Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

En la San Diego Comic Con, ha estado Dave Haddock, Christ Roberts, Ben, Sandy y Disco Lando. Han dicho:

*En la Gamescon van a anunciar algo grande sobre el Escuadrón 42.
*El guion del SQ42 es de 670 páginas sin contar las veces que se ha reescrito.
*¿Se podrá colonizar y reclamar un planeta para tu organización? No. Se dará crédito a que eres su descubridor, pero no se te dará la propiedad.
*¿Qué tipo de herramientas estais buscando para la economia de los jugadores ? Los jugadoes serán únicamente el 10% de la población del juego y no deberían poder desestabilizar la economia.
*Especulación de Dave: Puede que haya elecciones políticas en el universo de modo que los jugadores puedan afectar a la dirección de la historia.
*Habrá 35 personajes en la primera nave en la que estaremos en el escuadrón 42.
*el SQ42 durará 30-40 horas si lo juegas como un rpg.
*21 capitulos en el episodio 1
*En la gamescom van a anunciar un nuevo mapa de pruebas para free flight. El mapa será más grande de los actuales aprovechando la tecnologia de 64 bits. Ya tienen una build interna para reportar bugs y están preparandose para publicarla.

5
Adamanter

Gracias por la traducción pero todo eso son datos conocidos, lo único que hay 32 personajes en la primera nave en la que serviremos, pero tampoco es una noticia como para tirar cohetes. Simplemente mola.

Salu2 :)

1 respuesta
Asilvestrao

#16262 Serán datos conocidos, pero para los que no estamos tan encima del desarrollo nos vienen bien.

Gracias Rigal01 por la traducción y el esfuerzo..

Un saludo.

2
D

mira, que saquen Squadron 42 me interesa bastante

Aeran

Donde para frostraven ?

1 1 respuesta
Adamanter

#16265 En el cielo de las gráfica. Su gráfica murió definitivamente y está a la espera de que le llegue el reemplazo esta semana, un amigo suyo le va a mandar una GTX 570

Salu2 :)

1
Rigal01

Le habéis auyentado con vuestra falta de fe

1 respuesta
A

#16267 fijo que es eso

FrostRaven

1- ¿Cuanto contenido creado por los jugadores será añadido a la Galactopedia y cuanto será aprobado? ¿Hay cosas especiales planeadas, como la famosa foto de la Khartu o del Retaliator en contexto histórico?

Cherie Heiberg: Yo personalmente quiero que haya mucho contenido generado por la comunidad. En mi visión de esto, los jugadores deberían poder enviar artículos sobre sus logros en el juego u observaciones que han hecho en el juego para su aprobación. Y una vez que hayan superado ciertos estándares de contextualidad con la ficción y su contenido, serían publicados. Voy en este sentido porque el juego va a ser tan grande que será imposible mantener todo el contenido y sucesos del juego actualizado por nosotros sin vuestra ayuda.
Sobre la pregunta de arte, no he podido confirmar esa pregunta o no, pero me gustaría que se añadiese arte creado por la propia compañía a estos artículos y que los acompañase a la Galactopedia, para que fuese como una enciclopedia o wikipedia online real de Star Citizen. Y también permitiría la inclusión de arte creado por los fans.
Personalmente, me gustaría ver más arte de La Última Lucha de CorathThal. Y también me gustaría ver imágenes de la colonia de Orion antes del ataque (de los Vanduul). Sólo para que los artistas lo sepan...

Adam Wieser: Es una sutil manera de que los aficionados al arte entre nuestros fans hagan realidad tu arte.

2- ¿Cuando escribís líneas de diálogo cómo hacéis para enfrentaros a la posibilidad de que los humanos de 2945 usen un lenguaje un poco diferente? Incluso en Inglés, algunas palabras, frases hechas, habrán desparecido, mientras habrán aparecido nuevas palabras y términos, vocabulario e incluso podría aparecer gramática nueva.

Adam Wieser: Si, es..... 900 años en el futuro y sabemos que las cosas deberían ser distintas. Si echáis un vistazo a cómo era el inglés hace 900 años no estoy seguro de cómo de comprensible sería una conversación para nosotros. Tenemos que hacer un juego que pueda ser entendido por todo el mundo. Y, obviamente, el inglés es el idioma principal del juego pero también tenemos gente que va a jugar a esto teniendo esta lengua como su segunda o incluso tercera lengua de uso... por lo que tenemos que asegurarnos de que cuando escribimos cosas, estas puedan ser entendidas por la gente de hoy en día aunque la gente de esa era deberían hablar de manera distinta. Desde nuestra perspectiva, intentamos usar lenguaje de ambientación cuando la ficción lo requiere, como cuando hablamos de tecnología o de dinero (creds en vez de dólares). El Dialecto de Carthcart es distinto y fue una decisión muy consciente porque es un sistema sin ley y tiene una historia distinta de la UEE y distinguirlo de ellos, de manera de que si estás en un planeta y lo escuchas a lo lejos sepas de inmediato el trasfondo de ese personaje.
Por muy excitante que sea que la Naranja Mecánica o Blade Runner utilicen ese lenguaje mutado para dar una sensación de mundo cambiado, hacerlo a un nivel masivo a lo largo del juego sería un problema de accesibilidad... y además tenemos lenguajes alinígenas y dialectos que tener en cuenta y esto tiene prioridad en este sentido.

Cherie Heiberg: No queremos que los personajes del juego suenen como si hubiesen salido de los Cuentos de Canterbury (ndt: de Geoffrey Chaucer, uno de los clásicos de la literatura inglesa que todos los anglosajones leen tarde o temprano. Tiene relatos clásicos como "A Knights Tale"; pero los lectores de hoy en día tardan mucho en tragarlo, igual que leer el Cantar del Mio Cid hoy en día). No molaría mucho..

