Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

Sólo para la descarga del parche. Como pone en el informe mensual de Mayo, van a poner en la segunda fase de cambios del launcher un bittorrent para acelerar las descargas de los parches.

Star Citizen no tiene P2P en ninguna parte de su arquitectura del juego, eso es cosa de juegos como el COD o el Elite: Dangerous.

Rigal01

#15780 Para la descarga del parche, es tipico de los clientes de juegos, sobre todo rollo mmo y tal. De todas formas ya no lo usan por patentes.

B

Me sorprenden los resultados de las encuestas. Siempre pensé que SC era un juego con un público bastante maduro y carebear, por los foros de RSI y demás. Pero se ve que no, sino que simplemente lloran y hacen mucho ruido.

Lo que me ha flipado también es que la anual income de alguno sea 110.000K "or more", eso explica muchas locuras xD. Viendo los incomes de la gente soy un puto pobre.

También sorprendente que sólo el 3% vayan a ser piratas a día de hoy, muy poco me parece xD

1 respuesta
Rigal01

#15783 En estados unidos que casi no pagas impuestos y donde te tienes que pagar tu a mano tu plan de pensiones, guardar para cuando no tengas trabajo y tu plan medico, es mas facil borar eso a poco que seas un ingeniero informatico de estanding, medico o algo friki.

Si a eso le sumas gestionar mal, no ahorrar lo que debes, no tener plan de pensiones o racanear en el seguro medico, tienes ahi de donde sacan tanta pasta para pixeles virtuales.

ro_B0T_nik

Hacer una encuesta en el subreddit, cuando este es un sitio nicho y bastante poco objetivo te va dar unos resultados bastante sesgados. Vamos, podra mostrar una tendencia pero no hay que tomarlo como una estadistica 100% veridica.

De 200 Javelins que hay en el juego 34 estan en reddit? mas de un 15%, una salvajada. Y lo mismo pasa con la Idris, o el Scythe. Sabia que habia gente que manejaba porque tengo algunos fichados ya, en plan -lobo solitario pero con flota de 15 naves necesita amiguitos/crew que las piloten; pero no en una proporcion tan grande.

Y los mismo,3% de piratas? La ultima encuesta en el foro oficial daba bastante mas (entorno a un 10-15%? no recuerdo el numero exacto)

1 respuesta
FrostRaven

#15785 Los piratas siempre han estado entre el 6 y el 12% en las distintas encuestas, pero es obvio que es una mentira bastante gorda. Sé que muchas guilds que se dedican a la "seguridad" o "transporte" o "ciencia" en realidad son lobos con piel de cordero hasta que salga el juego. Se lo deben pasar bien así XD

Rigal01
1
Y

Carreras de dragsters con 2 buggys en el hangar de la Idris pero con una variante diferente. Se abre la compuerta de la nave y el que pierda ya sabe por dónde tiene que ir él y su coche. :palm: El que gana tiene derecho a salvar su vida.
Ya puedo visualizarlo.

FrostRaven

RETROSPECTIVA DEL PRIMER AÑO DEL PROGRAMA hasta el 4:18
Bonito repaso a un año de programas. Poco más. De la mano de Years1hundred, el fan que creó el trailer de Imagine.

COMIENZO
Ben Lesnick vuelve a presentar en solitario el programa. Recuerda que empezaron hace un año rodando en el piso de arriba en un escritorio cualquiera y gracias a todos la cosa ha ido mejorando poco a poco, tanto gracias a los suscriptores como a los fans.

El informe mensual de Mayo ha sido el más largo hasta la fecha y es esa información masiva que no se puede encontrar en ninguna otra parte.

Los 700s tickets de CitizenCon se han vendido en 24 horas y como ya se explicó hace tiempo, será en el aeropuerto de Manchester (en un hangar con un Concorde de fondo, nada menos), donde los fans podrán conocer a los desarrolladores que están trabajando en las naves multi-tripulación y el Escuadrón 42 y otros devs de otras partes del mundo, como el mismo Chris Roberts.

Internamente, el equipo sigue trabajando en sacar al PTU Star Marine. Todavía no nos pueden dar una fecha de lanzamiento y Ben comenta que esto es "tan frustrante para nosotros como lo es para vosotros: queremos que juguéis a Star Marine."; pero están en un punto en que nuestra participación no es necesaria: saben lo que está roto y lo que tienen que arreglar antes de dárnoslo. Todos están trabajando en esto.

