Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Adamanter

¿De qué nuevas features habláis? A SC no se le añadió ninguna feature a partir del streatch goal de los 6 millones (por si alguein quiere verificarlo: https://robertsspaceindustries.com/funding-goals). Lo único que podría considerarse feature añadida (no prometida inicialmente) es lo del gameplay RTS en plan star trek de la mesa de mando y control, que llegó con los 13 millones. A partir de ahí nada, salvo naves y sistemas.

Lo que ha sucedido con SC es que era un juego que se pensó incialmente hacer con unos 20-25 millones y, por tanto, con idea de que fuera "pequeño" inicialmente e ir agrandándolo con los años una vez lanzado el esqueleto. Pero la planificación que vale para un juego de 20-25 millones no vale para un juego de 35 (lo que se tenía a finales de 2013) y mucho menos para uno de 70 millones (lo que se tenía a finales de 2014).

Los problemas que están teniendo no son de features, son de red. Se vieron con el parche 1.1, el de los REC, en el que el matchmaking se rompió por saturación y no había forma de unirse a una partida o si lo lograbas te caías enseguida. No quieren que les vuelva a pasar algo parecido y se están curando en salud, o al menos lo están intentando. Prefieren que les caiga mierda porque se retrasa a que les caiga mierda porque no se pueda jugar, porque la gente no entiende lo que es una alfa.

A mi lo que me alucina de toda esta discusión es que a CIG se le exija que saque una juego AAA de 80 millones de dólares (que no los tenía desde el principio, fueron llegando con cuentagotas) en tiempo record y se le exija una planificación, QUE NO SE PODÍA HACER a priori, simplemente porque estamos viendo cómo se hace el juego DESDE 0.

Aquí muchos piensan que por tener dinero las cosas se hacen solas y por arte de magia. Pues tengo noticias para vosotros. ni siquiera la TODOPODEROSA EA es capaz de sacar un juego que es simplemente un mod Star Wars del Battlefield 4: Battlefront 3, en menos de 4 años, y eso que no ha tenido que hacerlo desde 0. Pero si vamos al tiempo total de desarrollo del BF3, resulta que dede que se anunció su desarrollo por primera vez hasta que EA ha conseguido "terminarlo" han pasado más de 7 años.

Yo no he visto a nadie echar mierda encima de los responsables del BF3 porque tardaban en sacarlo y lo retrasaban y lo retrasaban y lo retrasaban y lo retrasaban y hasta cambiaba de manos.

Salu2 :)

4 2 respuestas
FrostRaven

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Sheila Hiro, va a tener por fin que pasar por el juzgado. La notoria forajida interestelar tendrá que responder por más de 70 casos que incluyen robo, contrabando y asesinato. Los especialistas en seguridad se preguntan si intentará conseguir una condena menor delatando a sus cómplices.

Alan Nuevo: New United ha publicado su lista anual con los sistemas más felices de la UEE. ¿Cómo se clasifica tu hogar? Desglosaremos los resultados y hablaremos con uno de los jueces.

Colt Legrande: Calienta esos motores, porque la nueva temporada de la Copa Murray está a la vuelta de la esquina. Presentaremos a los bisoños, quien es el favorito a la hora de obtener la victoria y qué viejo ganador de la Copa puede que encuentre este año al final del grupo.

COMIENZO
Sandi Gardiner vuelve a presentar junto a Ben Lesnick el programa, que hoy cumple 50 episodios. Sandi ha regresado de Londres y ya no volverá a Europa hasta la Gamescom de Colonia el día 7 de Agosto. Dice que se lo ha pasado bien trabajando allí, gran plantel y buenísimo equipo de producción, y que está quedando realmente increíble.

Ben Lesnick: ¿Que tal trabajar junto a grandes actores como mfmmfmaf?
Sandi Gardiner: Muy bien, me he malacostumbrado y todo ya. Y hay muchas anécdotas que no puedo compartir...
Ben Lesnick: ¿Tuviste la oportunidad de pasarte por la oficina de Manchester?
Sandi Gardiner: Si, me fue a comer con los chicos de Atención Al Cliente y tienen un gran pequeño equipo allí.
Ben Lesnick: Lo son. Hacen un gran trabajo y nunca se quejan de nada.
Sandi Gardiner: No, y trabajan muy duro.

Todavía estamos en la semana de vuelo libre con TODAS las naves, por si alguien no se enteró.
Y lanzamos unas Preguntas y Respuestas sobre la Scythe la semana pasada que va a tener un segundo número esta semana.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena CommanderTravis Day y Darian Vorlick

  • Reunión de Producción: Esta semana los productores de Reino Unido y Austin han visitado Santa Mónica, en la que han estado simplificando y mejorando muchos procesos de producción, incluyendo una gran parte de lo que están planeando para la Gamescom, y de paso se han planteado los planes de cómo van a continuar el año que viene, con los mismos métodos de hacer calendarios de producción, mismos métodos de Jira etc. Esta será bueno para la colaboración entre todos los estudios y cada uno de los desarrolladores.
  • El programador de gráficos, Okka, ha estado trabajando en una tecnología de shaders para los personajes y que se está introduciendo a la cadena de montaje de los mismos. Nos permite hacer unas cosas muy interesantes y molonas, que nos enseñarán de manera más formal en una artículo/vídeo más detallado con arte en torno al tema y de esa manera destacarlo mejor.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers

  • Ahora se puede cocinar granadas hasta el último segundo antes de arrojarlas.
  • Las granadas EMP desactivan temporalmente todos los artilugios, incluyendo los escudos de energía barricada.
  • El sistema de transiciones de movimientos cuando aceleras o frenas está completo y ahora están ajustando los pasos laterales para que tengas "peso" al desplazarte en una nueva dirección y responda de una manera visual y físicamente apropiada. Deberían entrar en marcha el propio día de la grabación y eso terminaría el sistema ya y a partir de ahí sería cuestión de ajustes y pulido de bugs.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Trabajando en terminar la fase de texturas y shaderes de Levski->Delamar->Sistema Nyx y pronto entrarán en la fase de arte de ella, añadiendo los últimos detalles. Muy pronto nos enseñarán el resultado.
  • Implementando animaciones que dan vida al universo, como las del barman, clientes de pubs, detalles como gente apoyándose en las paredes y cosas muy locas que hacen los PNJs de fondo en las zonas planetarias. Animadores y diseñadores están haciendo que por fin cobren vida los PNJs.
  • Mientras tanto, los diseñadores están hablando con Tony sobre otras ocupaciones. Rob Reineger-> Mercenary. Nate Blaisdell-> Cazarrecompensas. Evan Manning-> Contrabandistas. También están trabajando a la vez en piratería, transporte, pasajeros y escoltas.. así que muchas discusiones interesantes por la oficina. Probablemente harán artículos detallándolas durante el resto del año y empezando el que viene.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Paul Jones, Director de Arte Escuadrón 42

  • La fragata Idris está siendo terminada con detalles exteriores, diseño, objetos, etc Los interiores están siendo texturizados e iluminados, sirviendo como un ejemplo del aspecto que queremos que tenga nuestro juego.
  • La Retaliator está siendo preparada para el vuelo.
  • Bot de Minería, uno de los más antiguos en desarrollo ha recibido arte adicional y están solidificando su aspecto industrial y recio (ndt: tiene pinta de que hablan del mech cuadrúpedo con abdomen de garrapata que tanto le gusta a la gente).
  • La Nave de Carga Xi'an, una bella nave vertical, está en primera pasada de mallas de geometría. Es una de las naves favoritas de Paul y está recibiendo arte conceptual adicional.
  • El Puente del Bengal está siendo trabajado, tomando como base el trabajo de Ryan Church, preguntándo a Chris Roberts qué es lo que quiere, añadir más por encima etc Recibirá más arte, y luego pasarán al hangar superior y luego al inferior/principal.
  • La escopeta de Behring está en producción.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian


Esta semana vamos a hablar del diseño del plano de una nave y cómo se hace encajar la parte exterior de las naves con la parte interior. Hoy utilizarán como ejemplo la Starliner de Genesis.


Primero se toma el boceto de diseño, su funcionalidad, equipo y necesidades de esta, junto su estética en el espacio. Lo primero que se suele hacer es su aspecto exterior, en el que se realizan unas cuantas tomas desde distintos ángulos para asegurarse de que comunica lo que se supone que tiene como rol la nave y que tiene una estética apropiada a su empresa. Cuando se hace una nave los artistas también hacen un plan de alto nivel, que básicamente boceta los componentes y habitaciones que tendrá la nave repartido por su interior.

La Starliner Genesis es un muy buen ejemplo porque es el primer diseño que hacen de naves de pasajeros y por esta razón se tomaron más detalles de los necesarios a la hora de bocetar el plano interno de la nave, asegurándose de que tiene todas las cosas especiales que va a necesitar este tipo de vehículo


En esta imagen podéis ver el primer plano bocetado para esta nave, en el que se tiene en cuenta las cosas especiales que tiene una nave de pasajeros, como una gran zona de carga para su equipaje, unas zonas de entrada múltiples para que puedan entrar grandes cantidades de personas y maletas.



