Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

#15930

Eso sin contar con la amargada que le voy a meter día si y día también.

w00t?

1 respuesta
clethaw

#15931 Si ya sabes eso de joder todo lo que puedas y más, aunque pierdas dinero incluso.

1 respuesta
Xeros_Grey

#15930 Hay gente muy rara, el eurotruck simulator es unbuen ejemplo de como un juego que a priori no atrae nada tiene un buen mercado y una notable cantidad de gente que juega

y si a eso le sumamos roleros y gente que se lo pasa pipa viajando por sistemas vacios.. pues es un nincho de mercado para la nave esta

B

#15932 Ah ok que no sabía exactamente de qué estabas hablando. Pero en las safe zones lo dudo xD. Los carebears tendrán su jardincito.

A

Ya y ese jardincito nos jode a mas de uno y de dos, esperemos que no sea un bosque como en el elite

1 1 respuesta
clethaw

#15935 El límite de las safezones va a ser como el puente de brit, 1000 personas esperando que venga el de la starliner apostando millones de créditos a ver a quien le empareja con el en la instance.

FrostRaven

TRANSPORTE DE PASAJEROS CIVILES
Sic itur ad astra

por Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

"LA MAYOR PARTE DE LA GENTE SE CENTRA EN DÓNDE QUIEREN ESTAR. NOSOTROS SOMOS LOS QUE NOS OBSESIONAMOS POR HACERTE LLEGAR ALLÍ."

El Transporte de Pasajeros Civiles de Star Citizen es uno de los roles ocupacionales más únicos que puede tomar un jugador. Como con la minería, descubrimiento, reparación, rescate e investigación científica, no se centra en el combate. En vez de en eso, el transporte de pasajeros va sobre competir con otros jugadores y personajes de maneras mucho más sutiles y diversas por el derecho a proporcionar el crítico y necesario servicio de apoyo que es necesario para un apropiado funcionamiento de todo el ecosistema galáctico. Mientras otras tareas requieren del jugador una atención sustancial durante puntos claves de la misión, con el transporte de pasajeros el propio viaje es la misión.

COMENZANDO UNA CARRERA

El transporte de pasajeros es una actividad altamente regulada, y el primer paso en la carrera de un aspirante al transporte de pasajeros es obtener una licencia en las oficinas gubernamentales de las distintas zonas de aterrizaje a las que quieras recoger o llevar pasajeros. Si no tienes antecedentes criminales y no tienes una experiencia previa en el campo, esta es una experiencia rápida y sencilla. Una tasa recurrente debe ser pagada para tener una licencia, con una precio variable en función al tráfico de pasajeros que pasa a través de esa zona de aterrizaje. Los transportes más grandes con mejoras de motores que los hacen más eficientes a nivel de combustible y tripulaciones bien entrenadas se ocupan de esos núcleos de transporte más centrales, haciendo que los precios de los billetes sean tan bajos que un jugador necesite una experiencia considerable y una nave avanzada para poder competir de manera lucrativa con ellos. Las compañías más pequeñas y primerizas tienden a quedarse en las zonas de aterrizaje que no tienen tanto tráfico de pasajeros. Estas localizaciones tardan un poco más en vender sus billetes, habrá poca demanda para los vuelos de larga distancia que a menudo son más rentables y a menudo los viajeros sólo estarán interesados en tarifas de bajo coste en vez de solicitar las comodidades más innovadoras. Aún así, habrá una competición mucho menos considerable y por lo tanto habrá mayores márgenes de beneficios para los operadores con menos experiencia que utilizan naves menos eficientes.

El transporte de pasajeros requiere que se tenga un tipo de nave especializado como el Transestelar Genesis, que está siendo ofrecido esta semana como venta conceptual. Hay cuatro clases de confort - Turista (3ª, Coach), Negocios (2ª, Bussiness Class), Primera (1ª, First Class) y Lujo (Luxury Class) - pero la mayor parte de naves sólo llevan una o dos clases distintas. La autonomía de combustible, su capacidad para almacenar provisiones, y la eficiencia de los motores son los principales factores para determinar si una nave en particular es de corto o largo alcance. La Starliner es una nave de alta gama - una nave de transporte de lujo de largo alcance, equipada con una prodigiosa capacidad de asientos, motores de bajo consumo de combustible, un avanzado estabilizador cuántico para minimizar la nausea producida por las vibraciones, camarotes dormitorio privados y mucho más, para eliminar todas las incomodidades de un largo viaje.

Una vez se ha obtenido una nave compatible y una licencia para operar como una línea estelar, un personaje sólo necesita aterrizar en una plataforma de aterrizaje pública e iniciar una conexión con la Computadora de Horarios de Vuelo para enterarse de cómo está el tráfico de pasajeros en esa localización. Las localizaciones deseadas son mostradas por orden de popularidad, con el número de pasajeros que han volado a esa localización durante el día anterior y los precios medios que pagaron por cada clase de billete disponible, a nivel de referencia.

Los jugadores pueden seleccionar un destino para su vuelo, poner un precio para cada clase de billete que ofrezcan y especificar un tiempo estimado de salida y llegada. El vuelo puede entonces ser publicado, momento en que los viajeros verán el vuelo y comenzarán a comprar billetes. Dependiendo de la cantidad de tráfico de pasajeros que desean viajar a esa localización, los precios que pongas, el tiempo de salida y de duración de vuelo, el número de vuelos en competencia con el tuyo y tu reputación, los viajeros pueden empezar a salir de la Aduana para abordar tu nave como un goteo o como un torrente de pasajeros.

El piloto de la nave recibe información en tiempo real en cuanto al número de billetes que han sido vendidos y puede cambiar en cualquier momento el precio de los billetes no vendidos que tiene en su inventario disponibles. El piloto puede terminar la venta de billetes prematuramente, pero no puede modificar ni los tiempos de salida ni los de llegada sin cancelar el vuelo por completo, lo cual no sería bien recibido por aquellos pasajeros que ya han comprado sus billetes. No se venderán más billetes una vez haya llegada la hora indicada en el horario de salida.

El auténtico trabajo comienza una vez que el piloto ha tomado la decisión de despegar, y continuará sin parar hasta que los pasajeros hayan sido depositados en el destino deseado.

REPUTACIÓN

Transportar a otro personaje es pedir que ponga su confianza en tus manos y por lo tanto el más importante aspecto de tu negocio es tu reputación. Si permites que esta sea mancillada, tendrás que recorrer un largo y duro camino para recuperar la confianza de la comunidad y tu negocio. La reputación impacta de manera directa dos cosas: si tu licencia para operar es revocada temporalmente o no, y cuantos descuentos debes ofrecer o cuantas bonificaciones recibirás a la hora de competir con otros a la hora de ofrecer un nivel de servicio que en otros aspectos es idéntico.

La reputación es medida en función a cómo son llevados con seguridad los viajeros a su destino, y el nivel general de satisfacción de esos jugadores con la experiencia de vuelo. Aunque la primera es bastante sencilla de entender, la segunda requiere la evaluación de muchos componentes distintos.