Mientras tanto, Chris Roberts ha iniciado ya el último mes de rodaje de captura de interpretaciones para Escuadrón 42 en Londres. Todo va increíblemente bien, Chris se lo está pasando genial y aunque lo echamos de menos, sabemos que pondrá todo su cariño y detalle en hacer que la campaña sea una experiencia increíble.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick

  • Mark Abent ha terminado esta semana los parámetros de vehículos compartidos. Lo que esto significa es que, pronto, cuando cargues el juego tu computadora sólo se cargarán en memoria las cosas que sean relevantes a lo que estés haciendo. Eso significa que se reducirá el tiempo que lleva cargar el Hangar, Arena Commander y regresar al Hangar. Quieren reducir la fama de la alpha como "Load Commander" y tener más tiempo con el juego en si.
  • Game Object State Machine (GOST) sigue adelante y como ya sabemos esto reducirá el trabajo de programación en naves y todo tipo de objetos, porque el juego siempre sabrá en qué estado se encuentran (por ej: tren de aterrizaje desplegado. Si le das a desplegar no se bugueará esa funcionalidad.) Lo están añadiendo a las luces, iluminación... Esto eliminará mucho trabajo de programación de código a mano y hará más fácil añadir "activadores" que simplificarán mucho la construcción de naves.
  • La Cadena de Montaje sigue adelante, repasando todas las viejas naves para pasarlas del viejo sistema de Estados de Daño para pasarlo al nuevo basado en shaders. Este sistema es una triple victoria porque mejora el rendimiento, da menos trabajo y tiene mejor aspecto, por lo que pronto empezaremos a ver cómo se carga más rápido el Arena Commander al tener naves más "ligeras" en memoria y se irán eliminando la congelación de frames que sucede cuando aparecen nuevas.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers

  • El sistema de transiciones de movimiento (frenazos, acelerones, cambios de dirección) del FPS tiene sus problemas y esta semana han estado iterando en cómo afecta a tus controles este tipo de "retardo" a la hora de moverte en primera persona. Steve Bender y Todd Papy han tenido una reunión con ellos el lunes y han decidido hacer un pequeño cambio en las animaciones para que se corten a la mitad de su proceso, lo cual a nivel de ingeniería a ayudado un montón porque los controles responden mejor así y tiene mejor aspecto visualmente.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Actualización de Arte. El Area 18 de ArcCorp está en una pasada de optimización, ajustando el mapa, actualizando materiales, retocando luces etc para que vaya mejor a nivel de rendimiento cuando salga el Módulo Social.
  • La actualización del uniforme de SATA Ball está terminada y ahora mismo están retocando el casco.
  • Nuevo artista de iluminación, Emery Switzer, de Milwaukee, se ocupará de hacer una pasada de maquillaje sobre Area 18 y bloquear nuevas zonas.
  • Han estado echando un vistazo a la lista de animaciones que tienen para ver qué más les gustaría tener funcionando para el primer lanzamiento del Módulo Social y pronto harán un nuevo rodaje de Captura de Movimientos local para añadirlos al juego y dar más vida a los PNJs.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Luke Davies

  • Luke es el Coordinador del Proyecto en Naves, Efectos Espaciales, Entornos y Accesorios en Foundry 42.
  • Comenta que su nave favorita es la Retaliator, a la que están añadiendo LODs ahora mismo y después añadirán estados de daño, momento en que la enviarán a Santa Mónica para que los diseñadores técnicos la pongan en un estado digno para volar y la enviarán de vuelta para que los Efectos Especiales la retoquen.
  • La Idris está siendo repasada artísticamente en su interior para asegurarse de que está en línea con el estilo artístico de Aegis.

MERIDIAN TRANSIT - SISTEMA RIHLAH
Estrella: Estrella de secuencia principal clase A4.
Descubierto: ___ (Xi'an)

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis charla esta semana con los chicos de Behaviour para hablarnos un poco de los objetos decorativos. Llevan trabajando muuuucho tiempo en Star Citizen, pero esta es la primera vez que los presentan: Guillaume Bourque (Diseñador de Niveles, MobiGlas) y Etienne Beaulieu (Diseñador de IU, Marcas, Logos)

Alexis Lesnick: ¿Qué recibirá este mes los suscriptores?

Guillaume Bourque: El modelo Takuetsu de la Avenger de Aegis. En este caso no les dio mucho trabajo porque ya esta el modelo en el juego, sólo tuvieron que reescalarla y optimizarla para su nuevo tamaño... lo cual requiere su tiempo porque reajustar las texturas para que se vean bien a esa escala y parezca un modelo de juguete real tiene su trabajo.

Alexis Lesnick: ¿Nos podríais dar un poco más de trasfondo sobre la serie Takuetsu?

Etienne Beaulieu: Queríamos tener una buena marca y logo que diese una idea de que es algo de buena calidad y caro, que se vendería en tiendas exclusivas. Y de ahí vino la idea de darte también una buena caja en la que guardar la nave que has comprado, para los coleccionistas que no quisiesen sacarla de ella; pero por el momento los artistas hicieron un expositor-vitrina para poder apreciarlo. Piensa que en el futuro tendremos una vitrina más grande o quizá una habitación dedicada a coleccionar este tipo de maquetas.

Alexis Lesnick: ¿Tenéis algún objeto decorativo que sea vuestro favorito?

Guillaume Bourque: A mi me gusta la serie Mustang porque tienen cajas distintas, vienen en un pack de 5 vertical para ponerlas todas en un ángulo relativo.

Etienne Beaulieu: Soy un gran fan de las naves alien y cualquier cosa de ciencia ficción, por lo que la Khartu es mi favorita.

Alexis Lesnick: Gracias por la entrevista. Los suscriptores tendrán mañana en su hangar la Avenger. Si no eres suscriptor todavía, harán una re-entrega a los nuevos el lunes.

