Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

Algunos es que vivís todo esto con un forofismo y una intensidad que me da vergüenza ajena la verdad. No debéis tener ningún problema ni preocupación en la vida si dedicáis a esto tanta concentración.

A mi si el SC sale como un gran juego, pues mira qué bien. Si el SC es un fracaso, pues OK (y eso que he metido 30€o así) pero es que ni me quita el sueño ni siento ningún incentivo para estar tirando mierda 24/7.

Simplemente entro, me echo unas risas, busco una erección rápida y facilona en algún gif que se ponga del desarrollo y listo. Algunos sin embargo habláis de esto con la misma crítica y pasión como si denunciarais una irregularidad en términos de corrupción en vuestro ayuntamiento.

Sit back relax.

Edit: Madre mía vaya tochopost que se acaba de marcar para dar más razón si acabe a lo que acabo de escribir jajajaja, me parto. Creo que me lo voy a pasar mejor con este hilo que con el juego en sí.

5 1 respuesta
Y

#15961 Entiendo que con 30€ te importe poco el juego, pero para entender mi ladrillaco a lo mejor te hace falta saber que he metido mas de 150 veces la cantidad de dinero que tu en este juego.
Creo que no llego a estar ni 10 veces mas enfadado que tu por Star Citizen, simplemente solo escribo en el hilo si tengo algo que decir, y como los fans de Roberts ya copan el limite del hype, solo me queda expresar las cosas que no me gustan. Pero la verdad es que me importa poco si al final no juego a Star Citizen porque no arreglan las fisicas y siguen en la linea que van, porque puedo vender todas las naves y adios.

1 3 respuestas
B

#15962 ¿Y como has actuado irresponsablemente te pones de los nervios y te subes por las paredes mientras nos das la chapa a los demás con tus inquietudes, inseguridades y conspiraciones absurdas?

No thanks

1 1 respuesta
D4rKNiGhT

Algunos os tenéis que tomar una pastilla. Esperad y punto. Scam citizen ya llegara. De momento id haciendo otras historias hombre.

Y

#15963 Irresponsable es apoyar economicamente el desarrollo de un juego que no llegaria a hacerse sin el dinero de quienes les interesa?

Rigal01

#15962 Por que gastaste tanto en un videojuego ? habrías gastado eso en otro juego triple AAA como el GTA5 o el Guild wars

1 respuesta
FireHermes

yonimestampo ha dicho una verdad como un templo, ademas, si os fijais, el juego y el desarrollo del mismo esta enfocado a lo que se llama en desarrollo de videojuegos "explotar a los usuarios ballena" y SC lo ha conseguido sobradamente y lo seguirá haciendo hasta que pueda.

No digo que no vaya a salir el juego ni que sea una estafa, pero que esta tdo pensado muy milimetricamente a la hora de sacarnos la pasta queda mas que patente

4
Shaka

Tan facil como no gastarse un duro en un juego que aun no ha salido. Y esperad que salga para gastarlo, asi 0 ofuscación

Y

#15966 Claro que no. Cualquier juego de esos está hecho con dinero de inversores que dictan lo que pasa y lo que no. Sale tarde o temprano y no necesitan pedir a los jugadores financiación.
Star Citizen se suponía que sería diferente.
Roberts vendió que este juego no tendría ningún tipo de censura ni en la planificación ni en el desarrollo. Dijo que no caparían el juego por las exigencias de hardware que pudiera necesitar para ajustarse a las capacidades del promedio de ordenadores de los jugadores. Utilizando la mejor tecnología disponible sin importar lo que resultaría al estar terminado, que todos creíamos sería un juego tan avanzado que habría que tener PC de gama alta para poder ejecutarlo. Se hizo una encuesta para esto precisamente. Preguntando a la gente qué componentes tenía en su PC y si estábamos dispuestos a mejorar el ordenador o a comprar uno nuevo específicamente enfocado a jugar a Star Citizen.
Supimos que casi la mitad de gente ya en 2012 o 2013 (no recuerdo cuando salió la encuesta) teníamos gráficas compatibles con DX11 y la mayoría estábamos dispuestos a gastar dinero en hardware para poder jugar si fuese necesario.

Luego sacaron la encuesta del periférico preferido por la gente. Salió victorioso el joystick y creo que el HOTAS le seguía.
Por último quedó el ratón más reclado o empatado con el PAD.

Roberts siempre dijo que esto sería un simulador, realista a todos los niveles.

Toda la película que nos estaba contando era justo exactamente lo que yo quería. Y cuando quiero algo me da lo mismo lo que me cueste, tengo que tenerlo.
En aquel momento tienes que entender que llevábamos mucho menos de lo necesario para cumplir con todo lo que estaba planificado. Nadie pudo predecir que más adelante no habría ningún problema para conseguir el dinero.
Si lo hubiera sabido no habría metido más de lo que cuesta un juego cualquiera, pero también hay que entender que aunque no soy millonario hace mucho que el dinero no me preocupa. Así que tampoco he cometido ninguna temeridad. Podría volver a pagar todas las naves que tengo ahora mismo con lo que he trabajado en los últimos 15 o 20 días.