Hicimos la cabina más grande porque imaginamos que la tripulación viviría allí y que necesitarían suficiente espacio para dormir, comer y descansar. También se incrementó la cantidad de espacio para carga para asegurarse de que cabrían todas las maletas, carga y suministros que serían necesarios en un largo viaje. No voy a hablar a fondo sobre esto porque su diseñador, Randy, lo explicará en más detalle.

También hay esta imagen estilo Rayos-X que muestra el plan bocetado en 3D en el interior del boceto exterior que también se hizo en 3D, para confirmar que todo encaja y las cosas son modulares en el sentido que queremos que lo sea. Se hace así para asegurarse de que los segmentos pueden ser sustituidos de la versión normal a la de lujo o las otras variantes que tendrá esta nave. Están diseñado así para que puedas instalar las partes que te interesen para hacer que tu Genesis tenga el aspecto y funcionalidad que deseas.

WHICH GLITCH? 03

5- El Molino Destripador: una textura en la estación espacial que parece que gira bajo tus pies.

4- Tornado Espacial: en el que tras eyectar la explosión de la nave coge tu personaje, le mata y la cámara se vuelve loca intentando seguir las físicas de tu personaje por el espacio.

3- Gateando como un Cangrejo: un bug del modelo del personaje que hace que se comprima como una mini-versión del dron de Interestellar.
2- Helicóptero: un personaje con la Sataball mueve el brazo y se consigue desplazar así en el aire.

1- Tienes un amigo: el señuelo holográfico se activa cuando está en tu cinturón de utilidades.

ENTREVISTA CON RANDY VASQUEZ: LA GENESIS STARLINER
Empieza en 19:00 (vale la pena verlo mientras lo leeis, va mostrando las iteraciones del diseño)

James Pugh: Aquí estoy con Randy y vamos a daros un vistazo en exclusiva de la fase de diseño den Whitebox de la Genesis.

Randy Vasquez: Básicamente, tengo unas iteraciones de la Starliner, de dónde empezó y donde terminó. Primero era unos bloqueados muy sencillos de sus especificaciones, pero a medida que pasaba el tiempo el proceso hizo que comprendiésemos qué es lo que es una Starliner y lo que teníamos que hacer. Empezamos a añadir más componentes, añadiendo asientos y muchas otras cosas.

James Pugh: Vale, muéstrame.

Randy Vasquez: Esta es la primera iteración, que es la que estará a la venta. Tiene asientos de lujo, camarotes de lujo en primera clase, muchos asientos en clase turista. Tenemos un bar en el piso superior en popa y bajo él están los apretados camarotes de la clase turista. Esta nave desafió muchos de los conceptos que teníamos inicialmente.


Ahora voy a pasar a una iteración posterior que está mucho más completa. Como puedes ver, los asientos han cambiado, se añadieron cuartos de baño, la cabina ya está más situada, pero no tenía lo que de verdad necesitaban y empezaron a buscar otras cosas que añadirle en las que no habían pensado inicialmente: sistemas de seguridad, cuando tiempo iban a durar los viajes (de un planeta a otro o de larga distancia)... tantas preguntas a las que no teníamos respuestas. Así que hablaron con los chicos del Universo Persistente en Austin y colaboraron con ellos a la hora de diseñarla. Tuvieron que tener en cuenta que por ejemplo no tenía una jugabilidad definida a parte de muchos asientos, tuvieron que tener en cuenta los estándares de espacio del FPS y tuvieron que repasarlo todo para asegurarse que los tamaños eran consistentes.


Así pues, hicieron otra iteración, y en esta parece que no hay muchos cambios pero hay más espacio para estirar las piernas entre los asientos y poder saltar entre ellos... pero todavía no era suficiente.
Así que hice otra versión, pero guardé todas las viejas para ver el proceso y qué decisiones habíamos tomado porque si valía la pena resucitar algún viejo concepto más adelante. En esta nueva versión las zonas vivienda y públicas están en el piso superior junto con las maletas, mientras el inferior tiene los espacios de carga y dormitorios. Estuvimos mirando montones de aviones de pasajeros para inspirarse en esto y también echaron un vistazo a zepelines como el Hinderburg, los coches de pasajeros de los trenes y los transatlánticos.

James Pugh: ¿Cual fue la principal inspiración para la Genesis? O al menos, tu inspiración...

Randy Vasquez: Para mi fue la nave de pasajeros del 5º Elemento, en la que la gente entraba en cápsulas de hipersueño y se desmayaban en su interior. Quise mezclar eso con con las naves de pasajeros de hoy, que tienen asientos y espacio para andar y comer, echar una siesta y charlar. Pensamos en cosas como las características de seguridad e incluso puse una estación para las azafatas de vuelo... todo esto es todavía muy conceptual y una vez que lo aprobemos se podrá dar más detalle. Añadimos una cocina con zona de comedor en el nivel inferior mientras que en el nivel superior pusieron unas tumbonas para relajarse y observar el espacio a través de una zona que se abriría al exterior por la zona dorsal de la nave... o simplemente leerse un libro mientras viajan. Añadí más baños...

James Pugh: ¡Necesitamos más baños!

Randy Vasquez: Por supuesto.

James Pugh: ¿Cuantas variantes estáis pensando hacer de la Genesis?

Randy Vasquez: Estamos planteándonos múltiples variantes ahora mismo. La básica es una mezcla de primera clase y turista, pero no creo que me meta en problemas si os enseño un momentito el boceto que tenemos de la de lujo. Originalmente eran unos pocos asientos y la parte inferior tenía camarotes por separado alquilados que eran privados durante el viaje, como un coche cama en un tren de pasajeros o un camarote de transatlántico, con su propia cama, baño y espacio de almacenaje. Pero lo malo es que no había mucho espacio de carga para llevar otras cosas, como vehículos y tal. La Genesis es masiva en tamaño, más grande que una Constellation, y podrían caber naves como una M50 en su interior (que no se podría desplegar, pero si podrías transportarla). También puse un par de bares y comedor, junto con una zona de sala de reuniones hacia proa para darle un estilo Air Force One o avión privado de negocios.


La versión que tenemos ahora es otra ya y nos estamos asegurando de crear las opciones que los jugadores puedan escoger para crear su propia nave, porque sabemos que ellos quieren jugar con ellas y tener sus propias prioridades. Este juego está hecho para los jugadores y queremos darle unos juguetes que les entretengan y molen. En esta versión añadí una cocina y comedor, y puso en la zona relax de arriba un "spa" estilo sauna/piscina/jacuzzi espacial.

James Pugh: ¡Siempre había querido tener un jacuzzi espacial!

Randy Vasquez: ¿Quien no quiere uno? La zona de proa ahora tiene diferentes mesas y asientos sociales, sillones y sofas para relajarse. Más baños.

James Pugh: Nunca son suficientes. Se te ve orgulloso de ellos.

Randy Vasquez: Claro. Y los camarotes de abajo se han reducido en número pero siguen estando ahí, con todas sus comodidades. Y ahora tenemos un espacio de carga adecuado en el que podemos poner vehículos y de todo. También puse un ascensor que te lleva entre los tres pisos de la nave, aunque también hay escalera en las bandas y otro ascensor a proa.

James Pugh: Espero que sean más rápidos que los del Mass Effect...

Randy Vasquez: No sé tio, te lo pasabas bien en esos ascensores, te relajas, recapacitas... te prepara la la próxima sección...

James Pugh: La vergüenza de Mass Effect. Perdón por interrumpir.

Randy Vasquez: (Risas) El ascensor de proa también es útil si hace falta que la tripulación haga EVA. La tripulación originalmente iba a ser de 4 personas, pero con una nave tan grande hace falta azafatas, mecánico, co-piloto, artillero, capitán... un chef y resto de profesionales, si tienes esas opciones instaladas.

James Pugh: Me gusta la versión de lujo. ¿Qué pasa si quiero algo más potente? ¿Qué tienes para mi?

Randy Vasquez: Déjame que haga click aquí... y tenemos la Variante de Transporte de Tropas. Probablemente más pesada porque tiene más blindaje y armas más grandes; pero en general trata de llevar pasajeros. Para la primera versión hice una sala de instrucción clásica como las de las películas, con sus asientos en grada o como en Galactica, y si llegas después de que ha empezado, me aseguré de que todo el mundo te vea llegar el último haciendo entrar junto al podio del instructor. Al lado puse una consola holográfica para mostrar el estado de la situación. Y también metí una sala privada de reuniones para el oficial al mando y dos asientos. Como son tropas, puse un montón de camas apiladas las unas con las otras de manera eficiente y puse unos asientos laterales frente a frente al lado. Incluso se podrían llevar más utilizando un sistema de camas calientes. ¿Sabes lo que es eso?

James Pugh: Si (Ndt: dormir en las mismas camas por turnos.)