Ben Lesnick y sus juegos de palabras: Gracias chicos. Os merecéis tener algo de tiempo para descansar, por vuestro buen comportamiento (Behaviour, en inglés)

ENTREVISTA CON ERIC KEIRON DAVIES, NUEVO PRODUCTOR SENIOR

James Pugh: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando en la compañía?

Erick Davies: Voy a cumplir dos meses la semana que viene.

James Pugh: ¿De dónde vienes?

Erick Davies: Blizzard Entertainment y antes de eso un par de estudios pequeños de Austin.

James Pugh: ¿Que tal el cambio de Blizzard a aquí?

Erick Davies: Es claramente distinto; pero para bien. Tenemos unos desafíos únicos que no teníamos en Blizzard.

James Pugh: ¿En qué estás trabajando principalmente ahora?

Erick Davies: Me centro en Arte, pero de manera muy especializada en el equipo que se ocupa de hacer que las cosas tengan un aspecto similar en distintas partes del mundo, lo cual es muy difícil cuando trabajas con muchísimos estudios por todo el planeta. Me he centrado mucho en eso y también en en hacer que el Software de Shotgun funcione de una manera adecuada para nuestras necesidades con tantas subcontratas. Shotgun es un software que se usa para compartir arte y recursos artísticos a nivel de producción y hacer comentarios, tanto en cine, televisión, videojuegos, efectos especiales... Metes todos tus recursos y capturas artísticas aquí y puedes vigilarlas a medida que progresa su producción hasta que las has terminado.

James Pugh: Cuando decimos que Chris escribe muchos comentarios, nos referimos específicamente a los comentarios en Shotgun.

Erick Davies: Chris ama Shotgun y la usa constantemente. Es maravilloso,porque nos permite recibir dirección y tener un ritmo rápido de producción. Ahora mismo se usa bastante en el estudio como si fuese el Muro de Facebook para poner comentarios, lo cual es una de sus funciones pero sólo una pequeñísima parte de todas las cosas que puede hacer. Va a molar implementarlas poco a poco y e ir introduciéndolas.

James Pugh: ¿Has estado trabajando con Lance y Steve Bender, verdad?

Erick Davies: Especialmente con el Director de ArteLance-a-lot (ndt: hace un juego de palabras con T_T) para poder coordinar a los distintos directores artísticos de cada localización y Chris para que el juego tengan un aspecto cohesivo y que mole. Con Bender está trabajando en poner procesos más formales en animación en Shotgun para que pueda ver las cosas, revisarlas y aprobarlas/modificarlas/comentarlas para que el ritmo de producción sea más rápido. Lo que haga falta para hacer el juego más rápido.

James Pugh: ¡Eso es lo que queremos!

Erick Davies: ¡Ese es el objetivo! (risas)

James Pugh: ¿Has hecho mucho trabajo con Travis (Day)?

Erick Davies: Si. Travis ha sido fantástico, tiene mucho conocimiento de esta tribu y tiene una gran parte del juego en su cabeza, por lo que es genial que llegue y deje caer conocimiento que se rebota en nosotros. Estamos intentando repartirnos el trabajo, de manera que él se centre en diseño e ingeniería, mientras que yo me ocupo del arte... pero es difícil, porque hay que sacar mucho de su cabeza para estar a la altura. Ha sido un gran compañero.

James Pugh: ¿Qué es lo que estás más emocionado por hacer?

Erick Davies: No estoy listo para esta pregunta... Honestamente, me gustaría trabajar con los de Reino Unido en cinemáticas, porque mi trasfondo está en el cine (en mis viejos tiempos), por lo que les estoy preparando el shotgun para esto y así mejorar esa cadena de montaje.

James Pugh: Genial. Gracias por venir.

SHIP SHAPE
Lisa Ohanian: En este episodio vamos a centrarnos en hablar de los obstáculos que hemos tenido que superar para adaptar las naves vanduul para el uso humano, y usaremos de ejemplo el Scythe.

Primero: Actualizar los estados de daño. No es que sea específico, ni nuevo, lo han estado haciendo con todas sus viejas naves.
Segundo: Crear el HUD vanduul.
Tercero: Reajustar la carlinga y su uso.

Una de las primeras cosas a la hora de hacer este reajuste para humanos era buscar una explicación sobre cual compañía dentro de la ficción se dedicaría a esto y tuvo sentido que fuese Anvil Aerospace, ya que trabajan con los militares imperiales y sería habitual capturar naves vanduul para reutilizarlas para sus propios fines. Tuvimos en cuenta la estética y estilo de Anvil siguiendo la guía de estilo a medida que continuamos.

Tuvieron que crear desde cero el HUD de los vanduul porque hasta ahora sólo lo pilotaban PNJs. Lo primero fue pasarlo a rojo para darle un look más distintivo y específico a una nave de esta especie. También añadieron símbolos residuales vanduul en los bordes para darle ese look de que ha sido hackeado.