El juego ya tiene desde hace muchos meses el dinero necesario para terminarlo sin necesidad de pedir más dinero, y todo podría hacerse más rápidamente si no hubieran estado tanto tiempo prometiendo cosas nuevas.

Otra cosa que va a pasar, es que en 2018 aunque el juego esté jugable no habrá sido terminado porque Roberts aconsejado por su séquito de manipuladores de la comunicación le habrá dicho que ponga una carta para preguntar a los backers qué escenario quieren.
¿Queremos que saquen el juego tal cual esté o lo queremos 100% terminado con todas las características prometidas?
No serán aspectos básicos del juego si no cosas más bien superfluas como algunos sistemas, naves o características del UP como el vuelo libre atmosférico en cualquier planeta más allá de las localizaciones preestablecidas en cualquier caso. O sea, Roberts no va a sacar Star Citizen sin terminar, pero si la gente vota " queremos el juego lo antes posible aunque falten cosas " va a tener la excusa perfecta para poder sacarlo cuando más guste. Porque el plan ya excluye del producto final muchas cosas prometidas, y él sabe que habrá tantas cosas que se quedarán fuera de la release inicial, que tendrá que sacar una encuesta en la que le forzemos a sacar el juego lo antes posible, para poder tener un respaldo al que citar tras las quejas posteriores de toda la gente que diga aquí me están faltando cosas.
Pero es que ha prometido tantas cosas, que si se pusiera a meterlas todas estaríamos hasta 2020, y son cosas que nadie le ha exigido, si no cosas que él a aceptado. ¿Por qué? Porque hace tiempo que él sabe que un mayor tiempo de desarrollo supone mayores beneficios.
Por eso hacen las naves varias veces, no porque estas sean todo el motivo del retraso, si no porque nos da la sensación que están en constante evolución, pero lo cierto es que desde el principio él sabía que el juego no estaría terminado hasta pasados 5 años. Y si te pones a ver lo que tardan en hacer los juegos punteros de ahora verás que no es ninguna locura. Más bien sería un milagro si tuvieran el juego terminado en 2015 o 2016 con todo lo que prometió en 2012, misión imposible si añadimos todo lo que prometió hasta el stretch goal de los 50 kilos.

Al final Star Citizen en lo único que se diferencia de todos los demás juegos AAA es la forma de financiarse, porque en todo lo demás sería como cualquier juego.
Hay un jefe que nos hace creer que nos escucha, pero se la suda. Él quiere lo que quiere y nos edulcora la película para conseguir el dinero que necesita.

Y por favor, que nadie me venga ahora con ejemplos como el de la cabina de la Freelancer, porque esa chorrada es un detalle sin importancia.
La gente le pide un simulador y esto no es más que un arcade. He ahí la mayor cuestión de todo, y siguen sudándosela metiendo naves con un comportamiento de dibujo animado constantemente.

Rigal01

Yo no creo que la gente en general pida un simulador, el wingcomander no era un simulador, el freelancer tampoco y los que estamos aqui creo que buscamos eso. Por otro lado es dificil simular algo que no existe.

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Kretaro

#15960 Esta claro que sacar el juego por modulos fue una estrategia de marketing bien planeado y CR ya lo reconocio con la primera carta del retraso del AC cuando dijo que querian hacer un primer AC mah meho, dado que tenian un buen boost de dinero. Yo no niego de que exista un buen plan de marketing, pocos lo podran negar viendo lo recaudado. Me puedo creer facilmente todo lo que dices con respecto al numero de alphas y demas, es logico, quien negaria el dinero, no tendria sentido.

Lo que sigo sin creerme es tu perspectiva de los retrasos, yo los he vivido bien fundamentados y creo que estaban y estan justificados sin necesidad de inventar otras teorias, tu quieres creete la otra teoria. Yo por ahora creo que son honestos en ese aspecto y para mi seria exceder el limite jugar con ese tipo de sentimientos. Ya te digo que aqui cada cual su opinion y no es discutible con argumentos a no ser que aportes datos fiables de la manipulacion de la que hablas, como no es asi yo me creo lo mas sencillo y logico, que los retrasos son tal cual no los cuentan.

#15959 Yo no se quien son esos gurus pero yo personalmente antes de la carta ya sabia que los dos problemas que tenian eran de redes y de animaciones, lo que me molestaba algo y me sigue pareciendo irresponsable es que tarden 2 meses en aclararlo en condiciones y en eso hay que darle la razon a Yonny, pixa espabilaros. Aun asi han aprendido bastante, las fechas han pasado de darse en dias exactos ha darse en meses y ahora ya ni se da, no se mojan en dar fechas.