Cada pasajero puntúa su experiencia de vuelo en función a una serie de cosas distintas, y la clase de su billete impacta de manera directa cómo de piadosos serán a la hora de hacer su evaluación de tu servicio. Aunque las altas tarifas que pueden ser cobradas en Primera Clase pueden ser muy atractivas, ocuparse de manera adecuada de la incrementada dificultad a la hora de satisfacer a una clientela más exigente requerirá mucho más que simple compra de una nave con asientos mullidos y un buen conjunto de comodidades. Los viajeros que compran los billetes de asientos de alta clase esperan recibir un servicio superior, comidas y bebidas de mayor calidad, una gran selección de productos de ocio, rápidos tratamientos médicos y un mejor acceso a las instalaciones de a bordo. Cómo de bien son alcanzadas estas expectativas determinará al final cómo evolucionará la reputación del personaje en el campo del transporte de pasajeros a medida que pase el tiempo.

ICES

ICES – un acrónimo para Información, Comunicación y Sistema de Entretenimiento – es la pieza central a la hora de computerizar la experiencia de vuelo de un pasajero. Les permite hacer cosas como pedir comidas y bebidas e iniciar distintas formas de entretenimiento. Cada asiento de una naves de transporte de pasajeros está equipado con un proyector holográfico en el techo y frente a él que está conectado a un ICES instalado en un servidor blade que se encuentra en la parte de atrás de cada nave. Estos dispositivos fallarán ocasionalmente, y en tales casos es de importancia primordial resolver el problema, dada la importancia que tienen a la hora de que disfrute un pasajero del vuelo.

Los blades ICES pueden fallar por una variedad de razones, y cada una de ellas requiere que se aplique un procedimiento específico para su resolución. Las unidades quemadas son simplemente desinstaladas y sustituidas por otras, asumiendo que el jugador tuvo la previsión de hacerse con un stock de ellos antes de que la nave despegase. Unas interferencias de radio excesivas pueden impedir que se establezca un enlace de datos estable, y esto puede ser arreglado haciendo que un jugador empareje un conjunto de filtros binarios a un código de estado hexadecimal ante la frecuencia de las interferencias y de esa manera compensar el cambio en el estado del código. La recalibración de un procesador de sonido mal alineado puede ser lograda presionando una secuencia de ocho botones que está asociada a las notas musicales de una melodía de pruebas y cuya longitud depende de lo extenso que sea el fallo. Soldar cuidadosamente una conexión inestable - asegurándose al mismo tiempo de que la placa central de circuitos no es dañada en el proceso - puede eliminar los fallos de contacto.

EL MIXMASTER

Una de las peticiones de servicio más comunes es la de una bebida combinada. Los pasajeros teclean lo que desean a través del ICES, el cual es inmediatamente transmitido al MixMaster que está asociado a esa sección en particular.

El MixMaster está conectado con ocho brebajes distintos, y tiene un conjunto de boquillas rotatorias. Pulsar uno de los ocho botones asociados provoca que la bebida correspondiente sea dispensada hasta que se deje de pulsar. Junto al asiento del pasajero que ordenó la bebida y el tiempo restante que queda antes de que la penalización de reputación comience a acumularse, está la fórmula de la bebida combinada solicitada. Una fórmula como 1-1-4-8 debería indicar que se mezclen dos partes del brebaje 1, una parte del brebaje 4 y una parte del brebaje 8. La calidad de la bebida - mostrada en el MixMaster - determina como de precisas fueron calculados los volúmenes. Si el jugador no está contento con la calidad de la bebida simplemente pueden pulsar un botón para descartar y comenzar de nuevo, pero las naves llevan una cantidad limitada de suministros de bebida por lo que esta táctica debería ser usada muy poco a menudo. Tras aceptar una bebida, esta es movida a una cinta transportadora en su lateral y así un jugador se puede centrar en mezclar las bebidas y otro se puede centrar en llevarlas a donde hayan sido solicitadas.

Mientras que un pasajero de clase Turista puede ser muy perdonavidas a la hora de recibir una bebida tarde y mal mezclada, los viajeros de clase Negocios y superior esperan mucho más del servicio y decepcionarles de manera repetida puede tener un efecto negativo sobre su opinión durante el vuelo, y finalmente sobre la reputación de jugador.

PERSONALIZACIÓN Y MEJORAS

Las naves de transporte de pasajeros tienen capacidad para instalar una cantidad considerable de mejoras potenciales, incluyendo motores de bajo consumo, mayores depósitos de combustible, espacio de almacenamiento adicional para consumibles y piezas de repuesto, estabilizadores cuánticos que pueden reducir la potencialidad de provocar las nauseas en los pasajeros más sensibles cuando se viaja a las velocidades más extremas y otras cosas de una naturaleza de mejoras "más tradicionales".

Muchos aspectos del proceso de personalización, no obstante, son de una naturaleza mucho más sutil y requerirán mucho más tiempo y esfuerzo por parte del jugador que simplemente abrir su chequera.

El MixMaster, por ejemplo, da acceso a un abanico de bebidas para formular sus bebidas, pero la calidad de cada componente individual depende de su fuente. Si repones tus existencias en una ciudad más conocida por su fabricación industrial que sus finos caldos los clientes más exigentes lo notarán con rapidez - independientemente de si los preparaste y entregaste a la perfección - y tendrán eso en cuenta a la hora de determinar su nivel de satisfacción en general con el viaje en si, lo cual acabará afectando tu reputación.

Si haces un esfuerzo adicional y compras tus bebidas en una poco conocida luna alejada de las rutas más habituales - lo cual podría llevar más tiempo y costaría su esfuerzo - podrías descubrir que es más fácil mantener una excelente reputación ya que tus pasajeros estarán embelesados por la alta calidad de las bebidas que estás sirviendo durante el viaje.

Las películas son todavía más distintivas. Cada transporte de pasajeros tiene un MovieBank en su sala de hardware - situado al lado de los blades ICES - que puede almacenar una limitada cantidad de películas y que las pone a disposición de los pasajeros a través de su proyector ICES. Las películas están clasificadas entre clásicas y modernas y todas tienen una popularidad que indica lo atractivas que son a los pasajeros como una opción de entretenimiento. La popularidad de una película moderna declina con el tiempo, así que confiar en este tipo de contenido significa la continua búsqueda de nuevos lanzamientos y la actualización de tu videoteca. Las películas clásicas retienes su popularidad perpetuamente, pero encontrar una que es extremadamente popular es mucho más difícil.

Los pasajeros considerarán el valor de popularidad total de una videoteca - así como el porcentaje del vuelo en que tuvieron acceso a esta, ya que un dispositivo ICES defectuoso podría erradicar por completo los beneficios de una buena videoteca - a la hora de calcular cómo de contentos están con el nivel general de opciones de entretenimiento que tuvieron durante el vuelo.