Otra de las cosas que hicieron con este HUD fue poner algo más de simbología y diseño hacia el centro. Uno de los elementos con los que jugaron fue añadir un efecto pulsante hacia el centro para darle un efecto de "fuga", aunque ahora mismo se han alejado de ello porque quieren que no se meta en el medio del pilotaje o de poder disparar con efectividad.

La cabina fue otro gran desafío, porque en realidad había sido diseñada para los vanduul y tuvieron que reajustarla. Siguiendo el estilo de Anvil, los humanos la rehicieron retocando la forma, ángulo, posición de mandos y tamaño de la silla, así como añadiendo un riel para que fuese fácil montarse sobre ella. También añadieron un par de consolas con controles de botones humanos porque no sabríamos ni tendríamos experiencia con los controles que usan los alienígenas.


Y finalmente, retocaron la marquesina para que el diseño vanduul no se inmiscuyese en el ángulo de visión de la nueva cabina que tendrían los humanos.

MERIDIAN TRANSIT - SISTEMA TERRA
Estrella: Estrella de secuencia principal clase G.
Descubierto: 2508

WHICH GLITCH? 2

5- Casco volador
4- Gladius bugueado con texturas y personaje sin ropa.... que está.. parece que está...
3- Roomba! El personaje se comprime en sus ropas como el iRobot favorito de muchos. Este bug aparece cuando se acuclillan en el hangar y una explicación de por qué los Aeroview y Revel & York están tan limpios.
2- La Catapulta Humana. ¿Qué pasa si alguien está en la cama de la 350r y alguien entra en la nave? Pues que sale volando.
1- Mr Fantastic. Los brazos se estiran en SATA Ball.

FINAL

  • Mañana mostrarán metraje de los miembros de Control de Calidad pilotando por primera vez el Vanduul Scythe. Será pilotable en el siguiente parche de Arena Commander, ahora en desarrollo.

SNEAK PEAK
Generador de gravedad de la estación Gold Horizon, con sus nuevos efectos de sonido.

6
B

Le faltan mucho muchos matices agudos a los sonidos de SC (en concreto a lo del generador). Me gusta pero le falta ese toque de genialidad que tiene el ED en el sonido.

2
Rigal01

Último mes de rodaje de captura de interpretaciones para Escuadrón 42 en Londres.

Con eso supongo que se quitarán un cuello de botella gordo y ya el Escuadron 42, la parte de animaciones del PU y el FPS irá viento en popa.

dewasha

alguien recuerda el nombre de la app para la tablet para poner los hud? se me ha olvidado y no encuentro la app por ningún lado, gracias

2 respuestas
Rigal01

#15792 power grid, no se que grid, algo asi, no ?

FrostRaven

#15792 Roccat Power Grid.

1
FrostRaven
  • Disco Lando no está en pantalla porque está haciendo de guía a los periodistas de Golem.de, una revista alemana que se está pasando ahora mismo por las oficinas. Al cabo de 30 minutos Disco acaba llevándoles de la parte de producción en el piso de arriba al sótano donde se encuentra el equipo de comunidad y legal y pasan por allí saludando. Hay un momento hilarante cuando el equipo de dos cámaras y el periodista al mando, Peter, explica con un fuerte acento alemán que están haciendo un artículo sobre Star Citizen y los juegos espaciales y que se suponía que era un secreto. ¡No contéis nada! "Somos muy buenos guardando secretos, ¿Verdad, Lando?"
  • Han puesto un hilo en el foro para que enviemos nuestras fotos personales. Harán un collage con nuestras "adorables rostros" XD
  • Hangares: se harán más grandes para acomodar las naves nuevas que van a ir saliendo, yep.
  • Star Marine: siguen trabajando en el, quedan un par de bloqueadores.
  • Las naves que se venderán a los que asistan al Gamescom este año será revelada a mediados de Julio. Ya está fijada la lista.
  • HOTAS oficial de Star Citizen. La parte legal es terrorífica y han terminado con esa parte por fin, así que han llegado a un buen acuerdo en el que tienen todo lo que querían y más.
  • Foundry 42 Frankfurt puede que llegue a las noticias de Around the Verse la semana que viene.
    - Jump Point Año 2 impresa estará disponible, pero para que les sea viable económicamente tienen que tener 2.000 pre-pedidos para poder venderla en condiciones (estarán 30 días en pre-pedido y si no llegan a esa cantidad devolverán el dinero). Si llegan a esa cantidad no tendrán problema en llevarlas a impresión y enviarlas a los suscriptores. No es que no quisieran hacerlas (Ben está entusiasmado por ver lo que él escribe impreso en su estantería XD) pero en la última ocasión llegaron justo a esa cantidad y por poco salieron perdiendo en la jugada.
  • Respondiendo a las críticas de las últimas dos semanas de que no son tan abiertos últimamente, Ben Lesnick explica que el "desarrollo abierto" no significa contar todo lo que hacen en las oficinas y ahora mismo tienen a mucha gente trabajando en Escuadrón 42 y quieren revelar todo eso de manera decente y conjunta cuando llegue el momento. y por supuesto, no arruinar las sorpresas y contenido que tiene. El Informe Mensual tienen un montón de información, pero no dice todas las naves que están haciendo para E42 ni otros detalles como el plantel de actores que trabajan en él, que ha sido reducido a muy pocas personas que literalmente necesitan saberlo.
  • Durante el programa Ben explica que fue a una tienda de antigüedades en Pasadena y encontraron arte original de Wing Commander: Academy, en la forma de fondos del videojuego, como un vestuario del Tiger Claw (Portanaves Clase Bengal), un Templo Kilrathi, así como los storyboards de producción enteros de los Tres Actos. (Ndt: Ben ha estado acumulando material original de Wing Commander toda su vida y sigue haciéndolo, a menudo donándolo a museos que se ocuparán de conservarlo). También fue a una venta de Star Wars y encontró 42 copias de Wing Commander: Academy sin abrir y pensó que era una señal divina, por lo que las compró todas. Disco Lando explica que estuvo regateando hasta conseguir un descuento del 50%, y lo logró con la palanca argumentativa de ¿Quien más compraría esto? XD
  • Cherie Heiberg terminará de implementar la revisión del Confluence la semana que viene y empezará a trabajar en la Galactapedia.