Adam Wieser: Tenéis que ser capaces de disfrutar del juego y no romperos la cabeza contra la pared intentando descifrar lo que dicen porque decidimos irnos por el camino artístico para crear nuestro propio idioma.

3- ¿Cómo os ocupáis de los errores textuales, como fechas que no encajan o algo imposible por la existencia de otra ficción? ¿Hay prioridades a la hora de un canon u otro?

Cherie Heiberg: Es una clara cuestión de prioridades sobre lo que es más importante a la hora de conservar. La misma semana pasada Adam notó que había algunos errores textuales en nuestra ficción publicada sobre un sistema de planetas que contradice la ficción que habíamos escrito entre bambalinas sobre este, por lo que tuvimos que tener una reunión entre nosotros para determinar qué haríamos y cual debería conservarse. En este caso conservamos la ficción que habíamos creado internamente porque un astrofísico nos ayudó a escribirlo y por lo tanto queremos que las cosas sean lo más perfectas posibles en estos aspectos, por lo que... este es el proceso que seguiremos en el futuro si detectamos cosas similares en el futuro.
Desde mi punto de vista, de nuevo, creo que la Galactopedia debería tener la palabra final a la hora de determinar lo que es canon, una vez esté publicada. Y tengo algunas días sobre cómo se podría hacer esto, así que estad atentos.

Adam Wieser: Hay tanta ficción ya escrita. Esta es una de las principales razones por las que ella está aquí, para revisar lo que hemos publicado y tenemos internamente para que entendamos lo que tenemos y a dónde vamos y si nos gusta así. A veces cosas se nos escapan sin querer y no nos damos cuenta y ella está aquí para que tengamos un proceso a la hora de decidir qué se debería conservar una vez la Galactopedia se haga pública.

4- He oído que el arco argumental general de la UEE en el Universo Persistente estará inspirado en la decadencia y caída del Imperio Romano. ¿Progresará el Universo Persistente a un estado cercano al siglo III, una época de caos y guerra civil que llevó a una estabilidad de varias décadas, o será más parecido al siglo V cuando el Imperio Romano de Occidente estaba más allá de cualquier posible salvación?

Cherie Heiberg: ¡Increíble pregunta!

Adam Wieser: Es una gran pregunta y por eso la escogí, porque amo la historia de Roma y me encanta que este juego esté inspirado en esa época. Habiendo dicho esto, el juego no es un espejo o repetición de la historia de Roma. Si así fuese sería bastante anticlimático porque estaría claro para todos a dónde nos dirigiríamos. Pero el juego tiene elementos de esto, porque del Imperio Romano hemos tomado problemas sistémicos que han sido utilizados en Star Citizen, como la división del Imperio Romano en dos partes por orden de Diocleciano y hay algo de discusión interna sobre si nuestro universo sobre si Sol debería ser la capital de la UEE o si Terra

Cherie Heiberg: ¡TERRA, TERRA!

Adam Wieser: O si los que apoyan que Terra sea la capital, que son más progresivos, consiguen que la capital se desplace allí. Eso está inspirado por el Imperio Romano pero no está todavía determinado. El Imperio Romano se colapsó con las invasiones bárbaras y de los vándalos, y los vanduul están constantemente avanzando hacia el territorio de la Tierra, por lo que eso es también algo que metimos en la ficción del juego. Pero no es algo predeterminado, no quiere decir que vayan a tomar la Tierra. Sinceramente, el trabajo de los jugadores será arreglar la UEE o quizá dirigirla en una dirección distinta de la que tomó el Imperio Romano.
Buena pregunta, pero no estamos tomando la línea temporal y copiandola parte por parte. Estamos usándola como parámetros generales y así habrá un sandbox sobre los que jugaréis vosotros.

Cherie Heiberg: ¡Afectad la historia!

5- ¿Habéis determinado qué será necesario para apuntarte a la Galactopedia? Por ejemplo, ¿el descubrimiento de un nuevo punto de salto, planeta, o especie animal se calificaría? ¿Qué hay de la captura o muerte de un famoso pirata? ¿Cómo de famoso debería ser el pirata?

Cherie Heiberg: Esta es una pregunta compleja porque, ah, la determinación de si es influyente es cambiante. Y hay discusiones sobre lo que es relevante o no lo es, según el punto de vista, y hace que añada o quite artículos de ella. Pero si, el descubrimiento de un nuevo punto de salto, planeta, o especie animal .... descubrimientos, se calificaría como tal.
Respecto al pirata, tendría que ser uno que ha marcado un poco el universo. Si te cargas a un pirata famoso es interesante para la historia personal de tu personaje; pero si el pirata no es bien conocido no debería probablemente ser conocido. Pero hay tantos factores a tener en cuenta... ¿Cuantos sistemas saqueó el pirata? ¿A cuanta gente atacaron? Creo que es un poco la diferencia entre capturar a un ladrón de poca monta comparando con capturar a alguien que está en la lista de los 40 Más Buscados por el FBI.

Adam Wieser: Se que desde la perspectiva de un pirata hubo proyectos como los de Lore Builder para que los fans pudiesen enviar ideas sobre sus piratas y uno de los parámetros era tener en cuenta es la escala del imperio: un pirata no puede tener amenazado a todo ese espacio. Si eso pasa, el peso de todo el verso caería sobre ese pirata y lo destruiría. Los sistemas piratas no tendrán muchos grandes criminales para que los caces; pero eso no quiere decir que no creemos uno en el futuro que tenga esa escala de amenaza.
Pero bueno, en general depende de las circunstancias que hemos mencionado.

Cherie Heiberg: Como cualquier cosa histórica, tienes que tener en cuenta a cuantas otras personas afectará un evento para que sea considerado.

Adam Wieser: Si, esa es una buena respuesta.