DIAGNOSIS MÉDICAS Y TRATAMIENTOS

Una de las áreas más desafiantes del transporte de pasajeros es tratar con las enfermedades. Hay una amplia variedad de males potenciales que pueden acontecer a un pasajero y cada una tiene su propio conjunto de síntomas. La cuidadosa vigilancia del comportamiento de los pasajeros - para cerciorarse de si una tos está acompañada de fuertes dolores en el pecho y falta de aliento, de si una migraña está siendo acompañada de una sensibilidad a la luz, de si un dolor de cuello está acompañado por una irritación en la zona - puede proporcionar pistas importantes a la hora de determinar la causa de la aflicción. Debido a que los síntomas sólo se revelan gradualmente a lo largo de un período de tiempo, los mejores jugadores tendrán que volverse más adeptos a la hora de fijarse en un pasajero sospechoso o dos mientras continúan cumpliendo con sus otras responsabilidades. Una computadora de a bordo permite que los síntomas sean introducidos en un registro y que se puedan identificar las enfermedades compatibles con estos, pero una diagnosis más rápida - al aprender las señales clave de al menos las enfermedades más comunes - es imperativo a la hora de conseguir una reputación superlativa a la hora de ocuparse de estas situaciones tan rápido como sea posible.

Cada nave de transporte de pasajeros está equipada al menos con un gabinete de suministros médicos que contiene equipo de diagnóstico básico que puede ser de utilidad a la hora de determinar la causa de algunas dolencias. También contiene una serie de diferentes tratamientos, uno de los cuales se ocupa, o al menos alivia, toda enfermedad que pueda ser encontrada. Se debe tener cuidado, no obstante, de no prescribir la medicina equivocada a un pasajero que haga que la situación empeore o que incluso le provoque la muerte.

Las enfermedades pueden transmitir sus efectos a través de la nave a través de dos mecanismos básicos: Miedo y Contagio. Miedo representa la preocupación y la inquietud que un pasajero sano sentiría al estar cerca de otro que parece enfermo y sus efectos son directamente proporcionales a la intensidad de los efectos más visibles de la enfermedad. Los pasajeros atemorizados se girarán y mirarán a menudo en la dirección del pasajero que les preocupa, y esa experiencia continuará aplicando una penalización sobre la reputación del dueño de la nave durante tanto tiempo como la situación persista. El Contagio, por el otro lado, representa la propagación en si de la enfermedad, y sólo es aplicable a algunos males. Una diagnosis lenta o incorrecta de un problema serio puede hacer que la situación se descontrole con facilidad, creando un pasaje lleno de pasajeros preocupados o, peor, una epidemia en toda regla que podría resultar en que se suspenda la licencia de transporte de pasajeros del jugador durante una temporada.

AUXILIARES DE VUELO


Arte Conceptual - Auxiliares de vuelo de Meridian Transit

Las naves de Transporte de Pasajeros vienen equipadas con toda una variedad de posibles configuraciones, con las dos principales factores siendo la clase de billetes que puede vender y el número de asientos. Un jugador solitario y experimentado puede ocuparse probablemente de las necesidades de una nave de pasajeros de 20 o 30 asientos por si mismo, pero si quieren graduarse y usar las naves más grandes y eficientes que dominan las rutas más populares y lucrativas van a necesitar algo de ayuda si quieren mantener su reputación intacta. En este sentido, los jugadores pueden siempre invitar a sus amigos para que les ayuden durante un vuelo, decidiendo cómo repartirse entre ellos las distintas responsabilidades.

En algún momento, no obstante, la mayor parte de los jugadores buscarán suplir su operación con uno o más personajes no jugadores, aunque sólo sea para permitir que el jugador se pueda centrar en aquellas tareas que ellos encuentran más interesantes o en las que son mejores. Esto puede ser hecho viajando a una de las estaciones de reclutamiento que están en las grandes ciudades. Estos negocios contienen información curricular de una gran cantidad de profesionales que buscan un trabajo y pueden revisar su base de datos de personal de acuerdo al rol que les interese. Cada candidato tiene su propia mezcla de habilidades y conocimientos, con los azafatos y azafatas de más alto nivel exigiendo una mayor nómina mensual.

Una vez hayan sido contratados, un auxiliar de vuelo permanecerá empleado - y en nómina - de un jugador hasta que sean despedidos. Permanecerán en la ciudad en la que fueron contratados a no ser que sean transportados a otro lugar por el jugador y pueden ser convocados a la nave del jugador en cualquier momento previo al despegue. Se les puede ordenar que se centren en una parte en particular de la nave y si lo deseas incluso en ciertos aspectos del trabajo. Una vez asignados a un área, comenzarán a ocuparse de las necesidades de los pasajeros de manera automática.

ATERRIZANDO

Tras aterrizar en el destino el piloto debe dar a los pasajeros una señal de que todo está bien desde la cabina para que ellos comiencen a salir de la nave. Inmediatamente después de salir, cada pasajero determinará cómo de satisfecho estuvo con el viaje en general y por lo tanto la reputación del dueño de la nave será afectada.

Un piloto puede obligar a los pasajeros a salir de su nave de manera prematura - en cualquier zona de aterrizaje - pero en esos casos los pasajeros ignorarán cualquier experiencia que hayan tenido a bordo y en cambio darán el menor nivel posible de satisfacción con el servicio. Con los transportes más grandes, una o dos situaciones como estas pueden llevar a la cancelación de la licencia.

Una vez todos los pasajeros hayan salido de la nave, el piloto podrá enviar un nuevo plan de vuelo a la Computadora de Horarios de Vuelo. El sistema también permite la compra de los suministros de transporte básicos - comida, bebidas, medicinas, unidades extra ICES, etc - y que estos sean cargados en tu nave mientras esperas en la pista.

En pocos minutos tras el aterrizaje, entonces, podrás estar listo de nuevo para el despegue. Esta es la vida del Transporte de Pasajeros: siempre en movimiento.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

5
espikiller

Da miedo todo lo que quieren abarcar, en unos días a ver si paso por alguno que este puesto en el tema y me da unas nociones xd

V

Yo perdonadme que os diga pero me jugaría mi mano izquierda a que este juego es un vende humo de cuidado. Da la impresión de que solo trabajan en hacer textacos.

2 respuestas
RedNebula

#15939 Pues si te parecen textacos, espérate a que Frost traduzca la ultima Letter from the Chairman para que veas como incluso para solo hacer textacos (en vez de entregar contenido como planeado) el jefe tiene que hacer otros textacos especiales para justificarlos. Parece que ahora además de los textacos habituales tendremos textacos semanales debido al retraso del FPS para que veamos como va la cosa. Por textacos que no quede. Es increíble el parecido de esta situción con la del retraso de lanzamiento de Arena Commander. "Este es el juego donde hay mas comunicacion de los devs con los backers de toda la historia". Nos ha jodío.

2
clethaw

Si luego las builds estuviesen tan bien desarrolladas y estructuradas como esos tochacos...

B

Manteneos HATERS

4 1 respuesta
clethaw

#15942 Pírate a jugar a StarMarine andaque es 29 de junio ya...

ah no xdd

ZombieSlam

¿A cuanto $$ sale este atrapamiento para poder jugarlo bien? ¿Está ya en beta?

Me interesó al principio pero ha pasado ya un año y no se en que estado está.