NAVES

  • Scythe. Esta tarde van a mostrar el vídeo de Kirk Tome volando con ella en la versión de pruebas.
    - Van a revelar una nave Vanduul adicional hoy también, el Vanduul Bomber (aunque estuvo en el leak, no es gran sorpresa para la mayoría).
  • P-72 todavía no tienen un concepto ni trabajan en él, pero tienen planes de todo tipo sobre la navecita que va en la Phoenix.
  • Crucible: están haciendo revisiones, están trabajando en ella. (Ndt: no sé si tiene que ver con esta nave, pero Ben Lesnick menciona algo de que Ryan Church está trabajando en unas "drop pods", unas cápsulas de descenso que no pegan nada con esto).
  • Endeavour: está en manos de Jim Martin ahora mismo, porque estaba libre.
  • Genesis: está trabajando en ella Randy, que literalmente es una versión mini de Vin Diesel. Aparecerá en un próximo número de Ship Shape. Lisa Ohanian comenta que saldrá legítimamente pronto (ndt: aka este mes XD).
  • Caterpillar: sigue en el Limbo.
  • Avenger: nadie trabajando en ella ahora mismo.
  • Herald: van a trabajar en ella y está ya dispuesta la mano de obra, porque la necesitan para E42.
  • Dragonfly: tendrá variantes, pero antes tienen que dejar claras las cosas que tendrá la nave porque tienen unas ideas flotando sobre ella.
  • Pronto tendrán una reunión sobre nuevas variantes de naves de naves que ya existen, la semana que viene, y nos contarán lo que pasará.
  • No hay venta esta semana que viene y por un comentario que hace Ben parece que la próxima ha cambiado de lugar por otra (así que puede que la Endeavor se vaya a otro mes y este mes que viene tengamos la Crucible).

¿Cuanta gente está trabajando en Escuadrón 42?

  • La mitad de la gente de Santa Monica (+/-30) y Manchester (75), principalmente artistas. En Santa Monica los programadores o diseñadores no tocan ese aspecto. Y por supuesto, muchos temas tocan Escuadrón 42, como el FPS que hace Illfonic... pero va también por otro lado.

¿Cuantos niveles tiene el FPS?
Un par con sus modos de juego distintos, están haciendo ya otros niveles. Están trabajando en el modo horda con las IAs.

¿Habrá un nivel en el que volemos literalmente en gravedad 0 fuera de la estación o la nave?
Eso llegaría con Arena Commander 3.0, en la que fusionarían todo. Ahora no. También habrá en ese punto modos en los que será necesario utilizar vehículos como Capturar la Idris y están hablando de otras posibilidades como tener dos bases con una mecánica de volar al centro y empujar para tomar la enemiga, un modo de eyectar y recoger gente. También uno de carga de recursos que capturar para obtener la victoria (como cargamento).

¿Se puede disparar a través de cobertura o gente?
No al lanzamiento, si cuando metan el daño basado en físicas.

¿Qué está reteniendo el lanzamiento?
Mejoras de rendimiento de red para alcanzar los 32 jugadores en los mapas, que también permitirá tener múltiples naves en Arena Commander: es una mejora global en el camino a todavía más cantidad de jugadores simultáneos. Están a un 85% de pulido de lo que quieren tener.

¿Cómo vamos con los tiempos de carga?
Tienen que hacer más pruebas, pero por lo menos debería ser una reducción del 20%.

¿Cómo van las transaciones de movimiento?
Van bien, acaban de cerrar los cambios solicitados por parte de ingeniería y ya tienen la lista de movimientos que deben ser capturados. Ahora está todavía mejor, se nota que hay peso e ímpetu al movimiento, pero al mismo tiempo responde a tus acciones y ágil. Externamente es muy decente de observar sobre otro jugador, porque proporciona la misma fluidez visual que en un juego como Uncharted o Assassins Creed.

¿Qué tal la latencia?
Si habláis de rubber banding y stuttering, ahora mismo está siendo causado por la cantidad de acoplamientos que tienen en las naves y esto por defecto sería mejor actualmente en el FPS; pero los cambios de red mejorarán ambos.

