vale, pero esto es revolucionario y nunca hecho en muchos aspectos, sobre todo en físicas, movimiento y código de red. Paciencia, gente, esto es normal. Luego se cumplen fechas y es una mierda y la gente se cabrea más XD Saldrá cuando este listo, que es precisamente lo que nos prometieron hace ya más de dos añitos, ni antes ni después.