Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

#16320 No lo tengo tan claro, uno de los motivos de esto es que afectaba al rendimiento y al trafico de red y jodia todo. Creo que al final van a hacer que solo salgan despedidos componentes en plan motores, ala y eso y no trocos pequeños de escombros.

Sin duda es encomiable el trabajo de marketing para hacer que todo el mundo se haga pajas con el nuevo modelo de daños.

La peña está muy mal:

C

#16319 para nada. A priori puede parecer u b downgrades, pk molaba ver todos los cachitos pero a nivel de realismo ed más lógico. Antes parecía que las naves estaban hechas de lego, lo normal sería ver mayor cohesión y que no salten tantas piezas, sino que se agujereen
Mira aviones de la wwii y su estado después de sufrir daños.

FrostRaven

  • James Pugh ha estado trabajando en tener lista una página en la web con el estado de desarrollo de las naves conocidas de Star Citizen y por ahora van a tener un rápido y funcional mensaje en los foros, que debería publicarse hoy. Debería tener el estado de las 97 naves en desarrollo para Star Citizen.

  • Control de Calidad está revisando la última build que ha llegado del horno para ver si es jugable en absoluto (tiene buena pinta) y no tiene ningún bloqueador. Si así es, la versión 1.1.5, con la Mustang y la Scythe debería salir esta noche al PTU, pero si no se iría al lunes o martes de la semana que viene. No tiene sentido probar algo en el PTU si es injugable, ¿no? También será el debut del nuevo Launcher del juego y el GIM, lo cual permite que doblen la cantidad de naves de 8 a 16 por el momento. También ha cambiado la mecánica de combustible para que se consuma mucho más y la gente no lo abuse a lo loco (de 5 a 15 segundos de boost cuando está al 100% y se regenera en 30-50 segundos).
    Han puesto una FAQ de cómo funcionará esto en la web, porque al parecer necesitarás copiar tu cuenta al PTU en la web, descargar el nuevo launcher y hacer una nueva instalación a parte. Y si no te interesa comerte la cabeza, mejor esperar a finales de la semana que viene, momento en que esta versión debería estar lista para los servidores públicos.

  • A parte del Jump Point, Chris va a publicar una carta de vuelta a Santa Monica y para la semana que viene el lunes habrá un 10 for the Chairman junto a Ben Lesnick que se centrará en las preocupaciones que ha tenido últimamente la comunidad con el juego.

  • Organización 2.0 sigue en desarrollo porque originalmente iba a ser algo web que más tarde pasaría al juego. Ahora están haciéndolo (desde hace una temporada) para que desde su lanzamiento esté conectado con el propio juego.

NAVES

  • Ben tuvo montones de reuniones esta semana para asegurase de que estaban de acuerdo y sincronizados en todos los nuevos conceptos y naves que van a estar en producción.
  • P-52 Merlin. Al parecer mucha gente pensaba que iba a utilizar el sistema de radar por un lazo de datos con su Connie y que iba a carecer de uno, pero con su reconstrucción al nuevo sistema de componentes tuvieron suficiente espacio como para introducir uno pequeño que tiene alcance reducido pero sirve de sobra para operaciones básicas. Y al parecer se han replanteado las mini-naves que van dentro de otras (cutter de la Reclaimer, Scout de la Carrack, Merlin/Archimedes, 85X etc) para que NO tengan motor cuántico ni de salto y tengan que depender de su nave nodriza. Su combustible para usar en posquemadores/impulsores tampoco se regenera, aunque tiene más que el M50.
    Puede que haya problemas para que se vean o no en el hangar, puede que Turbulent lo haya solucionado ya hoy.
  • Herald en producción, aunque a su reunión no pudo acudir Ben por culpa de Chris.
  • Reliant, trabajando en sus variantes.
  • MISC Endeavour será la siguiente nave en venta conceptual y ha recibido mucho feedback del Universo Persistente y de Tony Zurovec en particular. Tendrá muchas partes modulares y ahora mismo están decidiendo cuales vendrán de serie con el modelo básico. Han revisado todas las ciencias de hoy en día para tener cápsulas personalizadas de trabajo que instalar: laboratorio de zoología, biología, botánica etc y así puedas hacer tu propio tipo de nave científica. Tendrá unos 200 metros y es probablemente la nave con mayor estética MISC hasta la fecha.
  • Crucible, necesitará algo más de tiempo para terminarse.
  • Prowler, todavía sin concepto. Será la última nave de la oleada 4 en hacerse porque con ella establecerán el look de las naves tevarin.
  • El Sneak Peak de ayer se ha confirmado como el Centro Médico de MacArthur que aparece en Escuadrón 42. Ben menciona que estos recursos serán utilizados en la nave médica clase Hope que están diseñando. Tiene salas de triage, 3 de recuperación, 1 teatro de operación y una bahía para la ambulancia. Al final parece que con las partes tan modulares de la Endeavor esta nave acabará siendo una variante y no un chásis a parte.
  • Retaliator: será la primera nave auténticamente modular y ya han hecho 16 trozos modulares para ella en el espacio de proa y popa.
  • Constellation: en el próximo ATV se mostrará el rediseño de la Connie, que también ha sido hecha modularmente y con componentes internos.