¿Van a poner una galería para probar armas?
Debido a las repetidas peticiones de los fans están pensando en hacer un modo de "Free Fight" para single y multi-player sin norma alguna y de esa manera practicar y probar lo que deseen.

¿Está integrado ya Grandes Mundos en el FPS?
No del todo. Ahora ya está en el Main y llegará en futuros lanzamientos que permitirá tener mapas de mayor tamaño.

¿Será la estación Gold Horizon igual en el Universo Persistente que en Star Marine?
No, serás capaz de atravesar y caminar por todas las áreas jugables. Ahora mismo es del tamaño de de_dust2.

¿Se podrá desmembrar a la gente como en el viejo Soldier of Fortune?
Ohh, los viejos tiempos, ese juego era la leche en su época. Uno de los primeros juegos en que si disparabas a alguien en el paquete el efecto era apropiado. Para responder a la pregunta, no inicialmente, tendrán daño a los miembros y los personajes y animaciones serán apropiadas: tu velocidad y animación será ajustada si te dan en las piernas y si te dan en los brazos tu puntería y capacidad de usar armas se resentirá. Más adelante tendrán la capacidad de sustituir miembros dañados con implantes, como prometieron.

¿Cuantos puntos se pueden alcanzar en el FPS?
Manos, Antebrazo, Brazo, Cabeza, Cuerpo, (puede que Abdomen), Pierna, Muslo y Espinilla.

¿Cómo es el daño de caída en el FPS?
Parecido al mod Firearms, se centra en las piernas principalmente.

¿Cómo será la curación?
Más complejo que apuntar una pistola al herido. Inicialmente será así en el FPS, pero una vez que implementen la jugabilidad de medicina esto será mucho más complicado.

¿Qué tamaño tendrá el juego con el FPS?
Han hecho una purga de cosas inútiles y tienen una nueva herramienta para ello apodada "Excludebur", por lo que no será mucho mayor que la instalación actual si es lo que nos preocupa.

¿Las granadas tienen lucecitas de aviso como si fuesen luces de freno?
Algunas si, pero es parte de su funcionamiento y esa luz es probablemente lo último que verás.

¿Cuantas horas llevó hacer una nave como la Bengal?
Todavía no está completa, pero miles y miles de horas. Están haciendo I+D en ella para solucionar un par de problemas que tiene debido a su enorme tamaño. Una de las productoras dice "!Que pongan a más mujeres a trabajar en el Bengal!" y Lisa Ohanian dice que "no hay suficientes estaciones de trabajo en la cocina" XD Travis dice que los hombres de la sala NO aprueban este chiste. Ella comenta que en un proyecto les pasaron a ella y Lisa un guión del juego para encontrar cosas inapropiadas y no encontraron nada, pero uno de los hombres de la oficina lo revisó y encontró 5 páginas XDD

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ro_B0T_nik

-HOTAS oficial de Star Citizen. La parte legal es terrorífica y han terminado con esa parte por fin, así que han llegado a un buen acuerdo en el que tienen todo lo que querían y más.

Con lo contentos que estan ese "20%" de la comunidad que juega con joystick, me da que se van a pegar una ostia guapa.

1 respuesta
FrostRaven

#15796 Tiene pinta de que van a haber todo tipo de periféricos, no sólo HOTAS XD Ya sabes, es "agnóstico ante los controladores". Como tengo un teclado y ratón de mierda ahora mismo no me importaría jubilarlos para mi PC de reserva y tener unos nuevos.

Pedazo montaje ha hecho Fiendish Feather XD

2 1 respuesta
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Ya viene la Scythe (Guadaña)! La mayor parte de nuestros esfuerzos de estas semanas han estado dedicados a Star Marine, el módulo FPS... pero eso no significa que no hayamos estado progresando en Arena Commander y el resto de Star Citizen. El siguiente gran parche de Arena Commander incluirá una serie de actualizaciones y novedades, incluyendo la prometida hace mucho tiempo Scythe pilotable. Por primera vez, los mecenas se podrán poner tras los mandos de una nave alienígena.... ¡y habrá mucho más en el futuro!

Debido a cómo funciona el desarrollo, con diferentes ramas de desarrollo siendo construidas a partir de otras, la Scythe y otros cambios no pueden ser añadidos hasta que Star Marine (que tiene el código actualizado de animaciones) sea lanzado. Mientras tanto, pensamos que los mecenas podrían disfrutar viendo por primera vez en acción al Scythe en las manos de un jugador

¿Tendré que hablar en Vanduul?

¡NO! En la ficción de Star Citizen los Scythes que están a disposición de los jugadores han sido modificados por una compañía aerospacial humana (Anvil Aerospace). Esto incluye unos controles diseñados para humanos y un software para el HUD que ha sido modificado con los gráficos y textos apropiados para un ser humano. Estos sistemas retendrán el estilo alienígena; pero serán completamente utilizable para aquellos que no hablan (¿gruñen?) en Vanduul.


WIP - diseño del HUD de los Vanduul

¿No ha estado la Scythe en el juego desde el lanzamiento del Arena Commander?