1 respuesta
clethaw

#15944 Unos 24$, no, no está en beta, hay sólo un showroom de tus naves que has comprado y un teamdeathmatch de las naves más sencillas y monotripuladas para balancear combate. Yo no le llamaría ni alpha (ya que no tiene nada de diseño final del juego CORE). Hay un mapa para echar una carrera también y free flight.

1 1 respuesta
ZombieSlam

#15945 ¿El pack de 24$ viene con nave y tal? Por experiencia me niego a pagar juegos en alpha pero esque tiene taaaaan buena pinta que quizá me arrepienta más adelante si cambian los packs y le aumentan el precio.

3 respuestas
clethaw

#15946 No se, yo por 24 dolares me lo pillaba tranquilamente si no tienes problemas y sueles pledgear juegos.

Siempre estas a tiempo de venir aqui si hay algo que no te gusta y soltar bilis.

¯_(ツ)_/¯

Adamanter

#15946 En los datos de interés tienes perfectamente explicado todo lo que preguntas.

Salu2 :)

2
A

#15046 miratelo bien antes de sacar la mosca de la cartera es un consejo

FrostRaven

Durante las diez semanas pasadas, he estado dirigiendo el rodaje de la captura de interpretación de Escuadrón 42 en Londres, la semana que viene será la última semana del rodaje de la "unidad principal". Dirigir el rodaje de Escuadrón 42 ha sido una de las cosas más divertidas y creativamente gratificante que he hecho. Es aquí donde la historia y los personajes escritos por David Haddock y William Weisbaum cobrarán vida por vez primera y puedo sentir cómo de especial será Escuadrón 42. El plantel que hemos reunido para Escuadrón 42 no estaría fuera de lugar en una gran película para los cines. Estamos usando el siguiente nivel de captura de interpretación, el cual es tanto captura de movimientos como de rostros, permitiéndonos capturar incluso los más sutiles momentos o detalles. Cada escena que capturamos ha tenido entre 1 y 3 cámaras apuntando a la cara de cada uno de los actores, además de otras 50 capturando sus movimientos. Esta tecnología, combinada con los esqueletos de personajes y rostros de última generación que controlan el movimiento de los escaneos en tres dimensiones de los rostros de los actores tanto en Star Citizen como en Escuadrón 42 nos permite tener las emociones, matices y sutilidades que no creo que hayan sido vistas antes durante una jugabilidad completamente controlada por el jugador. Espero que la captura de este nivel de detalle haga que el mundo y la historia sea más visceral que nada que haya hecho con anterioridad y empujará en nuevas direcciones la narración interactiva de la misma manera que lo hizo en su día Wing Commander a lo largo de sus iteraciones.


En el plató de Escuadrón 42

La historia de Escuadrón 42 va a ser una experiencia que creo que será muy especial. En vez de ver cómo una película desarrolla una historia ante tus ojos, sentirás como tú estás dentro de un mundo vivo, experimentando una historia que normalmente sólo verías en la gran pantalla ¡pero en esta ocasión será TUYA, no la de un protagonista con el que tienes que empatizar! Para cuando el rodaje haya terminado, ya habrá sido más largo que Wing Commander IV (42 días) o incluso el último filme que produje, Outlander (51 días). Necesitas esta cantidad de tiempo para capturar una interpretación real. Estamos rodando esto con tantos matices y detalles como si fuese una película, pero de una manera que se fusiona con un mundo totalmente interactuable que se encuentra a tu alrededor y del que tú tienes el control de su ritmo. Para mi, esta es una de los primeros y mejores resultados que han salido de la financiación colectiva de Star Citizen: la habilidad que tiene el equipo de desarrollo de vivir a la altura de lo que les apasiona en vez de conformarse con el calendario de un editor o cumplir los puntos de una lista. Así que dejadme comenzar agradeciendo a cada uno de los mecenas por haber hecho que esto se haga realidad. Me habéis permitido hacer un trabajo realmente excepcional. Estoy emocionado por estar aquí.


Personaje de Marine Intermedio en Star Marine (de ahora en adelante)

Ahora, no obstante, tengo que alejarme del rodaje del Escuadrón 42 para ocuparme de algo que está en las mentes de todo el mundo. Inicialmente habíamos planeado lanzar el módulo FPS, que estamos llamando Star Marine, poco después del PAX East en Abril. Habíamos demostrado una versión del módulo en un evento para los mecenas que funcionaba bastante bien. Le faltaba algo de pulido (especialmente con las animaciones) y todavía tenía varios bloqueadores técnicos que impedían un lanzamiento a gran escala... pero nos sentíamos con la suficiente confianza en el trabajo como para decir que estaría disponible para todos pronto. Desafortunadamente eso no sucedió. Tras casi dos meses, todavía nos estamos enfrentando a problemas técnicos y de jugabilidad. Sé que hay dos preguntas que por encima de todas las demás deben ser respondidas, y ahora haré lo mejor que pueda para responderlas.

¿A qué problemas se enfrenta el equipo del FPS?

El RPV es que no sentimos que la versión actual esté a la altura de los estándares que queremos alcanzar con Star Citizen. Hay varios problemas que necesitan tiempo adicional para poder entregar la primera iteración de jugabilidad que queremos que experimentéis. Los desafíos a los que se enfrenta el lanzamiento del FPS son una mezcla de bloqueadores técnicos y problemas de jugabilidad. El mayor problema tecnológico al que se enfrenta ahora mismo es el backend de redes. Tras intentar trabajar con el viejo código, hemos decidido que tenemos que dejar de utilizar esa vieja tecnología. Eso significó el desarrollo de lo que estamos llamando el Administrador de Instancias Genéricas (siglas GIM, en inglés) y la re-escritura de tanto el sistema Matchmaking y (para el proyecto en general) el Lanzador del juego a partir de cero. Estos esfuerzos están avanzando bien, pero han requerido de tiempo adicional a nuestros ingenieros.

Dando un poco más de detalles sobre el lado técnico de estos sistemas, uno de nuestros mayores obstáculos ha sido, como se ha dicho ya, la creación del GIM. Este nuevo sistema será responsable de los servidores de juego que formarán Star Citizen, y lo hemos creado para que tenga un control más directo del que tenía antes sobre el estado interno y la operación de cada servidor de juego. El GIM no sólo administra las instancias de Arena Commander y Star Marine, si no que también ofrece un sólido entorno para los Hangares Multi-jugador así como las Instancias del Universo que servirán para formar a su vez el Universo Persistente.


El Forajido Ligero (de ahora en adelante)

El GIM entrega y recicla servidores de juego a un ritmo mucho más rápido y de una manera más fiable que antes, ayudando a hacer que el jugador se una a la acción más rápido y manteniendoles en sus partidas con una cantidad menor de incidentes. El desarrollo de este sistema, el cual ha estado en marcha durante algo de tiempo, ha sido un esfuerzo continuo de grupo que implicó el trabajo de ingenieros que se encuentran por toda la compañía. Una vez esté integrado, no sólo mejorará la experiencia de Star Marine, si no que también servirá de mapa de carreteras para el camino "entre bambalinas" que tendrá el futuro de Star Citizen. ¡Tenemos ganas de probarlo en internamente la semana que viene!