GAMESCOM
Todos han estado trabajando en lo que van a enseñar allí el día 7 de Agosto. Alyssa en particular ha estado terminando un guión de lo que sucederá, hora a hora, en las tres localizaciones en las que estarán. Todavía hay muchas cosas en el aire, pero esta conferencia va a dar que hablar. No va a haber un trailer de Escuadrón 42, habrá uno en el futuro, y se centrarán en otras áreas del juego (que NO es otra presentación del FPS como dice la gente en los foros).

PREGUNTAS

¿Acabarán de implementar los nuevos daños este año?
Debería, aunque por supuesto a lo mejor se equivoca y queda mal. Todas las naves nuevas lo usarán y repasarán todas las viejas.

¿Cuando aparecerá CIG Frankfurt en las Noticias de ATV?
Les han enviado el equipo adecuado, pero como acaban de instalarse en sus nuevas oficinas y son muy pocos haciendo muchas cosas, todavía no han tenido tiempo para esos detalles. Sandi se pasará por allí en breve para darse un paseo y entrevistar a los presentes para que los conozcamos.

¿Enjambre Pirata sigue en desarrollo?
Si. Han echado un vistazo al fantástico trabajo hecho por los fans en su versión modeada y están tomando apuntes también de él.

¿Han terminado de implementar los mapas de 64 bits?
Si. Esto nos ha permitido hacer los mapas de Mundos Grandes y lo verás con suerte en Gamescom y es MUY GRANDE. Cada semana reciben un email con algo como "¡Hemos descubierto como doblarlo en tamaño de nuevo!". Los chicos de Frankfurt son super-estrellas. Ahora mismo te llevaría 2 horas y media de lado a lado en una 350R (ndt: debería tener unos 2.700 km ese mapa). Y va a crecer más, Chris comentó ayer que llegará a tener millones de kilómetros. Las cosas están creciendo.

¿Has pensado en equilibrar la velocidad de proyectiles de armas por tamaño para evitar el gunboating (usar armas del mismo tipo, como 6 omniskis de distinto tamaño)? (Calyx Reneau)
No exactamente. Quieren que cada arma tenga su propia masa de proyectil y velocidad en función de su potencial de daño realista, por lo que equilibrar las cosas por ese lado no es lo que pretenden. 1.1.5 tendrá un equilibrio un poco loco porque estará así temporalmente y más o menos cómo les gustaría antes de romperlo de nuevo con los daños basados en físicas. No sólo equilibrarán por velocidad de armas, si no por slew rate (ndt: esto podría significar varias cosas, desde índide de potencia eléctrica como de giro, es la primera vez que menciona este término), calor, consumo de energía, la masa del arma y proyectil ahora que lo están revisando...
(Matt Sherman) Una vez que saquemos el nuevo sistema de daño basado en físicas no es broma: es un auténtico rediseño para cada arma y componente para tener fijar las cosas en su justo lugar y se pueda tener en cuenta de manera lógica su masa y velocidad.

¿Que va a pasar con el cooperativo del Escuadrón 42?
Ahora mismo el plan es tener "Misiones Históricas" que hacer con tus amigos en vez de entrar y salir de la narrativa de un amigo constantemente como era el plan original.