Cherie Heiberg: (Risas) Continúa, anda.

6- ¿Hay en la UEE una zona en la que las Fuerzas Armadas Imperiales hagan sus pruebas militares? ¿Es algo estilo Area 51, una zona "abiertamente secreta", o es algo conocido abiertamente por el público en general? ¿Tiene nombre público o es algo en plan REDACTED?

Adam Wieser: Existe, pero por el momento no lo diré. Antes comentaré que tenemos planeados muchos sistemas y hay áreas designadas especialmente para los militares. Algunas está públicamente designadas como tal y otras serán desconocidas. Algunas serán accesibles y podrás hacer cosas allí y darte un paseo, y otras no serás bien recibido ni podrás aterrizar o incluso acercarte al sistema.
Habiendo dicho esto, está la luna de Odin II, Vili, que es una zona conocida para probar armas. Behring Applied Technologies hace pruebas allí. Es uno de los secretos peor guardados del verso que esa luna es utilizada para hacer allí cosas super chachis con sus armas, componentes y avanzar la tecnología militar. Podéis aterrizar allí en un sitio llamado Raleigh Station, pero no vais a llegar muy lejos por la red de alta seguridad y secretismo. Es un poco como el Area 51, que tiene muchos rumores y secretos, se puede ver desde lejos, pero no sabes exactamente lo que pasa allí y puedes conducir hasta sus puertas; pero no vas a ser invitado en el interior. Si tienes interés por saber lo que pasa allí, te recomiendo que te pases una temporada por allí a ver si descubres algo.

Cherie Heiberg: Una idea excelente, llamar a la puerta de una base secreta.

Adam Wieser: Si. Simplemente di hola y di algo sobre una visita para dos.

Cherie Heiberg: Diles que eres de fiar y te dejarán pasar. (Risas) Siempre funciona.

7- ¿Cómo será actualizada la Galactapedia tras un descubrimiento que ha sido hecho público (por un PJ o PNJ, como un sistema nuevo para la UEE)?

Cherie Heiberg: Lo que yo quiero (pero que todavía no ha sido implementado) es que el juego tenga un mecanismo entre bambalinas que grabe estos descubrimientos. Esto no llevará a que sea publicado de inmediato en la Galactopedia, por supuesto, pero sera un archivo para saber quien ha ido a la localización y cuando, para que podamos compararlos cuando lo hagas público.
Cuando hagas un nuevo descubrimiento y aparezca ese nuevo Punto de Interés, tengas la opción de informar o no de él. Quiero que esto sea así, porque si descubres un punto de salto como pirata podría ser estratégicamente interesante tener esta información de manera privada y utilizarlo sólo tú de manera secreta. Si se publicase automáticamente se destruiría ese confidencialidad, por lo que tenía sentido que fuese así.

Adam Wieser: Una decisión estratégica. Puede que tu corporación quiera tener una mejor ruta de comercio exclusiva que sería beneficiosa para hacer dinero.

Cherie Heiberg: La regla general es que si haces un nuevo descubrimiento DEBES informar sobre él para que sea registrado en la Galactopedia.
También preguntas sobre activaciones por parte de PNJs y esa información si sería, en general, publicada en ella porque son eventos planeados en el juego. Esto es un poco mi visión personal de lo que me gustaría que sucediese pero creo que es la mejor ruta para los jugadores y PNJs.

8- Con la introducción de las naves médicas de búsqueda y rescate (como la nave hospital clase Hope o la Cutlass Red)), ¿Ha tenido en cuenta CIG la idea de crear ficción para tener un acuerdo de no interferencia en tiempos de guerra con los servicios médicos, de la misma manera que existe hoy en día la Ley de Protección la Neutralidad Médica en la Convención de Ginebra?

Adam Wieser: Hemos recibido montones de preguntas sobre esto y sobre las misiones de rescate médico. Desde un punto de vista de ficción tiene mucho sentido que la UEE tenga algún tipo de legislación sobre esta idea, porque es un elemento importante. Habiendo dicho esto (como en el mundo real), esto no querría decir que funcione así en el juego. Desgraciadamente hay muchos recientes ejemplos de cómo la Convención de Ginebra no funciona en la práctica con muchas Guerras Civiles que hay por todo el mundo. Creo que los vanduul no firmarían algo así, los sistemas sin ley obviamente pasaría del tema y por supuesto los piratas en la zona de la UEE podrían atacarles por sus propias razones. Es una buena idea y no me sorprendería que existiese, pero no habría una mecánica ingame más allá de una norma moral que puede o no ser seguida. Si lo creamos, esto definirá mejor tu personaje cuando se encuentre en esa situación: Ayuda, mira, ataca... Es un aspecto importante del juego, pero no creo que si atacas una nave médica te suceda por mecánicas algo malo de inmediato.

Cherie Heiberg: No queremos meternos en la manera en que desarrollas tu personaje. Este juego va sobre cómo construyes el universo que quieres.

9- ¿Puede estimar qué tamaño tendrá la Galactopedia cuando se lance el juego? ¿Sabemos que será grande, pero cómo de Grande crees que será?

Cherie Heiberg: Grande, Larga y Enorme. (risas) Esa es la respuesta. No te puedo dar una estimación, pero si que puedo decirte que tenemos planeada una reunión con Turbulent para crear un plan de acción esta semana. Hay muchas cosas que quiero decir pero no puedo (risas); pero me gustaría añadir que lo bueno de publicar esto online es que tenemos un infinito espacio de publicación... esto no quiere decir que sea infinita, porque es un tema filosófico que no podríamos comprender... Pero si, la veo siendo muy grande. A medida que los jugadores afecten el universo, aparecen guerras y se descubren cosas irán creciendo y creciendo.