Randy Vasquez: Muy bien. Los asientos están frente a frente para poder salir listos para la misión por las cuatro compuertas que hay en esa zona y hay compartimentos para sus armas y panoplia en la zona superior. El nivel de carga tendría unas plataformas de carga elevadoras como las de la Constellation, permitiendo que se aterrice en un planeta y se puedan sacar los vehículos y la carga de manera eficiente.

James Pugh: Si, tiene sentido.

Randy Vasquez: En este modelo bajé los camarotes de la tripulación a la zona de carga inferior a la cabina a proa. Lo importante de esta nave es su seguridad y sistemas redundantes, por lo que aquí tienen sistemas de escudos y motor redundantes respecto a los de popa: si algo se rompe un sistema secundario se pone en marcha. Quieren asegurarse de que pueden continuar funcionando. Y el puente tiene una mesa holográfica para planificar cosas, estaciones de comunicaciones como en las películas de submarinos, unos servidores de datos justo al lado. Y también tienen un par de enormes armeros.... y tras recibir comentarios y opiniones hice una nueva iteración.
En esta he estado jugueteando ultimamente y he puesto más espacio para poder llevar vehículos, como buggies de las dunas o lo que sea.

James Pugh: ¿Buggies de las dunas confirmados?

Randy Vasquez: ¿Eh? Si. (risas) No lo digas muy alto.

James Pugh: Has dicho que si. (risas) No te preocupes, alguien lo editará.

Randy Vasquez: Abajo puse una amplia armería con todo el equipo y espacio para poder ponerse las armaduras y trajes de las operaciones, una sóla plataforma de carga (a partir de las dos que tenía antes) y por la rampa de entrada de popa se podrían sacar más vehículos. Las camas siguen estando en esta versión, pero también he añadido en el piso superior una rápida enfermería y un gimnasio para entrenarse durante los largos viajes.

James Pugh: Hay que hacer ejercicio.

Randy Vasquez: Si, hay que hacer pesas. También hice que las escaleras fuesen más amplias para permitir el paso de más gente. Y he hecho pocos cambios desde la última versión más hacia proa, pero he puesto armeros entre los asientos para que los soldados puedan sentarse y en caso de que suceda algo puedan equiparse y salir a hacer EVA o combatir si es necesario. También añadí cuatro escalerillas en esta zona y otra más hacia popa para poder acceder a otras zonas con mayor rapidez, en caso de que sea necesario. Estoy esperando más opiniones de los diseñadores y jefes de sección para desarrollar más la zona de proa, sé que Chris Roberts le ha estado echando el ojo a esta nave y la vigila de cerca. (Ndt: Ben Lesnick comentó que si la hacen a tiempo podría hacer una aparición en Escuadrón 42).

James Pugh: Bueno, ya nos están echando de aquí, pero mañana tendremos más detalles cuando la pongan a la venta. Randy Vasquez, gracias por todo.

Randy Vasquez: De nada, espero que os guste.

MERIDIAN TRANSIT
Con la Starliner no sólo queríamos mostrar molones imágenes de la nave, si no mostraros un poco del universo de Star Citizen... así que creamos esta compañía, que es una compañía de pasajeros espacial e hicimos publicidad de ella durante las semanas pasadas. Aprenderéis más de ella gracias a una experiencia interactiva que han hecho los chicos de Turbulent y debería estar lista mañana. Nos han dado más libertad con esta nave, así que vais a ver imágenes un poco más esotéricas: ¿Qué aspecto tiene una azafata en el siglo XXX? ¿Qué aspecto tiene un camarote de primera clase? Tendremos cosas molonas para vosotros mañana.

SNEAK PEAK
HUD del P52-Merlin de Kruger Intergalactic, el mini-caza que va en la popa de la Constellation.

FINAL

  • Mañana responderán más preguntas en Reverse the Verse.
  • Y pedimos a los fans que nos enviasen algunas fotos en honor al episodio 50 y aquí están (min 36 en adelante). No han cabido todas en el segmento, pero si queréis echarles un vistazo o añadir más, sentiros libres de visitar los foros.
5
A

#15901 La cagada principal de CIG ha sido dar fechas en una etapa tan temprana de desarrollo ahora parece que van aprendiendo de las primeras cagadas de las fechas del arena comander pero siguen dando plazos mas amplios pero plazos en el fondo y no deberían hacerlo, en esto frontier lo hace muy ben para desgracia de sus jugadores no sueltan prenda hasta casi que lo tienen listo son bastantes opacos y no se pillan las manos los mamonazos.

Yo creo que un termino medio estaría bien, que vayan diciendo como va evolucionando pero que no se mojen con primavera verano otoño etec las cosas estarán cuando están y punto, a mi personalmente las fechas no me quitan el sueño como ya he dicho mas de una vez paso bastante de betas y alphas pero vamos hay peña que le puede el hype se cabrean y en parte hay que entenderlos precisamente por eso por la cantidad de hype que se crea con este juego.

1 1 respuesta
Y

#15903 Las fechas son dadas con la finalidad de mantener la expectación alta. No son un error si no una estrategia para mantener a la gente pendiente del juego.

Les da lo mismo que la gente se enfade o se alegre con "retrasos" porque en realidad no hay ninguna intención de sacar las cosas que anuncian en la fecha que planean. Lo que principalmente quieren hacer es dar un margen de tiempo creíble para cada cosa que hacen con fechas no demasiado lejanas para que nadie se olvide del juego, que entre medias van a ir soltando concepts que hay que vender.

No van a vender la misma cantidad de concepts a un público desentendido del proceso porque semanas antes nos hayan dicho que a Star Marine le falta 9 meses para ser lanzado (desde enero) que decir "Star Marine sale en marzo" y luego ir "retrasando" la salida.

Porque durante todo ese proceso, enfadado o alegre tú y todos los demás estamos pendientes de si cumplen o no pero sobre todo estamos al tanto de qué nave se vende este mes.

Si nos dicen en 2012, este mismo juego, que sale en 5 años este hilo se muere por muchos around de verse que hagan, por muchos 10 4 the su vieja en bragas que se inventen, y no venderían una mierda.

Así que las fechas no son un error, son un arma.

4
clethaw

#15901 Tengo noticias para ti.

En boca cerrada no entran moscas. Apúntatelo anda CIG.

1 respuesta
Rigal01
3
FrostRaven

ComicCon: tendrán al final del show, el domingo, un panel de respuestas con Chris Roberts, Sandi Gardiner, Dave Haddock, Ben Lesnick y David Swofford. Hablarán de la "experiencia Star Citizen" y será su primera vez allí, así que solicitan piedad.

HOTAS de Star Citizen: están planeando hacer su anuncio en Gamescom y está saliendo bastante bien.

Rodaje en Londres: Sandi comenta que Chris es feliz, Dave Haddock necesita vacaciones porque está cansadísimo y Will Weisbaum está acostumbrándose demasiado a las bebidas locales.

NAVES

  • Randy Vasquez comenta que pronto se hablará a fondo sobre las características de seguridad, no sólo de la Genesis si no de todas las naves (cápsulas de escape, camas de eyección, etc).
  • P-52 Merlin será la siguiente nave en unirse a las pilotables en Arena Commander, junto al ya confirmado Vanduul Scythe. Zane Bien se va a quedar trabajando este fin de semana para terminarla (Y no, no quiere decir que salga el parche el lunes ni nada parecido). También están trabajando en hacer nuevas configuraciones de teclas para que la UI sea más fácil de utilizar que la incomodidad actual de darle a la tecla de Home una y otra vez, con un prototipo de esto. Matt Sherman confirma que maniobrará y correrá más o menos como un M50 (como se dijo en su día), y tendrá sólo armas fijas. De todas formas, todo esto cambiará bastante de manera global porque harán un re-equilibrado de masas de naves y sus componentes de manera global al introducir el sistema de daños basado en físicas.
  • Starliner Genesis. Debería estar en unas horas, con arte, más detalles de todo tipo. Randy comenta que no estaría mal hacer una variante "casino", como mucha gente lleva pidiendo en los foros desde 2012. Va a tener el mismo número de cubiertas independientemente de la versión, simplemente cambiarán su equipamiento y disposición interna y por el momento tiene tres anillos de atraque.
  • Vanguard: terminando con el interior y ahora están pasando a hacer las variantes, de la mano de Gurmukh.
  • Herald: hoy han vuelto a empezar a trabajar en ella, han recuperado los recursos.

ESCUADRÓN 42
Erin Roberts estaba por la oficina de Santa Mónica esta semana, haciendo una ronda de visitas. La que viene se pasará por Austin, donde planearán cosas interesantes que enseñarán durante la Gamescom. Y probablemente se pasará por el estudio de Frankfurt en un par de semanas. Junto él está Tom Johnson, una nueva cara para nosotros, que es el productor a cargo de Escuadrón 42 y le acompañó para mejorar la organización y comunicación entre los estudios de la compañía. Y responde unas preguntas.