ANECDOTAS

  • Ben comenta que no han tenido mucho tiempo libre ultimamente, porque el pasado sábado volvió Chris Roberts y quedaron para preparar la presentación de ComicCon del día siguiente. Al parecer Disco Lando acababa de salir de Urgencias con un dolor intenso y no revelado y aún así insistió en estar tirado en el sofá fingiendo que todo iba bien. Pero bueno, se lo pasaron bien el ComicCon, asistiendo por primera vez al evento como invitados y fue un divertido viaje en coche hasta San Francisco con una no tan buena comida en un Ihop. XDD
  • Jared explica que hace 3-4 semanas, cuando estuvo Erin por aquí, montaron un evento interno en la oficina para mostrar todo lo que estaban haciendo en los otros estudios porque a menudo estás tan metido en lo que hace tu oficina que no tienes ni idea de lo que pasa en otras partes del proyecto. Pusieron tres o cuatro vídeos y los vieron en el monitor de 4k de Chris Roberts, sentados y de pie frente a su oficina. Cuando llegó el de Escuadrón 42 con su primer metraje "acabado" con la máxima calidad Ben siguió aplaudiendo un rato de pie al fondo de la habitación y luego se sentó con los ojos todos húmedos. Huckabee dice que es la emoción más adorable que había visto en un ser humano en su vida y Ben explica lo que todos ya sabemos: que se metió en este lío sólo para volver a tener la experiencia Wing Commander/Star Wars de tener tu propia aventura. Y verlo cada vez más cerca era emocionante.
8
Rigal01

Una pena que de la Herald faltase a la reunión. Que ganitas de ver la Endevour y espero que las mecanicas de exploracion con ella.

1
Rigal01

Saludos Ciudadanos.

De nuevo, como prometimos, aquí está nuestra review de lo que el equipo de Star Marine (y aquellos que lo están apoyando en su vuelta final) han trabajado la semana pasada. Vamos a cambiar un poco el formato del informa de esta semana, más cercano al de los reportes mensuales que el equipo pone conjuntamente. ¡Por favor, acompañarme mientras recorremos cada una de las diferentes disciplinas actualmente en desarrollo para llevar Star Marine al PTU!

Antes de empezar, ¡no nos hemos olvidado de la encuesta de la semana pasada! Parece que la Ghost Sight es la favorita. La encuesta no era solo postureo, queremos apoyar la elección de la comunidad aquí. Por ello vamos a hacer que sea la mirilla estándar del ATT-4. Si te gustó alguna de las otras miras, no te preocupes: volverán en el futuro como opciones modulares ( y probablemente sean las estándar en otras armas).

Código e Ingeniería

Hemos empezado haciendo algunas mejoras en el netcode adelantándonos a la partida de pruebas interna del jueves y usando los resultados de esa prueba, hemos hecho otras tantas mejoras. Uno de los cambios en los que más nos hemos centrado es en hacer que las transiciones entre movimientos sean serializadas. Problemas con el clipping y atravesar objetos se han reducido significativamente con un par de arreglos de Paul J. Él ha actualizado el juego para usar orientaciones de entidades vivientes en lugar entidades articuladas para tests de intersecciones y ha arreglado un error secundario con bounding box de las entidades vivientes. En español corriente: ¡no habrá más problemas de clipping!

También hemos probado pasar datos de los servidores de juego a nuestra plataforma de servicios, esto es el proceso mediante el cual el juego habla con la página web y los datos de Leaderboard que aparecen en RSI. Hemos identificado un problema ahí que se está arreglando mientras hablamos. También hemos identificado un par de problemas pendientes: uno causado por problemas equipando/lanzando granadas mientras se sostiene un arma y otro que impedía que el escudo personal desplegable fuese destruido. Seguimos investigando los motivos de los fallos con la predicción de jugadores que actualmente provocan teletransportes y una sincronización correcta entre los clientes. Seguimos investigándolo, pero tenemos muchas esperanzas en que aplastaremos al bug.

Player Locomotion/Animations

La predicción de jugadores y la mejora en la red mencionada arriba ha tenido un efecto positivo en el estado de las animaciones. Steve Bender, director de animaciones, ha estado revisando y experimentando con los efectos de los ragdolls en las animaciones de muerte. También hemos estado trabajando en direcciones no cardinales de patrones de caminar, los saltos direccionales en primera persona y otros tipos de animaciones especificas. Las animaciones con las armas están en progreso para la escaleras de mano, caminar, correr y springs, que son animaciones de transición (cambiar de una pistola a rifle) asegurándonos que esto se ve bien en primera y tercera persona, nos alegra informar de que va funcionando.