Adam Wieser: Nuestra documentación interna es masiva incluso desde un punto de vista de ficción y eso es sólo lo que hemos creado hasta ahora y hay todavía más por crearse y mucho más que será añadido por vosotros. Preparar la base para eso nos dará una idea general de qué tamaño tendrá.

10- ¿Cómo se ve constreñida la escritura de ficción por las mecánicas del juego?

Adam Wieser: Si, es un tema de constante equilibrado. Para ser honesto, no es tanto las restricciones creadas por las mecánicas conocidas si no a menudo por las que todavía no están fijadas. Naves, armas, mundos.. que todavía están esperando por su aprobación final. Así que para cuando ese momento llegue, tenemos que evitar entrar en detalles técnicos muy específicos. Desde un punto de ficción, nos hace centrarnos menos en lo técnico y más en lo emocional, algo que desde el punto de vista del escritor es mejor porque nos hace fijarnos sobre lo que trata realmente esa historia y qué emociones podemos usar. Pero también tenemos que aprobar cosas desde nuestro lado, como con la presentación de la Genesis, en que tenía un tablón de anuncios de despegues y aterrizajes de distitnos lugares que tuvimos que aprobar nosotros porque desde el punto de vista de ficción puedes ir a cualquier sitio, como Hades, pero desde el punto de vista de ficción Meridian Transit no te llevaría a un sitio similar. O sería un mundo muerto en el que no puedes aterrizar. O la Estación Raleigh en Odin II: es un sitio al que un transporte comercial no te llevaría.
Esto es bueno, porque promociona discusiones a fondo entre departamentos como comunidad, arte, diseño etc y hace mejores decisiones.

Cherie Heiberg: Yo creo que los límites te ayudan a descubrir qué es lo que quieres hacer, en realidad. Si te dicen "toma, haz lo que quieras en este espacio" te puede entrar la parálisis de múltiples opciones; pero si lo tienes claro y normas, puedes desarrollarlo a fondo. Y es de gran ayuda.

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FrostRaven

1- Me gustaría que explicaseis la diferencia entre un Productor y el tradicional Administrador de Proyecto. ¿Es un tema de terminología de la industria o un productor requiere administrar más plantilla que el que tiene un rol tradicional de Administrador de Proyecto? ¿Podría convertirme en un Administrador de Proyecto en mi actual empleo y luego dar el salto a convertirse en un Productor de Videojuegos?

Darian Vorlick: Gran pregunta. Hay un montón de nos y de sis en esta respuesta.

Eric Kieron Davis: Si, la razón por la que es tan complicada es porque hay muchas responsabilidades interconectadas entre estos dos roles. El término cambia de organización, región, experiencia etc, pero hay muchas similaridades: hacemos revisiones de presupuestos, hacemos calendarios, hacemos administración de equipos, administración de personal e incluso en CIG tenemos Administradores de Proyecto y Productores. Y en general, estamos muy interconectados.
Para responder, hay muchas similaridad entre ambos roles y al final es una cuestión del proyecto y sus preferencias.
Respecto a convertirte en un Administrador de Proyecto: por supuesto. Hay muchas habilidades que puedes aprender en una compañía de software cualquiera Administrado Proyectos allí...

Darian Vorlick: Como conseguir certificaciones en SCRUM...

Eric Kieron Davis: Si, estas son todas técnicas para aprender cómo hacer realidad un proyecto de videojuegos, por lo que si.

Darian Vorlick: Un ejemplo de esto es mi hermano. Es Director de Proyecto Técnico de otra compañía de videojuegos y en realidad no toca los juegos en si y por ello no se le considera un productor de los mismos. El es un productor interno de la compañía por se ocupa más del lado de consolas y sus aspectos técnicos. Sus productores se ocupan de los juegos en si.

Eric Kieron Davis: He visto compañías en la que llaman Productores a algunos porque tienen una parte creativa en el propio proyecto, por lo que depende de la compañía que otra cosa. Es más importante leer la descripción del trabajo que otra cosa, si buscas un trabajo dentro de estos dos roles.

2- Con el estilo de combate 2ª GM de Star Citizen, ¿añadirá CIG varios productos estilo tabaco al juego como cigarrillos, puros, y pipas que los personajes puedan fumar? ¿Planeáis que sea ilícito?

Darian Vorlick: Esta no es una pregunta muy relacionada con producción, pero tiene que ver con aspectos externos al desarrollo del videojuego como la calificación de edad ESRB y qué calificación queremos que tenga el juego. Ya que ese tipo de actividad se considera adulta, esto puede elevarlo a adulto o superior. Y como la violencia interna es un poco de dibujos animados, sólo la elevaría a 13+. Si lo tendremos o no en el juego es un tema en el aire porque todavía no hemos determinado una calificación para el juego; pero es uno de esos temas desconocidos sobre el tipo de mercado que quieres atraer. Algo como GTA tiene muchos temas adultos y tiene una calificación adulta. ¿Queremos tener ese tipo de calificación? No lo sé, es cosa de Chris; pero creo que se está buscando atraer a un segmento más masivo de la población, una gran audiencia, por lo que aunque puede que haya un siniestro bar en una zona de aterrizaje donde cojas tus misiones de cazarrecompensas... el tipo de actividades que podrás hacer allí está todavía en el aire.

Eric Kieron Davis: Si, y si vas a la ficción y escritores se les pregunta lo que tendrían los personajes y el mundo. Es algo que está en la mente de Chris o no.

Darian Vorlick: Si sirve una función en el juego o no.

Eric Kieron Davis: No sé si va a decir que "por supuesto que quiero tener eso en mi juego". ¿Les va a meter en el juego? Si fumar es parte de ello, pues perfecto.

Darian Vorlick: O puede que esté prohibido fumar en el universo.

Eric Kieron Davis: Nunca se sabe. En el futuro puede que nunca exista. Todas las plantas de tabaco han sido destruídas.