¿Cómo es estar al mando de Foundry 42?
Dice que está muy bien, que todavía están haciendo crecer el equipo (empezaron hace un año y medio con 12 desarrolladores y ahora deben estar por los 120), que aparte de trabajar en Escuadrón 42 están ahora echando una mano en el rodaje de Londres y otras cosas, como Arena Commander. Sobre Escuadrón 42 confirma que ya tienen "playthroughs" completos de todos los niveles en graybox que se pueden jugar, aunque obviamente hay muchas cosas y tecnologías sobre las que están trabajando para refinar la IA... pero visualmente es una delicia.

¿Cual fue el mayor desafío a la hora de hacer Escuadrón 42?
Que tenemos enormes localizaciones, algunas de 6 kilómetros de lado que puedes explorar y caminar por su interior, y también tenemos las gigantescas naves capitales que están construyendo para que puedas vivir y pasear por su interior... y todo esto es muy desafiante por su escala y por su nivel de detalle. Y ya tienen algunas tecnologías, como los mapas de Mundos Grandes (mapas de 64 bits), que están construyendo ya para Star Citizen y E42 (tienen ya uno de prueba para Arena Commander que tardan 2 horas en cruzar de lado a lado, 1500 km más o menos con un Hornet, aunque dice que podrían ser de cualquier tamaño y esta es una de las cosas que mostrarán en Gamescom). Y por supuesto, es un desafío hacer funcionar FPS y combate espacial simultáneamente en los mismos mapas.

¿Nos puedes hablar del cooperativo en Escuadrón 42?
Está siendo construído como una intensa experiencia narrativa para un sólo jugador y por lo tanto parece que no habrá cooperativo durante la campaña. Hicimos cooperativo para cuatro jugadores para Starlancer e hizo muy complicado hacer una historia personal, por lo que hemos optado por lanzar después de la campaña su contenido multijugador como unos modos cooperativos en el que podrás jugar con un puñado de amigos a la hora de completar objetivos, pilotando a los miembros de tu Ala durante ese escenario de la historia.

¿El Escuadrón 42 va a lanzarse en fase alpha o estará en versión final?
Ahora mismo (que puede cambiar, todo puede cambiar todavía, es un plan que tienen ahora, lo remarco) tenemos la intención de entregároslo todo lo pulido que sea posible porque no queremos que tengáis una experiencia rota. Creemos que la historia es muy buena, así que quizá tengamos una beta en el PTU para aquellos valientes que quieran probarla y reportar los problemas que encuentren en el juego.

¿Se podrá jugar Escuadrón 42 offline?
Por supuesto, fue una de las promesas y no, no tendrás que estar conectado para poder jugar la campaña.

¿Cuanta gente está trabajando en estos momentos, en total, en Escuadrón 42/Star Citizen?
¿En Star Citizen? (resopla) Supongo que unas 500 personas, probablemente, contando subcontratatas; pero internamente tenemos unos 300 empleados que trabajan en distintas áreas, como ya sabéis, y andan cambiando sus responsabilidades y trabajo constantemente. Estamos trabajando en muchísimas cosas simultáneamente, y desarrollando cosas para cuando la tecnología apropiada llegue a estar implementada.

¿Quien es el mejor piloto, tú o Chris?
Creo que en la última pelea gané yo XD

¿Habéis hablado un montón de la Estación Minera Shubin ¿hay alguna otra gran localización de la que nos podáis hablar?
La mayor parte del juego tiene lugar a bordo de tu nave capital, por lo que pueden ser consideradas localizaciones y tenemos un montón de localizaciones que visitaréis a parte del espacio. No puedo daros muchos detalles, por razones obvias, pero como ya sabéis no se nos da bien hacer cosas pequeñas y hemos hecho un montón de estas y las hemos hecho de manera que puedan ser reutilizadas para que sirvan como base para crear otro contenido (para Star Citizen). Va a ser una experiencia muy especial.

¿Alguna actualización de cuando estará disponible la Idris en los hangares?
Es una nave que usaréis mucho en el Escuadrón 42 y no saben si la pondrán en los hangares antes de que hayamos podido experimentarla.

¿Saldrá la Genesis en el Escuadrón 42?
No hay planes ahora mismo y desde luego si aparece no sería pilotable.

¿Habrá combates planetarios con marines en E42?
Por supuesto.

¿Que actores están en E42?
Lo anunciaremos llegado el momento, pero ahora mismo quieren hacer que sea un secreto porque están emocionados por haber trabajado con ellos.

¿Estará listo el creador de personajes para Escuadrón 42?
(Se lo piensa) Si, pero sólo el personaje, no puedes escoger lo que llevas porque estás en las fuerzas armadas (uniforme, equipo, etc). Están haciendo tecnología especializada para crear imágenes y modelos de alta calidad a la hora de crear personajes.

¿Aparece Erin en E42?
Nope. Prefiero estar lejos de este tipo de cosas, no me quiero implicar en ningún tipo de interpretación o poner mi cara en algo. Me pidieron escanear mi cara y lo rechacé.

¿Tendrá E42 soporte para Realidad Virtual?
Si, como Star Citizen.

¿Erin, donde está tu barba?
Hoy tuve tiempo y me la afeité. (ndt: es una broma recurrente porque todos los hombres de Reverse the Verse tienen barbas XD).

¿Tienen fabricantes de naves los vanduul?
Funcionan de una manera muy distinta a la humanidad en este aspecto, haciendo sus naves a partir de partes modulares y piezas sueltas, por lo que no tienen fabricantes. Van a planetas, los destruyen, toman los recursos, y los juntan de manera que cubran sus necesidades. No tienen líneas de montaje.

¿Abordarán naves capitales los vanduul durante el Escuadrón 42?
Puedo confirmarte, categóricamente, que si lo harán.

¿Se podrá salvar partida en el Escuadrón 42?
Se podrá guardar tu avance en ciertas localizaciones y puntos de control, pero no puedes hacerlo a voluntad: hay una mecánica para ello.

¿Cual es tu nave favorita? ¿Cómo la bautizarías?
La Retaliator y no lo he pensado, pero probablemente algo muy cliché.

¿Cómo va lo de los skins de las naves?
Estaba hablando de eso en la reunión que hemos tenido y de la manera que estamos haciendo las naves ahora será fácil que pronto los jugadores puedan empezar a personalizar el exterior de sus naves con el sistema de pinturas.

¿Cómo va el diseño de sonido?
La versión que tenemos ahora ya utiliza Wwise y estamos pasando todos los efectos de sonido de Fmod al nuevo sistema, para ponerlo al nivel que ya estaba, y luego nos podremos a implementar las cosas interesantes de las que hemos estado hablando, como eco en tiempo real, y otras ideas que hemos tenido.

UNIVERSO PERSISTENTE
James Hutchins se pasa por allí y explica que están trabajando en hacer del Sistema Stanton su "estándar" de lo que debería ser un sistema en Star Citizen, con planetas con sus puntos de aterrizaje, personajes, detalles e historias, con sus lunas y localizaciones... Vamos a ver cuanto tiempo nos lleva desarrollar todo esto y así tendremos una idea de los datos y detalles necesarios para hacer un sistema solar entero y así hacer los siguientes. Con suerte nos podrán enseñar cosas molonas sobre esto pronto.

¿Cuanta gente habrá en un sistema?
¿Cuantos más mejor? Lo estamos haciendo de manera que puedan caber cuantos más jugadores sean posibles en una instancia de manera geográficamente apropiada y no tienen un número en particular a alcanzar, porque como están en una arquitectura de servidores en la nube pasando de uno a otro, "simplemente funcionará", y meterán cuanta más gente puedan. El límite lo pondrá más el lado del cliente, del pc de los jugadores, que por el lado de los servidores, así que también optimizarán ese lado.

FPS
Travis Day y el productor del Universo Persistente, Jason Hutchins, responden preguntas sobre el tema.

¿Habrá cuerpo a cuerpo?
Si, un sistema completo y más complicado, pero para el lanzamiento sólo han implementado culatazos con las armas.

¿Los cambios del código de red de Star Marine afectarán a Arena Commander?
Teoricamente si y esto permitirá aumentar la cantidad de naves por servidor.

¿Cuales son los mayores bugs bloqueadores en el FPS? Jason Hutchins
Queremos que las animaciones sean realistas y convincentes al desplazarte en primera y tercera persona, por lo que están iterando mucho eso. Por el lado de código de red hay cosas, pero Ben va a publicar información sobre esto y Chris Roberts está escribiendo una carta sobre el tema.

PREGUNTAS VARIAS

¿Sandi, como es actuar sin decorados? ¿Que tal los escaneados?
Es como interpretar cosas a los cinco años, es pura imaginación, madera y joysticks. Para el escaneado facial tuve que hacer 80 expresiones faciales, desde poner los labios en una dirección u otra, ojos en distintas direcciones, feliz, enfadada, sorpresa... (Ben comenta que en Reddit lo convirtieron en un gif terrorífico de ella haciendo mohines). En general fue fácil, aunque el casco era incómodo de usar al cabo de unas horas y las luces en la cara eran interesantes. Tampoco era cómo en ciertas cosas, como dar abrazos o estar cerca, porque las cámaras ocupan 60 centímetros alrededor de la cabeza y te sientes como una jirafa.