El nuevo GIM no es el único sistema "hecho en casa" que hemos tenido que necesitar para hacer realidad Star Marine. Un segundo desafío ha sido la re-escritura del sistema de Matchmaking del juego desde cero, tomando un camino completamente distinto para hacer este proceso que eliminará las largas esperas durante el proceso de búsqueda de Partidas. Situaciones que solían recibir el error de "Match Not Found" ya no existen y se garantiza que cada jugador/grupo sea emparejado con una partida y en una cantidad menor de tiempo de lo que habíamos visto antes. El Matchmaker ahora también mantiene juntos a amigos, de manera que los jugadores que formen un grupo público siempre sean emparejados para que se encuentren en el mismo equipo en la partida, tal y como se supone que debe ser. Estoy contento de informaros, que a estas alturas de la semana, el nuevo software de matchmaking ha sido integrado y está siendo probado.

El tercer proceso que está actualmente siendo implementado para mejorar el código de red de backend en Star Citizen es lo que estamos llamando el "sistema de entornos dinámicos Phoenix". Cada vez que el equipo lance una nueva versión de Star Citizen, todos los datas que los servidores necesitan es automáticamente copiado a los discos duros en Google; esto es una "instantánea" de nuestros datos de juego. Estos discos son ahora divididos conceptualmente entre dos o tres partes: Imagen Base (El Sistema Operativo, además de algunas otrs cosas), Registros y Datos del Servidor (Código y Recursos).


Este conjunto de imágenes muestra la reciente pasada que se hizo sobre la iluminación del mapa de Gold Horizon.

Cuando construimos un entorno (de red), instalamos duplicados de estos discos en cada una de las Máquinas Virtuales (VM) que activamos. Se crean con rapidez duplicados de esa "instantánea", en torno a 45 segundos para 200 gigas de datos. Hemos escrito algo de código de automatización que hace correr instrucciones automáticamente en la Máquina Virtual para que sea configurada de manera apropiada al tipo de servidor en el que se convertirá (Partida, Matchmaking, Grupo, etc). Durante este proceso, una nueva entrada de DNS es asignada al servidor dependiendo de la versión de los datos que se hayan subido. Cuando una nueva versión es creada, y necesitamos crear un entorno para ella, activaremos una instrucción que automáticamente apagará todas las Máquinas Virtuales, desinstala los discos duplicados de la Imagen Base y el disco de Datos del Servidor (los discos de Registro siempre son almacenados para solucionar errores), y entonces se reinicia el servidor con los nuevos duplicados que se han creado basándose en la "instantánea" y el entorno de servidores ya estará listo para la nueva versión.

Todo este proceso lleva unos 8 minutos. Cuando queremos coger un entorno de servidores de Control de Calidad construido de esta manera y pasarlo al entorno de servidores del PTU, lanzamos una instrucción a nuestra capa de Aprovisionamiento y esta es enviada a Google, solicita más Máquinas Virtuales, construye más duplicados de discos, instala esas instantáneas, lleva a cabo instrucciones Chef para configurarlos, añade sus entradas de DNS y las conecta con la infraestructura ya existente para que sea utilizada. En ese momento ya tenemos un entorno de redes para el PTU. Repetimos este proceso para construir Producción. Cada vez que expandimos un entorno nos lleva de 8 a 10 minutos, dependiendo del tipo de entorno y configuraciones que necesitemos.

Los beneficios de esta creación dinámica y la expansión de entornos es triple. Primero, cualquier configuración que haya sido cambiada, ajustes que se hayan perdido o procesos rotos son borrados por completo cuando las Máquinas Virtuales son construidas usando los nuevos duplicados de disco. Cualquier cambio de configuración que deban persistir serán hechas al nivel del Chef. Segundo, podemos asegurarnos de que PTU y Producción tienen el mismo exacto entorno que en el que fueron probadas las cosas en el entorno de Control de Calidad, así que no existirá ninguna extraña diferencia que no pudimos detectar en Control de Calidad cuando pasemos la versión al entorno Público. El tercer beneficio es de simple velocidad. Es mucho más rápido recrear entornos al vuelo que recopilar los datos en cada ocasión.

Estos dos últimos puntos son de una gran importancia. Si nuestra experiencia nos ha enseñado algo es que es bueno tener un entorno de pruebas consistente que pueda ser propagado y activado con rapidez. Es un enorme multiplicador de fuerza a nuestra habilidad de iterar con rapidez nuestras versiones de pruebas, lo cual significa que Control de Calidad y finalmente nuestros mecenas podrán ser capaces de hacer unas pruebas más variadas con rapidez. Cuanto más precisas sean las versiones que podemos poner en las manos de nuestro equipo de Control de Calidad y nuestros mecenas, mejor podremos hacer el juego al final.

Estos nuevos sistemas y procesos fueron iniciados para reemplazar algunas muy serias limitaciones en la tecnología que teníamos antes. Nos estamos tomando algo de tiempo adicional para desarrollarlos apropiadamente y para poder hacerlo de manera ordenada necesitamos al final un integración más apropiada (pruebas, eliminación de bugs importantes y cosas similares). Pero ya estamos viendo una gran mejora: el nuevo sistema es mucho más fiable y maneja a más jugadores simultáneos debido a un mejorado protocolo de redes y una arquitectura de backend simplificada. En resumen, ¡hacerlo nosotros mismos nos permite hacer un juego mejor hoy y prepara el escenario para cosas todavía mayores que vendrán en el futuro!

Por el lado de jugabilidad, estamos dedicados a asegurarnos de que el juego representa lo que queremos que sea la acción en primera persona en el mundo de Star Citizen. Aquí es donde las cosas se ponen un poco menos técnicas y tratan un poco más sobre la "sensación" que te da la experiencia. Uno de los mayores problemas en este frente es conseguir que el aspecto visual esté bien. Si leísteis nuestro último artículo de diseño sobre el FPS, podréis recordar que una de las maneras en que queríamos diferenciarnos de los demás es que no estábamos "falseando" las animaciones: cualquier cosa que tu personaje hace en primera persona debe tener un aspecto correcto cuando lo ves desde tercera persona por parte de otro jugador sin tener que hacer animaciones "falseadas" por duplicado que tendrán un aspecto diferente para cada persona.

Hacer que esto tenga un aspecto apropiado está requiriendo de más I+D de lo que habíamos anticipado. Es un desafío que superaremos... pero nos va a llevar mucho trabajo cuidadoso. Hemos activado para mejorar las animaciones al nuevo estudio de Frankfurt, que está formado por veteranos de Crytek que conoce el motor gráfico al dedillo y algunos ex-jefes de Crytek que tenemos en LA y Austin y de esta manera ayudar al equipo de Denver a acabar este trabajo.