(Ndt: está claro que no se han leído partes de la ficción del juego porque no hay tabaco para fumar, pero hay algo que se fuma llamado Stims, que obviamente tiene un efecto similar al de una dosis de cafeina o algo así, por el contexto. Seguro que Vendaval se acuerda de más que yo.)

3- Tras la universidad estoy planeando ser un artista de entornos en 3D. Por vuestra experiencia al trabajar con ellos, especialmente con los novatos, ¿recomendáis desarrollar una temática o estilo o estética específica personal o acostumbrarse a tener un estilo más realista?

Darian Vorlick: Esta es toda para ti.

Eric Kieron Davis: Si, esta es toda para mi. Por mi experiencia trabajando con muchos artistas: haz lo que te inspire, en vez de hacer lo que se requiera. Si amas la ciencia ficción y las naves espaciales, céntrate en eso y en tus entornos de ese estilo. Hay compañías que buscan talento en esas áreas. Si te gusta el estilo dibujo animado, grandes mundos o muchos colores: hazlo. Lo que siempre he recomendado a los nuevos artistas que entran en la industria es que busquen su compañía o juego ideal e intenten crear un portfolio artístico en torno a eso, porque si vas a presentarte a un trabajo que buscar artistas de entorno de cosas forestales y tú portfolio se centra en entornos industriales ruinosos de ciencia ficción, no van a saber cómo apreciarte para eso porque no van a meter nada similar en su juego. ¿Sabrías hacer bosques? Al final es que busques lo que te gusta, que sigas tus puntos fuertes en este aspecto y los aproveches, y crear un portfolio en torno a eso. Conozco grandes artistas que tienen un poco de todo en su portfolio y así puedas apreciar en lo que son buenos y generalmente funciona bastante bien. Así que al final no sé qué recomendarte porque no sé en qué proyecto quieres trabajar, qué arte te gusta hacer, o en qué industria quieres trabajar.

Darian Vorlick: También es importante tener una mente abierta en cuanto a ser versátil, porque puede llegar el momento en que aunque tengas ciertas habilidades que tu compañía aprecia, puede que te pidan hacer algo fuera de tu área habitual y te saquen de tu zona de confort, por razones de necesidades corporativas: el proyecto necesitas que hagas X cosa. Y puedes acabar haciendo cosas con las que no estés muy contento personalmente o que la compañía no esté muy contenta con tu trabajo, por lo que es importante tener una habilidad amplia.

Eric Kieron Davis: Aun así, recuerda lo que te he dicho. Si estoy buscando a un nuevo diseñador senior de vehículos y veo que sólo haces bosques, no puedo asociarte en manera alguna con los vehículos. Si vas a presentarte a un trabajo en particular, te recomiendo que aunque tengas diversidad de talentos, pongas tu portfolio orientado a lo que buscan ellos y que lo encuentre con facilidad, tu mejor trabajo, en portada. Porque no tenemos mucho tiempo para mirar tus 600 imágenas y descubrir en lo que eres bueno. Haz tus deberes para averiguar para qué compañía quieres trabajar, construye tu portfolio y ponlo en primera página.

4- ¿Por qué se tomó la decisión de fusionar Star Marine y Arena Commander tan pronto? Así podríamos haber tenido más actualizaciones a Arena Commander mientras es pulido el Star Marine.

Darian Vorlick: Es una muy difícil pregunta que responder, porque hay muchos facetas implicadas en esta decisión. Al final, la decisión recayó sobre Chris.
La razón principal es sencillez de desarrollo. Si los mantuviésemos separados mientras continuamos trabajando en Arena Commander, para cuando saliese Arena Commander tendríamos que volver a fusionarlos y eso llevaría a tener todo tipo de bugs y problemas desconocidos y cuando siguiésemos iterando en el futuro habría desarrollos especiales en Arena Commander que provocarían problemas inesperados en Star Marine. Por lo tanto, desarrollarlos simultáneamente en el mismo sistema hace las cosas más sencillas, cómo cambiar el esqueleto y las animaciones. Sin entrar en una explicación de múltiples horas hablando sobre las logísticas implicadas en esto, simplemente es mejor a la hora de evitar tener más bugs. Si echas un vistazo a la carta de Chris Roberts acerca del tema encontrarás razones de sobra a por qué se tomó esta decisión y te recomiendo leerlo.

5- ¿Hay algún tipo de experiencia por defecto que se busca en un aspirante a Productor? Me he debatido a la hora de intentar meterme en la industria (posiblemente un estudio de Star Citizen) pero no tengo exactamente una experiencia directa. Son un veterano del ejército con 15 años de experiencia y he organizado toda una variedad de proyectos tanto allí como en mi vida como civil. ¿Me excluiría no tener un título genérico de la Universidad o sería capaz de encontrar una compañía capaz de aceptarme?

Eric Kieron Davis: No, no se te excluiría de un trabajo por no tener un título. Depende del trabajo en si, si tienes las habilidades adecuadas o no. El hecho de que tengas experiencia a la hora de dirigir proyectos, que puedes hablar cláramente de cómo llevar un proyecto de principio a fin, hay habilidades que usamos todos los días en las que tu experiencia podría brillar, como un coordinador asociado o asistente de producción. Pero no hay un título que te dará acceso al trabajo, es un tema más que claro de tu experiencia profesional.

Darian Vorlick: Es una de las industrias en las que he visto en que hay más igualdad a la hora de encontrar trabajo. Es lo que sabes hacer, no a dónde fuiste a estudiar.

Eric Kieron Davis: Por supuesto.

Darian Vorlick: Ejemplo, ¿cuantos productores senior tiene Blizzard que nunca fueron a la Universidad?

Eric Kieron Davis: Si.

Darian Vorlick: Algunos eran técnicos de mantenimiento de aire acondicionado, otro trabajó en ventas en una empresa de internet...