¿Qué pasaría si desactivas la gravedad cuando estás en el jacuzzi de tu Genesis/Phoenix, Randy?
Randy Vasquez: Te lo pasarías muy bien.
Erin Roberts: De hecho, estamos trabajando en tecnologías para hacer posible eso.
Jenny Varner: ¡Este juego es una locuraaa!

TRAVIS Y CHELSEA DAY DEJAN CIG
Los rumores son ciertos y Travis explica que ha llegado el momento de que deje el proyecto, mientras Chelsea suelta lagrimones detrás, tras dos años y dos meses en que se lo pasó genial trabajando en Star Citizen, un juego que tiene muchas ganas de disfrutar y ver hecho. Ha sido increíble y desea a la comunidad lo mejor. Detrás Chelsea es abrazada por Alyssa, mientras dice "¡Yo también os quiero, chicos!"

Ben Lesnick está a su lado mientras explica que: "Siempre es triste ver irse a un compañero, pero es por razones perfectamente normales, no está siendo despedido ni nada parecido."

Travis Day: Quiero dejar claro que no me han despedido, todavía.... Todavía me quedan 6 horas.

Ben Lesnick: Travis va a perseguir su propio sueño, igual que el mio es Star Citizen, y estamos orgullosos, tristes y todo eso, por verlo irse. ¡Chelsea, ven para aquí!

Chelsea Day: ¡No me estoy escondiendo!

Travis Day: Es desarrollo abierto, las lágrimas son reales. Estoy orgulloso del estudio y de todo el mundo que trabaja aquí y creo que estamos en buenas manos cuando yo me vaya. ¡Adios! Ah, por cierto, esa persona a la que llamaban troll en Reddit se merece una disculpa, porque aunque quizá sea un troll, de hecho tenía la razón. Voy a trabajar a Blizzard, de hecho, aunque me estaban confundiendo con un Travis Day que también trabaja allí.

Anécdotas

  • Parece que Ricky Jutley no duerme, porque da igual a la hora que le llames está despierto y atento para responder. El niega esto y dice que si que duerme.
  • Hacen bromas sobre el almacén de Wang, que es la empresa que almacena y distribuye los productos que tienen, parece que es muy misteriosa y se puede encontrar de todo en su interior, como el Arca de la Alianza. XD
3
clethaw

Otros 2 "peces gordos" que se piran?

LoL

1 respuesta
R

Entre CIG y Blizzard se llevan un comercio de personal importante parece xDDD

1 respuesta
Y

#15908 Un respeto a Chelsea que esta 100% follable. El otro para ti si quieres.

FrostRaven

#15909 Hay muchas bromas de que parece que hay un programa de intercambio de prisioneros XD

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2 comentarios moderados
D4rKNiGhT

Personalmente no me gusta que se vaya el personal mucho antes de salir el juego. No es buen sintoma y menos que se vayan a una empresa, que hoy en dia, hace juegos para niños ratas como blizzard. Vamos, yo ni de coña me iria a menos que me pagasen el doble.

2 respuestas
Andur

#15914 Blizzard es una de las empresas mejor puntuadas en Glass Door (es decir, a nivel de condiciones laborales), y que la gente vaya cambiando de puesto de trabajo en función de los azares de su vida es el pan de cada día, sobre todo cuando tienes más de 200 empleados.

Está claro que a Blizzard no te vas si quieres hacer juegos innovadores, pero es que igual tu objetivo en la vida es vivir bien :-)

Adamanter

#15914 Por increíble que te parezca en EEUU la gente se mueve más por las condiciones laborales y familiares, incluso impositivas, que por lo que le paguen.

El nivel de impuestos en california es similar al nuestro, si no mayor, y si trabajar para Blizzard supone mudarse a otro sitio con menos impuestos eso sería razón más que sifuciente para largarse, si además le pagan más pues, ¿quien lo dudaría?

Salu2 :)

A

Irse a Bizzard es jugar en el barça o el Madrid por mucho que el hype nos ciegue CIG no juega ni de cońa en la misma liga, ya no es familis o condiciones es curriculum y prestigio.

Kretaro

Habeis leido la carta de Chris? Parece ser que el StarMarine se retrasa (Que novedad) y por la sensacion que da yo diria unos meses mas. Al final Yonny va a tener razon y todo :). La carta era necesaria, el saber precisamente, con detalles, el porqué del retraso era algo necesario para calmar los animos. Lo bueno es que posiblemente, dado que el retraso va para largo, vayan a sacar versiones del AC con el SM deshabilitado para que almenos el testing en la rama del arena commander no se alargue. La carta no tiene desperdicio.

Carta--> https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14803-Letter-From-The-Chairman

1 respuesta
A

Ves sacandotela yoni

Y

#15918 Menudo tochaco ha soltado el cabrón.

Pero es la misma historia de siempre.

Primero dicen una fecha. Nos pasamos de fecha sin noticias de lo prometido.
Cuando ha bajado el hype, lo cual equivale a menor cantidad de naves vendidas sale la carta explicando todo y excusando el retraso, en la que al mismo tiempo da otra fecha en el futuro no demasiado lejano pero sin concretar día ni hora. Simplemente SOON y seguimos trabajando para not to suck.
Entonces pasan unos días y nos sacan otra nave conceptual.
Luego sigue la rutina de programas, artículos y noticias de Star Citizen...
El siguiente paso en el ciclo es la vuelta a las ansias porque el módulo de turno sigue sin aparecer, en este caso el fps.
Y cuando la presión vuelve a hacerse importante sacan una noticia dando una fecha concreta, a 2 o 3 semanas vista.
Llega la semana del lanzamiento y surjen los problemas de ultimisima hora que hacen peligrar el lanzamiento a falta de 1 bloqueador en busca y captura por el que no sacan el módulo pensando en nuestra propia seguridad, no por otra cosa.

Llega el momento del lanzamiento, la web peta, la gente no puede jugar.
Sacan parche redentor.
Le funciona a poca gente, no se puede jugar online.
Hacen milagros los de CIG y poco a poco la gente puede jugar a un shooter en primera persona creado con un motor gráfico diseñado exactamente para esto mismo (Cryengine) pero cuando miras el calendario estás casi en 2016.

Y así es la historia de Star Citizen.

Ahora compara el proceso si desde un principio nos hubiesen dicho que Star Marine lo sacan en septiembre.
La cantidad de naves que hubieran vendido de menos son una buena razón para darnos largas, que habrá muchos motivos para retrasar el juego, pero CIG conoce de esos motivos con mucha antelación. Así que esta carta de Chris humo Roberts la podría haber escrito con sutiles diferencias hace 4 meses. Pero el arte de estirar el chicle requiere estas cosas.

1 respuesta
Kretaro

#15920 Jajajajaja menuda conspiracion. El tochaco es justificable que la peña se subia por las paredes, ahora cada semana va a haber reportes detallados del FPS asi la gente estara mas calmada.
La conspiracion que mencionas no creo que sea tanto unilateral sino es como funciona este rollo, la gente esta enamorada de un juego que aun no esta del todo materializado y les hace estar superpendientes de el. Es algo que funciona asi por como es el proyecto. No creo que las fechas las den como estraregia de marketing, hay muchas mas probabilidades de errar en una fecha planeada que la posibilidad de que exista un plan de marketing que monitorice las emociones y calcule la longitud del chicle. No se, veo normal que ocurra lo que ocurre.

Lo que si esta claro es que si no hay actualizaciones constantes la gente correria el peligro de desentenderse del juego y eso si que es peligroso, para todos, a mi me interesa que se eche mas dinero al juego, mejor invertidos estaran mis 40 euros. Y tambien esta claro que sacarlo por modulos ha sido todo un acierto como estrategia de marketing pero si el FPS se sacase en septiembre desde un inicio habria tenido el modulo social antes, asi que tampoco creo que sea eso.
Un saludo

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Y

#15921 No es ninguna conspiración.
No tienen que medir las emociones de la gente. Tú mismo puedes ver y seguro que ellos tienen gráficas más detalladas con mayor información y variables a calcular, cuánto dinero en promedio va generando el juego con el paso del tiempo por cada nuevo backer.
Puedes ver que hay muchas naves que generan más, y puedes ver que los sucesivos parches del juego, ya sea en el hangar, AC, y en el futuro con otros módulos va cambiando la cantidad de dinero que meten los jugadores. Pero sobre todo puedes ver que los trailers de las naves y los concepts que sacan entre retraso y retraso generan millones.

Es muy fácil creer la enésima película que te cuenta Roberts, a menos que recuerdes la carta del retraso de AC de diciembre de 2013. Porque te aseguro que leyendo ambas ahora mismo verás muchas similitudes.