¡Si y no! La Scythe ha estado presente en Arena Commander como el enemigo IA desde el lanzamiento del módulo, ¡pero hacer la nave básica es sólo el comienzo del proceso! Para poder hacer que la Scythe sea pilotable para jugadores humanos, se han tenido que completar una serie de tareas. Estas van desde diseñar una carlinga utilizable por un humano y un nuevo HUD, a generar nuevos sonidos, capturar y perfeccionar las animaciones necesarias para ver a tu personaje entrar y salir de la nave, etc. Aunque la IA está servida con un modelo de vuelo incompleto, queríamos asegurarnos de que tenías todos lo que es necesario para pilotar la Scythe. Las constantes mejoras al Arena Commander significan que también ha evolucionado con todo lo demás, con estados de daños actualizados al nuevo sistema siendo una de las novedades que podéis esperar ver.


Estados de daño Actualizados

¿Cómo puedo pilotar la Scythe?

Se pusieron a la venta un número limitado de Scythes al comienzo de la campaña y no hay planes de vender naves adicionales. Habiendo dicho esto, las pondremos a la disposición de todo el mundo durante semanas designadas de vuelo gratuito. Adicionalmente, los suscriptores de nivel Imperator recibirán un token para jugar un tiempo adicional con los Scythe cada mes (los pasados meses se acumulan, por lo que los Imperators que existen tendrán una serie de días acumulados cuando la nave esté disponible.) Podéis aprender más sobre las suscripciones Imperator aquí.

¿Van a salir otras naves Vanduul?

¡Si! Tres naves Vanduul ya han sido reveladas: la Scythe y su caza hermano, el Glaive (presentemente en el Arena Commander) y ahora el bombardero Void. Podéis leer más sobre el bombardero Void aquí.

SCYTHE
Manufacturador: Vanduul.
Rol: Caza Intermedio.
Eslora (Longitud): 31 metros.
Manga (Anchura): 26,46 metros.
Puntal (Altura): 7 metros.
Masa en vacío: 29.387 kg.
Tripulación máxima: 1 persona.
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar.

Planta de Energía: Desconocido.
Planta de Energía Máxima: 3.
Generador de Escudos: Desconocido (T1).
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2.
Motores Principales: Desconocido (2x PI 4).
Motores Principales (potencia máxima): 2x PI 4.
Impulsores de Maniobra: 12x (PI 1) 4x (PI 2).
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 12x PI 1 y 4x PI 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Armas Tamaño 1, equipadas con 2 Cañones Láser (T1).
Fijas: 1x Arma Tamaño 5 en el ala izquierda, equipada con 1 Cañón de Neutrones (T5).
Fijas: 1x Arma Tamaño 5 en el ala derecha, equipada con 1 Cañón de Plasma (T5).
Pilón: 1x Anclaje Tamaño 1 en el ala izquierda, equipado con 4 Misiles (T1).
Pilón: 1x Anclaje Tamaño 2 en el ala derecha, equipado con 3 Misiles (T2).

2
FrostRaven

MANDO SUPREMO DE LA ARMADA, OFICINA DE RELACIONES PÚBLICAS
PARA SU PUBLICACIÓN INMEDIATA

Núm. de Publicación: NR-2567-15E
12 de Junio, 2945
Detalles adicionales sobre la Incursión Vanduul en Oberon

El 11 de Junio de 2945, a las 02:40 TET, una señal de socorro fue emitida desde la estación de repostaje civil "Combustibleporio de Diamond Jim", localizada en el Sistema Oberón, cerca del planeta Oberon VI. El Escuadrón 341º, ya en patrulla en las cercanías, fue enviado a investigar cuando los intentos posteriores de comunicación no habían recibido respuesta.

Tras llegar a la zona, el 341º descubrió que la estación había sido destruída. No se encontraron supervivientes.

La información recuperada de los discos de datos encontrados en la estación revelaron que a las 02:36 TET dos Bombarderos Vanduul, nombre en clave de la UEE "Void", habían entrado en el límite de los sensores de proximidad de la estación. Tras detectar la presencia de estos Bombarderos Void hostiles, el propietario y operador de la estación el Ciudadano Jim Hester, había iniciado los procedimientos de emergencia que activaron la ya mencionada señal de socorro. Aunque la estación estaba protegida con torretas, parece que los Bombarderos Vanduul fueron capaces de maniobrar a través de ellas para lanzar una devastadora salva de misiles y naves de abordaje. Ninguna nave o cápsula de escapa pudo ser lanzada de la estación de repostaje antes de que fuese sometida por los atacantes. Los 56 seres que se encontraban a bordo en el momento del ataque fueron asesinados. Una lista completa de los fallecidos será hecha pública una vez que sus familiares más cercanos hayan sido notificados.

En el momento de la publicación de este informe, las fuerzas de la Armada han sido incapaces de rastrear las naves responsables. Las patrullas continuarán con la búsqueda en el área.