Eric Kieron Davis: Es una empresa muy joven y no tenemos unos títulos determinados para acceder a los puestos. Ya están a aparecer programas en torno a esto, pero los líderes de la industria no provienen de un entorno educativo que formase desarrolladores de videojuegos. Entraron en la industria, les encantó, ascendieron por ella, quisieron hacerla mejor y creo que todo eso se combinó. Así que por supuesto, podrías conseguir un puesto de productor en alguna compañía de videojuegos, no sé por qué no.

Darian Vorlick: Tengo algo que comentar que me dijo en su día Alex Mayberry en Blizzard. "Si estás intentando entrar en Producción, no lo mires desde el punto de vista de que no eres un artista, programador, diseñador o ingeniero y lo único que te queda es producción. Esa es la razón equivocada por la que ser un productor. Tienes que amar el mirar a tablas, tener las cosas organizadas." Teniendo un trasfondo militar, como es tu caso, hay una disciplina que te ayudaría, pero tienes que tener pasión por hacer esto en particular. Si sólo quieres entrar en la industria a través de producción como último recurso, he visto esto históricamente esto y lleva a problemas. Si sólo quieres entrar en la industria en otro rol, síguelo. Si quieres ser diseñador, diseña mods para juegos. Si quieres entrar en producción, tienes que cultivar una serie de habilidades muy específicas.

Eric Kieron Davis: Si. Es una gran pregunta. Y seguro que hay una oportunidad para ti ahí fuera.

6- Esta es una pregunta que me he hecho muchas veces con la proliferación de juegos en Early Access.
Dado que Star Citizen requiere de constantes iteraciones en Arena Commander y ahora en Star Marine para tener una versión jugable, ¿Esto ayuda o entorpece al proyecto en general? Si no tuvieseis que planear y hacer estas versiones más jugables para los fans, ¿la producción habría avanzado más o es sólo otra capa del proceso de desarrollo que requiere de recursos y atención mínima?

Darian Vorlick: Esta es similar a la pregunta de la fusión de Arena Commander y Star Marine: era más eficiente y esto nos permite unificar el sistema para acelerar el proyecto. Así que nos entorpece y nos ayuda al mismo tiempo. Sé que algunos de los chicos que trabajan en Arena Commander sólo se querrían centrar en eso, mientras que los de Star Marine estarían contentos con sólo ocuparse de eso, pero como la oficina global tiene que ocuparse de integrar ambas cosas, ayuda y entorpece el avance global del proyecto.

Eric Kieron Davis: Esta es una gran pregunta porque hay muchas compañías que están empezando a hacer esto, a tener un juego público mientras al mismo tiempo desarrollan el mismo por separado. Esto se hace teniendo dos versiones, la pública y la interna al mismo tiempo y dos equipos distintos de producción y pre-producción. No creo que sea el caso para nosotros, que nos entorpezca, porque hay muchas cosas que nos benefician y que aparecieron o fueron descubiertas en la versión pública y al mismo tiempo nos hace un poco más ágiles tener estas opiniones constantes. Y también emociona a la gente tener algo que jugar.

Darian Vorlick: Y al mismo tiempo ayuda estar abriendo el camino para este nuevo tipo de proyectos como el nuestro, porque estamos hollando mucho territorio nuevo con este proyecto y descubriendo cómo hacer las cosas según avanzamos.

7- ¿Qué os parecería actualizar un poco la página de Estado del Proyecto para que los mecenas que no siguen el proyecto desde hace meses puedan ver el estado actual del juego y qué está en desarrollo inminente?

Eric Kieron Davis: Tenemos muchas cosas en el aire al mismo tiempo y muchas cosas que vigilar internamente, mantener a los desarrolladores centrados en lo que toca, etc Tenemos un maravilloso equipo de comunidad que intenta sacar todo el contenido e información que sea posible cada semana, por lo que yendo desde el más alto nivel y desglosar en tiempo real cómo va cada uno de ellos sería una gran idea, pero no se sería posible ahora mismo. Estaría genial que alguien que ha estado fuera 6 meses pudiese ir allí y consultar un estado actualizado de lo que hay y lo que viene, creo que es una gran idea. Hemos mirado de hacerlo, pero no sabemos cómo de cerca está su realización.

Darian Vorlick: No sé cómo ayudará a la transparencia del proyecto, porque hay tantas cosas en las que se están trabajando que se adelantan, retrasan o cancelan... Calyx puede estar trabajando en una cosa y pasar a tener prioridad su atención sobre otra.. y eso es sólo en el equipo de Arena Commander. Si hay una fecha límite se cambia gente una cosa a otra. Y es una actualización constante y diaría y sin un contexto apropiado podríais pensar que hemos dejado de desarrollarla o abandonado, y no queremos que os llevéis la impresión equivocada, estaría haciendo otra cosa por ahora. Así que aunque nos gustaría daros esas actualizaciones de manera regular, tenemos que unificar cómo lo entregaremos y daros contexto sobre lo que está pasando, sobre todo con lo abierto que ya es el proyecto.

Eric Kieron Davis: Exacto, estamos haciendo cosas nuevas en este proyecto a nivel de desarrollo, de transparencia de lo que sucede, etc, que nunca se habían hecho y estamos aprendiendo a hacerlas sobre la marcha, porque informaros es un trabajo a tiempo completo.

8- ¿Tenéis algún consejo sobre cómo entregar unas estimaciones de completar algo que nunca se había hecho antes? ¿Sería mejor trabajar con una cantidad de tiempo flexible en algo o si os pasáis de la fecha límite lo mejor es replanteárselo desde cero?

Darian Vorlick: Esto define lo que hace un productor.

Eric Kieron Davis: Si.