No me digas que los problemas que tienen para sacar Star Marine los han descubierto tras la fecha anunciada en un primer momento porque eso sí que sería una conspiración.
Ellos ya pueden saber con mucho tiempo de antelación si van a poder sacar cada cosa que anuncian dentro del plazo de tiempo que dicen.

La mayor diferencia entre esta carta que ha escrito hoy y una escrita en cuanto supieron hace meses que no podrían cumplir con las fechas, es que hace meses Roberts no podría haber dicho que el fps está a la vuelta de la esquina, tendría que haber dado un mensaje mucho menos excitante y el tono de la carta habría tenido que ser menos esperanzador. Porque la fecha final para lanzar el fps sería la misma, pero hace 4 meses nos tendría que haber dicho que falta mucho, y la buena salud de la financiación del juego depende mucho de los mensajes que se dan. Las cartas de Roberts si te fijas están no para agradecer una mierda, si no para ganar tiempo manteniendo el hype a niveles altos, porque sin hype no venden naves, y menos naves a 100, 200, 400, 500$ ...

1 respuesta
Rigal01

#15922 No entiendo que problema tienes con que vendan naves y saquen pasta. Al final esa pasta va para el proyecto, nadie te esta obligando a comprar, no estan cogiendo tu dinero. Yo soy feliz con mi pack de juego básico de 24 pavos.

No veo el problema en que saquen pasta por su negocio, aunque parte vaya al ferrari de chris siempre revertirá algo en el propio proyecto.

3 respuestas
D

Cuando yony decía que saldría el fps en octubre nos reíamos de el jeje ,cuando saldra las naves multi yony ???

B

#15923 Lo que hacen con Star Citizen es comparable a lo que hacía yo con 15 años por aquí, vender humo, la diferencia es que yo no cobraba y que ellos tienen la mayoría muchos años de experiencia en la industria.

Yo sigo pensando que no entiendo qué cojones es lo que están haciendo.

Lo bueno es que la gente se empieza a dar cuenta, a ver si se les acaba el chollo y se ponen a currar de verdad o abandonan el proyecto porque "We ran out of funding".

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FrostRaven

PRESENTANDO EL TRANSESTELAR GENESIS
El viaje espacial, tal y como se supone que debe ser.

Con Meridian Transit el viaje por las estrellas será una glamurosa aventura

Crusader Industries está orgullosa por presentar el LH307 Genesis, el más popular chasis de Transestelar de fuselaje estrecho de la galaxia. Tal como frecuentemente se equipa, la clase Genesis es capaz de transportar a cuarenta pasajeros y ocho tripulantes. Un interior completamente modular permite que las distintas empresas puedan adaptar sus naves a la tarea en cuestión, con opciones en el mercado de accesorios para cualquier cosa, ¡desde suits completas orientadas al transporte de lujo a configuraciones de cargamento sin pasajeros!

Antes de que aprendas más sobre esta nueva nave y sus sistemas, pensamos que disfrutaríais de una pequeña aventura. Ha llegado el momento de adentrarse en el verso y darse un paseo a bordo de unos de los Transestelares dedicados de Meridian Transit...

Paso mi maleta a mi mano izquierda e inmediatamente siento una mezcla de alivio mezclado con dolor a medida que recupero la circulación en mis dedos. Tras mirar de reojo a las marcas rojas que las asas de lona han dejado grabadas en la palma de mi mano, suspiro. ¿Por qué había decidido cargar con tantas cosas?

La respuesta era que por supuesto yo no sabía a dónde me dirigía. Durante meses había estado ahorrando créditos, comiendo re-hidratados, trabajando turnos dobles en la factoría cuando tenía oportunidad de cogerlos. Incluso me había limitado a ir a Bresser's sólo una vez a la semana. Todo por hacer este viaje. La gran aventura de Shelly y de mi.

Cuando la cuarta persona chocó contra mi, intentando pasar, me di cuenta de que estaba bloqueando el paso. Todo el mundo de la terminal de Meridian debe pensar que soy un palurdo perdido. Supone que en cierto sentido soy uno.

La agradable voz de los altavoces repicó, "Meridian Transit, ¿A dónde te dirigirás?" El momento para decidir por fin había llegado. Había estado retrasándolo tanto como era posible, no queriendo admitir por completo que había llegado mi momento. Sabía que me iba, eso nunca estuvo en duda, pero todavía me sentía culpable decidiéndolo sin ella.

Otra persona choca contra mi mientras corren para subir a su Transestelar.

Por ahora lo mejor es que me aparte del camino. Atravesé el torrente de viajeros y me dirigía a la relativa seguridad de un pequeño quiosco de regalos de Meridian.

  • ¿Puedo ayudarle en algo?

  • Sólo estaba echando un vistazo. -le dije a la aburrida asistenta. Ella se encogió de hombros y se volvió a concentrar en su Glas.

Y teniendo una pequeña crisis personal, añadí silenciosamente en mi mente.

Shelley era la que se suponía que iba a escoger a dónde íbamos a ir. Este viaje había sido su idea. Desde que habíamos sido pequeños, mi hermana había hablado de salir de la Tierra. Había reducido la lista, pero el destino más interesante cambiaba cada semana. ¿Algún sitio tropical o mejor uno frío? ¿Quizá un sitio elegante o mejor uno más aventurero? ¿El corazón del Imperio o algún lugar de la frontera? Incluso cuando las cosas se ponían malas de verdad, ella seguía parloteando sobre por qué un lugar era mejor que otro. Ahora, la elección estaba en mis manos.

Simplemente escoge. No es tan difícil. Muy bien, ¿a dónde voy? ¿Uso el generador aleatorio de mi Glas para escoger un destino? ¿Sigo a la persona más atractiva a donde quiera que vaya? Me rindo y me voy... espera. Postales como las que Shell solía coleccionar. Perfecto.

Toco la pantalla y comienzo a a repasar las localizaciones de las postales, y con suerte una estará bien.[/i]

CONSULTE LA GUÍA GALÁCTICA
SISTEMA GOSS
SISTEMA CASTRA
SISTEMA RIHLAH
SISTEMA SOL
SISTEMA STANTON
SISTEMA TERRA

Wow. Echar un vistazo a estos ayudó de verdad.

Creo que podría estar listo para decidir.

A medida que las localizaciones pasaban por la pantalla, no podía dejar de estar impresionado por la cantidad de naves que operaba Meridian desde Nueva York. Estando aquí sentías que te encontrabas realmente en el corazón del Imperio. Tenía sentido por qué Shelley les había escogido para volar con ellos. Ellos iban a todas partes. Además, no era malo que fuesen una de las primeras líneas estelares en usar las nuevas naves Genesis. Si vas a ser arrastrado a lo largo de la mitad del verso, más vale que estés cómodo mientras lo haces.

Así que, veamos...

HAGA CLICK PARA ESCOGER UN DESTINO

SALIDAS
Vuelo - Destino- Hora de Salida - ESTADO
MT2332GOSS - CASSEL - 14:59 - RETRASADO
MT2863TERRA - TERRA III - 16:23
MT1238SOL - MARS 17:30
MT1903RIHLAH - SHORVU 18:28O
MT2991STANTON - CRUSADER 19:51
MT1640CASTRA - CASTRA II 20:14 RETRASADO
MT1928GOSS - CASSEL 20:20
MT1385TERRA - TERRA III 20:28

SALIDAS
VUELO - Origen - Tiempo Estimado de Llegada - ESTADO
MT0428 - FERRON - ASURA - 15:07
MT4647 - DAVIEN - CESTULUS - 15:27 CANCELADO
MT1811 - CENTAURI - SAISEI - 15:56
MT8296 - MAGNUS - BOREA - 15:58 RETRASADO
MT4197 - CROSHAW - VANN - 16:13
MT8113 - CROSHAW - ANGELI - 16:17 RETRASADO
MT6797 - ELYSIUM - JALAN - 16:56
MT7160 - COREL - LO - 17:15

Me paso la manga por mi frente, pero casi no hace afecta al sudor que está bajando por mi cara. ¿Hace calor aquí o sólo soy yo? Mirando de reojo el rostro calmado y relajado del anciano caballero en el asiento de al lado, me quedó dolorosamente claro que sólo me pasaba a mi.

La nave estaba ahora casi llena, todos los asientos cercanos estaban ocupados por pasajeros muy emocionados. En el mostrador de tickets había debatido si valía la pena comprar uno los lujosos espacios con cama, pero opté por escoger uno de los asientos de la cabina principal y ahorrar los créditos para cuando aterrizase. El asiento de grueso acolchado es probablemente bastante cómodo, pero estoy demasiado nervioso para notarlo.

El anciano caballero se inclina en mi dirección y me sonríe,- ¿Es la primera vez que sales del planeta?

Yo asentí.

  • No tienes que preocuparte de nada. Estas nuevas Genesis son de lo mejor que hay. Casi no notarás los saltos.

  • Gracias. - conseguí responderle.