A medida que nos ocupamos de estos desafíos, el equipo del FPS está mejorando continuamente otras áreas, más allá de lo inicialmente prometido. Nuevos personajes y armas, y así sucesivamente, ya están en el calendario y están siendo desarrolladas mientras nuevas animaciones de captura de movimiento son añadidas diariamente... y otros recursos están trabajando en él para hacer cambios al mapa más sutiles. Por ejemplo, los artistas han estado llevando a cabo pasadas de detalle e iluminación adicionales en el mapa de Gold Horizon, de manera que sea más fácil hacer rápidas lecturas de las siluetas y que sea más fácil saber dónde te encuentras en cada momento en el nivel. Este tipo de pasadas no son tan sexys como construir una nueva nave espacial o disparar una nueva arma... pero son esenciales a la hora de proporcionar el nivel de detalle y jugabilidad que queremos que tenga Star Marine.

Arena Commander, por ejemplo, "salió" con lo que pensábamos que sería una versión muy temprana de los sistemas de control, ¡y está claro que no hemos dejado de oir debate sobre el tema desde entonces! Nos guste o no, sabemos que con Star Marine tenemos que lnzar una versión que al menos muestre a la gente a dónde nos queremos dirigir y no sólo lo que podemos entregar antes de que nos quedemos sin tiempo.

¿Qué significa los problemas con el FPS para el estado del resto del proyecto?

El desarrollo de Star Citizen está distribuído entre distintos módulos o sub-proyectos, con un desarrollo teniendo lugar en todos ellos simultáneamente. Haciendo cuentas, sólo el 15% del equipo ha estado trabajando en Star Marine; simplemente ha sido nuestro foco principal de atención últimamente porque era nuestro próximo lanzamiento público. Esto significa que el desarrollo de otras áreas, como el Escuadrón 42, Multi-Tripulación y el Universo Persistente, han continuado aunque los problemas con el FPS hayan atascado el desarrollo en ese ámbito (aunque incluso en ese caso, el desarrollo continúe en otras áreas: mientras los ingenieros de redes luchan contra el código de backend, los artistas de armas y diseñadores de niveles continúan trabajando en futuros objetivos en el FPS).

No quiero decir que no exista un impacto: integrar el FPS apropiadamente ayudará a echar adelante cada una de las partes de Star Citizen, ya que la tecnología que de este ayudará a crear la sangre y los tendones de todo el juego... pero no puedo dejar lo suficientemente claro que los dos meses adicionales invertidos en Star Marine no equivalen a dos meses de retraso para Star Citizen. El equipo del Universo Persistente en Austin todavía está construyendo brillantes nuevos mundos, el equipo de naves en Santa Mónica está creando grandes nuevos conceptos e integrando las naves ya existentes en preparación para futuras actualizaciones del Arena Commander... y por supuesto, el equipo del Escuadrón 42 en el Reino Unido ha estado trabajando a toda máquina en la campaña para un sólo jugador. El mayor problema al que nos hemos enfrentado es que todo el reciente trabajo en Arena Commander, incluyendo nuevas naves pilotables, ha sido hecho en la rama de desarrollo de Star Marine. ¡Habíamos esperado a tener la versión 1.2 lanzada y queríamos aprovecharnos de las grandes mejoras tecnológicas que la integración con Star Marine nos proporcionaría!

¿Que pasará a continuación?

Para ese fin, vamos a investigar el lanzamiento de una versión que tenga el Star Marine desactivado y que de esta manera se permita experimentar algunos de los cambios y actualizaciones ya hechos durante los últimos meses en el código básico principal. Hay algunos desafíos técnicos a la hora de hacer esto, y no pasará de la noche a la mañana... pero creo que es algo que increíblemente importante de hacer porque necesitamos probarlo públicamente, necesitamos vuestras opiniones colectivas, y francamente necesitamos continuar demostrando que estamos trabajando en lo que os importa.

¿Cuando veréis Star Marine? Esta noche, no tengo una respuesta que daros. Lo que os diré es que sabemos exactamente lo que tenemos que hacer, y estamos en camino a hacerlo. Con la asignación de recursos adicionales y un incrementado interés entre los distintos estudios sobre la porción FPS del juego estamos en camino... pero todavía no hemos llegado. Estoy seguro de que con las importantes actualizaciones y cambios hechos a la arquitectura de backend, discutidos más arriba, tendremos una experiencia que sea digna del nombre de Star Citizen, simplemente va a llevar más tiempo adicional su implementación y sus pruebas. Desde el punto de vista público, sé que ha llegado el momento de abrir nuestras comunicaciones sobre el proceso de lanzamiento del Star Marine: empezando con este mensaje y en cada semana a partir de ahora, proporcionaremos una actualización de alto nivel sobre los desafíos que están por delante, de la misma manera que hicimos con Arena Commander, hasta que haya sido lanzado.


Actualización sobre la funcionalidad de la granada.

Finalizamos la campaña de financiación de 2012 con "La Promesa", en la que yo definí los objetivos de nuestra nueva compañía a la hora de ser abiertos sobre nuestros procesos. Hoy, quiero que nos redediquemos a esta promesa: No puedo prometeros que cumpliremos cada una de las fechas tope internas o que estéis de acuerdo con cada decisión que tomemos. Habrá desafíos que tendremos problemas en superar, y nunca seremos capaces de predecir todos ellos con certeza... pero os puedo prometer que os mantendremos informados y que no dejaremos de trabajar hasta que el juego esté hecho correctamente. Después de todo, esta es la razón por la que estamos aquí en un primer lugar. Vuestro apoyo nos está permitiendo crear el juego que queremos antes que cualquier otra cosa. Gracias a vosotros, tenemos la libertad de poder asegurarnos de que las cosas funcionan de la manera que queremos, incluso si esto lleva más tiempo y esfuerzos. ¡No os decepcionaremos!

  • Chris Roberts

FIN DE TRANSMISIÓN

6 1 respuesta
Rigal01

#15946 Ni caso a Algos, es un derrotista

#15939 Pues en un mes es la gamescom, el año pasaro nos dejaron flipados con el aterrizaje en un planeta y pasear pro una estación, creo que en un año les habrá dado tiempo a avanzar en el PU lo suficiente como para dejarnos impresionados de nuevo.

1 respuesta
Kretaro

#15950 Mil gracias Frost. Aunque algunos no lo aprecien, los textos que nos dedican es de lo mejorcito que tiene el proyecto. La dedicacion en la comunicacion forma parte importante en la muestra de intenciones, y aunque este proyecto tenga carencias, como cualquier otro las puede tener, yo aun confio gracias al tono con el que se dirigen a la comunidad.
Este foro a veces es el mejor ejemplo de la insatisfaccion humana, hagas lo que hagas siempre va a haber posiciones enfrentadas, siempre va a haber gente insatisfecha, lo que quiza molesta un poco es tener que leeros constantemente con un tono que muestra ninguna intencion.