Darian Vorlick: Vigilar las cosas y asegurarse de que se hacen y aún así hay cosas que aparecen inesperadamente. Si las cosas fuesen como una vía de tren y todo fuese predecible, el trabajo de productor sería harto sencillo. Así que aparecen problemas, los calendarios se desvían (un bug bloqueador que nos impiden lanzarlo públicamente y esto desvía tiempo de otras tareas) y en resumen, es un gran si y no a ambas opciones.

Eric Kieron Davis: Respecto a cómo tienes un calendario realista sobre algo que no se ha hecho antes.... es muy difícil. Si estás añadiendo una feature a tu juego que ya existe en la industria es fácil, pero si construyes algo en el SDK con un programador y diseñador... ¿cómo lo construyes? Es una gran pregunta. Lo que intentamos hacer es usar gente que ya lo haya hecho antes, dentro de la compañía, en su experiencia anterior. Y si no es instintivo: dividir la tarea en trozos realizables y que hemos hecho antes y pensar a ojo la escala de tiempo que llevaría en general algo así. Es prueba y error. Y esto pasa siempre.

Darian Vorlick: Es una habilidad que desarrollas con la experiencia como productor. Desarrollar un nuevo modelo de torpedo llevó 2 días para Dan, 4 para Calyx, así que podemos hacer una media estimada si es un poco más grande y planear unos días de desarrollo y un par de control de calidad... una semana. Empiezas a calibrar cosas como estas, pero en el momento que la introduces en el calendario al poco tiempo ya está equivocada porque el desarrollo es fluido.

Eric Kieron Davis: Si, cierto

Darian Vorlick: Hacer calendarios es siempre una cuestión de escoger tu mejor aproximación a lo que debería llevar.

Eric Kieron Davis: Y nuestro trabajo es actualizarlo cada día. Y mover gente de un sitio a otro. Y poner banderas rojas sobre cosas que no han salido en la fecha prevista, parece que no vamos a conseguirlo y lo replanteamos. Etc

9- ¿Que señales buscáis para identificar si ha empezado a aparecer "feature creep" en un juego? ¿Qué habéis hecho para que esto no suceda en Star Citizen? Finalmente, ¿habéis creado un lugar para las cosas que se considerarían feature creep ahora pero que serian cosas emocionantes que añadir a Star Citizen tras el lanzamiento oficial de Star Citizen? ¿Algunas de estas ya tienen la luz verde para post-lanzamiento?

Darian Vorlick: Tenemos un registro de reserva para estas cosas.

Eric Kieron Davis: Si, por supuesto. Tenemos un registro de TODO lo que ha salido de una reunión. Ideas de "el cielo es el límite", desarolladas a tope a tope por la gente apasionada de la compañía. Y lo guardamos en el registro y lo filtramos para futuros lanzamientos y sobre los que nos gustaría sacar.
Lo que hemos hecho para evitar feature creep en Star Citizen: estamos haciendo algo muy único que no carece de buenas ideas y es un desafío para nosotros no salirnos de nuestros planes para nuestra primera versión y ponerlo en la segunda, tercera o cuarta versión del juego. Esto es algo habitual en todo tipo de juegos, es típico sacar un juego el día uno y tener que descargar un parche de 500 megas que añade contenido que no tuvieron tiempo de terminar antes de hacer el master de la versión gold y que también arreglan bugs que se les colaron o no pudieron arreglar a tiempo. Ahora con este mundo de constantes descargas es posible hacer esto de manera continua. ¿Cómo lo logramos? Intentando ser realista y tener en cuenta que queremos sacarlo en ciertas fechas.

Darian Vorlick: Y decir no, tenemos que sacar esto ahora y que no podemos hacer esto ahora. Lo haremos en el futuro.

Eric Kieron Davis: Muchas veces la gente lo comprende, y dice "tienes razón, no es realista sin trabajar 24/7".

Darian Vorlick: Y es muy duro, odias aplastar brillantes visiones, como las de Chris, Ben, Dan... todos constribuyen al diseño de este juego. Tienes tantas brillantes ideas y contenido que es difícil decir no, que lo haremos más adelante. Como los diseñadores, queremos hacer esto realidad.

Eric Kieron Davis: Y respecto a lo que se da luz verde, si, tenemos ese proceso sobre lo que se hará para según qué fechas y lo que se hará más adelante. Lo que estaba prometido en Kickstarter y lo que prometimos durante la financiación colectiva en la web está en el calendario principal.

Darian Vorlick: Los tenemos hechos a largo plazo y aunque cambian con cada parche y día, todavía intentamos manenterlo como una visión a largo plazo.

10- Hemos visto cómo se aplastan bugs en Bugsmashers: "Un desarrollador se sienta frente a un ordenador, piensa, y un código mágico fluye de sus dedos y lo arregla todo". ¿Es similar el proceso de implementación de una característica nueva? Mucha gente piensa que es así. ¿Nos lo podríais explicar de principio a fin?

Darian Vorlick: Un buen ejemplo es una de las variantes de la Vanguard que Calyx estaba haciendo, que quería que cubriese cierto rol. Era una gran idea, pero una vez que se sentaron los del equipo de diseño y de naves para ver dónde encajaba esa variante entre el resto de funcionalidades nos dimos cuenta de que no encajaba con su rol. Y tuvimos que eliminarla y continuar construyendo el resto de variantes ya planeadas, haciendo el documento de diseño de cómo queremos que sean. Es como un eco de lo que dijo Eric sobre las ideas del "cielo es el límite". Es como el siguiente parche que sacaremos, 1.1.5, y tenemos planeado la siguiente característica que pondremos en el 6, 7, 8 y 9, que cosas tenemos que hacer en ese tiempo y qué naves queremos sacar. Teniendo todo eso planeado podemos preparar el trabajo necesario para hacerlo realidad y tenemos que tener expectaciones realistas a la hora de hacerlos. Por ejemplo, querer tener 100 naves en orbita en torno a un planeta en un mes no es muy realista. Aquí hay muchas discusiones entre el equipo de diseño y el de producción, sobre qué entrará y qué se quedará fuera por ahora y al final la decisión final la toma Chris Roberts.