Sus ojos se entrecerraron un poco. - ¿Me dirás si vas a vomitar, verdad?

Antes de que pueda contestar, una azafata se puso al frente del pasillo.

  • ¡Saludos, y gracias por escoger Meridian Transit para volar por las estrellas! El vuelo de hoy servirá un servicio de comida y bebidas complementario dos horas después del despegue, pero los aperitivos y las bebidas están disponibles en todo momento en el Salón de Observación. Estamos a punto de iniciar el despegue, pero antes nos gustaría que todo el mundo se familiarizase con nuestro totalmente nuevo Transestelar Genesis de Crusader Industries y revisar nuestros protocolos de seguridad en su mobiGlas.[/i]




GENESIS
Manufacturador: Crusader Industries.
Rol: Transporte de Pasajeros.
Eslora (Longitud): 85metros
Manga (Anchura): 90 metros
Puntal (Altura): 16 metros
Masa en vacío: 275.625 kg.
Tripulación máxima: 8 personas
Capacidad de Carga: 403 unidades de carga estándar

Planta de Energía: Por desvelar (puede instalar 6 generadores de tamaño 7).
Planta de Energía Máxima: 7.
Generador de Escudos: Por desvelar, (puede instalar 2 de T7).
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 7.
Motores Principales: Por desvelar (4x PI 7)
Motores Principales (potencia máxima): 4x PI 7
Impulsores de Maniobra: 16x (PI 2)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 16x PI 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Articuladas: 1x Tamaño 5, equipada con un Repetidor Láser.

CATÁLOGO DE SEGURIDAD DEL TRANSESTELAR GENESIS

Mirando por encima mi mobi, pregunto a mi compañero de asiento: - ¿Cómo de a menudo son atacadas estas cosas por forajidos?

  • No tan a menudo como solían, eso seguro.- responde guiñándome el ojo de una manera completamente no tranquilizadora.



Los altavoces cobraron vida de repente. - Atención a toda la tripulación, prepárense para el despegue.

Una profunda vibración hace que se me ponga la piel de gallina, cuando los motores de la Transestelar se ponen en marcha. Está más que claro para mi que esto ha sido un error. No me importa lo que le prometí a Shelley. Comienzo a levantarme torpemente de mi asiento, pero es demasiado tarde. Un tirón de fuerzas inerciales me tira hacia atrás a medida que los impulsores nos sacan del hangar.

Lo estaba haciendo. Estaba abandonando la Tierra.

Con algo de dificultad, conseguí tragar saliva.

¿No se suponía que las vacaciones tenían que ser relajantes?

Por la ventanilla, el azul cielo del mediodía se volvió rápidamente negro.

Postales de Carden Els desde los distintos planetas que visitó: (ndt: todas empiezan de esta manera)

Hola,

Espero que estés bien. Sé que no hemos hablado mucho nunca, pero Shelley me pidió que te enviase una tarjeta postal de cualquier lugar al que acabase yendo, así que aquí está.

Al final, me decidí por visitar Marte. Sé que técnicamente no está fuera de nuestro sistema, pero eh, un planeta distinto es todavía un planeta distinto. Estoy seguro de que Shell lo entendería. No sé, mirar al sol y ver que era de un tamaño distinto fue bastante guapo. Y de noche, ver la Tierra en el cielo como ese pequeño punto de luz definitivamente puso las cosas en perspectiva. En cierto sentido te hace pensar lo pequeños que somos. Y decidí quedarme en Port Renatus. Supuse que debía explorar el Marte clásico y ver algunos de los viejos asentamientos. Lo mejor fue hacer una visita guiada a la destilería Radegast. Me tomé unas cuantas bebidas en honor a Shelley. Incluso conseguí que el resto del grupo de turistas se uniese a mi. Digamos que no aprecié tanto el sol la mañana siguiente.

Cuando regrese, quizá nos podamos reunir para hablar o algo.

Cuídate,
Carden

Sé que a la gente siempre le gusta comparar Prime y Nueva York, pero quiero dejarlo claro y por escrito: no hay competición. Nueva York es mucho mejor que cualquier cosa que tenga Terra. No me malinterpretes, la Torre Atlas es bastante impresionante, y es bonita y el monorail está muy limpio, pero, ¿Dónde está su personalidad? ¿Dónde esta su alma? Caminas por las calles y no huele a nada. Para ser sincero, probablemente es mi culpa por intentar comparar ambas. No tengo realmente el espíritu del viajero. Shelley me habría gritado por esto, pero comí en un restaurante de estilo terraqueo la noche pasada. Al parecer, si confías en lo que dicen aquí, lo que comen los terráqueos es aguacates.

Cuando regrese, quizá nos podamos reunir o algo así. Y comer algo de auténtica comida terráquea.

Te deseo lo mejor,
Carden

Sé que cuando te imaginas una ciudad alienígena esperas que las cosas sean extrañas, pero Yahti era realmente extraña. Tenemos una buena cantidad de Xi'an en Nueva York y he ido a cenar una o dos veces a Turtle Town, pero no es nada comparado con estar en uno de sus planetas. Es la primera vez que me he sentido Humano. O al menos, la primera vez que he pensado en el hecho de que soy un Humano. Supongo que esto es lo que quería decir Shell cuando dijo que viajar te puede abrir la mente. La primera noche aquí, el hotel tenía un evento de música en vivo en el vestíbulo. Me hubiese ido si no hubiese estado esperando mis platos, pero aunque no te lo creas para el final de la comida estaba marcando el ritmo con mis pies como todos los demás. Voy a ir a otro de sus conciertos mañana.

Cuando vuelva, puede que nos podamos encontrar o algo así.

Sinceramente,
Carden

Orison es tan bella como dice todo el mundo, pero estar en una de estas plataformas flotantes requiere de algo de tiempo antes de acostumbrarte. No intento pensar demasiado sobre el tema la mayor parte del tiempo o empezaría a tener vértigo. Ellos ofrecen estas visitas guiadas en ultraligeros que Shell hubiese adorado, para poder ver toda la ciudad, pero me he estado pasando la mayor parte de mi tiempo observando los astilleros. En realidad llegué aquí en un Transestelar Genesis, por lo que ha sido realmente fascinante ver cómo los construyen a partir de un esqueleto. Ayer, incluso tuve la oportunidad de hablar con el equipo que fabrica los cascos. Resulta que no es tan diferente del trabajo de construcción que yo hago. Nunca había pensado en trabajar en naves espaciales, pero tras pasar algo de tiempo aquí me pude imaginar a mi mismo trabajando para CI. Imagínate cómo de feliz estaría mi hermanita oyéndome hablar de abandonar Nueva York. Supongo que tenía razón al decir que viajar expande tus horizontes y todo eso.

En fin, quizá cuando regrese podemos encontrarnos o algo así.

Gracias,
Carden

Como probablemente puedes imaginar por el anverso de esta tarjeta postal, acabé por visitar Sherman. Siempre he sido un aficionado a la historia y sé que Shell era una gran fan de los atardeceres, así que imaginé que esta era una buena elección. Ver todos los viejos edificios de la era Messer fue bastante interesante. Es difícil de creer cómo de cerca estuvimos de iniciar una guerra con los Xi'An. Encontré un antiguo blaster en uno de los mercados de aquí, pero acabé comprándome un viejo parche de la Armada. Estaba un poco más dentro de mi presupuesto. Por lo que leí en el Avistador, sabía que el Outlook iba a ser impresionante; pero nunca había visto algo como esto. Estuve allí arriba durante horas viendo como las nubes cambiaban de color a medida que se ponía el sol. Era como si estuviesen incandescentes. Al principio, era extraño pensar cómo de distinto era su sol respecto al nuestro, pero al final no me importaba. A Shelley le hubiese encantado.

Cuando vuelva, quizá podamos quedar o algo así.

Te deseo lo mejor,
Carden

Tras pasarme unos cuantos días en Cassel, puedo decir con sinceridad que nunca he estado tan relajado. Sé que el resto del equipo se va a meter conmigo por regresar con un bronceado. Es como si toda la ciudad de Lyre hubiese sido construida para las vacaciones, lo cual supongo que es cierto. No puedo decidirme a la hora de pensar si a Shelly le hubiese gustado o aburrido este sitio. Las vistas son espectaculares y las aguas están increíblemente cálidas, pero todo es algo artificial. Un poco como lo que sentí cuando comí en un restaurante de Moscú de estilo neoyorquino. Estoy seguro de que Shelley me hubiese arrastrado fuera de las playas para visitar algún local que sólo frecuentan los locales. Tendré que explorar un poco más mañana e intentaré mantenerme lejos de la zona principal. Ella no lo hubiese considerado una vacación de verdad si no nos metiésemos al menos en algún problema mientras estábamos de visita.

Cuando regresemos, quizá podamos reunirnos o algo así.