Rigal01

Estan buscando un logo para un nuevo fabricante de naves, alguna idea de qué fabrican estos ?

Y

#15970 Sí que se puede.
¿Cómo crees que Boeing o Airbus hacen simulaciones de aviones antes que alguien ponga el primer remache?
Simplemente en un entorno virtual donde se simulan las leyes de la física, solo necesitas decir en el programa lo que pesa X objeto y si tiene un motor indicas la potencia del mismo.
El programa hace el resto, lo que tu le pidas bajo unas condiciones de realidad simulada, pero realidad.

Y con ese esquema es con el que se simulan las naves en el juego. De lo que yo me quejo es que los valores dados a la potencia de los motores son exagerados, y modificarlos tomaría tal vez unos pocos minutos. O sea, no es cosa de que el estado del juego sea alpha, es que no les sale de los cojones modificarlos.

1 respuesta
FrostRaven

1- ¿Cuando se repara una nave se pueden dejar ciertas partes sin reparar, porque te gusta como queda?

Matt Sherman: Si. Una de las cosas buenas del sistema de reparación que estamos haciendo es que lo que reparas tiene un efecto real sobre tu nave: no es simplemente reparar la pintura o calcomanía del exterior (eso es cosa del puerto). Cuando tienes que reparar un generador de escudos o planta de energía esa es la tarea a la que te tendrás que dedicar.

Calyx Reneau: Básicamente, todas las acciones de reparación requieren de tus instrucciones y control. Tienes que hacer una acción para que la reparación tenga lugar, así que si no la haces... pues obviamente no se repara.

2- ¿Cómo hacéis para que la reparación sea accesible para un nuevo jugador, lo suficientemente profunda para que haya jugabilidad dedicada a esta tarea y al mismo tiempo se recompense la habilidad del jugador?

Calyx Reneau: A hacer que cada acción sea muy pequeña y condensada. Estás haciendo una serie de pequeñas acciones que llevan a la reparación, así que si por ejemplo me dirijo hacia mi planta de energía rota voy a abrirla y ver que está en llamas. Usas tu extintor para apagarlo. Identificar el problema usando diagnósticos, saber a qué reparación dar prioridad (ndt: triage) y que pieza sustituir es sencillo por separado y no tiene un alto nivel de dificultad; pero el daño que recibe tu nave está creado por combates reales que están teniendo lugar y la manera en que recibes daño y cómo estresas tu nave llevarán a diferentes tipos de comportamientos de daño que requerirán de distintas acciones de reparación. Lo que eso significa es que si pierdes los escudos, eso es un problema y la manera más rápida de solucionar este problema no va a estar clara para un ingeniero inexperto. Entender qué partes de un generador de escudos son críticas a su funcionamiento, respecto a cuales partes son las responsables de que el escudo tenga mucha salud, rápida recarga o disipación... está por separado. Así que puedes tener un componente en un estado lamentable; pero funcional, si sigues el camino prioritario de reparación... y esto podría ser la diferencia entre la vida y la muerte en combate. Y si eres primerizo, puedes aprender a solucionar estos problemas individualmente hasta que tengas el componente funcional y a través de este aprendizaje descubrirás de manera orgánica qué es esencial para el componente y qué no lo es.

Matt Sherman: Si, hay mucho que planear.

Calyx Reneau: Si, es importante tener ambos niveles de dificultad... poniendo capas sobre cosas que en si son sencillas.

Matt Sherman: Si, es una acción que se aprende mucho mejor usándola: cuanto más juegues, mejor ingeniero serás. Te recompensará haber aprendido cómo funcionan los componentes.

Calyx Reneau: Y los diferentes componentes tienen diferentes piezas, así que hay muchas cosas que aprender por separado.

3- ¿Vais a implementar un tiempo de espera para la construcción o fabricación de estructuras, como una nueva habitación del hangar? ¿Lleva tiempo reparar tu nave en función a su cantidad de daños y tamaño?

Matt Sherman: Si. De hecho, estamos planeando tener un sistema bastante interesante para manejar estas cosas, no sólo para naves, si no también para componentes. Es un sistema de dos capas, en que tu nave y tus componentes tienen X cantidad de durabilidad y esa es su cantidad máxima de salud y luego tienes su estado actual de reparación que indica su actual estado de salud, así que podrás reparar una nave destruída hasta ese punto máximo de durabilidad y hasta llegar a ese punto será bastante rápido (unos minutos, o un poco más largo si es una nave muy grande como una capital o Hull-C), pero cuando quieres elevar esa durabilidad y recuperar su potencial máximo, eso va a requerir una tienda de renovación en la que dejas el componente durante una pequeña cantidad de tiempo. Dependiendo del tamaño y de los daños, podrá llevar una hora o un día; pero la recuperarás a tope de condición.