Todas las evidencias indican que este fue un incidente aislado, con el objetivo principal de los vanduul centrado en la adquisición del combustible. Aunque este es un trágico suceso, es la opinión del Mando Supremo de la Armada que esto no es un indicador de ninguna incursión organizada de los Vanduul en el espacio de la UEE, si no una incursión en solitario.

Para obtener más información, la prensa puede contactar con la Oficina de Relaciones Públicas de Mando Supremo de la Armada de la UEE durante las horas normales de oficina.

ADJUNTADO: La Inteligencia Naval ha proporcionado una hoja de especificaciones preliminares y las últimas imágenes que ha podido obtener sobre el bombardero Void. Se avisa a los civiles que eviten enfrentarse a este tipo de nave hasta que se tengan más detalles sobre ella.

MANDO SUPREMO DE LA ARMADA DE LA UEE
Oficina de Relaciones Públicas
Relaciones de Prensa 1631-2s
Tamerlane, MacArthur, Killian

DATOS CONOCIDOS

Las siguientes especificaciones son el resultado de la limitada inteligencia obtenida a través de los recientes combates con los bombarderos clase-Void. La fiabilidad de estas especificaciones aumentará a medida que los encuentros de combate sean reportados

VOID
Manufacturador: Vanduul.
Rol: Bombardero / Abordaje.
Eslora (Longitud): 124 metros.
Manga (Anchura): 90 metros.
Puntal (Altura): 33 metros.
Masa en vacío: Desconocida.
Tripulación máxima: Desconocida.

Planta de Energía: 4 (equivalente).
Generador de Escudos: 5 (equivalente).
Motores Principales: 3x PI 5 (equivalente).
Impulsores de Maniobra: 10x PI 3 (equivalente).

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 3x Armas Tamaño 6, equipadas con 3 Cañones de Electrones.
Pilón: 4x Anclajes de Tamaño 4 - Racimo de Torpedos en Soporte Triple.
Torretas: 7x Torretas Tamaño 4, equipado con Repetidores Láser.

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squa1o

#15797 El vídeo esta guapo, pero me chirría muchísimo que las naves se comportan como cazas actuales con ruedas. Que vale que es un tributo, pero creo que habría ganado bastante si las naves no fueran casi rascando suelo xD

2 respuestas
Rigal01

#15800 Realmente es culpa de CIG, frost dijo que en su dia hubo discusion y bronca de ponerle patines en lugar de ruedas a vehiculos para estar en el interior de un portanaves.

1 respuesta
squa1o

#15801 Pero ya teniendo los patines, si simplemente "flotaran" a una distancia un poco mayor creo que le podría haber quedado mejor la animación. Que estuvieran un poco más separados del suelo e incluso ponerles algo de movimiento irregular (como los cazas de despegue vertical actuales), que así de estáticos parece que están siendo transportados por una cinta.

FrostRaven

#15800 La idea es que las naves civiles tengan ruedas y las naves militares monoplaza tengan patines, porque hay catapultas de lanzamiento que necesitan ese tipo de soporte duro para acelerarlas en el Pegasus. No me extrañaría que también haya un par de catapultas en una de las cubiertas del Bengal.

El video es fan, yo opinio lo mismo: debería haber flotado más alto.

Xeros_Grey

A.mi me gustaría k los aterrizajes fueran así la verdad. Duros y peligrosos. De toda la vida el aterrizaje ha sido siempre de las maniobras mas difíciles en los juegos. Ya del apontaje ni hablamos

Jugableme te hablando el sistema de aterrizaje de ed y sc se me hacen insulsos y aburridos

1 1 respuesta
A

#15804 de hecho es de lo que mas mecmola en elite de vez en cuando voy empanado y me como una multa por pegarmela aterrizando, por no hablar de las naves que he reventado al principio dandole al boster pir error xD

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B

Ruedas >>>> Patines

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Sasori

-Madre de dios las naves Vanduul como molan y van a hacer mas!

Tienen un diseño acojonante, ¡se van a forrar con estas! Al final van a tener tanta pasta que la tentacion de fugarse con ella va a ser mayor que hacer el juego de sus sueños xD.

Rigal01
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FireHermes

me parece un poco bochornoso que anuncien el vandul scithe como si nunca hubiera sido pilotable cuando hace cosa de un mes, gracias a un bug, podias volarlo en el AC si salias de tu cabina y te acercabas....

entiendo que lo anuncien y tal, pero de ahi a poner que ya es "pilotable"..... almenos que pongan unos parentesis y un guiño a que lo es de forma definitiva....

por lo demas, los diseños de las naves vanduul estan bien

1 respuesta
Xeros_Grey

#15809 es pilotable de forma oficial porque tendrá ya todas las features para que sea una nave pilotable dentro del standar de SC, es decir: hud, estados de daño, posibilidad de configuración (esto último al ser una nave alien no se si lo tendrá). Antes podias montarte gracias a un bug y usarla, pero no hasta ese punto

No me parece bochornoso como tu opinas, no se, es como quejarse de que anuncien el modulo fps cuando salgan cuando ahora mismo en el SC puedes moverte, caminar, correr, agacharte y disparar con tu arma... como en un fps...

y en otro orden de cosas... Video del Pirate Swarm