Mencioné las animaciones de las escalas, que han sido el epicentro últimamente. Hemos estado cambiando las animaciones de las escalas para cambiar la velocidad de trepado y estamos trabajando en un par de problemas con subirse y bajarse de la escala. Están trabajando, pero a veces se buguea y no sincroniza correctamente. ¡Estamos trabajando en ello, por supuesto! Estamos utilizando los recursos de la compañía en centrarnos en mejorar los patrones de las animaciones de agachado y cuerpo a tierra. Ya tenemos el proceso para solucionar esto, ¡consiste en encargar las animaciones a la gente correcta!

Diseño de niveles

Nuestros diseñadores continúan viendo a Gold Horizon desde el punto de vista de combate competitivo. Esta semana, eso significa cambiar los puntos de vista y las líneas de visión de los jugadores en Gold Horizon para mejorar la experiencia de las batallas. Hemos llevado a cabo una pasada al rendimiento en las areas que estaban causando demasiados Niveles de Detalle. ¡El resultado es un mejor framrate del que ya veíamos! Hemos arreglado problemas con las estaciones de recarga de energía y hemos rehecho su iluminación para mejorar la funcionalidad de destructibilidad. Previamente las cosas no eran destructibles para evitar un crasheo del juego y ahora estamos volviendo atrás y aplicando las correcciones necesarias para hacer los niveles destructibles. Hay MUCHAS luces, este proceso continuará durante la próxima semana, ¡apurando hasta justo antes de la próxima prueba interna de la compañía!

El plan es añadir spawn points adicionales a la Gold Horizon para el nuevo Free Play (FFA) el modo de práctica sugerido por la compañía. También hemos estado haciendo una pasada a los materiales de superficie del nivel; algunas marcas de efectos no se limpian cuando golpean la superficie de un material incorrecto. Estas marcas reducen el frame rate cuando no se disipan convenientemente ¡Necesitamos asegurarnos de que lo hagan!

Diseño de Juego

Los diseñadores han estado buscando modos individuales de juego esta semana, discutiendo como hacer un modo Equipo de Eliminación de Gold Horizon que represente la jugabilidad táctica y lenta que queremos conseguir. Queremos que sea una simulación del resto de jugabilidad del universo persistente en primera persona en lugar de un proyecto de acción para tirar a la basura y que no represente al resto del proyecto. Queremos que la jugabilidad tenga consecuencias para la muerte, de modo que en ánima al jugador a ir despacio, con cuidado y que haya razones para ayudar a tus amigos y a que hagas lo mejor para sobrepasar, engañar y derrotar a tus enemigos. Lo siguiente que hacemos es añadir algunas pinceladas al modo práctica, añadiendo un contador de ronda al Free Play ( y algunas iteraciones de pruebas asociadas a ello). Estaremos añadiendo la tabla de puntuaciones al final de la partida y testeando un pequeño tiempo de respawn con una cuenta atrás para ver cómo afecta a la sensación general.

Armas y dispositivos

¡Tenemos armas! Se le ha dado una vuelta a las animaciones de la escopeta Devastator para añadir más bum y actitud durante su recarga/disparo. Hemos hecho un amplio repaso a las animaciones de despliegue/lanzamiento de dispositivos a dos manos, dividiéndolas en tres componentes: deselección de arma, agarrar y lanzar y selección de arma. ¡Esto está siendo revisado ahora mismo y tiene buena pinta!

A veces, hacemos un arma demasiado buena. El ATT-4 que vimos la semana pasada es un arma que satisface mucho usar... hasta el punto de que ahora tenemos que mejorar otras armas para llegar a su nivel (en lugar de desecharla, cosa que suele pasar en otros proyectos). Estamos mirando nuestras opciones y también dándole un repaso a la mirilla, VFX y modo de carga del Rifle laser de francotirador. El feedback del QA es que necesitamos hacerlo más agradable de usar.

Interfaz de Usuario/HUD

Iconos, iconos, iconos! Los nuevos iconos están siendo implementados para las armas, granadas y gadgets, con nuevos iconos de salud próximamente. Hemos terminado de actualizar el widget de selección de arma y el contador de munición para el nuevo HUD y hemos empezado a integrar un nuevo widget para mensajes/chat (que debería estar hecho para la proxima semana). Hemos estado mirando nuestras opciones para mejorar la retícula de apuntado y la velocidad de la transición ADS. Continuaremos iterando en esto la próxima semana. Lo próximo será el widget para mostrar la salud y las heridas que necesita ser actualizado al estándar actual.