Calyx Reneau: Y se tienen en cuenta todos esos elementos de daño. Tienes los niveles discretos de daño, como el generador de escudos de la pregunta anterior que requiere que arregles cada parte para volver a ponerlo en marcha al 100%. Imagino que podrás interrumpir el proceso de restauración si es necesario porque tienes que pirarte del planeta y te entregarán una versión no reparada del todo de tu componente.

Matt Sherman: Una buena analogía para explicar este sistema es echar un vistazo a los juegos de lucha, como Marvel Vs Capcom 3, que tienen durabilidad como la salud roja y su salud actual es la barra amarilla. Por lo que cuando estás fuera de combate podrás recuperar ese estado completo de "barra roja completa", pero seguirás estando limitado por el límite que tenga esa barra roja.

Calyx Reneau: Si, y esa es también la limitación de las reparaciones de campo/temporales, este desgaste de la durabilidad de tu casco y componentes que se va acumulando y que tarde o temprano tendrás que arreglar o... comprar una nave nueva, esa también es una opción X).

4- ¿Cómo afectará a la jugabilidad la actualización de las físicas y de los estados de daño? Aunque sea un mal tirador, ¿podré ayudar a mi tripulación con la llave inglesa y mantenerla en marcha cuando las cosas se pongan difíciles?

Calyx Reneau: Eso espero. Yo no soy un piloto especialmente bueno en combate, por lo que preferiría pilotar y hacer algo de trabajo de ingeniería yo mismo. Es un elemento muy interesante, porque no sólo podrás tendrás la posibilidad de resucitar componentes que están a punto de morir, si no que también podrás utilizar el banco de trabajo para hacer algo de overclockeo a corto plazo para temporalmente extraer más energía de planta... pero tienes que asegurarte de cerrar la válvula antes de que explote. Tendrás muchas oportunidades para contribuir al rendimiento de tu nave, aunque no contribuyas directamente a lo que está haciendo en ese momento.

Matt Sherman: Si. El objetivo es que todo pueda tener jugabilidad en la que se pueda implicar directamente el jugador, así que nunca serás ese tipo que se apunta al viaje para ver cómo se completan barras de progreso al pulsar botones: tendrás algo que hacer y eso te hará estar atento a tus amigos.

5- En los antiguos simuladores espaciales los sub-sistemas solían repararse sólo si les dabas tiempo para ello y se les podía dar prioridades de repración. ¿Sucederá esto en Star Citizen?

Matt Sherman: Probablemente no en un sistema completamente automatizado; pero por supuesto tenemos ese objetivo de financiación que tiene al Dron de Reparación y queremos darle a este una orden sencilla como: "Eh, mi planta de energía no funciona." y que este haga el trabajo más sencillo para ti. Nunca será la mejor reparación del mundo; pero te permitirá centrarte en reparar otras cosas mientras tanto como reparar las armas o el resto de la nave.

Calyx Reneau: Si. Todavía no hemos implementado esto, pero no creo que queramos que el bot de reparación tengan ninguna iniciativa propia. Probablemente necesitará que le des una orden y saldrá a hacerla lo mejor que pueda; pero no podrá identificar tareas para hacer. No es un tipo muy proactivo.

Matt Sherman: Y también tendrás que quedarte quieto mientras estás haciendo esto porque el dron de reparación tiene algo de maniobrabilidad; pero no te podrá seguir si vas por ahí a 300 m/s. No va a poder hacer reparaciones a altas velocidades.

Calyx Reneau: Creo que hay una peli de eso, "High Speed Repair". (Risas)

6- ¿Podremos sustituir paneles enteros del fuselaje de nuestra nave y reemplazarlos con otros paneles de otros materiales, o compuestos anti-térmicos o blindaje HEAT?

Calyx Reneau: Aham....Esto no es realmente una pregunta de reparación. Podrás reparar un fuselaje que ha sido llenado de agujeros y roto, pero esto será hecho generalmente con una "sustancia de reparación" que rellen los agujeros en tu nave impresa en 3D.
Respecto a poder cambiar el blindaje de tu nave, eso es algo que requerirá que visites un vendedor en un planeta/estación que cambie el blindaje. No creo que lo puedas hacer mediante las funciones de reparación, porque está más relacionado con la integridad estructural de tu nave. No podrás ponerte a hacer una reparación de campo en la que te pones a cambiar unos paneles por unos de alta densidad, ablativos, anti-radar o lo que sea.

7- Elite: Dangerous ha implementado recientemente la característica nueva de PowerPlay, que permite que los jugadores tengan una manera de hacer cambios en la galaxia. Una de las controversias de esta nueva mecánica es que los jugadores pueden contribuir a ella estando offline permitiendoles influenciar las facciones sin correr ningún riesgo real o que los otros jugadores tengan manera alguna de detenerles. ¿Anticipáis que el selector de PVP de Star Citizen tenga problemas similares?