Atentamente,
Carden

CANCELADO

SOBRE LA TRANSESTELAR GENESIS

Con motores propietarios NeoG, el transestelar permite hacer viajes de larga duración con una alta eficiencia de combustible. Un par de torretas remotas permiten tener una buena defensa y sus múltiples cubiertas pueden tener cualquier cosa, desde salones de primera clase a capacidad de carga adicional. Sea la parte fundamental de una línea de vuelos estelares privados o parte de un sistema mayor de transporte de pasajeros, el Genesis puede ser utilizado para una variedad de roles de apoyo. Sus potenciales dueños y operadores pueden estar tranquilos: ¡el Transestelar es una nave diseñada para que se amortice sola!

Sobre Crusader Industries
Crusader Industries, con su cuartel general en el Sistema Stanton, es la principal compañía de desarrollo de transportes de pasajeros y de carga del Imperio Unido de la Tierra. Los diseños de Crusader son producidos en el Sistema Stanton pero son un visión habitual a lo largo y ancho de la galaxia, ubicuos tanto en negocios privados como en roles de apoyo de las Fuerzas Armadas. El LH307 Genesis es la nave de pasajeros de gama media de Crusader, y ha encontrado un éxito rotundo en una variedad de roles por toda la galaxia. Crusader produce una serie de otros fuselajes de naves espaciales para el mercado civil, desde transportes de cercanías dentro de un propio sistema como super-transportes de pasajeros de alta capacidad.

La Filosofía Transestelar


Arte Conceptual - Auxiliares de vuelo de Meridian Transit

Uno de nuestros sueños cuando estabas planeando hacer Star Citizen fue ir más allá de la típica experiencia de un simulador espacial. Hemos hecho muchas naves que giran en torno a los diseño tradicionales: cazas, bombarderos, acorazados y portanaves tienen todos un rol natural (¡y divertido!) que cumplir en la jugabilidad de un universo en guerra. Naves como la Orion, la Carrack, y la Reclaimer son bastante lógicas: minar asteroides, explorar nuevos mundos y recuperar tecnología son todos ellos tipos de jugabilidad que encajan con naturalidad dentro de nuestra ambientación. Pero con el Transestelar, estamos introduciendo algo nuevo: una nave que no tiene un estilo de juego que sea tan evidente.

Lo hemos dicho una y otra vez a lo largo de los dos últimos años: queremos que Star Citizen sea un mundo que vive y respira. Y esto significa invertir recursos construyendo naves que deberían existir en una ambientación real, aunque no sean de combate o de aventuras. Nuestro trabajo con la Transestelar se centró en determinar cómo se podría hacer que el viaje de pasajeros a lo largo del verso fuese tanto divertido como necesario... y luego construir una nave que fuese digna de ese sistema. Los diseñadores se han pasado un montón de tiempo trabajando en el aspecto realista: detalles como características de seguridad (detalladas más abajo) para planear hacer el viaje de pasajeros divertido, interesante ¡y que recompense a aquellos que decidan pilotar el Genesis! Para más información sobre cómo Star Citizen destacará por jugabilidad diseñada específicamente para el transporte de pasajeros (Y mucho más) echad un vistado al artículo de diseño de esta noche, que saldrá a continuación.

¿Tenéis más preguntas? Estaremos haciendo una serie de Preguntas y Respuestas sobre el Transestelar Genesis durante el Miércoles y Viernes de la semana que viene: ¡haced que se oiga vuestra voz en los foros ahora!

Variantes Potenciales

Las compañías de viajes utilizan distintas configuraciones para el Transestelar Genesis, usalmente clasificadas como lujo, gama media y esencial (con lo básico). Debido a que cada transestelar es significativamente modular, no hay un ejemplo estándar de cada tipo. Los modelos más complejos en general llevan menos pasajeros pero tienen amenidades adicionales (salones, opciones culinarias, camarotes personales). El modelo esencial se centra más en el transporte de carga a granel y menos en la comodida del pasaje y de la tripulación. El modelo disponible en la venta conceptual de hoy es la clase de transporte de gama media para cuarenta pasajeros.


Arte Conceptual - Diseños de pintado de las alas

Se sabe que los individuos privados también han comprado transestelares para su propio uso, equipados habitualmente con cabinas individuales estilo yate. El fuselaje es usado habitualmente por equipos de carreras profesionales, que modifican su interior para almacenar y reparar pequeñas naves de carreras como la M50 y su equipo de apoyo.

Las Fuerzas Armadas del Imperio Unido de la Tierra también modifica el modelo estándar del Genesis para una serie de distintos roles, incluyendo el transporte de tropas (Starlifter), cazador-asesino de patrulla (Starhunter, parece que copia el rol de un submarino de ataque, por lo que sería una plataforma de intercepción de algún tipo), plataforma SWACS/C&C de alerta temprana y mando y control (Starseeker) ¡e incluso como un prototipo de pruebas aerospaciales avanzadas! (Ndt: estos nombres de variantes son temporales). El Imperator One, un transestelar Genesis altamente personalizado con equipamiento adicional de seguridad y accesorios de lujo, es usado para transportar al Imperator electo cuando es necesario que viaje fuera de la Tierra.

Detalles de la Venta

El Transestelar Genesis está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Genesis y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Genesis! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 6 de Julio. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

GENESIS STARLINER - LTI - Nave Suelta: 320€/400$ (+IVA si se aplica)

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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A

#15923 como te conozco se que esa pregunta la haces sin mala intencion, la respuesta es sencilla pero comenzarian los clasicos flames de que siempre estais igual bla bla bla.

A estas alturas realmente la ventas de naves ya da igual, a mi lo que me gustaria ver un dia es la relacion de muevos mecenas/ingresos o si la mayoria de los ingresos vienen de veteranos que siguen ampliando sus armadas invencibles (con multicuentas muchisimos a lo EVE)

Y

#15923 Igual que al principio les faltaba dinero para conseguir hacer todo lo que planeaban y queria que acumulasen toda la pasta rapidamente para que desarrollasen todo lo prometido lo antes posible, tambien pienso ahora que de tanto exito que tienen da asco como llevan el desarrollo.

Se nota que les sobra la pasta, solo tienes que ver que se permiten el lujazo de tirar a la basura los hangares y hacen varias versiones de la misma nave que tambien van a la basura porque dicen que no estan a la altura de las expectativas. Claro, o sea, la Hornet del trailer de 2012 ya era la polla y me van a contar que hay alguna necesidad de hacer la nave de nuevo 2 veces mas, lo mismo la Constellation, la Freelancer y todas las naves que anunciaron y sacaron desde el principio.
Si tuvieran la pasta justa para no andar despilfarrando como lo hacen, ya estariamos en Arena Commander 2.0 y Star Marine 1.0

Yo queria que tuvieran exito con la fianciacion para hacer el juego mas rapido pero resulta que cuanto mas dinero tienen mas gastan en cosas que lo retrasan, y cuanto mas mejoran las cosas nuevas por tener mas recursos mas tiempo tardan en sacar lo que anuncian porque se dedican a actualizar naves " viejas " con la misma excusa de siempre. Eso deja claro que despilfarran dinero a paladas porque saben que les sobra.

Y alguno dira que la Hornet V3 es mejor que la V1, claro que si, pero si nunca hubieran hecho la V2 ni la V3 te seguiria pareciendo de puta madre la V1. Y hacer todas las naves a la altura de la Hornet de 2012 en cuanto a detalles graficos hubiera seguido siendo el mejor juego de naves espaciales graficamente hablando.

Al paso que van, para cuando falten meses para el lanzamiento (2018) van a verse obligados (notese la ironia) a rehacer unas cuantas naves de 2013, 2014 o 2015 porque por entonces estaran portando todo a DX12 y habra detalles y pijadas varias que no podian hacer con DX11 o vete tu a saber que excusa sacan.

El caso es que el tiempo que tardan en sacar el juego les da beneficios, ya les sobra la pasta pero simplemente con no darse prisa en las cosas y marear la perdiz con las remodelaciones de las naves saben que van a sacar mas dinero.

Y ahora todos a comprar el nuevo concept, que seguramente poca gente compraria si todos estuvieramos muy ocupados con el FPS online o sencillamente no supieramos que esa nave existe si no estuvieramos pendientes del modulo.

Xeros_Grey

Yo me supongo que lógicamente la curva de recaudación irá bajando, la gente que quiere tener naves estará ya servido y empachado, y salvo a la gente le sobre el dinero por las orejas no veo ni lógico que se sigan comprando naves (más una nave como esta ultima que para mi es un "meh", por muy chula que esté)

Lo que seria interesante como dice aglos es ver si el proyecto se nutre en adelante de los veterans que echan más dinero (por hype) o por nuevas cuentas de jugadores atraidos por lo que ofrece el juego (arena commander, modulo social, modulo fps, ect cuando vayan saliendo)

clethaw

Y se supone que alguien va a querer hacer viajes espaciales de autobus durante una semana? Vamos, no me jodas, por lo menos en el eurotruck simulator algo te diviertes la primera hora. Eso sin contar con la amargada que le voy a meter día si y día también.

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