Bloqueadores

Acabamos esta semana con la lista de bloqueadores. Estos son los problemas que están haciendo que Star Marine no pueda ir al PTU... y como tales ¡son los que tenemos más ganas de placar!

-Problemas con el Netcode. En el último par de semanas he leído comentarios de backers diciendo que estamos evitándolos. Es verdad, lo hacia... pero solo porque son muy difíciles de solucionar. Lo que hemos estado viendo en las pruebas son problemas desplegando dispositivos, disparando a objetivos que no están donde los ves y otros dispositivos que pueden parecer situaciones derivadas de una alta latencia incluso con una buena conexión al servidor. Problemas como estos pueden empeorar y empeoran otros pequeños problemas que por ellos mismos no son grandes problemas. El netcode está mejorando (esperad para cuando veáis partidas de 16 jugadores en el arena commander 1.1.5) pero todavía queda trabajo por hacer.
-Patrones de movimiento y paradas necesitan ser ajustados. Nuestro objetivo es usar menos patrones en velocidades bajas y más en movimiento laterales de alta velocidad, giros y paradas.
-Hay que balancear mucho las armas en ADS( apuntando con mirilla). Necesitamos ajustar esto para que el único movimiento venga del jugador. Algunos de los efectos de animaciones inmersivas como la respiración, estar cerca de una cobertura, ser impactado o transicionar de un patrón al moverse son demasiado fuertes.
-Las animaciones para todos los tipos de arma no están acabadas, estamos yendo a fuego; toma tiempo integrar, limpiar, probar e iterar la animación hasta asegurarse de que están a la altura de nuestras altas expectativas.
-El nuevo visor HUD no está terminado aún (Requiere que código, arte, arte técnico, animaciones, diseño de interfaz, soporte de audio esté terminado).
-Hay un bug con el radar no renderizando correctamente en ADS.
-Las pistas de audio no están asignadas a toras las armas, indicadores de impacto y elementos UI. Esto va a requerir una pasada.
-Correcta posición del audio de las pisadas y fuego de armas que no está siendo representado al jugador correctamente.

7
clethaw

"Seguimos investigando los motivos de los fallos con la predicción de jugadores que actualmente provocan teletransportes y una sincronización correcta entre los clientes"

j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3j3

Rigal01
1
C

https://www.youtube.com/watch?v=JBgcVq2Zo0w

Al fin un HUD decente.

B

La Merlin es preciosa, y el sistema de daños nuevo me parece un acierto, no se ha visto nada así en ningún videojuego, me parece muy muy top.

D4rKNiGhT

Hasta que no haya FPS no hace falta ni mirar los updates xd.

Por otro lado, si es culpa del motor el tema de sync, ya pueden apresurarse los ineptos de Crytek en echar un cable.

2 respuestas
X

#16330 Por qué tiene que ser por el motor? Los Crysis no presentaban problemas de sync, no?

1 respuesta
D4rKNiGhT

#16331 no en modo single player, aquí hablamos de un tema masivo.

2 respuestas
X

#16332 Me refiero al online. Al de Crysis 2 al menos que es el online que jugué no le recuerdo problemas de lag o sync.

Y sí, es masivo, pero no la versión actual del FPS que acepta ¿8 jugadores?.

Adamanter

#16330 Crytek ni pincha ni corta en el netcode, es completamente nuevo desarrollado desde 0 por CIG y lo están haciendo en tiempo record.

Salu2 :)

X

Crytek pincha en el momento en que el juego corre bajo su motor xD

1 respuesta
C

#16332 si bueno, hay otros mmo como el arche age que tb usaban cry engine 3 eh.

B

no me entero de este juego , cuando va a salir ? va por partes ahora o como va?

2 respuestas
deckone

#16337 ahora mismo el juego esta en seguir el desarrollo, pero para los que quieren jugar '' al juego'' que se den una vuelta y vengan dentro de un año minimisimo.

gfcn

Yo escucho ofertas por Freelancer LTI Edicion Fisica.