Matt Sherman: Ahh...Esperamos que no. Cualquiera de las acciones que hagas en el Universo Persistente va a requerir que estés en un lugar para activarla o realizarla; por lo que no es como si fuese a haber un modo pasivo de juego offline. Pero definitivamente habría cosas como "¡Hey, has traído buenos materiales a un nodo de fabricación! Puede que estén saliendo componentes de mejor calidad durante una temporada." Y eso podría estar a la venta cuando estás offline, pero esa fue una acción que tu activaste cuando estabas online. Ayudaste a causarla en el universo y afectaste a todo el mundo, independientemente de PVE o PVP. No porque tengas el slider de PVP en una dirección u otra significa esto que no puedes ser atacado. Puede haber piratas PVE. Puede haber policías PVP de la UEE.

Calyx Reneau: No se trata sólo del conflicto PVE vs PVP. Cualquier cosa que afecte el Universo Persistente en un mayor grado que disparar a un tipo va a requerir algún nivel de interacción con PNJs, incluso aunque sea en el extremo de que sean simples testigos cuyas vidas se ven afectadas por tus decisiones y como tal, haya un jugador o no, los PNJs seguirán siendo afectados por tus decisiones cuando llegues a hacer tus propios cambios. Así que cualquier cambio de estado sobre el entorno será propagado. Adicionalmente, si vas a hacer un bloqueo o algo así, vas a necesitar trabajar en equipo con unos PNJs, porque si vas a una factoría a dejar tus materiales un bloqueo impedirá que puedas entregarlos y esos PNJs de la fábrica estarán trabajando para tener en cuenta tus intereses.
Esto es como generalmente pensamos que funcionará. Y si eres capaz de descubrir una manera de afectar el Universo Persistente sin ponerte realmente en peligro evitando la interferencia de otros jugadores, esa es la razón por la que el slider de PVP no tiene un número 0 en su indicador. Somos capaces de dar diferentes niveles de peso a diferentes jugadores dependiendo de cuanto creemos que están influenciando, haciendo que estén disponibles como objetivos. El slider es un tema de propósitos por parte del jugador (ndt: hacer más PVE en vez de tanto PVP aleatorio). No garantiza un tipo de experiencia en particular.

Matt Sherman: Si. Y podrías no dejar de ver PNJs con el slider PVP a tope y todavía podrías ser atacado por jugadores con el slider de PVP al mínimo. Es sólo que se tiene en cuenta quien eres, qué haces, dónde estás y las cosas suceden en función a eso.

8- Algunas misiones solicitarán que los jugadores transporten bienes perecederos, como comida, y habrá una cantidad de tiempo limitado para entregarlos. ¿Hará falta tener un tipo especializado de contenedor para entregarlos con éxito, presurizados o refrigerados?

Calyx Reneau: Si. (pone cara de emoción, se nota que estuvo haciendo contenedores meses)

Matt Sherman: Si.

Calyx Reneau: Están especializados para perecederos, materiales peligrosos (radiación, corrosivos, volátiles)... Si transportas ganado de algún tipo también estará en un contenedor; pero no lo podrás mantener vivo en tu típico caja, necesitarás una especializada con soporte de vida. Habrá todo un espectro de posibles tipos de contenedores y cualquier cosa intrínseca a un tipo de carga (perecedero, o por ejemplo una extraña sustancia que sólo tiene período de desintegración o semivida de una hora y media) (risas) estarás restringido por estos temas a la hora de tener éxito con tus transportes.

9- Se ha mencionado que los Portanaves Bengal sólo estarán disponibles a los civiles si los toman por las fuerza o los encuentran flotando en ruinas en el vacío y los reparamos. ¿La Estructura Externa de Reparación de la Crucible será capaz de repararla lo suficiente para poder desplazarla a un lugar mucho menos peligroso que en el que se encontraba?

Matt Sherman: Una Crucible no podrá hacerlo en solitario, porque el Bengal es una nave masiva. Tú y tus amigos en múltiples Crucibles tendréis que trabajar en equipo para poder arreglarla. Si habéis encontrado una Bengal en ruinas, no es poco el daño que tendréis que reparar para conseguir ponerla en marcha.

Calyx Reneau: La Crucible podrá reparar daños de casco y brechas en el casco, hacer reparaciones de componentes temporales mejores que las de un jugador. Aún así, la Crucible está limitada en su espacio de carga y hay algunos de los componentes que hay dentro del Bengal son más grandes de lo que una Crucible puede transportar, por lo que si uno de esos está destruído por completo y no se puede reparar, tendrán que encontrar una manera de conseguirlo. No va a ser un trabajo para una Crucible solitaria. Y no veo que esto sea posible para la mayor parte de nuestras naves de mayor tamaño, querrás tener dos o tres como mínimo (si te vas a dedicar a reparar naves de clase capital).