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FrostRaven

#15951 Mis apuestas para el evento de Star Citizen en la Gamescom son las siguientes:

  • Anuncio del HOTAS de Star Citizen, confirmado por Sandi.
  • Comercial del Retaliator y sus Variantes. Esto es teoría porque aunque el guión está escrito todavía no lo han producido... pero hay tiempo, los hacen en 20 días y los de cinemáticas quedará libres tras el fin del rodaje del Escuadrón 42.
  • Demostración del Arena Commander 2.0 con el Retaliator, porque Erin Roberts dijo el viernes que enseñarán el mapa gigantesco de Arena Commander allí.
  • Demostración de la zona de aterrizaje de Levsky, en Delamar (Sistema Nyx). Esto es teoría, pero están poniendo texturas y shaders e iluminación ya... debería estar potable. Y si no, Terra, de la que hemos visto screenshots y cortos vídeos.

Y las típicas novedades. X)

#15952 Amen. Aquí hay mucha gente aburrida, yo ya paso de ellos totalmente. Haters gonna hate, que se suele decir. Gracias a que CIG suelta información a chorro todas las semanas es bastante difícil que sus teorías de la conspiración hagan mucha mella, de todas formas.

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joked9

venía a flamear un poco el scam citizen pero me gusta la comunicación como vosotros decís, esperemos que no sea una estratagema de estos para ganar pasta que no sería nada raro pero todo el curro que están llevando... Me lo creo vamos.

Y

#15952 Disculpa a los clientes del juego que criticamos lo que no nos gusta.
Porque en abril ya sabian que no lo sacarian, pasa todo abril, mayo y ya estamos casi en julio pero la carta nos tiene que satisfacer.
Mira, si fuera la primera carta, el primer retraso, si AC fuera de puta madre, si nos dieran un misero menu donde configurar el joystick como Elite tenia desde la Alpha, que no pido que sea tan realista como sus fisicas, solo un puto menu para configurar los ejes y los botones del joy...

En diciembre de 2013 todo el mundo esperaba tener AC, sacaron un video y una carta.
Y a falta de 2 semanas para el lanzamiento dijeron que no nos lo darian pero que muy pronto lo tendriamos, cuando literalmente dijo Roberts que les dieramos un par de meses, pues toma mas de 6 meses de retraso para sacar un modulo totalmente repleto de bugs, infumable, una puta basura que te cagas y que a dia de hoy sigue sin ser ni la centesima parte de realista de lo que prometian en 2012.

Hoy se repite la historia tras 12 meses desde el lanzamiento de AC y 18 desde el primer retraso de AC.

Esta carta que para ti justifica todo es la misma carta con las mismas excusas que la de 2013.
Pero los que estamos hasta la polla de tanta carta somos unos haters, que si no fuera porque hemos puesto unos pocos € en el juego tal vez, pero de haters nada. Criticos y realistas inmunes al hype.

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Kretaro

#15955 Mi comentario no iba en alusion a criticas fundamentadas, si te tomas la decencia de gastar 10 minutos de tu tiempo en criticar el juego quien soy yo para deslegitimarlo, el juego se puede criticar y a mi eso no me va mucho. Yo hacia referencias a comentarios que no tienen ninguna intecion y estan ahi tan solo para que el personal se desahogue (cagar mierda) y aunque tu a veces tienes comentarios de debate otros no hay por donde cogerlos.

Yo hay una cosa que tengo clara, en este proyecto hay mucho de confianza, de fe hasta diria yo. Aqui no hay datos fidedignos que podamos contrastar y debatir sobre ellos cuando lo que criticamos son intencionalidades. Tu critica principal es que el juego no para de retrasarse y el retraso no es algo aleatorio sino que esta planeado dentro del plan de Marketing de CIG.
Yo digo los retrasos son algo normal en este juego y creo, yo no conozco los planes de marketing reales, por lo que leo y observo que las intencions de Chris y su equipo son buenas y que cuando hablan la gran parte de lo que dicen es cierto, lo creo por el tono que tiene y lo que me transmiten. En ese aspecto no te segui discutiendo porque hay un momento que no hay mas que debatir y esta todo expuesto.

Ahora criticas a CIG no faltan, y pues si, tienes razon, dan fechas con demasiada ligereza y no se dan cuenta que juegan con lo sentimientos de la peña, la verdad que si tan inexactos son se las podrian meter por el culo. Por que no lo hacen? Yo, por lo que veo, creo qeu Chirs esta tan comprometido que quiere dar buenas noticias a los contribuyentes para mantenerlos contentos y demostrar de que lo esta haciendo bien, y asi mete la pata. Si en los dos grandes lanzamientos han metido desastrosamente la pata en sus predicciones, carajo, a callar!!!.
Es asumible y entendible? Totalmente, sobretodo sabiendo como se desangran y viendo como viven algunos desarrolladores el proyecto, que me lo expliquen con cartas me basta para sentirme bien, me es suficiente. QUe a otro no? Pues yo no soy el que digo que seais haters, no creo que alguien sea hater por estar enfadao y desentendio de Chris y su proyecto, ahora si tienes que estar demostrando cada 10 mensajes que estas enfadao ya nos es un enfado de una persona adulta, es mas la repataleta de un crio, y un poco si que molesta, pero no mucho, y tambien se puede entender si escribis una carta :P

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Xeros_Grey

#15955 "...si nos dieran un misero menu donde configurar el joystick como Elite tenia desde la Alpha, que no pido que sea tan realista como sus fisicas, solo un puto menu para configurar los ejes y los botones del joy..." y hasta ahi se te puede tomar enserio mira que el resto de tu carta se te puede discutir porque es una opinión pero ahi patinas que da gusto. la configuración para el joy hace bastante tiempo que esta y sobre lo otro.. bueno tus ganas de trolear destacan mucho más aqui

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Rigal01
A

#15956 Yo me leo la carta y me dan hasta ganas de creérmelo de verdad, luego releeo los comentarios de los supuestos gurus que dicen que solo faltan un par de bugs bloqueadores para lanzarlo y me vuelvo a releer la carta, claro algo no me cuadra y aquí yo no se si darle la razón a yonny y pensar que nos están tomando el pelo o que los gurus que andan por aquí en el fondo no tienen ni puta ideay que no es por hype por jugar al star marine que conste porque tengo pocas horas y demasiados juegos en mi lista para jugar, es simplemente que me resulta el contraste de información muy chocante tanto contraste de una semana a otra.

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Y

#15956 El retraso esta planeado pero no de la manera que piensas.
O sea, ellos no saben exactamente las fechas de cada modulo en estado final listo para sacar al publico.

Lo que quiero que se entienda es que mucho tiempo antes que a nosotros nos dicen que el fps se tiene que retrasar ellos ya lo saben. A mi no me entra en la cabeza que en diciembre de 2013 cuando Roberts dijo que tenian que hacer un Arena Commander totalmente distinto al que nos mostraron en los videos, el no supiera hasta el ultimo momento a falta de dias para cumplir esa fecha, que lo que nos mostraron no era lo suficientemente bueno, como para tener que rehacer todo de nuevo.

Y tampoco puedo creer ahora, que tras enero, febrero, marzo y abril, Roberts no supiera que el fps no estaria listo para abril, porque es obvio que todo ese trabajo que dice que estan haciendo, y todos esos motivos que nos cuenta en la carta los pudo haber dicho en febrero, y en 24 horas estaremos en julio.