1 respuesta
Rigal01

#16339 20€

1 respuesta
gfcn

#16340 En fin...

1 respuesta
clethaw

#16341 Ronda los 250 Dólares.

Adamanter

#16335 Corre en una versión modificada del CryEngine cuyo codígo de red se tiró a la basura porque era totalmente inútil para Star Citizen. TODO el backend es desarrollo original de CIG. Por ejemplo, el último parche incluye el gestor de instancias: GIM, que es el encargado de crear las instancias dinámicas temporales que necesita el juego. El GIM es tecnología desarrollada por CIG y no tiene una sola línea de código del CryEngine.

Salu2 :)

maproce

Hay una cosa que me esta empezando a mosquear con lo de los mapas de 64 bits, lo vendieron como mapas descomunales y Chris dijo que los sistemas solares tendrían una relación de 1:5 (no recuerdo muy bien donde leí esta relación, lo mismo hasta me la invente) del tamaño real, en la traducción de Reverse the Verse 55 dicen que ya los tienen desarrollados y aunque siguen encontrando formas de agrandarlos ni de coña llega a las cantidades necesarias para tener un sistema solar de una quinta parte de su tamaño.

1 respuesta
Kaiserlau

#16337 va de crear hype.

Rigal01

Esta noche hay un 10 forma the chairman de 101 minutos

1
Adamanter

#16344 Estás confundiendo la escala con el tamaño de los mapas. La escala a la que están los objetos es una cosa y otra el tamaño del mapa en el que están esos objetos. Desde el día 1 se dijo que la escala no iba a ser 1:1 porque es impracticable en términos de jugabilidad. Tu puedes hacer un sistemas a escala 1:1 pero no tiene sentido tener todo el sistema en 1 mapa porque nadie va a ir de, por ejemplo, la tierra a pluton a 0,2c, ni siquiera a 1c porque tardarías horas, días, meses haciendo NADA, simplemente viajando.

Por otra parte existe una limitación técnica impuesta por el motor gráfico a la velocidad máxima a la que puedes viajar en el juego, de ahí que la velocidad quantum en Star Citizen sea un 20% de la luz: 0,2c.

El tamaño de los mapas (mundos grandes, como los llaman) es el tamaño de la instancia en la que estemos. Ahora mismo en el Arena Commander es de unos 10 ó 12 kilómetros cúbicos, literalmente, un mapa minúsculo. La idea de los mapas de 64 bits es que las instancias tengan miles de kilómetros cúbicos, incluso millones si es necesario,

A continuación explico cómo funciona el sistema de instancias y el viaje. Si no queréis ser conscientes de esta mecánica para que no os rompa la inmmersión no leáis el spoiler.

spoiler

En resumen, no es necesario meter todo un sistema solar en un sólo mapa, ni siquiera ED hace eso.

Salu2 :)

2 respuestas
RedNebula

#16347 "En resumen, no es necesario meter todo un sistema solar en un sólo mapa, ni siquiera ED hace eso."

Te equivocas. En Elite el sistema solar entero está disponible tanto en velocidad de combate normal como en SuperCruise. En velocidad de combate normal no vas a llegar a ningún sitio pronto pero hay ya bastantes videos de gente acercandose a superfirice de planetas tras horas de navegacion desde una orbita relativamente baja. Obviamente de momento no vale para mucho hacer eso pero el mapa y las localidades están ahí a las distancias (brutales) correctas.

En SuperCruise el mapa entero está ahí tambien (es el mismo), y puedes navegar manualmente, detectar otras naves que estén navegando en SuperCruise, detectar localizaciones exactas de instancias creadas para velocidad de combate por otras naves, e incluso realizar interdicciones a otras naves. Todo a velocidades superlumínicas dentro del mapa completo del sistema. El mapa entero del sistema, a escala 1:1, es terreno real de juego en SuperCruise directamente controlado por los jugadores. Lo único que es específico al espacio de velocidad de combate son las instancias creadas al efecto, pero el sistema está ahí también en ambos casos.

2 respuestas
Rigal01

Te equívocas tu,el elite usa mapas distintios para el súper cruiser y para local. Así en la de súper cruiser te cambian la escala y te hacen pensar que es un sistema entero cuando es algo más parecido a una skybox del motor source.

1 respuesta
C

#16348 últimos post:

Star Citizen
Elite: Dangerous