Matt Sherman: Algunas naves como la Constellation serán perfectas para una reparación a manos de una Crucible solitaria, cabría en ella. Los generadores de escudos y plantas de energía de las naves capitales son masivos, de tamaño de habitaciones enteras. Vas a necesitar algo que tenga una masiva capacidad de carga para poder llevarlos a estas naves. Incluso aunque pueda manipularlos e instalarlos en su lugar, no podría traerlos consigo.

10- ¿Cómo sabremos en el Universo Persistente que una nave tiene intenciones hostiles antes de que abra fuego (especialmente en PVP)? Por ejemplo, si unos piratas están emboscados entre el tráfico civil y estoy escoltando un convoy que ellos quieren saquear, ¿Será posible que les Identifique como hostiles antes o incluso después de que hayan abierto fuego sobre la nave de cuya seguridad soy responsable? ¿Habrá procesos en el juego para este tipo de cosas o siempre estará la iniciativa del lado del atacante? ¿Una nave de SWACs como el Hornet Tracker podría ayudar en estos aspectos?

Calyx Reneau: Es un tema de escaneo. ¿Cuanto puedes identificar de las naves que hay a tu alrededor? El Hornet Tracker tendrá ventaja en este aspecto y podrá hacerlo con una mayor resolución; pero en general podrás detectar una nave pirata si estás en una zona civil, fijándote en cosas como que tenga sus armas activadas. Todavía estamos dando forma a todos estos sistemas, pero también está el elemento de que debería ser difícil y por eso quieres tener a alguien dedicándose a los sensores. Parte del propósito de las multi-tripuladas es este, que si hay un campo de asteroides con posibles atacantes, puedas volar a través de él determinando que un tipo no es una amenaza y simplemente pasaba por allí marcándole como no hostil y que puedas determinar los hostiles; pero también queremos permitir que un pirata astuto pueda crear esta situación. Estamos dando al defensor las herramientas para poder defenderse y no todo se resume en tener el mayor convoy y así que nadie lo pueda intentar atacar: tienes que estar trabajando pro-activamente en tu defensa.
¿La sensación de que estás en desventaja? Probablemente nunca la perderás, así es como te deberías sentir al entrar en una emboscada; pero serás capaz de mirar al gentío y examinar la información que tienes para determinar si alguien es peligroso.
Una cosa que me olvidé mencionar es que estamos revisitando cómo interactuar con el HUD, que sea más intuitivo, como llegas a sus acciones... Ahora mismo es muy incómodo rastrear distintos objetivos o cambiar entre un objetivo y otro o conseguir más detalles. Pero una vez que hayan avanzado más en las multi-tripuladas respecto a este tipo de acciones podremos hacer que la interacción sea más intuitiva y natural. Queremos que un jugador en una nave multi-tripulación tenga el poder adicional de los sensores, pero tampoco queremos que si estás en solitario no puedas interactuar con ellos correctamente. Nunca serás tan bueno como un jugador dedicado, pero queremos que mejore, por supuesto.

Matt Sherman: Y otra cosa es que una tema es poder conseguir esa información de las otras naves y etiquetarlas, pero otra habilidad es poder compartirla. Si tienes un grupo de 4-5 naves no va a estar sólo una de las naves escaneando el tráfico que hay a su alrededor, si no que cada nave podrá repartirse partes del trabajo y compartiéndolo con el grupo. Esta es una de las ventajas de la Herald, conseguir diseminar entre el resto de naves aliadas la información que ha conseguido una nave como la Hornet Tracker.

6
Adamanter

Ya te lo dije Yonny. Si tan estafado te sientes lo tienes fácil, vas a reddit y vendes tus naves y paquetes, seguro que sacas un pastón. Creo que tus Idris LTI se cotrizan en torno a los 3000$ y tu las compraste por 1200$ si no me equivoco. Sinceramente, estás haciendo el canelo.

Salu2 :)

clethaw

Como se la flipan en las entrevistas estas madre de dios xDDDD

Sasori

-A cada entrevista la reparación y recuperación me parece mas excitante, si comprendo por donde van los tiros, ¿puedes encontrar una nave, trabajar con tus compañeros para repararla (o tu solo si es pequeña) y luego venderla o quedárosla? Si es así suena increíble, tiene que ser genial la sensación de encontrar una de estas flotando por ahí como un tesoro.
Imagino que reparar por completo una nave que encuentres rota debe ser muy caro y el negocio sea en sacar la diferencia al venderla de nuevo... Y si ya eres rico te la puedes quedar. Quizá no he entendido nada el sistema y me estoy flipando, pero soñar es gratis.

1 respuesta
FrostRaven

#15977 Es precisamente así, no te estás flipando. No obstante, todo esto que han dicho no tiene nada nuevo y llevan hablando de estos detalles desde hace varios años. La única mecánica que no estaba muy definida era la de cómo se repararán los componentes pero ya nos están dando un vistazo previo a cómo será el documento de diseño de reparación semi-final que van a publicar con la Crucible en un par de meses: que todos esos componentes y partes que llevan no están ahí por sólo amor al detalle o inmersión, si no que puedes arreglarlos por partes en función a lo que pase.