Por lo tanto el retraso no empieza hoy ni el dia en que escriba la carta, las explicaciones y las excusas las puede dar desde la web oficial o cualquier programa de los que hacen todas las semanas.

Y aqui viene lo del marketing que no has entendido.
No hay un plan de marketing para retrasar el juego, hay un plan de comunicacion sobre el estado real del desarrollo del juego explicado con tecnicas de comunicacion muy bien estudiadas.

Por lo que no nos ha dicho hace tiempo que el fps no estaria en abril, si no pasado el verano (como ya dije hace bastante tiempo) es porque los de marketing saben que para vender naves tienen que tener a la gente atenta al desarrollo. O sea, ellos probablemente no saben la fecha real de cada cosa como tampoco la saben la cupula de CIG, pero si saben perfectamente que al juego le queda hasta por lo menos 2018 para ser lanzado. Saben desde hace mucho que todo lo que nos cuentan en la carta esta presente desde hace tiempo, y los motivos del retraso nos los podrian haber dado junto con una estimacion de lanzamiento tras el verano y si se ponen en plan realista nos hubieran dicho que hasta finales de 2015 nada.

El resultado de decirle a todos los que no juegan a Arena Commander (al 99% de los backers le suda la polla Arena Commander) y a las cifras que en este mismo hilo se han dado me refiero, que hasta pasados 8, 9 o 10 meses no ibamos a tener Star Marine, es un escenario que Roberts y los de marketing junto a los responsables de cada departamento encargado del desarrollo de toda esa lista de cosas que nos ha dicho en la carta, no aprueban porque no quieren hacer que la gente que cada poco tiempo (7 dias) recibe un email personalizado contando lo que sucede con el juego, sepa que no hay nada destacable a lo que jugar en muchos meses, olvidandose durante ese tiempo de Star Citizen.

Te pongo un ejemplo claro de como el marketing deforma los criterios para sacar cada cosa que Roberts dice.
En 2013 sacaron una encuesta para que la gente dijera exactamente en que orden queriamos que sacaran un trailer para las siguientes naves.
La encuesta estuvo muy igualada y al final la Retaliator gana, Avenger segunda posicion y otras tantas naves de la encuesta que no recuerdo quedaron detras a una distancia bastante importante.
Yo vote por la Retaliator porque en aquel momento seguia en concept, la Avenger estaba terminada, no necesitaba saber como era en un trailer.
Resulta que desde aquel dia hasta que sacaron la Retaliator nunca hicieron el trailer y a dia de hoy sigue sin aparecer. Obviamente ya me da lo mismo ese trailer porque conozco la nave de arriba a abajo. La tengo en el hangar. En realidad he llegado a tener todas las naves que sacaron excepto el Scythe, variantes incluidas y con los trailers no iban a venderme nada porque ya tenia todas las naves que se podia tener, pero el tema de la Retaliator te lo cuento como ejemplo claro de los planes que tienen y como los ejecutan. Pero no he terminado mi historia.
En aquella epoca sacaban encuestas por cualquier motivo. Casi siempre para que los backers dijeran en que orden querian las cosas, porque al final todo lo que aparecia lo tendriamos de todos modos.
Entonces despues de todo este tiempo ya con la Retaliator en la calle y sin trailer, pero con muchos concepts de otras naves y trailers que nadie llego a votar jamas, me pregunto si el concepto " dejad que el pueblo exprese su voto " era en si mismo una maniobra de marketing. Puede que en aquel momento les hubiese salido mucho mejor que la Avenger acabara venciendo en la votacion y hacer el trailer hubiese sido cosa de 2 semanas. Nunca llegaron a sacar el trailer de la Avenger tampoco.
Pero hemos tenido trailers de otras naves y sobre todo concepts, muchos concepts.

Otra pregunta que me hago. Si los mismos tios que no paran de sacar concepts de naves nuevas cumplieran simplemente con los resultados de aquella votacion ?Chris Roberts se enfadaria o en realidad esta de hecho muy enfadado con los developers de los concepts que no se ponen a trabajar en el trailer de la Retaliator para despues sacar el de la Avenger?

Esta claro que ni una cosa ni la otra. Chris hace lo que alguien de marketing le aconseja. En aquel momento no les venia bien sacar el trailer de la Retaliator porque no estaba terminada y ahora no lo sacan porque tienen concepts para vender.

Si fuera un tio honesto habria dejado de recaudar mas dinero en el mismo momento que veia que tenia de sobra para cumplir con lo prometido. Digamos a los 30.000.000$ 6.000.000$ de margen de los 23.000.000$ iniciales mas el millon que dijo necesitaban para gastos de envio de las copias fisicas de los juegos vendidos.

En lugar de eso se dio cuenta que cuanto mas prometia mas dinero sacaba y asi se tiro hasta alcanzar 50.000.000$ Ese momento en que nos escribio otra carta para comunicar que dejaria de prometer cosas era otra buena oportunidad para incluir un parrafo diciendo que cerraban las puertas a mas dinero para financiar el proyecto puesto que con casi el doble de lo necesario tampoco es plan de ser avaro.

Luego, por si alguien ya se ha olvidado, todos pensabamos que dejarian de admitir nuevos backers pasados los 250.000 iniciales, y que esto seria una alpha y beta cerradas.
Pero decidieron sacar plazas disponibles en el selecto club de backers hasta 300.000
Tras aquello se lo pensaron mejor y dijeron que no estaba bien dejar al resto del planeta sin la posibilidad de pagar un poco mas por tener un perfil de ciudadano. De ahi nacio el alpha pass.

Alguien me va a decir que el reducido numero de alphas o siquiera prometer que debia controlarse el numero de backers poniendo un limite de alpha slots no era una maniobra de marketing???????????
Rapido, pilla un pack de nave con juego con alpha y beta porque se terminan y luego hasta que salga el juego te quedas fuera, hasta 2015 o 2016 que salga la beta del juego...
Eso lo he dicho yo mismo en 2012 y 2013 y se lo he oido decir a muchos en TS con ligeras diferencias, como la fecha de salida del juego. Que muchos pensaban en 2012 que saldria en 2015 terminado.
Y cuando yo decia 2016 la gente creia que estaba loco, pero los millones se acumulaban y Roberts no le decia que no a ninguna proposicion de mecanica a implementar en Star Citizen, no decia que no a nada de lo que la gente le preguntaba y en poco tiempo supe que hasta 2018 esto no iba a estar.

Ahora me saca la carta esta y tengo que creer que no me estan queriendo dar largas. Pero como no creo en lo sobrenatural, ni tengo fe en nada que no pueda controlar yo mismo, no puedo pensar como tu.

De lo que me toca mas los huevos es que con toda la pasta que tienen ahora ya no tendrian que andar con estrategia de comunicacion de ningun tipo. Podrian soltarnos la cruda realidad, nada de cartas bonitas ni mensajes esperanzadores. Que nos digan lo que pasa desde el momento que sucede y no con 4 meses de retraso. Asi que ni en comunicacion les apruebo yo.

Toma ladrillaco, y eso que estaba pendiente de unas maquinas en el curro mientras escribia, pero se me van los dedos en el teclado y no controlo. :D :D

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