Eric Kieron Davis: Creo que parte de la pregunta es la planificación, ideas, y tiempo de trabajo que implica los "dedos mágicos", hacer el plan, repartir el trabajo, hacer que todo fluya sin problemas, terminarlo mágicamente, probarlo en control de calidad, implementarlo y debuguearlo y finalmente os lo entregamos. Sin entrar en tal productor habló con tal diseñador y luego con otro programador y un artista, es algo mágico ver cómo se hacen las cosas. Juntas gente que es muy buena y sabe lo que hacer en su trabajo y toman partes proactivamente y las hacen realidad.

Darian Vorlick: No lo veis, pero hay gente aquí hasta la 1 de la mañana esperando una respuesta de alguien de Reino Unido porque quieren tenerlo arreglado cuanto antes. Hay muchas cosas desafiantes que tienen lugar entre bambalinas. Por mucho que nos gustaría que Mark Abent moviese su teclado mágico y los problemas desapareciesen, no es tan sencillo como eso.

Eric Kieron Davis: Ojalá.

Darian Vorlick: Hay mucho más implicado que eso. Bueno, el equipo púrpura se despide (ndt: se refiere a que ambos llevan tejanos y camisas púrpuras).

Eric Kieron Davis: No sé cómo ha podido suceder esto...

Darian Vorlick: No fue planeado, de verdad.

10 1 respuesta
Y

#16270 Ahí ahí, 2 ladrillacos consecutivos en la misma página.
Tengo que enviar el ratón nuevo para hacerle la revisión de los 10km al scroll más el cambio de aceite y filtros. Gracias.

Ya tienes gráfica definitiva o estás con una provisional?

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Sasori

-Esta vivooooooooooo!! Gracias joder, ya estaba pensando que de verdad te habías rendido con nosotros y que lo de la gráfica era una excusa xD.

Herzth

Rebienvenido Frost xD

Quartzx

Llevo siguiendo el hilo y el juego un par de dias y me llama bastante ¿Cuando es el mejor momento para comprarlo? lo pregunto por lo verde que está todavía, por si ahora podré disfrutar algo o me quedaré con la compra hecha ahí hasta que salga algo decente.

3 respuestas
Adamanter

#16274 Independientemente de cómo este, ahora es el momento porque lo vas a comprar a 30€ + IVA (el paquete más básico sin acceso a alfa ni beta). La gold se venderá a unos 60€ + IVA.

Salu2 :)

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C

#16274 si hablas en precio pues la pre-order te saldrá más barata.

En cuanto a lo de disfrutarlo, pues de momentno no mucho, sólo hay arena de 4vs4. Se espera que este verano saquen el FPS.

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Quartzx

#16275 #16276 Bueno si el fps sale en verano creo que me daré prisa en comprarlo. Gracias a ambos.

TRON

#16274 A nivel jugable no ofrece mucho. Si tienes dudas sobre la compra porque actualmente de lo que dispondrías es poco y encima en fase alpha (bugs y demás) y aún le quedan unos años de desarrollo, pues no compres.

Si comprar un juego así por 60€ te parece caro y quieres ahorrarte una pasta, compra ahora que está a 30 y pico.

FrostRaven

#16271 Al final me envía un colega holandés su vieja GTX 570 y así salgo del mal trago hasta el año que viene X)

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A

Si compráis ahora es por colaborar el ahorro es 0, tener 30 euros parados varios ańos de ahorro tiene mas bien poco.

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A

Si compráis ahora es por colaborar el ahorro es 0, tener 30 euros paradosvarios ańos de ahorro tiene mas bien poco.

C

#16280 hombre eso de que el ahorro es 0, ya se ha dicho que cuando salga será más caro, y de eso no puedes dudar. Otra cosa es que para ti 30 euros no sean mucha diferencia, sin embargo no tienes en cuenta otros factores como la inflación.

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espikiller

Alguna coorp organizada que tenga actividad para que pueda ir pasando por ts que me familiarice con el juego?

A

#16282 tienes parados 30 pavos durante ańos sin ninguna garantía de que lo que te den te va a gustar, esos 30 pavos los puedes invertir en disfrutar hoy para mi el ahorro no es 0 es -1, otra cosa es que quieras colaborar como hemos hecho muchos en una inversión que se fundamenta únicamente en la fe. Sinceramente deberíamos de ser todos mas responsables y matizar lo del ahorro.

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C

#16284 lo de colaborar ya no cuenta, más aún cuando tiene 85 millones xd. Y lo de parados, no sé, son 30 euros que puedes invertir en el AC o lo que sea, y cuando llegue el día ya tienes el juego.

Más responsables y matizar? Parece que quieras que digamos que no, que nadie lo compre xd. Simplemente el chaval ha preguntado cual es el mejor momento y le hemos respondido diciéndole que ahora le saldrá más barato. Al final se ha decidido y se lo ha pillado.

No sé Aglos, es que me da la sensación que parece que quieras que todo esto fracase :/

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TRON

Es una inversión como muchas otras que te puede dar un beneficio.

Para mí meter 30€ ahora y poder jugar al AC y en, yo qué sé, 3 años poder jugar al juego completo por la mitad de su precio day 1 (+60€) es como ahorrar 30€ o sacar un beneficio de 30.

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3 comentarios moderados
TRON

#16289 No, porque pagar 30 por algo que vale 60 es un ahorro real, lo tuyo es irse por las ramas y buscarle 3 pies al gato.

Edit: que veo que me han moderado. Aquí lo dejo.