Respecto a cómo de efectivo será Reparar temporalmente una nave y luego venderla por ahí... pues como todas las profesiones. Te puedes sacar tu pasta, pero es lo de todas las profesiones: en función a tu habilidad sacas dinero. Si te mola la recuperación y reparación más que el combate y la piratería o la minería y el transporte o vete a saber qué, dedícate a ello. Ellos no te van a forzar a que pases por jugabilidad que puede que no te interese, como servir combinados en una nave de pasajeros XD

1 1 respuesta
Sasori

#15978
-Si, he leído cada traducción que has puesto y ya estaba mas o menos claro lo de pillar naves abandonadas, pero cada entrevista lo definen un poco mas y la verdad a pesar de leer todo hay muchas cosas que no tengo claras y no puedo esperar a saber como va a ser esto al completo, imagino que al final si encuentras una nave gorda tendrás que contratar escoltas para que no te den por saco mientras vas llevando las piezas y gente que se quede de guardia para que no venga un oportunista a robarte lo que llevas hecho etc, parece un trabajo que implica a mucha gente.

Minería con el robot garrapata tiene buena pinta, pero la sensación de encontrarte un tesoro abandonado en el espacio trabajar con tu equipo para recuperarlo y luego sacar beneficios vendiéndole es muy atractiva y mas si puedes quedarte las naves recuperadas para ti mismo, eso suena fantástico.
Y ya me imagino que si no tienes dinero para repararla entera y venderla nueva te tocara venderla medio rota a mucho menos precio o guardarla e ir reparando poco a poco hasta poder sacar todo el beneficio, nunca me ha gustado el PVP la verdad, me gustaría poder dedicarme por completo a X cosa y que otra persona se encargue de la seguridad.

2 respuestas
clethaw

#15979 Lo mejor en situaciones normales será ir sólo y si no puedes hacerlo, con el menor grupo de gente posible, ya que al ir más de una persona dejas que el enemigo vaya también en más número.

Yo prefiero hacerlo sólo que confio en mi skill y en un engage igualado (se supone que el link de instancias lo hace asi) pues tengo las de ganar. Si hace falta más gente uno o dos compañeros de toda la vida que se que en el teamplay no van a fallar.

Jamás iré con nadie random ya que 3vs3 en una liada sería:

Yo+RusoTontoNoob+Frances vs 3 piratones compenetrados 100% = Chatarra espacial.

gfcn

#15973 Vaya respuesta das tu tambien, comparas un avion (algo que ya existe y se sabe como funciona) con una nave espacial (no existe). Yo lo veo asi.

1 respuesta
Y

#15981 lo ves mal entonces.

1 respuesta
gfcn

#15982 Entonces vivimos en mundos diferentes.

2 respuestas
clethaw

#15983 Como si en ese año se fuese a pilotar moviendo un stick, pulsando botones y mirando a traves de un cristal. j3.

FrostRaven

#15979 Lo que está claro es que la combinación de Carrack (encontrar) + Reclaimer (recuperar) + Crucible (reparar) + Corbeta (defensa) va a ser muy buena. Con la Carrack encuentras cosas que la Reclaimer va procesando y si cae una nave que te interesa una Crucible puede encargarse de ella, siempre y cuando esté por debajo de los 150 metros de longitud. Si es más grande necesitarías de un par y tiene todo el sentido del mundo: no tienes materiales para poder reparar su casco y partes para que sus componentes se pongan en marcha.

Dependerá mucho de cuales son tus objetivos. Puedes dedicarte a recuperar piezas de naves pequeñas e intermedias con una Reclaimer o Reparar por completo naves ruinosas que estén a la deriva. Aún así, yo veo muchísimo más fácil Recuperar y largarte con chatarra y componentes recuperados (y algo de carga que a lo mejor se salvó en el pecio) que llegar a un sitio y ponerse a reparar. porque en este segundo caso estás poniendo tus recursos sobre algo que en cualquier momento llega un pirata/rival y te lo trinca ya hecho. Una nave a la deriva no tiene dueño, después de todo. Yo creo que tener en las cercanías Vanguards/Corbetas será lo suyo, así puedes pedir refuerzos si las cosas se ponen peludas.

Lo que siempre han dejado claro es que cuanto más grande es tu presa más gente necesitas. En este juego puedes encontrar en solitario un Destructor Javelin a la deriva, pero no podrás repararlo tú sólo en tu Crucible. Necesitarías ponerte a trabajar, llamar dos o tres Crucibles más y una Hull C+ para que te traiga componentes de una lista que le hayas solicitado y a poder ser escoltas... porque dudo que donde lo hayas encontrado sea un sitio muy seguro o estable.

Si quieres ser un jugador de grupo pequeño, como el maloteh de Clethaw con sus dos pandilleros de confianza, está claro que con tu modelo de negocio nunca podrías pasar de recuperar cosas de tamaño intermedio, de 100-150 metros para abajo. Tampoco es mala cosa, cada uno se lo pasa bien a su manera, sea jugando en solitario, pequeño grupo, grupo intermedio o raid. Yo también me lo paso mejor en grupos pequeños de 5-10 personas, porque así es más fácil obtener una buena media de jugadores decentes. Conseguir 50 jugadores que estén atentos y tengan manos durante un par de horas es cada vez más difícil, sobre todo si te limitas a reclutar sólo de la pequeña comunidad española XDD Aún así, yo creo que en Star Citizen se podrá hacer de todo con un grupo de 20-25 tipos con sus naves y pnjs. Ver una pequeña flota de naves de combate y apoyo va a ser glorioso X)

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gfcn

#15985 Como juegues con la comunidad española, por norma general, te mueres de asco. Empieza todo muy bien y al poco tiempo la gente se corrompe y se creen que son alguien xD

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Y

#15983 En el mundo que yo vivo existen programas de simulación utilizados por científicos para proyectar el diseño de vehículos de todo tipo antes de crearlos.
Las naves espaciales de Star Citizen existen en un entorno virtual y son tan realistas como sus diseñadores quieran.

Los aviones del futuro que en estos momentos puedan solo existir en simulaciones necesitan ser tratados como si fuesen los primeros aviones de la historia y no supieran nada sobre cómo sus antecesores se comportan en vuelo.
Cuando diseñan un nuevo avión tienen que simular absolutamente todo y no confiar en los datos que se hayan obtenido con aviones ya probados en la vida real. Porque si lo hicieran tendrian que construir muchos modelos reales hasta dar con el diseño óptimo.

Una de las cosas que se supone hacen de las naves de Star Citizen únicas es que han sido diseñadas por gente que tiene en cuenta muchos aspectos, no solo el estético.
El realismo de las naves está limitado por el motor gráfico pero los desarrolladores pueden modificar su comportamiento simplemente cambiando unos valores de masa, potencia, dimensiones y tal, para lograr que cualquier nave tenga las capacidades que quieran.
No van a lograr recrear las naves de tal forma que sacando los datos de la simulación se puedan construir réplicas exactas funcionales ni tampoco lo pretenden. Pero las condiciones de simulación del Cryengine les permite dar la sensación de realismo sin tener que prediseñar un sistema de vuelo que rompa las propias leyes de la física que el motor gráfico se supone que sigue. Tan solo tienen que escribir los valores de manera realista para que el comportamiento de las naves lo sea también.

Es un priceso bastante sencillo.
Si yo invento un juego basado en leyes físicas reales, puedo determinar el peso de un objeto, y si simulo la potencia de un vehículo dedicado a transportar objetos podré simular si ese vehículo puede o no mover dicho objeto.

Que el objeto ni el vehículo existan en la vida real no cambia el realismo en la simulación, si no los valores que yo le haya dado a estos.

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B

Y tú matrícula de honor en matemáticas xD

8
FrostRaven

#15986 Yo me lo paso genial jugando con españoles, pero en general es difícil encontrar las cantidades de gente que son necesarias para tener una guild potente (gente comprometida/seria con la guild+ habilidad al jugar + tiempo).

La comunidad española de Star Citizen va a tener miles de jugadores al lanzamiento y mis aproximaciones son de que ahora mismo sé que hay unos 5.000 interesados en el juego (visitas con IPs distintas a los hilos cada mes, aunque pueden estar algunas duplicadas por los móviles) y posiblemente 10.000 backers en total que miran el tema cada X meses y se vuelven a sus temas.

El problema es que va a pasar lo de siempre: gente jumpeando al cabo de unos días porque no saben ni lo que compró ("lolazo, esto no tiene healers!"), gente jumpeando al cabo de X días porque ha salido otra cosa nueva ("mira, un nuevo COD!"), llega el veranito y desaparecen en un agujero negro de chiringuitos... Luego tienes el fenómeno taifa de que cada uno quiere tener su micro-organización con 3 gatos decentes que tienen síndrome de "Aquí hay buen rollo, pero mando yo" + 6 casuales amigotes en vez de formar guilds en condiciones junto a otras personas y es prácticamente imposible hacerte cosas como una flota de 50 jugadores al cabo de 6 meses porque entre que no hay españoles y los que hay se quedan cada uno en su guild y no los sacas ni con agua caliente... psche.

Hay excepciones a la regla con algunos grupos/comunidades de gaming que tienen suficiente masa crítica para poder sobrevivir al primer año de un MMO, y espero que en Star Citizen haya una comunidad española potente, pero servidor tomó la decisión de irse a una internacional para tener siempre gente entre la que reclutar ahora y siempre. No quiero quedarme con las ganas de querer ir a menudo en naves capitales con sus escoltas por jugar en español XD